三维设计软件XRmaker(6)

2023-03-21 11:26孙学进王德贵
电脑报 2023年10期
关键词:浮点算术表达式

孙学进 王德贵

由于XRmaker官网迁移,前段时间有读者遇到无法注册新用户无法访问官网等问题,目前已解决。XRmaker是收费软件,免费用户使用的模型资源较少。

我们通过青蛙跳高案例学习变量与运算。

一、变量

1.常量

常量亦称“常数”,一般是指在程序执行过程中不能被改变的量。比如,π在计算时,一般取3.1416,就可以定义PI=3.1416,在程序设计时,使用PI即可。

2.变量

一般是指在程序运行过程中可能会随时变化的量。

变量必须先定义后使用。在定义时指定该变量的名字和类型。比如定义变量并初始化后,x=12,y=1.2345,在程序执行时,就可以直接用x,y表示相应的值了,当然程序运行时。x,y的值也可能会发生变化。

3.XRmaker变量类型

变量设置在“数据”中,点击“管理变量”,即可在窗口中对变量进行添加、删除等操作。

XRmaker变量类型有5种,分别是:

(1)文本:string,也称为字符串。

(2)浮点:float,有两种表示方法。

①十进制小数形式由数字和小数点组成。如:123.456,0.345,-56.79,0.0,12.0等。

XRmaker初始化浮点型数据时,不能超过6个字符,包括小数点。

②科学计数法

科学记数法也称指数形式,虽然初始化浮点型数据不能超过6位,但当输出计算的结果值超过6位时,直接采用科学记数法,能精确到小数点后6位。

比如,12.34e3(代表12.34×10的3次方),-346.87e-25(代表-346.87×10的-25次方),0.145E25(代表0.145×10的25次方)等。由于在計算机输入或输出时,无法表示上角或下角,故规定以字母e或E表示以10为底的指数。但应注意:e或E之前必须有数字,且e或E后面必须为整数。如不能写成e4,12e2.5。

(3)布尔:bool,只有两个值:真和假。可以简单理解为对与错,1与0等等。真假测试程序:

(4)矢量:包括三个值,x,y,z,就是三维坐标值,浮点型。

(5)颜色:定义颜色,三个值范围均为[0,1],即大于等于0,小于等于1,浮点型。而且是用RGB构成,即由红色(R)、绿色(G)、蓝色(B)构成。颜色也可以在前面颜色框里使用鼠标选取。

目前变量类型里没有整型(int)数据,给编程带来了诸多不便。

4.变量初始化

定义变量时直接赋值。在使用中,变量可以进行初始化,也可以不进行初始化,这主要决定于设计者使用情况。

5.变量添加与删除

输入名字、选择类型、初始化,然后点击“添加”即可定义变量,如果不需要可直接删除。

6.变量作用域

即变量的作用范围,分为全局变量和私有变量。

全局变量是所有模型的程序中都可以使用或调用,而私有变量就只能在当前模型中使用,其他程序不能调用。

7.变量的使用

添加变量后,有两个模块,一个是赋值模块,一个是获取值模块,在程序运行过程中,变量的值会随着程序的运行而发生变化。

在使用时,运算结合起来,才能发挥其更大的作用,在后面内容中详细说明。

二、运算符与表达式

运算模块,包括4个内容:逻辑运算(三角+六边形)、关系运算(三角+圆形)、算术运算(圆形+圆形)和文本运算(方形)。用运算符将变量、常量结合而构成的式子,称为表达式。一个常数、一个变量都是表达式。

1.算术运算与算术表达式

算术运算是程序设计中应用非常重要的知识点,包括加减乘除、求余、随机数、幂运算、常数(π,e等)、绝对值、取整、四舍五入、平方根、三角函数、反三角函数、对数和指数等运算,基本满足所有的数学运算。这里不一一举例,有些涉及高中数学知识,后面用到的时候,我们再做叙述。例如:

x+y,a*x+b,3*a+b-2*c……都是算术表达式。

2.关系运算与关系表达式

关系运算,就是判断两个表达式的关系,也称为比较运算,其运算结果为布尔值。主要包括大于、小于、等于、不等于四个运算,“等于”和“不等于”是判断两个值是否相等或不相等,结果为布尔值,非真即假。

例如:“3>2”“3<4”都是成立的,为真。“1+4>8”“4<1-2”结果为假。

x==y,a>b,c

3.逻辑运算与逻辑表达式

逻辑运算包括与、或、非三种运算。

(1)与:即是条件要同时满足,才为真。即两个条件皆为真,“与”运算才为真,否则就是假。

“与”运算可以理解为乘法运算,即:

4.文本运算

文本运算也就是字符串运算,包括数值转换为文本、连接两个文本、求文本长度和获取文本第几个字符。

求文本的长度和获取文本中第几个字符比较好理解,这里举例说明数值转换为文本问题,即如果数值12.34转换为文本就是“12.34”,这里感觉没有什么变化,但在运算的时候,就完全不一样了。例如,12.34+1.1=13.44,这是数值运算,如果是文本运算,“12.34”+“1.1”=“12.341.1”,就是直接连接两个文本了,不做数值加法。

在运算模块里,算术运算积木两端是圆角,结果为数值,逻辑运算和关系运算积木两端为尖角,结果为布尔值,而文本运算积木是矩形,结果为文本或数值。

三、青蛙跳高实例這个案例

主要是应用所学知识,模拟跳高。

2.青蛙动画设置

(1)播放模式:Default

(2)跳起时,动画状态为“move”,播放1秒,跳到最高时状态为不动“ide”,关闭文字显示,再落到地面,动画状态为“move”。

3.变量和随机数

(1)添加变量

添加float型变量,保存青蛙跳起高度值,然后让青蛙再向下回到原来位置。

(2)随机数

运算模块里的随机数积木产生的随机数是浮点数,值的范围根据发布视角的情况取值,在发布视角能看到即可。

4.文本显示

青蛙跳起后,在最高点显示高度值,即显示存储的变量值,但需要转换为文本,在青蛙落下时,关闭显示。

5.代码

青蛙等待3秒后,继续跳起。

6.学习三部曲:

(1)抄:作品基本内容完全抄下来学习。

(2)改:在抄下来的作品理解以后,按自己的思路进行修改,变成自己的创意。

(3)造:自行设计作品。

关于XRmaker变量与运算就介绍到这,由于都是自己学习的感受和体会,难免有错误或是理解不到位,请斧正。

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