影像中的数字劳工形象、叙事与意识形态批判

2023-02-20 18:43赵一鸣史可扬
电影评介 2023年22期
关键词:劳工异化现实

赵一鸣 史可扬

数字劳工是资本家在数字时代为了加速生产,增加资本的再积累和私有财产,利用数字技术对劳动力剥削制度的升级。劳工的工作与生活的界限被打破,在无处不在的数字技术监控下他们的所有时间与空间都给予了劳动,生命在数字时代仅仅作为生存而存在。

劳工的处境、遭遇与社会变革、经济发展、意识形态话语有着无可回避的连结,劳工形象一直是电影艺术和创作者对现实关注的切入口。在影像叙事中,空间的对立,主人公生存时空的被剥削、压榨呈现出一种与自身、他人、周围世界相异化的生存状态,折射了现实数字劳工的残酷处境。但我们也应该看到,数字劳工在更多的影像中并未彻底逃脱或解决现实的困境,而是成为观者消遣的工具。通过未来话语、视觉奇观等形式,其苦难被搁置,而走向对资本意识形态话语的认同。

本文将通过《怪兽电力公司》(美国,2001)、《未来学大会》(2013)、《头号玩家》(美国,2018)、《对不起,我们错过了你》(英国,2019)、《失控玩家》(美国,2021)等影片,从影像中劳工形象的追溯、数字劳工的话语引入;影像的时空建构、叙事对数字劳工问题的表现和从意识形态批判的角度对影像讲述数字劳工的反思三个维度展开探讨。

一、影像中的劳工形象和数字劳工的诞生

自电影诞生之初,卢米埃尔兄弟的《工厂大门》便将镜头指向了工厂劳工,记录工人下班后陆续离开工厂的情形,也成为了解工业革命时代劳工形象的重要影像资源。但在人们为电影的诞生和独具史料价值的纪实影像而欢呼时,摄像者和被摄者之间的阶级关系,影片最后坐在马车上的雇主,及影像背后的排演却被掷于一旁。卓别林利用喜剧的形式,在《城市之光》(1931)、《摩登时代》(1936)等影片中展现了工人和现代化机械之间的矛盾,传达对现代化机械生产的质疑和人的物化的批判。雅克·塔蒂在《玩乐时间》(1967)、《我的舅舅》(1958)等影片中,同样以喜剧形式讽刺和反思工业现代化所生产的城市空间和机械物对人的精神、人与人关系的异化和控制。

意大利新现实主义用影像反思战乱中劳动群体的生活困窘,精神异化和战后一系列现实问题。德·西卡的《偷自行车的人》(1948)“将摄影机搬到大街上”,利用纪实影像和真实的失业工人,描刻二战后意大利劳工群体的失业困境。芬兰导演阿基·考里斯马基也将镜头对准社会底层劳工群体,用黑色幽默的影像反映劳工群体所面临的失业问题和由此引发的悲惨命运。例如《火柴厂女工》(1990)由于工作、家庭和爱情带来的精神的压抑,最终走向自我毁灭。

随着时代的发展,如今我们已进入了全面数字化时代,由工业革命演进到了数字革命。资本积累的方式也走向了更为隐蔽的对劳动者的全方位的剥削。数字媒体对人的生活和工作的侵入,使得每一个使用数字媒体的人都在为数字资本作出或大或小的劳动贡献,由此诞生了数字零工、免费劳工、创意性劳工、玩工、平台劳工等多种劳工群体。安东尼奥·奈格里在《帝国》中认为后现代社会中无产阶级不断分化,不再局限于在工厂内的有酬劳动,无酬、分布在社会各个领域的只要有意无意参与到资本再积累中的人都属于无产阶级劳工。他还在书中提出了“非物质劳动”这一数字资本的劳动产物。《数字劳动与卡尔·马克思》中将数字劳工定义为“电子媒介生存”,使用和应用这样集体劳动中的一部分。他们不是一个明确的职业,他们服务的产业定义了他们。在这个产业中,他们受资本的剥削。[1]而数字媒体技术和内容的生产中资本积累所需要的所有劳动都属于数字劳动。[2]

关心无产阶级劳工群体的英国导演肯·洛奇在《对不起,我们错过了你》中将批判的矛头直指数字平台资本对数字零工的无限压榨,生存空间和生活时间的剥削。以游戏、虚拟现实为创作素材的《头号玩家》《失控玩家》在科幻电影的未来影像形式中,也无可避免地触及了对数字资本剥削“玩工”的探讨。《未来学大会》《怪兽电力公司》则以动画电影的形式触及数字时代的劳动异化问题。

二、数字劳工的影像叙事建构

(一)控制社会的生成和时空的对立与剥削

空间是资本主义展开资本权力话语的重要面向,列斐伏尔在《空间的生产》一书中指出,“空间本身既是资本主义生产方式的产物,也是资产阶级的政治经济工具”[3]“空间作为一个整体进入到现代资本主义的生产模式时,它被利用来生产剩余价值,资本主义生产已经由空间中的事物生产转向空间本身的生产”[4]。也就是说,空间在现代社会意义上是意识形态化的产物,都市空间的建构始终伴随着关于资本权力的斗争而不断变化和服务于资本。因此,社会变成了一个“工厂”,随着数字资本的扩张,“社会工厂”①的范围不断扩展,甚至蔓延到世界的每一个角落,在物理意义上的社会空间的区隔变得越发模糊。

《怪獸电力公司》的任意门就很好的诠释了全球化分工的概念,这些恐吓儿童的怪兽只需要在自己的工位上就可以打开来自全世界儿童的卧室收集尖叫。《头号玩家》在影片开始就展现了不同肤色、年龄的玩家,在客厅、卧室、街头餐馆、办公室等各异的空间里沉浸于游戏世界,虚拟的游戏世界以头戴式VR设备的形式侵入到人们生活的每一个空间。

由此,福柯意义上的规训社会随着数字技术的出现,在某种程度上滑向了德勒兹所界定的“控制社会”②。《帝国》一书中将这两种空间定义为“现代性空间”和“帝国空间”,现代性空间是“场所”,也就是福柯规训社会中的监狱、医院、学校,而“帝国空间”的特征是“平滑连续”,是一片连续的、统一的空间,“控制实现于灵活、多变的网络系统之中,从而使它的效力范围远超出由各种社会机构构成的构架严整的场所”。[5]因此,“现代性界定明确的危机已让位于帝国世界中无处不在的危机。”[6]

在电影中,这种空间话语一方面表现在二元对立的社会空间所建构对抗性的叙事话语。资本家掌握最大的空间资源并不断在资本增值中扩展自己的领地,而作为被剥削的数字劳工,其生存的空间被塑造成废墟化的贫民窟、狭窄的安置房、互联网大楼里密密麻麻的格子间。例如《失控玩家》中key工作的写字楼,《头号玩家》里的故事时间设定为近未来的2045年,整个世界已被一分为二为IOI游戏公司所掌握的现代化未来工厂和玩工与数字弃民居住的“叠楼区”这一末世废墟景观。

另一方面则表现在“控制社会”中数字资本对劳工生存空间和时间的操控和剥削。在数字资本主义时代“已经废除了空间和时间”“空间真正地一劳永逸地消失在历史的地平线后”[7]。

列斐伏尔也在对现代化社会空间的反思中指出,对时间的明显排挤无疑是现代性的标志之一,时间在社会空间中消失。[8]生动的时间失去了它的形式与社会意义,除了用于劳动的时间之外。经济空间让时间归属于它;政治空间把时间视为对权力的威胁与危险之物而将它驱逐。经济的基石与首要的政治就是空间对时间的至高无上的权力。[9]资本的积累就是一场关于时间竞争和时间不断加速的游戏。数字技术模糊了工作时间和休闲时间的界限,资本得以不受空间限制地剥削劳工的剩余劳动时间,而在这样的竞争环境中,劳工也不得不主动牺牲自由支配的时间用于工作,以免丧失工作机会。

《对不起,我们错过了你》中真实再现了数字资本对劳工群体自由支配的休闲和娱乐时间的不断剥削和反人道、反伦理的运转速度的需求。扫描快件的扫描机代替人工管理,更加便捷地执行着管理工作;为了满足扫描机的要求瑞奇只能使用塑料瓶解决上厕所的问题;为了在规定时间送完快递瑞奇多次违反交通规则,和女儿一起的亲子时光也被认为是不合规矩。看似自由选择配送路线实则是在变相增加工作量,工作完全占据了瑞奇的休息时间,导致他不得不搁置对孩子的教育,也让家庭矛盾不断激化。

在《失控玩家》和《头号玩家》中,游戏公司同样可以通过数字平台操控人们的个人信息甚至监控个人行踪。《失控玩家》中的Key和同事利用权限定位Guy的位置,不受游戏空间和视线限制的情况下和Guy展开打斗。《头号玩家》中在IOI就职的玩家成为失去人身自由和独立人格的数字奴隶,不间断地在资本监控的空间里为其付出劳动。韦德的姨夫为了赢得游戏不断投入资金购买价格高昂的游戏设备,但对姨妈来说,这些钱是逃离叠楼区获得人身自由的筹码。萨曼莎的父亲也因为购买设备欠下债款,在契约工中心的剥削下生活成本提高,债务越积越多,最后只能病死。在韦德还只是将这场争夺钥匙的斗争当成一场游戏的时候,萨曼莎用现实的残酷点醒了他,让他意識到这并非是一场简单的游戏。而为了阻止韦德拿到钥匙,IOI公司通过制造叠楼爆炸对他的家人和生活造成威胁,试图阻止他与公司利益站在对立面。游戏的霸权完全折射到了现实空间的控制,产生对现实问题的反思。

(二)劳动异化的加剧和主体性的消解

资本不断地通过空间与时间的剥削使得阶级固化,劳工完全失去自主性,无论是自主雇佣工瑞奇、带薪玩工Key、还是分布在世界各地的免费游戏劳工,人们不得不在框定的暴力、专制、单向的社会工厂中不间断重复劳动,最终走向异化。

马克思在《1844年经济学手稿》中提出了异化劳动,将“异化”定义为:“劳动所生产的对象,即劳动的产品,作为一种异己的存在物,作为不依赖于生产者的力量,同劳动相对立。劳动的产品是固定在某个对象中的、物化的劳动,这就是劳动的对象化。劳动的现实化就是劳动的对象化……劳动的这种现实化表现为工人的非现实化,对象化表现为对象的丧失和被对象奴役,占有表现为异化、外化。”[10]

劳动异化可以从四个角度来理解。一是劳动者与所生产的产品的相异;二是与生产活动本身的异化。“工人的活动不是他的自主活动,他的活动属于别人,这种活动是他自身的丧失”[11],在完全异己的劳动中,工人所面对的是“自我否定”“不幸”“肉体折磨”“精神摧残”,与动物无异;三是人的类本质的异化。人与动物的区别就在于人可以有自由意志地进行生命活动,人在改造对象世界的时候才是“类存在物”,而异化劳动剥夺了人的类生活,人所进行的一切劳动都变成了仅仅维持肉体生存的手段[12];四是人同人相异化。“在异化劳动的条件下,每个人都按照他自己作为工人所具有的那种尺度和关系来观察他人”[13]。因此人与人之间的直接的交往关系被异化为仅从劳动关系中来定义,是现代化社会走向冷漠、碎片和人的单体化、孤独化的归因。

英国马克思主义学者克里斯蒂安·福克斯根据马克思的理论将数字劳动的异化也分为四重异化:数字劳动者与工具的异化、与劳动对象的异化、与劳动产品的异化,最终走向与自身的异化。[14]相比于产业资本主义有形的工作场所,数字劳工无论是在工作还是在休闲中,都处于为数字资本创造价值的过程中,劳动者最终只能走向“自我的瓦解和空虚”。《失控玩家》中的“自由之城”并无自由可言,玩家必须不停地打斗、开展恐怖袭击才能升级和获取金币,而NPC为了服务于这种虚幻的欲望必须过着每天重复的生活——同一句早安、同一件衣服、同一种配料的咖啡和对恐怖袭击的顺从。无论玩家还是NPC完全被游戏规则所控制,不存在创造性自由。《头号玩家》中玩工所佩戴的全套VR设备显得沉重、压抑,全然没有VR所传播的娱乐体验,而成为一种枷锁和桎梏,被集中在同一空间的这些玩手如同置于集装箱内,遵循着优胜劣汰的暴力法则。

《对不起,我们错过了你》中艾比作为受互联网公司委派的医疗护理工,是数字时代典型的“情感劳动”(affective labor)①。护理工作本就是一种需要情感互动和人文关怀的工作,这样高度紧张的时间安排和非人性化要求让艾比在被公司指责时走向情绪失控。数字资本一方面不断压缩和剥削劳工的生存空间和自由时间,另一方面又试图利用人的情感对其进行道德与情感上的绑架。美国社会哲学家芒福德意识到“外部世界对于人们的要求,不管是否真的很重要,变得异常频繁,而人们的内心世界却变得越来越弱,越来越差。人们不再有主动的选择,只有被动的吸收,最后沦为维克多·布兰福戏称为‘糊里糊涂的主观主义的状态”[15]。

《未来学大会》更是直接消解了人的肉体,利用数字技术实现了对人的永久性保存,个人的身份和主体性由数字平台买断,彻底成为自身之外流通的商品。女主人公看到自己的数字形象出演的低俗娱乐影片时抗拒但又无能为力。

关于数字时代的劳动异化,不得不关注人的另一种新存在形态——数字虚体。人们或被编码为无生命的数字进行统一的管理和调配,或依靠虚拟身份创建完全不同于现实世界的自己。“数字化的虚体正在逐步掏空肉身自我的内涵,虚体成为统治性的力量,在一定程度上,自我的实体被虚体僵尸化了,我们的生命节奏,不再是随着实在空间中的节奏而律动,数字化的节奏越来越成为支配性的力量。”[16]这尤其体现在网络社交世界和虚拟游戏世界。电影将这一虚拟性所造成的现实与虚体的异化加以强调,例如《失控玩家》中游戏允许玩家创造一个符合自己理想状态的虚体,在充满暴力的虚拟世界里尽情地杀戮、夺金,发泄着现实世界中无法实现的权力快感。人们看似实现了话语、阶级的跨越,实则与现实肉体的境况完全割裂,现实肉体被数字虚体所禁锢和支配,从而导致人与自身、与现实世界所异化。

三、走向批判亦或意识形态的询唤

(一)电影对数字劳工苦难的消费

数字劳工如何实现对数字资本的反抗是当下较为重要的议题,然而在对数字劳工的讲述中,很多电影将数字劳工问题置于商业娱乐大片的外衣下,利用叙事机制规避了对现实问题的真正批判和反思,成为一种意识形态规训的话语表达。但在意识形态批判中,我们不只要看到电影呈现给观众什么,更要看到它不曾言说但已然言说的事实。这主要表现在三个方面。

一是将其作为一种对抗机制编排进动作、科幻、游戏等高概念电影中,成为正邪二元对立的视觉狂欢。在讲述数字劳工的电影中,无论是《头号玩家》《失控玩家》还是《未来学大会》《怪兽电力公司》,虽然都内含了对科技的反思,对平台资本的批判,但仍是在科幻、动作、动画、游戏的视觉外壳下追求情绪的狂欢和娱乐的体验。例如观众为《头号玩家》《失控玩家》中激烈的打斗场面所吸引,观众为解救了这一群体使之重获自由的英雄人物喝彩,也被电影中出现的经典娱乐电影的场景再现所满足,劳工面对的苦难则成了推动叙事和开启下一环节的附属品。或将对数字资本平台的批判和弊病的显现置于未来话语中,观众更多是为游戏中主角的悲惨遭遇感到愤懑,为未来贫民窟少年战胜邪恶资本家摇旗呐喊。因此,现实危机的游戏化和未来化削弱了现实批判的感知力度。

二是对解决数字劳工问题的遮蔽还体现在对情感的消费。很多电影纷纷以爱情、友情的大团圆为结局,以造梦的方式缓和现实危机。这显然已经偏离了所探讨的劳工问题,而是走向了电影的意识形态询唤。电影作为一种资本主义的大众娱乐艺术归根结底始终是依靠梦幻的方式释放人们现实焦虑的意识形态机器。

劳工的团结和反抗是这些文本对抗和摧毁资本剥削的共同走向。数字劳工的分散性和自身劳动属性的模糊化现状使其集体身份认同缺失,从而无法对现实境遇生成反抗。同时,由于其非雇佣关系,很多非职业玩家和劳工的权益无法得到保护,“让他们通常被排除在与雇佣关系相连的保护范围之外”[17]。面对这一现实困境,电影想象性地通过情感召唤将这些数字劳工在虚拟世界或特定的现实世界中聚集,但也只停留在了将反派资本家踢出局,而不是真正直面和解决再次被剥削问题。取而代之的是回归爱情、友情和视觉快感带来的情绪释放,使得“正义”而“民主”的再次剥削获得情感认同,这种依靠生产劳动滑向情感劳动达成的结局,只能是一场骗局。

三是将问题的解决置换为阶级的跨越。玩家、NPC之间对重获主体性和争取自我权益的需求促使他们在现实或虚拟世界中聚拢,最终战胜数字资本。但耐人寻味的是,这些电影给出的最终结局却只是重建一个不再暴力的游戏世界或管理机制,如《失控玩家》中国玩家和NPC可以在这一全新的平台中自由活动,甚至有了固定的休息日,观众也为这一反抗结果感到欣慰。但事实却是人们只不过是从一种暴力设定的平台资本主义跨进了另一个和平设定的平台资本主义,其利用数字劳工进行资本增值和对其进行剥削的本质并没有发生根本性变化。

(二)如何书写数字劳工

如何書写劳工始终是电影所面临的巨大挑战,无论是现如今的数字劳工的生存困境还是前一辈的工厂劳工的遭遇,都处在不被言说和隐入尘烟的遮蔽状态。这尤其凸显了肯·洛奇、阿基·考里斯马基等现实主义电影导演作品的可贵之处。

列斐伏尔认为被符号化的政治空间也为劳工进行政治抵抗创造了缺口。福克斯也相信,数字媒体在加剧数字劳工被剥削程度的同时,也在增强这些劳动力的团结程度,使得他们有可能在数字世界中奋起反抗。[18]笔者认为电影作为艺术,且在数字技术无处不在的当下,彻底解决数字劳工问题难以实现,但却是让这一问题浮出水面,让这一群体被看见的有力武器。

首先,是对机械化思维的突破。刘易斯·芒福德在对技术的关注中特别强调技术与人性的关系建构,他提出了“巨机器”的概念,他认为,对于人的控制至原始时代就已经存在,古埃及金字塔的建造就存在对人的物化统治,而数字技术再次,从更大范围内唤醒了“巨机器”,加剧了人自身的异化,走向思维的机械化,失去自主思考的能力。在探讨数字技术与人的关系问题时,重要的不是打败和停用技术,而是“只有功率、运动和规则性、人性化的生存条件结合起来,才能成为我们行动的指南,任何我们能够展望的机械化秩序,都必须是更广义生命秩序的一部分”[19],从非技术领域寻找精神的突破。“任何通盘的社会改革,第一步也是最重要的一步——即人心的改造或人类内心世界的重建——必须有文学艺术家来负责。他们必须创造出全新的人物形象:更完备、更均衡、精神内容更丰富的个性和人生。”[20]

换言之,在数字科学已经发展到顶峰的当下,电影对数字劳工群体的关注,对其所面临的现实困境的观照和对数字资本主义的批判给予身处其中的人们一些警醒和人文关怀,让无法摆脱数字技术而自如的生活在这个世界的我们有了暂离和反思的可能。

其次是跨越数字媒介,和周围的人与世界建立直接的联系。《失控玩家》结尾,Guy向女主人公揭示了自己的设定原则,是基于Key对女主人公的爱才诞生了他,唤醒沉迷于游戏世界的女主人公,将对游戏里虚拟人物的爱投射在真实的Key身上,让女主人公重新爱上了Key。这或许也给了处于当下数字媒介的人们一种可能性。在数字资本将人本身异化的情况下,从需要数字媒介作为中介与他人建立联系的枷锁中抽离,首先是和周围的世界、周围的人建立直接的情感联结。正如浪漫主义哲学所畅想的诗意世界,向内求索,唤醒内心的感受、爱和想象,寻找自身存在的价值和意义,为有限的存在注入无限的诗意。

结语

综上,我们自身及周围的人都在扮演着数字劳工的角色,也在和各种数字劳工进行着数字社交,为数字技术对人的自主性、创造性和独立精神的捆绑和剥削所困扰。电影作为大众的艺术、反映现实的艺术,创作者应该自觉关注现实问题,对无处不在的数字劳工群体给予人文关怀,用影像批判和反思数字技术对人的异化问题,为数字劳工的团结提供一种可能性。

参考文献:

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