陈卓轩
自1982年第一部从电子游戏改编而来的电影《电子世界争霸战》(Tron)以来,到20世纪90年代,出现了《古墓丽影》《罗拉快跑》《黑客帝国》等这些或是直接改编自游戏,或是在结构、叙事上有着电子游戏风格的电影作品。有关电子游戏的表达已经成为主流电影中非常重要的一部分。电子游戏与电影两者的关系开始进入到学术界的研究视野中,学界在美学、社会、媒介等多角度对此问题产生了诸多争论,让·米歇尔·付东(Jean-Michelle Frodon)认为,电影与游戏的关系主要有四种,评述、改编、引用与结合。这四种关系仍然相对笼统平面。[1]而亚历山大·盖洛威(Alexander Galloway)在2006年提出了更为深刻的“游戏化”(gaming)概念,他认为“游戏化”是一种服从于某一种输入/输出逻辑的“算法文化”(algorithmic culture)之体现,而这种“算法文化”也体现在电影制作的方方面面。[2]在电影产业界,“影游融合”也已经成为业界的一个热点,越来越多的电影作品、在主题、内容,甚至是形式上有着愈来愈多的借鉴。但是,这种“结合”,只是两个媒介之间的某种平行的参照关系吗?目前针对这一系列关系的考察更多的是从横向的角度出发,而缺少一种纵向的、历史的视角。回顾历史,我们不禁要问,这种“结合”,是否本身意味着两者在某些维度上具有一种“同构性”或者“补充性”,从而让两者的结合得以可能呢?
一、“摄影—枪”:射击与摄影之间
枪的譬喻,从摄影术诞生开始,就一直伴其左右。
1874年,法国天文学家让桑(Pierre Jules César Janssen)为了捕捉天体的运动轨迹,参考了美国军火专家萨穆埃尔·柯尔特(Samuel Colt)的左轮手枪的结构,发明了能够拍摄天体运动的天文摄影枪——“让桑枪”(Janssen revolver)。让桑枪(见图1)内部由一个镜头——也就是它的“枪管”,以及两个左轮式的圆盘和一个感光板组成的感光组件——也就是它的枪身。让桑的设备在当时引起了科学界的震动,但是这个设备对于拍摄日常生活中的物件来说,体积还是过于庞大了。[3]
到了1882年,法国的生物学家艾蒂安·朱尔·马雷,为了解动物的运动状态,参考让桑的“天文枪”,发明了体积更轻便的“连续摄影枪”(photographic guns),在他看来,生命体最为显著的特征是“运动”。[4]而他的连续摄影枪(见图2),恰恰是为了把捉这种“运动”而发明出来。和让桑的发明一样,该设备的前端也是一个形似枪管的长套筒、摄影机的快门做成了扳机的形状。而在扳机上,则是一个形似大弹夹的圆盘,里面装着的是它的“子弹”。使用者在使用它时,需要像端着一杆毛瑟步枪一样,用肩膀抵住“枪托”,用手扶住“枪管”,透过“瞄准镜”“瞄准”被摄物体,然后扣动“扳机”——只是它所捕获的不是猎物,而是一张张凝固在胶片上的时间。
照相机早期的发明或许隐秘地揭示出了枪和照相机,以及射击和拍摄的一种隐喻性的关系。在苏珊·桑塔格看来,在摄影术语中像是拍摄-射击(shoot)、换胶卷-换子弹(reload)这些同义表达已经充分地表明了这种性质,而拍照本身强烈的冒犯性,也让拍照成为了一种“升华了”的谋杀。[5]而在摄影术刚刚发明的头几十年里,人们总是不由自主地对摄影机的镜头感到恐慌。无论是在19世纪40年代的西欧、还是19世纪70年代的中国、还是20世纪初的非洲,这些地方,都流传着“摄影”会摄取人的魂魄的谣言。
到了20世纪中叶,摄影机则在许多有着改造社会理想的艺术家那里成了一种真正能够产生威力的“武器”:处于20世纪反殖民斗争前线的阿根廷纪录片导演费尔南多·索兰纳斯(Fernando Solanas)和奥克塔维亚·赫蒂诺(Octavio Getino)的一句话最为精要地概括了这种取向:“摄影机就是一秒钟能射出24帧画面的枪(Camera is a gun which shoot 24 frames a second)”。
摄影和射击之间的譬喻关系不仅仅是单向的,而是双向的;人们将拍摄会被比作“射击”,早期的摄影机会被唤作“摄影枪”(photography-guns)。人们还会用摄影机记录“射击”的过程,这个记录的设备就是“枪摄影机”(gun camera),它发明于20世纪20年代。英国皇家空军将报废的马克沁机枪改装成摄影机,安装在实习飞行员的飞机之上,以记录飞行学员的训练。机炮的扳机和这挺“摄影机”的快门绑定,当飞行员扣动扳机机炮发射时,摄影机便开始记录。这个设备之后被各国军队所采用,这个设备在第二次世界大战中甚至被美军应用于实战之中,用以确认战斗机飞行员的战绩。[6]同时,微型摄影机也开始在这一时期前后安装在美国警察的配枪之上,以记录警察的执法行动。[7]
枪支与摄影机的这种微妙的譬喻关系,从表征上看,或许来自使用枪支和摄影机一系列的“相似性”:在姿态上,它们都需要瞄准、都需要“扣动扳机”、都会马上得到一个反馈;在外观上、两者外观一致、许多原理颇有重合。如果按照法国人类学家勒鲁瓦·古兰(Leroi Gourhan)的理论,这两个技术事实/工具,它们反映了某种普遍的、共同的“技术趋势”(technical trends)。而这种趋势,来自人类的某些共同的需求和渴望。在苏珊·桑塔格看来,摄影和射击都代表着一种“掠夺”。摄影从被摄物身上掠夺了生命的某个瞬间,而射击则掠夺了被摄物的所有生命。摄影机当然不是枪、但是这两者之间的奇妙相似性、反映了两者必然具有某些同构性。而这种同构性,在之后的第一人称影像中,有着更加突出的体现。
二、早期的“第一人称镜头”与射击的关系
在讨论射击和第一人称镜头的关系之前,我们首先需要提前厘清何谓第一人称镜头的定义(first point-of-view shot),在这里“第一人称”需要与“主观”或者笼统的“视点”(point-of-view)所区分。约瑟夫·V·马斯切利(Joseph.V. Mascelli)认为“视点镜头,就是摄像机以特定角度拍摄以复制特定人物视点的镜头,镜头本身是客观的,但是其拍摄的角度却介于客观和主观之间,因此应当单独归入一个范畴,并给予特殊考慮”。[8]而亚历山大·盖洛威则进一步区分了主观镜头和视点镜头,“视点镜头笼统地展示了人物所见的东西,从人物自身的角度来看,视点镜头或多或少地展现了它的感官所见。但是主观镜头会更加准确地展示人物的情绪或是心理状态”,[9]也就是说,视点镜头更倾向于展现一种“人物粗略的位置”(diegetic location)。在他看来,主观镜头是一种“更加准确展现人物所见的镜头模式”。在这个定义中,视点镜头与“主观镜头”相区分,但是一个主观镜头其实未必完全是“第一人称”的,而一个视点镜头未必是“第一人称”的。如果我们把考察的范围放宽到摄影之上,就会发现在摄影界几乎就没有“视点摄影”的说法。因为,摄影本身对于摄影者来说就是“第一人称”的,很少有人会去质疑这一点,但是刚刚开始的摄影流派,譬如画意摄影和肖像摄影,往往会通过对线条、构图等原则的强调,隐去一种照相者的主观性。而在1925年,“徕卡”照相机发布,一种更加小型的、更加便携的小型相机出现了。和过去的小型照相机不同,“徕卡”的出现可以让照相者直接地放在眼睛前拍摄,而不用像过去一样放在腰间。这让照相者能够更加自然地反映他们自己的视点,亚历山大·罗钦科(Alexander Rodchenko)的“自反摄影”作品《司机》(Chauffer,1929)就直接地向我们揭示了眼睛和照相机视点的某种重合性,照片中镜子里反射的照相者,把照相机放在了眼睛之上。而在更早之前,吉加·维尔托夫在他的《带摄影机的人》的一个段落中,将眼睛与摄影机快门叠化,暗示我们在摄影机逐渐变成“眼睛”的同时,“眼睛”也带上了“摄影机”的特性。而在电影中,所谓“第一人称”镜头要能够在电影中被建构并被识别,一方面需要依赖一套语境的规则,譬如像是经典叙事电影中的正反打三镜头原则。但是另外一方面,一个真正的第一人称镜头也需要真正复制主人公的视角。而这个视角都是从眼睛出发的,它需要与眼睛的视线或者运动所匹配。因此,第一人称镜头应该有一个更加准确的定义,笔者愿意将其定义为:“一个第一人称影像就是从特定人物眼睛视点出发的影像”。在这个意义上,常规的正反打镜头就被排除了出去,同时,这个定义中,主观性和客观性的分野被排除了出去。
如果我们依照这个定义考察去电影作品,我们可以将这种镜头的使用,追溯到巴斯特·基顿的《西行》(go west,1925)中,便有了这样一个第一人称的镜头。这个镜头表现了一个斗牛要用它的牛角向主人公发起攻击的场景。在这个镜头的前景是公牛的牛角。
在两年后的《大都会》(Metropolis,1927)中,我们也可以看到同样的镜头(见图3),在这个场景中,男主人公在密室中猛然发现了女主角玛莉亚的丝巾,他急切地冲到丝巾掉落的地方,并拾起了它。这个镜头的前景是男主人公的手,镜头向前运动,模仿主人公移动的步态。
这些镜头无不向我们揭示出的“第一人称影像”远远比我们现今所以为的要早得多,哪怕在技术尚很不成熟的20世纪20年代,已经有一批电影人认识到了第一人称镜头的魔力。
到了20世纪40年代,在悬疑电影中,第一人称镜头开始有了更为广泛的应用。希区柯克就是非常热衷使用此类镜头,他对这类镜头的开发也到了相当的程度。譬如在1943年的电影《辣手摧花》中,就有一个运动的第一人称镜头。而在1945年的《爱德华大夫》中,我们则看到了杀手手持拿手枪的第一人称镜头,这个影像已经和现代的FPS游戏视点基本重合,它包括了一个前景的武器、同时还包括摄影机焦点和前景武器瞄准视点的“三点一线”。
早期的第一视角镜头更多地在于展现主角的某种精神状态,或者营造某种“悬念”或是刺激,抑或者像是巴斯特·基顿一样,把真正的主人公放置于被“攻击”或者被“观看”的位置,从而营造一种杂耍的效果。但是它其实并没有办法真正让观众做到一种“沉浸”,它只是非第一人称镜头的补充。在亚历山大·盖洛威看来,第一人称镜头在影片中主要有四类运用:一、单纯的主观视点;二、表现精神反应;三、表现特殊/非正常视觉(譬如患有特定精神疾病;非人的怪物或是机器人)。[10]总的来说,这一時期的主观镜头,往往只是一种作为调剂的修辞,是一种边缘的表达。[11]而在这种修辞中,“持枪射击”的内容占了相当的比重。一方面,这显示了电影这一媒介在早期展现暴力的优势,另一方面,似乎也暗合了摄影机-枪之间的奇妙暗喻关系。从电影的角度看,摄影机是独属于电影“作者”的,它的扳机牢牢握在作者手中,这或许是这一时期的电影始终无法围绕第一人称影像来构建的一个可能原因。
三、“鼠标-枪”与第一人称射击游戏影像
电子游戏的起源最早可追溯于20世纪50年代,最早期的电子游戏往往是现成棋类,或是现成某项运动的翻版。譬如最早期的O.X.O与《双人网球》都可以看作这类的代表。1962年,几个麻省理工的学生在实验室偷偷开发出了游戏《太空战争》,两个玩家分别操控两个太空飞船对战。从这一时期电子游戏开始逐渐发展出了自己的模式和题材,有了自己的游戏意识。不过值得注意的,早期的电子游戏基本上都是超级计算机实验室里学生们偷偷进行的娱乐活动,所以参与游戏的人数非常少,但是在这一时期已经有了FPS游戏的雏形,并在1974年的《迷宫战争》(Maze War)中出现,借助矢量线条、游戏打造了一个类3D的视觉雏形。玩家游走在迷宫中,击杀一个个在迷宫中逃窜的眼球以获得分数。
1977年,雅达利公司开发的雅达利2600游戏机在市场发售,电子游戏开始从计算机实验室走向了千家万户。在早期雅达利机器上运行的游戏几乎都直接来自20世纪50-60年代的实验室游戏,但是这之中并没有《迷宫战争》的影子,FPS游戏虽然有零星的开发,但是从未真正意义上登录过大众的游戏机平台。直到1987年,第二个FPS游戏——《MIDI迷宫》才依托雅达利ST个人电脑的平台得以面世,从1974年到1987年之间FPS游戏的空白显然很难只用计算机技术或是性能的原因解释,因为20世纪70-80年代流行的游戏设备的图形性能与实验室的计算机差别并不显著,而其他类型的游戏都能够在这样的设备上受到欢迎。而FPS游戏自身的出现所依托的平台,与其他类型游戏所依托的平台也没有质的区别。
游戏的交互设备是另一个我们需要考虑的因素。《迷宫战争》是在大学的计算机实验室诞生的,而这一时期大学使用的xerox alto计算机已经普遍配备了鼠标。①而这个交互设备的组合在早期的雅达利游戏机当中并没有被采用,一直到雅达利推出个人电脑时,以《迷宫战争》为母版的《MIDI迷宫》才正式登上了大众游戏机的宝座。也就是说,鼠标这一交互设备,才是第一人称射击游戏得到代入的基础。
鼠标点击-射击的逻辑在第一部真正的3D第一人称射击游戏《重返德军总部》中得到了强化,虽然囿于早期鼠标的限制,光标只能在横轴上移动。[12]但是它有着同时期游戏无法比拟的画面,还有良好的射击反馈,以及完整的游戏剧情,让这一类型游戏迅速成为全世界最为风靡的游戏类型。在其游戏的主角视角中,其前景为枪支、后景则为枪支所指向的场景,而显示画面下方为显示游戏信息的图形布局;由键盘操控人物移动方向、鼠标操控人物视野并瞄准-开枪的操作模式;以及击杀-倒地的反馈模式,成了之后所有FPS游戏的基本框架。这一框架在愈发进步的计算机图形技术的加持之下变得更为稳固。如果我们用3D建模软件打开一个早期第一人称射击游戏的开发工程文件,我们会发现,隐藏在持枪手臂背后的,就是一台“摄影机”,而玩家所射出的子弹,并不是在建模人物手臂上的枪上发射出来的,而是从摄影机的镜头中发射出来的。3D建模软件的逻辑再一次向我们揭示了这种隐喻关系,这种建模规则,无论是在之后维尔福公司的《半条命》系列、还是育碧公司的《彩虹六号》系列,抑或者是动视公司的《使命召唤》系列,都得到了继承。[13]而视角的中心点,与枪口所瞄准的方向高度重合,显示屏的中央会显示一个十字的准星,就像早期照相机取景器中间的焦点指示一样。摄影机,在游戏的层面上,真正地展现了其与枪的隐喻关系。
借由从计算机延伸出来的鼠标、现实世界里“玩家”的手部得以与游戏里主人公手里的枪相联结,在游戏的模型中,摄影机与“枪”也真正地融为一体。苏珊·桑塔格在《论摄影》里曾经写到,“照相机与汽车和枪支一样,都是使人产生幻想的器械,用起来极易上瘾”。[14]而第一人称射击游戏却可以将三者结合在一起。2022年的一份针对青少年网络游戏成瘾性的研究显示,FPS游戏在所有类型的游戏中,是成瘾程度最高的。[15]“摄影-枪”完成了向“鼠标-枪”的转变。在电影中本是边缘的第一人称影像,为何在游戏中成了最为让人着迷的存在?
四,电影还剩下什么:第一人称射击游戏之后的影像
按照許多理论家的观点,21世纪以来的主流电影似乎已经不可避免地“电子游戏化”:在时空设定上,电影开始越来越多地“架空时空”,逐步切断和现实世界的联系;在叙事上,电影开始变得和游戏关卡一样,有着一个明显的节点;在画面上,CG和3D特效,以及类游戏的视听语言广泛应用[16]。在这种背景之下,一种我们惯常所认识的电影,似乎已经要逐渐离我们远去。但是实际上,这种电影的“游戏化”的观点可能是我们的一种误认,因为电影从工业化以后就包含着许多现在被认为是“电子游戏”的元素。按照加洛韦的观点,游戏是一个“在一系列规则限定的基础下,由玩家达到某一类目标的活动”[17]。只要学习过经典剧作法,我们就知道,好莱坞的古典三幕剧结构,要求主角有一个明确的目标。而电影所展现的,就是人物为了达成目标所做的“动作”。经典电影剧作主人公达到目标的旅程,又常常被公约为所谓人物弧光,人物需要在达成目标的途中克服旅途中遭遇的一个又一个难关,而每一个难关出现的节点,又被看作一个“情节点”,需要在特定的时间中放置。而如果比照加洛韦对游戏的定义和经典剧作法对于工整剧本的要求。我们会发现,古典电影其实在剧情内核上与游戏具有一种同构性,两者都在一套给定的规则中设定了一个确认的目标,只不过实现目标的,一个是由演员扮演的主人公、一个是由玩家操控的角色。
而在影像上,前文已经部分地说明了,带有游戏特征的影像在游戏诞生之前就已经大量存在。从这个角度上来看,与其说电影“游戏化”,倒不如说游戏一开始就对电影“借鉴”颇多。即使是3D技术和CG动画特效这些已经成为游戏基础的东西,在电影中的应用也远远比游戏要早得多。①
在电子游戏逐渐走向成熟以后的电影,在使用这种像是第一人称这样的“类游戏”影像时,也比游戏流行之前的电影更多了一份自觉意识。譬如在保罗·范·霍文的《大象》中,对于枪手射击主视角的呈现,和主角在电影中玩的第一人称影像游戏形成了呼应,体现了作者对于媒介暴力的一种复杂态度。而像《生死疾速》或是《头号玩家》这样的电影,其电影对电子游戏的借鉴非常直接,电影在市场营销上就在竭力塑造自己和游戏以及游戏玩家的相关性,所以与其说它是一种“游戏化的电影”,不如说它本身就是一部“和游戏息息相关的”类型电影。虽然这些电影只是在部分镜头,或是情节元素上对游戏多有借鉴,但是它的呈现依然没有脱离电影内部的范畴。究其本质来说,它们还是所属类型体裁的某种当代延续。
结语
阿兰·巴迪欧对电影特性的思考或许可以给我们带来一些启发:他将电影形容为一种绝对“不纯性”的艺术,在他看来,电影的“不纯性”,首先体现在电影艺术的制作特性,它“首先是一种工业”。第二,正是因为它的工业性,它区别于之前艺术的一种纯粹性,它需要将“原始”的碎片加工成电影,这意味着它的“可能性”几乎是不可控制的。第三,也就是这样,电影需要接受现代社会的“所有想象”,处理现代社会的所有“垃圾”并穿越这些碎片,创造出一种“纯粹性”来。[18]电影本身就是在一种“不纯”的基础上进行工作的,而电子游戏,就是它所要处理的、我们身处的时代现实之一。《生死疾速》和《大象》在影像修辞上都对第一人称游戏影像有许多借鉴,但这并不意味着这两部电影有相似性。实际上,它们是完全不同的两部电影,它们处理这些电子游戏“碎片”的思路是不一样的。
如果把电子游戏看作是电影后的一种媒介形态,那么我们还可以以媒介演进的视角来看待两者,按照保罗·莱文森的观点,媒介作为人类感官的延伸,在不断朝着与人类感官相协调的方向发展,在此基础上不断推进人类之间的交流和沟通。[19]因此,媒介在本身的发展中会不断满足人的渴求和欲望,媒介本身可以视作对人类自身缺憾的“补偿”。而另一方面,媒介自身的发展过程里,后继媒介也可以视作对前列媒介的延伸与补偿。就像广播补偿报纸、电视补偿广播、网络补偿电视一样。但是在补偿旧媒介“噪音”的同时,后继媒体也带来了新的“噪音”。这也是新媒介总是无法完全取代旧媒介的原因之一。
按照这种视角来看,摄影术可以看作对枪支的延伸和补偿,摄影术定格了“射击”的瞬间,而这是枪支永远都无法做到的。透过第一人称影像和射击游戏的关系,我们可以说电子游戏是对影像“交互性”或是“沉浸性”,以及对“真实暴力行为”“伤害性”的补偿,通过鼠标这样的交互设备,第一人称游戏实现了对“枪支”和“第一人称影像”的补偿。
那些基于“拟像”理论、或是从精神卫生、传统道德价值角度对电子游戏媒介暴力的批判,忽视了一个非常重要的事实,就是电子游戏诞生并流行的近几十年,从长周期上看,是人类历史中最为和平的一段时期。即使将时间尺度缩小到近20年,世界卫生组织所统计的暴力人数总体上也呈显著的下降趋势。[20]一方面,人们必须承认媒介的暴力确实对许多人造成了精神的伤害。但是另一方面,电子游戏和电影这样承载一部分暴力的媒介也满足了相当多人的暴力欲望,从而避免了更多的实际损害。
所以,当人们在面对一系列新媒介冲击,感到彷徨无措,隐约中要感到“电影已死”时,不如藉此机会重新看待已经变成日常生活一部分的电影,看看在剥离了那些新媒介特性后的电影,究竟还剩下什么东西?不如考察那些新媒介在电影中继承了怎样的资源,以哪种形式延伸发展?一方面人们需要关注“电影得到了什么”?但另一方面还需要考察“电影还剩下什么”?或许在这样的视角之下,人们会在新时代对“电影是什么”这一问题有一个更加清醒的认知。
参考文献:
[1][法]让-米歇尔·弗罗东.电影的不纯性——电影和电子游戏[ J ].杨天添,译.世界电影,2005(06):169.
[2][9][10][11][17]Galloway A R.Gaming:Essays on algorithmic culture[M].Minnesota:University of Minnesota Press,2006:2,41,41,47,1.
[3]Herbert S,McKernan L,eds.Who's Who of Victorian Cinema:A Worldwide Survey[M].London:BFI,1996:22.
[4]Marey E J.Animal mechanism:a treatise on terrestrial and aerial locomotion[M].New York:Henry S.King & Company,1874:27.
[5][14][美]蘇珊·桑塔格.论摄影[M].艾红华,毛健雄,译.长沙:湖南美术出版社,1999:36,38.
[6]Zhang,Michael."This Japanese Machine Gun Camera Was Used in World War"[EB/OL].(2018-2-15)[2023-04-20].https://petapixel.com/2018/01/25/japanese-machine-gun-camera-used-world-war-ii/.
[7]Reuters.U.S."police forces experiment with cameras mounted on guns"[EB/OL].(2020-07-22)[2022-10-24].https://www.reuters.com/article/us-usa-police-gun-cameras-idUSKCN24N2BL.
[8]Mascelli,Joseph V.The Five C's of Cinematography:Motion Picture Filming Techniques Simplified[M].Hollywood:Grafic Publications.1965:22.
[12][13]Therrien C.Inspecting video game historiography through critical lens:Etymology of the first-person shooter genre[ J ].Game Studies,2015,15(2).
[15]Kim D,Nam J E K,Keum C.Adolescent Internet gaming addiction and personality characteristics by game genre[ J ].
Plos one,2022(2):e0263645.
[16]施畅.游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影[ J ].北京电影学院学报,2021(9):37.
[18][法]阿兰·巴迪欧.电影作为哲学实验[ J ].李洋,译.文艺理论研究,2013(4):180-194.
[19][美]保罗·莱文森.新新媒介(第二版)[M]. 何道宽,译.上海:复旦大学出版社,2016:5-7.
[20]世界卫生组织.2014年全球暴力与卫生状况报告[EB/OL].(2014-08-27)[2023-04-26].http://apps.who.int/iris.