黄 旭
在电子游戏和网络文学“媒介融合”的过程中,两者相互影响、彼此塑造。从网络文学这一端来看,不少网络文学研究者捕捉到了电子游戏对网络文学的多重影响,不仅有文本层面的影响,包括游戏术语和游戏规则的挪用①许苗苗:《游戏逻辑:网络文学的认同规则和抵抗策略》,《文学评论》2018年第1期。以及“叙事范式的转型”,②王玉玊:《以游戏经验重审现实:游戏化的网络文学——以颜凉雨〈鬼服兵团〉为例》,《文艺理论与批评》2017年第5期。更有文化层面的影响,诸如表征了“虚拟现实的生存体验”③黎杨全:《中国网络文学与游戏经验》,《文艺研究》2018年第4期。和“‘后人类’形态的体验与想象”。④梁昭:《以文学思考“游戏”:网络小说中“游戏”想象》,《中外文化与文论》2020年第2期。对于“起点模式”下的商业化网络文学来说,在研究者们探寻电子游戏给网络文学带来新质的同时,一种模仿电子游戏叙事形式的、套路化的写作技法,也常见于诸多网络文学类型当中。这种叙事策略并无意于呈现游戏玩家的虚拟生存体验,而更倾向于模拟电子游戏“升级”的叙事节奏和交互式的叙事模式,给予读者以游戏玩家一般的沉浸体验。那么,电子游戏对网络文学的影响和塑造,是否有着超越单纯叙事形式层面的更多的可能性呢?
基于这个问题意识,本文从长时段的视角来辨析电子游戏与网络文学的关系,确切地说,是遍历网络文学的电子游戏影响史,将电子游戏与网络文学的深刻联系追溯到“游戏文学”的阶段。所谓“游戏文学”,指的是滥觞于20世纪90年代末期至21世纪初,以电子游戏为“元文本”,且“兼有游戏与文学两重属性”①刘威:《想象的晕眩·代序》,《中国游戏文学作品精选》(《家用电脑与游戏》增刊),北京:科学普及出版社,2001年,第2页。的网文(网络文学)类型。而游戏化网文,更多指的是一种单纯流于叙事形式游戏化且高度模式化的网文类型。从文学和游戏的关系来看,两者几乎占据了不同的两极,如果说前者仍以文学为底色,只是将游戏作为文学描述的对象,那么后者则更注重营造模拟游戏式的阅读体验。在这个意义上,比较“游戏文学”和游戏化网文,或许可以提供一种批判性的理解游戏化网文的思路,并在此基础上探寻网络文学更为多样的出路。
20世纪90年代末至21世纪初,随着家用电脑的普及,以电脑为载体的电子游戏成为广大青少年群体重要的娱乐活动之一,与此同时,游戏相关的网络论坛、纸媒刊物亦兴盛起来,成为游戏玩家们交流互动、营造游戏文化的场所。在这样的文化环境中,“游戏文学”作为游戏玩家表达游戏体验、分享游戏故事的重要介质,迎来了一波创作高潮。如果说,通常情况下,玩家身份总会被游戏世界所框定,玩家只能被动地玩游戏;“游戏文学”创作者身份却给予玩家发挥自己想象力的空间,通过“游戏文学”的写作,玩家凸显了自己的主体性,弥补了玩家身份被动参与的缺憾与限制。
许多发布于网络空间的“游戏文学”作品或因网站停运、或因信息堆叠,现已无法找到,有些作品仅有名目留存,有些则完全被遗忘在浩瀚的网络空间。所幸纸媒刊物承担起了一部分文献保存的工作,如《大众软件》《家用电脑与游戏》以及《电脑商情报·游戏天地》等刊物都以专栏的形式收录了不少“游戏文学”作品,这些作品有的首发于纸媒刊物,有的转载自各个网络论坛。《家用电脑与游戏》甚至出版增刊《中国游戏文学作品精选》(2001年),收录了众多作者发表于1996至2001年间的“游戏文学”作品,为我们的研究提供了丰富资料。通过对这些作品进行分析梳理,我们得以了解早期“游戏文学”的多样生态,具体来说,有以下三种类型:
第一,以游戏为“用”、文学为“体”,在“游戏文学”中进行文学形式与风格实验。2001年,《电脑商情报·游戏天地》举办了第一届“CBI全国游戏文学大赛”,评委们以传统文学理论为标准对参赛作品进行评比。“鬼畜王”(罗四维)的《命运交叉的Lost Temple》获得大赛冠军,这篇《星际争霸》的“游戏同人文”无论在标题还是形式上,都模仿了卡尔维诺的《命运交叉的城堡》。在这部作品中,作者无意于讲述游戏中的故事,而是通过叙事风格实验来传达某种情绪与感受,引发读者对命运的思考。这篇具有先锋性质的作品并不太容易读懂,评论家司马裤腿认为:“这篇文章在写作的各个方面都具有相当大的学习和借鉴意义。它甚至为游戏小说向传统小说的学习上提供了一条可行的桥梁。”②司马裤腿:《游戏小说的风格论》,《电脑商情报·游戏天地(精华本)》,昆明:云南人民出版社,2004年,第212页。从这个例子可以看出,“游戏文学”仍然在传统文学的文化序列中,写作或阅读“游戏文学”亦需要一定的文学知识和文学理论储备。
第二,反思游戏玩法、书写游戏感悟,追问游戏、甚至人生的意义和价值。东东(罗东东)的游戏小说《NPC》原载于《游戏时代》2000年3月号,后被收录进《中国游戏文学作品精选》。在这篇小说中,作者选取了一个默默无闻的NPC①NPC是non-player character的缩写,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色。视角,来观察游戏中玩家的活动,当玩家不断地追求奇遇与宝物时,作者不禁发问:“我们是在玩游戏吗?抑或是被游戏玩?”②东东(罗东东):《作者自述》,《中国游戏文学作品精选》(《家用电脑与游戏》增刊),第73页。在这里,小说作者拉开了自身与游戏中所扮演之角色的距离,而共情于游戏中的NPC,通过这个游戏中的他者视点,来看游戏中的“我”孜孜以求的到底是什么。沉浸于游戏中的玩家往往被游戏设定的程式和玩法所操控,而不易反思游戏行为的意义和价值,正如姜宇辉所说的:玩家作为接受者,往往受到来自操控者单向度的作用,甚至受到“役使”和“操控”。③姜宇辉:《火、危险、交感:电子游戏中的情感》,《文化艺术研究》2021年第2期。在这个意义上,“游戏文学”尽管以游戏为灵感来源,却又以其对意义和价值的思考、追问而超越游戏。这样的作品不是个例,DHEW(周华明)的《继续砍树》最初发布在某个网络论坛,后刊载于《家用电脑与游戏》2000年5月号上,在这部作品中,作者也将视点放在《帝国时代》游戏中的NPC身上,并感慨这个一直在砍树的农民与现实世界中“我”的生活何其相似:“没有什么目的,只是活下去,甚至把活下去当作了目的。”④DHEW(周华明):《继续砍树》,《中国游戏文学作品精选》(《家用电脑与游戏》增刊),第98页。如此,当这样的“游戏文学”在游戏爱好者圈子里多起来,游戏玩家成为小说作者/读者,玩家也完成了从被动接受者到主动思考者的身份转变,创作主体性由此得以呈现。
第三,书写游戏故事,营造游戏“同人”文化。此类“游戏文学”作品往往以描写玩家的趣闻和故事为主,在某个游戏爱好者的小圈子里传播,成为玩家建构游戏“同人”文化的重要组成部分。比如在MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间)文字游戏《北大侠客行》的游戏论坛上,游戏官方(作为一款非商业化游戏,官方指的是承担游戏开发、运营工作的玩家)举办了一场以“快乐在北侠”为主题的征文活动。这种玩家自娱自乐的“游戏文学”和游戏本身共同搭建起游戏“同人”文化圈,建构起一个属于玩家群体的小世界,这个世界能够让玩家暂时逃离现实世界的诸多束缚,而隐约具有阿瑟斯(Aarseth)所说的“乌托邦”性质,即“参与者不是为了加强他们在社会中的地位,而是通过创建一个讽寓性的镜像社会(暂时)逃离它,允许(玩家获得)可以想象到的任何象征性的快乐”。⑤Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: The Johns Hopkins Press, 1997, p.144.此类“游戏文学”的创作活动就成为玩家群体追求别样生活的一个表征。
“游戏文学”的多样生态展现出玩家双重身份之间的诸种关系,对这些关系的思考与呈现带来了思想的张力。在游戏虚拟世界内部,“我”是由玩家控制的角色,“我”的世界就是游戏世界;在现实世界中,“我”是具体历史时空中的个体,玩游戏是日常生活中的一种经验。通过“游戏文学”的写作,个人能够以充满想象力的方式,把游戏中“我”的经验与现实世界中的经验结合起来。上文所述之第一种情况,是现实世界中的个体把游戏中“我”的经验作为文学形式/风格实验的素材库,其创作重心在于对文学价值与意义的追求。第二种情况,是虚拟世界中的“我”的经验成为现实世界中的个体进行反思的对象,其最终指向的,是现实世界中个人之生存的意义和价值。在第三种情况中,个人对虚拟世界中“我”的生存环境的认同,仍然是现实世界中个体的自觉追求,是个体对现实世界生存境遇不满的一种“消极的抵抗”。概而论之,“游戏文学”尽管以游戏冠名,仍然是现实世界中的个人以具有主体性的独立人格,表达对现实世界人生意义和价值理解的作品。
然而,21世纪初期多样的“游戏文学”今天却遭遇到“新资本主义文学”①“新资本主义文学”指的是与“严肃文学”不同的,能够呈现当前“新资本主义”社会基本特征的文学样态。参见王晓明:《六分天下:今天的中国文学》,《文学评论》2011年第5期。的强烈冲击。随着纸媒的没落,以及网络文学高度资本化和产业化的发展趋势,早期“游戏文学”作为一种融合游戏与文学的创作形态,进一步被边缘化。最后倾售给大众的只有看似面目多样、实则高度雷同的类型文学。在平台资本主义的操盘下,“游戏文学”逐渐被叙事形式高度游戏化的网络文学所取代。
随着以个人电脑为代表的数码设备在日常生活中的普及与应用,按照珍妮特·默里(Janet Murray)的说法,“以线性形式展开的小说、故事和游戏逐渐变成多重形式化(multiform)和可参与式的,一种新的电子环境在逐渐产生属于自己的叙事形式”。②Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York:The Free Press, 1997, p.53.电子游戏作为典型的赛博(Cyber)文本,具有默里所说的数字叙事或互动叙事的性质。简而言之,这种文本区分于传统纸媒文本之处,在于其具备动态性与交互性,也即文本并非固定不变,而是在游戏(软件)与用户的互动中不断生成。如果说电脑正在成为马诺维奇(Lev Manovich)所言的“元媒介”(meta-media),新的电子环境不仅生产着自己的叙事形式,同时也在不断地改造着传统的叙事文本,那么在这样的媒介环境当中,为什么主流的网络文学文本并没有变得更具动态性和交互性,反而走上了叙事形式游戏化的道路呢?
马诺维奇在《新媒介的语言》中提到了数字技术对电影这种艺术形式的影响,他认为:“在传统电影技术被数字技术完全取代之后,电影制作过程的逻辑需要被重新定义。”③Lev Manovich, The Language of New Media, Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.253.如果说传统电影还受到镜头,即“电影现实主义”的限制,④根据马诺维奇的分析,随着数字电影的兴起,基于实景拍摄镜头(live action footage)的电影现实主义(cinematic realism)从电影制作的主导模式,变成众多模式中的一个选择。参见Lev Manovich, The Language of New Media,Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.259。数字电影则借助数字处理技术,实现了实景素材、绘画、2D动画以及3D动画的自由拼接,多样的成像技术使其成为一个更大的综合体。然而这种技术早期主要应用在好莱坞大片,却成为数字技术重新编码文化形式的一个表征:数字技术的应用,时常与资本化的文化生产联系在一起,这点在大众文化产业中表现得尤其明显,例如数字电影、电子游戏等。①孔德罡亦提到角色扮演类型的数字叙事游戏“无论是制作人员、创作流程还是大众接受,都无限接近于好莱坞电影制作”。参见孔德罡:《玩家视点、“具身化”和时空“拟真”:游戏学和叙事学视域下的游戏叙事学》,《上海文化》2022年第2期。
今天,无论是从玩家人数还是市场规模来看,电子游戏已经成为大众尤其是青少年群体重要的文化参与形式之一。然而,包括暴雪公司、腾讯、网易等游戏巨头霸占着游戏市场,他们决定了游戏的玩法逻辑并拥有制定游戏规则的权力。玩家所能做的,或是在多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)的虚拟世界中冒险,或是在多人在线竞技类游戏(MOBA)的战场中竞技。如《北大侠客行》这样的玩家拥有源代码的文字MUD游戏,虽然自1996年创立运营至今,但也仅能保持几百人的在线人数,不过是少数人的游戏“乌托邦”。总体而言,在今天中国的游戏环境中,玩家几乎丧失了游戏的编码权,沦为纯粹的游戏内容消费者。
自“起点模式”创立之后,网络文学被资本收编的进程在不断加速。2004年,游戏公司盛大集团收购起点中文网,标志着资本正式成为形塑网文生产机制、影响网文创作模式的主导性力量。“起点模式”在保证大量网文作者能够靠写作谋生的同时,也对他们的创作活动提出了更为严格的要求,“日更”几千甚至上万字,已成为网文写作的常态。在高强度、快节奏的流水线式的网文生产过程中,大多数网文作者很难有余裕再去思考作品的“文学性”。平台资本的强势突入,以及资本对游戏、文学这两种文化生产所建立起的支配地位,使得网络文学与电子游戏的关系逐渐窄化——游戏与文学这两种文化形式的融合,逐渐演变成文学看向游戏的同化,看小说就像是在玩游戏了。
因而网络文学叙事形式的游戏化,意指在商业运作逻辑的主导下,网络文学有倾向性地借鉴和挪用电子游戏(尤其是网络游戏)的经验,将其作为构筑文学叙事的基本线索和脉络。网络文学按章付费的阅读机制,决定了超长篇网络连载的类型小说逐渐成为网络文学的同义词,而这种付费阅读的机制又与电子游戏的付费模式雷同,尤其如《魔兽世界》《梦幻西游》等大型多人在线的网络游戏,它们主要采用计时收费的模式。在这样的游戏、网络文学生产机制中,如何吸引玩家/读者沉浸于游戏或小说文本营造的虚拟世界,便成为游戏设计者与网络文学写手的第一要务。
进而可以看到,这些大型网络游戏吸引玩家参与并且长时间沉浸于游戏虚拟世界的最主要叙事策略为:在游戏的提示语中,使用第一人称代词,直接将玩家召唤为行动的主体。这种叙事策略让现实世界中的玩家与游戏虚拟世界中的角色构成了行动的复合体,现实世界中的个体高度认同于游戏世界中的“我”。现实中的个体通过游戏中的玩家视点在游戏世界中游荡、冒险、战斗,在体验游戏故事剧情的同时,分享着游戏中“我”的成功和失败。与此同时,玩家也被限制、被铆定在主角的单一视角中来浏览游戏的内容。如此,玩家便被游戏机制所操控,成为看似主动、实则被动的角色,很容易迷失在“做任务、打副本——变强——做任务、打副本——变得更强”的可控制闭环结构中,被规训为顺从的游戏内容消费者,最终为游戏产业资本增殖服务。
当网络文学也将吸引读者沉浸在文本世界、从而引导其产生付费阅读的意愿作为第一要务时,受到网络游戏的启发,网络文学也开始向虚拟世界设定以及沉浸感营造两个方面发力。难点在于,电子游戏能够通过视听环境轻易地营造一个仿真的虚拟世界,而网络文学只能使用描述性文字来尽可能地达到这一效果。电子游戏凭借着其交互性的特点,能够直接对角色背后的玩家说话,直接用“你”来标定角色和玩家的双重所指,而通常采用第三人称叙事模式的网络文学,则采用了与其不同的叙事策略,建立起读者对于主角的认同和代入感。
网络文学叙事形式游戏化首先在于营造一个游戏般的虚拟世界,这是网文读者产生沉浸感的前提。在叙事学家瑞安(Ryan)看来,电子游戏中的虚拟世界必须具备以下要素:“物(世界)和个体之间的连接;可居住的环境;对外部观察者来说(世界)具有可理解的整体性;世界成员有可活动的领域。”①Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality, Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 2001, p.91.简单地说,玩家“控制具有人或类似人的属性的化身,化身所处的世界以真实地理与建筑为原型,如走廊、河流、山脉、地堡、地牢”。②玛丽·瑞安:《故事的变身》,张新军译,南京:译林出版社,2014年,第175页。从瑞安对虚拟世界的表述可以看出,虚拟世界并不是反现实或非现实的,它并不是现实世界的对立面,而是选择性地接受现实世界的某些常识与逻辑,如房子是用于居住的、山脉不能轻易跨越等,这是虚拟世界的可理解性的前提。当然,作为虚拟世界而言,它不必遵循所有的现实世界的逻辑,但选择接受哪些逻辑、回避哪些逻辑,背后却是存在商业逻辑导向性的。
让我们还是以《魔兽世界》为例,这个游戏创制了一个名为“艾泽拉斯”的虚拟世界,在这个世界中,人类主城“暴风城”和矮人主城“铁炉堡”这两个大型城市之间距离极近。在阿瑟斯看来,这不符合现实世界的城市分布逻辑,根本不算是一个配置合理的虚拟世界,“而是一个功能性和可玩性的游戏世界,为导览(navigation)方便而设立”,这个设计主要是为了玩家“寻找乐趣,游玩与社交,享受风景,逃离现实世界那种无聊且耗时的旅行方式而设计的。换句话说,这个世界的设计理念是迪士尼和环球影城这种主题公园式的”。③Espen J. Aarseth, A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, Massachusetts: The MIT Press, 2008, pp.118-119.当玩家还是按照现实世界的逻辑来想象人(玩家)与世界(“艾泽拉斯”)的关系时,显然是误解它了。
网络文学建构的虚拟世界也建立在对现实世界基本常识的承认之上。在大多数网络文学中,主角一般还是设定为人,这样的设定显然更容易吸引读者代入,无论这是一个修仙还是穿越的故事。只不过,之所以说网络文学营造的虚拟世界是游戏式的,是因为它在遵守现实世界基本的常识与逻辑时,还借用了网络游戏对世界的理解方式。
这主要表现为虚拟世界的等级化设定。不同的场景、“地图”之间不是平等的存在,而是“高级”与“低级”的关系。大量的“玄幻文”“奇幻文”等采用“升级流”模式的网文类型借用了这种场景世界的设定模式。虚拟世界的“地图”被按照不同等级进行划分,随着主角的实力不断增长,故事发生的场景也从“低级地图”转换到“高级地图”中去。比如在《垂钓之神》(2019年)中,主角韩非随着实力的提升,故事发生的场景也从新手村“天水村”转换到更高级的“无尽海域”;《万族之劫》(2020年)以第347章“第一次离开人境”为界,前面章节的剧情发生在“人境”当中,而随着主角苏宇实力的提升,“人境”中的敌对势力不能与之匹配,这限制了人物的继续成长,后面章节的故事剧情主要发生在更为高级的“诸天战场”当中。
与虚拟世界游戏化一同出现的,是人物的属性化、成长过程的等级化以及物品的数值化。首先,以属性面板形式来表征人物的方式最早出现在电子游戏中,如《北大侠客行》中的人物具有精神、气血以及真气等属性条目。在“网游文”以及部分“玄幻文”“系统文”当中,读者可以像玩游戏那样查看主角的系统面板,每当主角提升面板数据时,小说中就会出现新的面板信息,这就导致一部上百万字的网文中,与“面板”有关的关键词可能出现上百次之多。其次,角色成长过程的等级化也是来自游戏的设定。在电子游戏中,玩家创建的新角色预设为1级,然后通过做任务或者击杀怪物等方式获取经验值来提升等级。类似设定亦被不少网文作品所借用,以“修仙文”《凡人修仙传》(2007年)为例,小说设定了“炼气”“筑基”“结丹”“元婴”等不同的修炼境界。人物成长过程的数值化设定的优势,是能够模拟交互式游戏中的即时反馈机制,能够让玩家/读者持续不断地接受信息反馈,在玩游戏/读小说的过程中获得持久的满足感。最后,使用具体的数值来标定物品则是更为游戏化的设定,如在《垂钓之神》中,道具“绿鳞蛇果”所蕴含的“灵气值”为500点。①会狼叫的猪:《垂钓之神》,起点中文网,2019年7月18日,https://vipreader.qidian.com/chapter/1015546807/477786990/。
网络文学借用电子游戏虚拟世界的逻辑,以一种兼具循环和上升的行动逻辑搭建世界框架、铺排故事情节,恰恰是为了以最大的效率实现近乎无限的连载可能性。循环的行动逻辑保证了作者不必为想象力的匮乏而发愁,能够较快地产出“日更”的几千甚至上万字。上升的行动逻辑满足了读者对新奇内容的需求,毕竟服务好读者才能获得足够的打赏和订阅,这是网文写作主要的收入来源。
在建构游戏式虚拟世界的基础上,网络文学作者要考量的是怎样让读者长时段地沉浸于小说文本。游戏研究学者加洛维(Galloway)认为:“如果说图像是静图,电影是动图,那么游戏则是行动。”②Alexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006, p.2.在网络文学中,尽管读者并不能任意改变故事情节,也不能参与文本的生成,但是却可以将自己代入为小说的主角,想象成为小说中的行动者,因此也可以说是扮演着模拟行动者的角色。在网络文学建构的游戏式虚拟世界中,读者和主角一同冒险、一起成长。而在具体的叙事策略上,这种代入与想象具体通过以下三种方式实现:
第一,将主角的作用进一步放大,令其牢固地占据叙事的中心位置,整个故事世界形成一个以主角为中心的“差序格局”,在这样的格局中,大多数脱离主角的故事情节都很容易因其形同枝蔓而缺乏足够的吸引力。例如在《垂钓之神》中,当主角韩非还是一名生活在新手村“天水村”的“二级渔夫”时,同班班长何小鱼已经在小说中被设定为与男主角青梅竹马的对象,因此在小说的前几章频繁出现,拥有不少的叙事资源。而当何小鱼的成长速度跟不上主角韩非时,她的出现频率就在主角进入更高级的“无尽海域”后大幅度降低,而被实力更为强大的夏小蝉占去了女主角的位置。在整部小说对女主角置换这样的重要情节的叙述中,“实力”以外的其他因素——无论是道德的、相貌的,或是命运的、偶然的——几乎都被排除干净,即便何小鱼在后文中再次遇到主角,她也完全接受了这样一种游戏所给予的世界观:因为存在着“实力”上的差距,两人完全没有可能恢复以前的关系。这样的处置显示了整部小说的叙事特征,绝大部分叙事都仿佛打在主角身上的聚光灯一般,而其他人物角色不过是主角成长过程中一一涌现的过客。
第二,对于主角的聚焦和放大更加侧重于他的行动,而非外貌、心理、品德、命运等其他方面。大多数“类型文”,尤其是“升级流”的作品,角色的“成长”往往是通过战斗来实现的,这就导致主角的行动不仅是故事的一部分,更是故事得以推进的重要动力来源。以《凡人修仙传》为例,从大的主线剧情上看,这部小说展现了主角韩立从初窥门径到修仙大成的成长历程,其中又以韩立的比武、探宝、修炼等行动为情节主线;从小的叙事阶段上看,则是以大量的对话或动作描写为主体,如在第9章“象甲功”中,作者这样描写主角打坐修炼的场景:“韩立缓缓地把盘起的双腿松开,用手揉了揉自己的小腿,长久的打坐练功,使得自己的腿部有些麻木,血脉也有些不大通畅。”①忘语:《凡人修仙传》,起点中文网,2008年3月13日,https://read.qidian.com/chapter/Gyliu2kLjSQ1/s-q-13UFZHw1/。小说对主角的外貌、品德与心理等个性化因素的描写越少,就越能避免主角的具象化,使他的形象显得模糊而“抽象”,而主角的面貌越是模糊,就越是方便读者代入其中。
第三,在以上两点的配合下,读者对于主角产生极强的认同感,读者与主角的距离被缩减至最小,一种“读者—主角”的复合体结构隐约形成。在网络文学设定中,主角一般是正面形象的综合体,是实力强悍、重情重义的,是个人英雄主义式的理想人物。主角偶然的自私自利并不会打破这一形象设定,而遭遇关键的或连续的失败则通常是不被读者所允许的,传统文学叙事中的“间离效果”也通常不会被网文作者采用。主角的“成长”模式高度迎合了熟悉网络游戏的读者的习惯和下意识的认同,也即不断“从一场战斗的胜利走向另一场胜利”。
当读者将自己代入为小说中的主角,扮演着模拟行动者的角色,而小说本身又通过大量对话和动作场景的描写不断地制造动态的幻觉时,网络文学文本就具有一种“拟交互性”的效果。所谓“拟交互性”,指的是网文读者虽然不能像游戏玩家那样通过点击鼠标或键盘输入指令,与游戏文本进行互动,但是通过网文作者的一系列叙事策略,读者能够借助主角这个替身,与小说世界的其他角色、怪物、场景、道具进行互动。当然,这种互动发生在读者的想象世界而非文本的物理世界。在这种叙事策略影响下,读者被铆定在主角视点上,现实世界中的个体与小说世界中的主角构成行动的复合体。其他角色则完全被“NPC化”,变成为主角服务或依附于主角而存在的“棋子”,其角色的丰富性与多样性就大打折扣了。正如在《垂钓之神》中,何小鱼在被青梅竹马的主角韩非抛弃后,所产生的情绪、心理活动完全不会出现在小说中。因为从主角视点出发,这些都是不重要的,也就不值得描述出来。
“拟交互性”带来的另一个后果是故事中的主角成为具有双重视点的角色,即玩家视点和角色视点。在玄幻、奇幻类小说中,主角常常具有某种独特“异能”,借用游戏用语,可以称之为“金手指”,比如“外在的有法宝、神宠、功法和系统,内在的可能是天赋异禀、奇特血统等”,①许苗苗:《游戏逻辑:网络文学的认同规则和抵抗策略》,《文学评论》2018年第1期。这些“异能”仅是主角和读者共享的秘密,小说中的其他角色不仅没有这些“异能”,甚至都无法知道它的存在,这是玩家视点才能发现的事物。比如《凡人修仙传》主角韩立拥有的“掌天瓶”,具有加速草药生长速度的能力,这是只有读者和主角才知道的道具,且这种具有时间加速功效的道具,在故事世界中也再无第二个,是其他角色无法理解的存在。因此,一方面,主角持角色视点,在小说中同其他角色展开互动,或拜师、或交友、或敌对,等等;另一方面,主角持玩家视点,仅与读者共享某个秘密,这是与角色关系最为紧密的恋人也无法知晓的。可以说,这个秘密溢出了小说的故事世界,指向的是玩家的世界。主角带着这种“异能”进入故事世界,仿佛是玩家付费进入游戏世界的隐喻,其最终所指向的,不是使故事情节更为丰富,而是服务于读者,是读者认同和代入主角的黏合剂。
综上所述,网络文学叙事形式的游戏化,在虚拟世界游戏化与“拟交互性”两个维度上呈现出来,而这种游戏化的背后,可以理解为商业逻辑对网络文学生产机制的侵蚀,是网络游戏式的快感对文学创作想象力的压制。在这种文化环境中,读者不再能够跳出主角视点来审视游戏式虚拟世界与现实世界的多样关系。
从“游戏文学”到游戏化网文的发展过程,表明电子游戏对网络文学的多重影响,正逐渐窄化、聚焦在叙事形式层面。而对于喜爱阅读游戏化网文的读者来说,传统的阅读行为正在逐渐向电子游戏式的“玩”转变,在游戏式虚拟世界的设定和“拟交互”式的叙事策略的相互配合下,读者与主角构成行动的复合体,在网文的阅读过程中获得了玩游戏般的沉浸式体验。基于这样的分析与判断,根据阿瑟斯对于“赛博文本”的界定,“游戏文学”和游戏化网文还能进一步从文本类型上进行细分:前者是线性的、静态的、解释型(interpretative)的文本,和大多数文学文本一样,一千个读者心中有一千个哈姆雷特,不同的读者能够收获不同的阅读体验并对文本作出不同解释;后者则更像是探索型(explorative)文本中的一条遍历路径,如果把游戏化网文比作游戏记录,那么在上述各种叙事策略有效地发挥其合力作用的前提下,游戏化网文就会在很大程度上对读者显示为一种玩家化的“主角”在游戏式故事世界中如何“创造”和体验剧情的生动的记录。在这种叙事策略所营造的阅读情境中,扮演着游戏玩家般角色的读者,在获取玩游戏一般的快感的同时,很难再从这样的文本中获取情感更为丰富、思想更为深刻的阅读体验了。