理解元宇宙
——一种新的超级媒介

2023-01-24 09:03陈雅梅
九江学院学报(社会科学版) 2022年4期
关键词:宇宙媒介现实

王 珏 陈雅梅

(1.上海工程技术大学艺术设计学院 上海 201620; 2.中国电信厦门分公司 福建厦门 361000)

处于发展初期的元宇宙,并没有得到传播学界过多的关注,这是因为过去传播学一直把自己局限在大众传播的狭窄视野里,就像胡泳在《理解麦克卢汉》中提到的那样:“传播学以为自己处理的只是大众媒介的问题。”[1]当元宇宙已经引发了思想界、科技界、资本界、企业界、文化界和媒体界,甚至政府部门的关注时,独独少了来自传播学界的解读。

这样的情形很类似于上个世纪90年代电脑和互联网刚刚兴起的时候,那时,几乎所有传播学研究者都对这新兴的信息科技不予重视,以为这只是计算机信息革命,而与大众传播无关。长达20多年,在互联网特别是手机互联网摧枯拉朽改变人类社会的衣食住行、社交活动和商业交易的过程中,几乎所有传播学研究者都还仅仅把其当作与电视、广播、杂志、报纸相对的新媒介来进行观察。而事实上,早在姚晨微博人数超越人民日报的读者人数时,我们就该大方承认互联网络及其各种延伸形态的大众媒介特性,并将其列为重要的观察和研究对象,若如此,或许就不会出现传播学自施拉姆后再无大师的窘境。

当移动互联网经过20多年的迅猛发展成为超越电视的超级媒介时,人们重新看到了麦克卢汉的远见卓识,他关于地球村的预言成为现实,他关于媒介即讯息和媒介本身对于人类社会的影响远大于每一个阶段的传播内容的论断也成为现实。尽管如此,我们却还在Facebook已经拥有全球近30亿用户、微信拥有全球近13亿用户,抖音拥有8.09亿用户的情况下,将这些互联网的延伸媒体称作新媒体。如果我们再次站在麦克卢汉的肩上,就会发现这些基于移动互联网络平台之上,将智能手机与电脑、电视屏幕等硬件终端融合的各类社交媒介、视频和短视频分享媒介(Facebook、微博微信、QQ、爱奇艺、芒果TV、抖音、快手、B站等)早已成为左右大众接触、理解、记忆信息的大众媒介,并势必和原有的电视、报纸、杂志、广播一样即将在时代的洪流中逐渐衰退,因为,一种新的更富有吸引力的超级媒介——元宇宙,正在向我们走来。

当我们挣脱资本逐利的束缚,拨开云山雾罩、花里胡哨的各种概念炒作后的华丽外衣,试着从人类传播的历史和现实角度重新审视即将到来的元宇宙时,就会发现元宇宙没有那么难以理解,不可触及。

一、元宇宙是拟态媒介的超级形态

拟态媒介,又叫虚拟媒介环境,是由美国著名新闻记者和编辑李普曼在1922年发表的著作《舆论学》中提出的一个观点,他认为人类生活在两个环境里:一是现实环境,二是虚拟环境。现实环境是独立于人的意志和体验之外的客观世界;虚拟环境是由人的意识和体验组成的主观世界,这个主观世界的形成是由大众媒介造成的[2]。李普曼的虚拟媒介观主要是为了强调当时以报纸为主的大众传播媒介通过对新闻的选择、加工、报道所营造的不一定真实的舆论环境对人们生活造成的巨大影响。随着大众传播媒介的形态从报纸、杂志转型为广播电视、再升级到以智能手机和移动互联网相结合的WEB2.0网络时,拟态环境在人类生活中的占比越来越大,如果我们继续以发展的眼光来看待互联网络的未来形态,那么元宇宙就是超越现有大众媒介所营造的虚拟的舆论、信息、娱乐和社交的在线环境,增加了虚拟生产、生活,甚至虚拟交易和分配功能的超级拟态环境,而这一拟态环境既是对未来的客观世界的映射,也可以超越未来的客观世界而独立存在,但其存在形态仍然依赖于人的意识和体验,整体状态仍然是虚拟的。

元宇宙的拟态环境性得到了主流元宇宙研究者的承认,我们只要对目前主流的元宇宙概念稍加考察就会知晓。

元宇宙是英文Metaverse的中文翻译,是由英文单词Meta和Universe组合的新词,Meta来自希腊语,有“超越”和“更高层次“的意思,直译为“超越宇宙”、或者“超级宇宙”应该更符合英文原意。可能是鉴于Metaverse的虚拟性 ,或者二次元概念的普及,又或者国内仙剑奇侠影视所倡导的异次元世界观,Metaverse被意译成“元宇宙”,也有其一定的道理。只是源于道学概念的“元”,本身就容易让人产生“玄之又玄”的虚无感,从而使得元宇宙成为了一个先锋新潮却又容易让人云里雾里的时髦概念,阻碍了大众对元宇宙的认知。

目前,关于元宇宙的概念五花八门,没有定论。我国研究元宇宙较为权威的经济学家朱嘉明在新出版的《元宇宙与数字经济》中为当前各种定义取了个最大公约数,他指出“元宇宙不仅平行于现实世界,而且是独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,甚至是越来越真实的数字虚拟世界”[3]。对于元宇宙的特征,他认为,“维基百科的概括基本没有争议:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网的,具有链接感知和共享特征的虚拟空间。”[4]

今年8月,美国国会研究服务局(CRS)发布题为《元宇宙:概念和国会应考虑的问题》(The Metaverse: Concepts and issues for Congress)的报告,在这篇报告中,CRS认为:“元宇宙只表示通用概念和相关技术,而非特定的设备、平台、应用和服务。”元宇宙 “区别于二维(2D)在线应用的3个主要特征:沉浸式三维(3D)用户体验、实时持续网络访问、可与网络平台互操作”。

从以上相对权威的几个概念界定中,我们会发现,无论是把元宇宙看作数字虚拟世界、虚拟空间还是沉浸式3D网络,元宇宙相对于客观世界来说,始终是一个虚拟的,建立在互联网更高技术平台上的,通过某种媒介设备和人的意识相链接后才能存在的虚拟环境。表面上看来,元宇宙可以独立于现实世界而存在,但实际上,没有人的意识和体验,没有人的想象和参与,元宇宙就不可能真正存在。

二、元宇宙观念的形成是社交媒介主动设置议程的结果

事实上,在2021年前,基于互联网的各种虚拟环境的想象就以各种形态和称谓存在,但并没有形成人们的共识,直到大众社交媒介Facebook去年的更名品牌传播活动,才使得元宇宙人尽皆知。

Metaverse这个词诞生在30年前,由美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森在1992年出版的小说《雪崩》中首次提出,计算机程序员出身的他在书中把Metaverse描述成一个超越现实的数字虚拟空间,人们可以通过化身Avatar在这个空间随意交往、娱乐、任意支配自己的收入。《雪崩》虽然拥有一批忠实书迷,但Metaverse的观念却并没有为大众所熟知。反而是1999-2003年期间全球热映的科幻电影《黑客帝国》给普通大众普及了数字虚拟环境的模糊概念,只不过这个可以操控人类一切精神生活,以人工智能为主宰的虚拟数字世界被命名为“Matrix“——矩阵,矩阵的想象反映了人们对于数字世界和人工智能发展的恐惧和悲观心理,但是没有让人觉得它会很快变成现实。到了2018年,美国大导演斯皮尔伯格的《头号玩家》上映时,现实世界中真实存在的VR设备成为了电影中主人公从现实世界通往虚拟游戏世界“绿洲”的重要媒介,《头号玩家》的“绿洲”比“矩阵”离我们的现实世界更近。许多3D游戏公司建造了不同的虚拟游戏世界,被冠以不同的名称,但没有人认为这些虚拟游戏创造的空间就是元宇宙。直到2021年3月10日,美国游戏公司Roblox在纽约交易所的招股书中首次提到了“元宇宙”,这一新奇的概念使得Roblox上市首日市值突破400亿美元,元宇宙的概念开始在投资界发酵,但仍然不为公众所知,我国媒介在整个2021年上半年都没有关于元宇宙的一点报道。

真正让元宇宙掀起全球热潮的是扎克伯格在2021年10月28日精心筹备的Facebook connect大会。这位全球最大的社交媒介创始人公开宣布将母公司Facebook更名为Meta,并发布了一个无限符号作为Meta公司的视觉符号。他甚至主动阐述了Metaverse的词源和内涵并希望人们将Meta视作一家元宇宙公司而不再是社交媒介公司(“Over time I hope that we are seen as a metaverse comp-any.”)。因为,Facebook的名称已经不能涵盖他们目前的两条业务线:应用和平台开发,更不能涵盖他们未来要从事的事业。但是,扎克伯格也承认,公司的使命并没有变化,仍然是为了将人们紧密地连接在一起(“Our mission remains the same , still about bringing people together.”)。 换句话说,Meta在本质上要做的事情和Facebook一样,仍然是全球人类沟通交流的一个媒介而已,只不过,未来人类沟通交流的媒介可能会发生些变化。比如,不再借助于电脑或者智能手机这样的硬件设备,而是扎克伯克2014年收购的Oculus生产的VR可穿戴设备或者他未来会投资的脑机接口设备(BCI)等等。

作为超级大众传播媒介Facebook的头号意见领袖,扎克伯格公开设置了Metaverse的议程、并以公司新名称进行品牌传播的名义,通过新闻发布会、公关和广告活动的整合传播有计划、有步骤地引导全球公众去思考元宇宙这一新兴议题。他们通过可同时触达近30亿人的超级社交媒介对所设置议题的强调机制,让元宇宙在极短的时间内成为全球各地媒体竞相报道的头条,成为诸多受众认可的重要议题,其对公众舆论的影响能力远远超越了100年前美国那些精于议程设置的主流报纸。无论普通公众怎么想象和评价元宇宙,在2021年,元宇宙都已经从一个并不受关注的科幻小说的想象世界,变成囊括了矩阵、绿洲和游戏、数字藏品等所有基于网络在线的虚拟环境的统称,从一个媒介观念变成了一个包罗万象的超级概念。而2021年,也因此被之后的元宇宙研究者公认为元宇宙元年。

三、元宇宙的本质是人体新的延伸

麦克卢汉在上世纪60年代就提出了媒介是人体的延伸的观念,他认为口语、古登堡的印刷机、铁路以及报纸、杂志、电影、电视等媒介都是人的五官或者说中枢神经系统的延伸,他甚至在互联网还未产生而只看到电脑时就预言“既然已经将我们的中枢神经系统延伸进或转化成了电磁技术,那么将我们的意识迁移到电脑世界中去,只不过是再走一步而已。”[5]

我们惊叹于麦克卢汉的先见之明,也从互联网的发展现实中看到,人的中枢神经系统和意识的延伸,可能不只是“再走一步”,而是再走好几步。当叠加Web1.0的台式电脑冲击人类社会时,人们把这种融合了文字、图片、声音和视频的硬件终端冠以“多媒体”的美誉,多媒体延伸了我们视觉和听觉的广度和宽度,超越了时间和空间的限制,让我们可以大大提升学习、工作、游戏、社交和购物的效率,然而其时效性、便捷性和连续性却常常受到带宽和设备难以移动的限制。当Web2.0到来时,无线宽带和4G基础通信设施的建设完成,智能手机取代电脑成为人类中枢神经和意识迁移的主要世界,甚至可以和智能电视产生联动,整合成一个大屏小屏联动的多屏时代,人体视觉和听觉的延伸时长大大增加,人的意识参与虚拟媒介环境事务的机率也大大提升,无论是远程的学习、工作,还是随时随地的手游、购物、数字用品的收藏和交易,人体实现了更强大的延伸。但是,人体五官中的嗅觉、味觉和触觉仍然局限于人的生物特征,无法延伸到更广阔的、可突破物理局限的虚拟空间中去;而人脑意识的延伸仍然需要通过文字、图片、声音和影像等媒介的转化和五官功能的切割(即麦克卢汉所认为的视觉转化为听觉、嗅觉等),也没有实现360度完全沉浸式的延伸。

而元宇宙的到来,则会为人体的延伸提供新的可能。前提仍然是技术的进步,只要公认的支撑元宇宙的三大关键技术(1.扩展现实技术XR,它是增强现实技术AR、混合现实技术MR、虚拟现实技术VR和脑机接口技术BCI的统称;2.5G和6G提供的高带宽、低时延的互联网基础设施;3.区块链和基于区块链的数字资产,如NFT。)得到普遍性地协同应用,人的感官和意识的延伸就可以突破智能手机的约束,先通过和人体链接更紧密的媒介,比如可穿戴设备类的VR眼镜或者可全息投影的手表来实现更好的体验感受。

随着元宇宙的到来,这种人体新的延伸将更具普适性、一体性和全面性。所谓普适性,就是人体延伸到虚拟空间的终端设备更多样化、简便化,不再拘泥于眼镜、手表,而可以借助更常态化的媒介,如一部无人驾驶的汽车,一只机器手臂或者一个机器人等等,提升延伸的便捷度;所谓一体性,要依赖于脑机接口技术的发达,直接将人脑意识链接到虚拟的元宇宙中去并与之发生交互,人体的五官不再发生分割而是与大脑协同一体创造出类似于物理世界的真实味觉、嗅觉和触觉的直接感知,实现真正的意念控制。当实现普适性和一体性后,元宇宙对人体的新的延伸必然是全面性的,这种全面性体现在虚拟的元宇宙中不只一维,而是多维交互,可同时存在。正如铁路作为媒介对人体延伸的作用一样,元宇宙对人体的延伸不仅仅是把各类基础和应用技术带给人类世界,而是加速扩大了人的物理功能,突破了物理世界的局限,创造了新型的平行于现实世界的城市、乡村,新型的工作、闲暇,新型的贸易和服务,甚至新型的人类形态。

正如爱尔兰诗人叶芝所说“看得见的世界不再是真实,看不见的世界不再是梦幻”,作为一种新的超级媒介,就像之前任何时代的新媒介对人类社会所产生的巨大作用一样,元宇宙必将给人类社会带来无限的想象和激情,让我们在星辰大海中看到更多的人类曙光。

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