《失控玩家》:时空重构与互文叙事探微

2022-12-18 15:23李翼
电影评介 2022年10期
关键词:失控主体意识

李翼

曾经执导过《博物馆奇妙夜》和《怪奇物语》系列的加拿大导演肖恩·利维,在2021年再次为观众带来未来感十足的电影《失控玩家》。在这部电影中,导演将游戏体验与现实人生再次结合,不过这部电影的主角不再是人类而是游戏里的NPC(非玩家角色),将主角设置为游戏角色不光可以带来视角陌生化的审美转变,而且启发了人们对未来科技伦理的反思。在多重时空与互文关系中,将主体意识与科技伦理进行讨论,NPC(非玩家角色)可以成为主角,人类可以成为配角,但是关乎永恒的价值永远是电影表达的中心。

一、多重时空与意义更迭

与《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格,2018)的叙事结构相似,电影《失控玩家》也是从游戏的虚拟叙事切入对故事的叙事。只不过这部电影的主角不再是想逃往绿洲的人类,而是由代码0与1建构起来的游戏中的NPC(非玩家角色)。NPC,即non-player character,翻译成中文是“非玩家角色”,指的是游戏自带的、不受真人玩家操纵的背景角色。叙述主体的视角从人类到非人类的转变使人们对游戏本身产生了一种陌生化的感知。人们从未站在游戏中的非玩家角色的立场上去观察游戏世界,这种观察视角延长了人们对游戏审美的距离,使人们跳出游戏,进而去体会游戏的本质。

游戏玩家在玩游戏的过程中获得精神体验,游戏中的NPC(非玩家角色)只是人们完成游戏任务或触发剧情的工具,人们从未想过这些代码会产生自主意识和智性思考。在《失控玩家》中,盖(Guy)是一名NPC(非玩家角色),在游戏中扮演一位银行职员,他每天的生活都是无聊且重复的:早上醒来和他的金鱼问好,然后从衣柜里拿出一件一模一样的衣服换上,之后去咖啡店喝一杯同样口味的咖啡,继而开始一天的工作。每天的工作中都会面对不同的劫匪,做出同样伏地的动作。游戏玩家从来不会思考没有生命的非玩家角色在游戏里会发生什么样的故事,将叙事视角陌生化也带来了不同的时空体验。通过盖的视角我们体验到一个游戏中的固定角色的生活状态,在编码的时空中同样存在着时间感,只不过时间是重复的,所以人们感受不到时间的流逝。编码的时空变化是游戏玩家进入游戏而带来的。当游戏玩家进入时,游戏开始,游戏中的NPC(非玩家角色)们才获得时间上的流动感,可以说非玩家角色的时空感都是由游戏玩家所赋予的,只有当游戏玩家进入游戏与这些NPC发生联结,这些角色的存在才有意义,而这种意义也是游戏被创造之初即具备的。

除了编码的时空,作为游戏玩家当然拥有现实时空,游戏玩家进入游戏时空只是暂时的逃避,现实时空才是游戏玩家生活的中心。在电影《失控玩家》中,米莉和“键盘”曾经一起创作了游戏“自由之城”,但是却被安托万窃取了游戏成果,安托万将其发展成一个大型游戏,但是作为作者的“键盘”却只能为其打工。在现实时空中,因为老板安托万拥有资本,所以他在整个公司具有绝对的话语权。福柯曾经这样强调空间的重要性:“空间是任何权力运作的基础。”[1]在资本建构的空间中,只有与资本相称才拥有话语权。老板安托万为了不让“键盘”和米莉找到他窃取数据源的证据,不顾其他游戏用户的游戏体验,采取了重置游戏、强制游戏用户下线以及最后疯狂砸烂服务器等一系类手段。在老板安托万眼里,“自由之城”这个游戏只是他赚钱的工具。但是游戏对开发者和体验者的意义是极为不同的。对游戏开发者米莉和“键盘”来说,游戏的成功开发是自身成就感与获得感的来源;对游戏玩家来说,游戏是暂时逃离现实生活的精神乐园。而现实时空里的利益与权力的争夺影响着这些对游戏有着强烈需求的人,游戏玩家的精神世界被随意践踏,游戏创作者的劳动果实也被随意窃取。在现实时空中,游戏的本质不再纯粹,当它与既得利益者的意愿相悖时,游戏对每个存在者的意义也就发生了变化。

盖是一个逐渐拥有了主体意识的非玩家角色,当他意识到作为游戏中的NPC(非玩家角色)可以拒绝日复一日的重复拥有其他不同的生活时,他进行了演讲,号召游戏中的NPC(非玩家角色)们跟随他建立自己的城市,拥有属于他们自己的空间,而这种空间的建构也来自人类创造的一部分。《失控玩家》中NPC(非玩家角色)们最后生存的代码空间“绿洲”也是人类精神的寄托,它类似于索雅的“第三空间”。在第三空间中,一切都汇聚在一起,主体性与客体性、抽象与具象、真实与想象、重复与差异、肉体与精神等等[2],在这些对立词语所产生的张力与缝隙中,人类产生了对于生存空间的一种想象,这对人类的精神世界具有重要意义。尼采在大声宣告“上帝已死”之后,西方人在追求意义的道路上不停追寻,人们开始给自己的存在寻找各种意义,而“绿洲”无疑是人类在“伊甸园”时代破灭之后,重新建构起来的具有未来感的现代“伊甸园”。在其中,各种角色都能找到自己的位置,也都能获得自身存在的意义。

二、互文关系与解构重构

导演肖恩·利维在设计电影时,总是有一些天马行空的构想。电影《失控玩家》同样具有导演肖恩·利维的鲜明特色和独特风格。电影从游戏角度切入,具有一定的未来感,其轻松的叙事风格也带来了影片内容上的多种互文关系。互文性可以是一个文本内部的文本互动作用[3],在电影中,首先夺人眼球的互文性就是人物角色的名字设定。一般来说,游戏制作者在设计游戏时,都会给NPC(非玩家角色)取一个非常大众化的名字。电影《失控玩家》中银行职员NPC(非玩家角色)的名字叫做盖(Guy),在英文中,“guy”既可以翻译成人名“盖”,同时也可以翻译成“一个人”。而盖的好朋友,一名警察,其名字为巴迪(Buddy),“buddy”在英文里表示伙计、哥们儿、兄弟的意思。主人公叫“人”,主人公的好朋友叫“哥们儿”,但是NPC(非玩家角色)本身并没有意识到自己名字的普泛性,而这种名字意义本身的对话性也造成了陌生化的效果,我们从未想象过自己可以既作为名称又作为实体而存在。

名字上的对话性延伸了观众对非玩家角色的审美效果,也促使个体反思作为人与被叫做“人”的意义。在此层面上,电影首先解构了人类较为熟悉且与生活紧密相连的名词,人创造的语言在能指和所指上的一致性是人类社会已经习以为常的行为,但当把能指与所指错位,让虚拟世界中的非玩家角色获得人的名称并叫做“人”时,人的定义就开始被解构。一个无生命、无意义的代码叫做“人”,引发了人们对人之所以为人的思考。而把虚拟世界中的代码叫做“人”也重新定义了人的概念,无生命、无意识的代码可以被叫做“人”,这只是所指上的一种称呼,但是当无生物生命的代码逐渐发展出自身的主体意识,这种无生物生命是否可以被叫做“人”呢?人的定义到底是由什么组成的呢?在解构人的概念的同时,人的概念也在被重构,人之所以为人只是因为人拥有生命、拥有意识吗?人的概念应该随着时代的发展进行更新。当我们进入到AI(人工智能)时代,或者说当科技发展到拥有自身独立意识的AI(人工智能)被制造出来之时,AI(人工智能)是否也可以称作“人”呢?电影从名词定义的角度展开了对人之所以为人的思考。

除了电影内部的互文性,《失控玩家》还与其他电影产生了互文性和对话性。狭义的互文性包括一个具体文本与其他文本之间的关系,尤其是一些有本可依的引用、套用、重写等关系。[4]作为新鲜感十足与热点把握到位的电影《失控玩家》,在其自身轻松的叙事风格中,也自然不会放过与其他电影或电影中的人物产生互文关系。如同样都是从游戏角度切入电影叙事的《头号玩家》,尽管在叙述主体上与《失控玩家》不尽相同,但两部电影都强调了游戏对人类精神世界的重要性。《头号玩家》的主角韦德是一个为了逃避现实生活而在游戏中寻找生存意义的人类,《失控玩家》则是游戏中发展出自身独立意识的NPC(非玩家角色)。尽管叙述主体不同,但是在对游戏与人类精神关系的探讨中,两部影片都强调了游戏作为人类的“精神后花园”的作用。电影的叙述主体从人类到非人类的转变,体现出后科技时代人类对现代技术的反思。

从形式上看,电影《失控玩家》和电影《头号玩家》一样,都采用眼镜这一物质实体来实现到达另一空间的效果,这就形成了一种对话关系。眼镜类似于镜子,镜子本身能呈现出虚构的另一空间,眼镜因此也带有隐喻作用,通过调整镜片使其折射出另一空间,来获知另一个世界的存在。从内容上看,电影《失控玩家》中,NPC(非玩家角色)盖获得自主意识,并逐渐发现自身处于一个虚拟世界的模式,与电影《楚门的世界》形成互文关系,这就很容易让人联想到《失控玩家》是科技时代版的《楚门的世界》。电影《楚门的世界》中的楚门从一出生就成为该电影中人类的娱乐和消遣对象,他在未知状态下每天都被24小时直播给观众,他的生活被人为地制作成真人秀供其他人消遣,因此,他的人生意义都是被人为虚构的。而当楚门发现了这一世界的荒谬,并找到真实世界的入口时,真人秀的帷幕也就此落下。电影《失控玩家》中的NPC(非玩家角色)盖也是在日复一日的重复中,逐渐发现了自身世界的虚拟性。尽管他存在的空间并非现实生活中所存在的,但是这不妨碍他产生对自己以及关于这个世界的认知。科技版“楚门的世界”无疑带给我们更多的关于现代科技的反思,也带来了关于人的意义的思索。

当然《失控玩家》还在叙述中穿插了许多经典电影或角色的标志,将轻松有趣的风格一贯到底。如电影引用了诸多漫威系列电影中的元素:把美国队长的盾牌交给了死侍、盖在打斗时选择了一条绿巨人的手臂;老板安托万拿斧子砸服务器时引用了《闪灵》杰克的经典动作;电影中的打斗设计还使用了《星球大战》中的光剑;故事开始时从天而降的视角与《堡垒之夜》的游戏界面相似等等。《失控玩家》中这些与其他电影的互文关系,使得观众在观影过程中对经典电影情节的出现会心一笑的同时,也体验到寻找“彩蛋”的乐趣,进而获得观影和做游戏的双重享受。

三、主体意识与科技伦理

人的主体性是人作为活动主体的质的规定性,是在与客体相互作用中得到发展的人的自觉、自主、能动和创造的特性。主体性的主体一般都是人类本身,同时主体性也是以人的活动为主要标准来判断的。但是,当无生命的NPC(非玩家角色)盖因为在咖啡店想要一杯“卡布奇诺”而导致其他NPC(非玩家角色)大为震惊时,游戏中的虚拟世界就出现了裂缝。盖作为一个无生物生命的游戏角色获得了自身的主体意识,即拥有了自己独立的想法,从选择早上的某种口味的咖啡开始到最终带领其他非玩家角色建立起自己的空间,当盖开始用自己的主体性来观察与体验这个世界时,他便拥有了主体性,尽管在生物意义上他并未拥有生命。

在我们既有的常识中,主体性应该与人类相关,人类应该是主体性的主语,是整个词语的中心。我们从未想象过一个无生命的代码竟然可以获得主体性,并且像人类一样在社会交往中获得自主、自觉、能动和创造性的特质。人具有主体性的根本表现就是能够进行自由自觉的实践活动,在生产活动和社会活动中体现出人的主体性。尽管盖只是虚拟世界中的一段代码,但是当他拥有自身的主体意识且这种意识不断发展之时,他就突破了游戏制作者给他的代码设定,超越了作为虚拟代码的存在,成为一个有意识的生命体。在游戏世界中,盖对米莉的游戏角色一见倾心,也逐渐与米莉的游戏角色发展出爱意。盖尽管在虚拟世界中不需要人的生产实践活动,但是他依旧需要在和其他角色的社会活动中认识到自身的主体性。在跟随盖的主体意识发展的同时,观众也不由得开始从一种陌生化的视角来反观自身。人之所以为人的基点究竟在哪里?电影在讲述盖的主体意识发展的同时,也回答了这个问题,人类因为爱的存在才逐渐打造出一个充满爱与友善的世界,而爱的力量不论是在现实还是在虚拟的游戏世界,都是人类生存的意义。《柏拉图·会饮篇》曾经就爱的问题进行讨论,苏格拉底认为爱最终应该转向对美的关照,最终达到善的目的。电影《失控玩家》中,盖与米莉的游戏角色产生的爱也促使米莉放弃与安托万对“自由之城”权益的争夺,她同意放弃“自由之城”的所有权来换取盖和其他NPC(非玩家角色)虚拟的生存空间不被安托万毁坏。爱的结果导向了善的局面,尽管在轻松的叙述基调下,仍不能掩盖关于人以及人类对于爱的问题的思考与回答。

尽管科技是第一生产力,是推动人类社会发展的革命性力量,然而面对科技的不断发展,科技与资本的结合使得人们不得不开始面对科技异化的问题。所谓“异化”,即异己的强制力量,当科技进步的出发点不再是改进人类的生活水平,而是成为资本获利的工具时,科技力量就被异化了。游戏的制作本应成为人们在忙碌生活中的一种精神消遣,但是当游戏“自由之城”不仅仅是玩家用来消遣的游戏本身,还成为安托万不断获得利益的工具,并且当“键盘”和米莉制作的“自由之城”游戏中的NPC(非玩家角色)发展出自身的主体意识之时,游戏的初衷就发生了变化。现代科技具有生于主体却又独立于主体之外的相对独立性和自主性,就像“键盘”和米莉在设计游戏时并未想过会有一个NPC(非玩家角色)能够发展出自己的逻辑思维。但是,当科技发展到能够产生独立于人的具有相对独立性与自主性的产物时,科技伦理便成为我们不得不去面对的一个问题。当第一只克隆羊“多莉”出现时,人类关于克隆技术使用范围的探讨就成为了世界性的伦理话题。毫无疑问,科技的进步带来了人类生活上的进步,也带来了各种各样的问题。当人类作为使用科学技术的主体时,应该对自己的行为负责,科技不应该成为人类作恶的工具。当电影《失控玩家》提出面对虚拟人物产生自身主体性意识,人类应该如何去判断与应对时,无疑引发了观众深刻的反思,因为这是人类还未来得及思考的领域。当NPC(非玩家角色)盖拥有了自身的主体性时,我们应该如何对待这种无生物生命的主体意识?是否定它们存在的合法性,不承认他们同样具有了生命,还是重新定义人的定义,这是人类即将面对的另一个层面的伦理问题。

结语

电影《失控玩家》运用轻松的叙事语调融入对现代科技与人性的思考,从普通的游戏引入对永恒价值的探究。电影从轻松的叙述基调开始,在与各种经典电影与角色的互文关系中,一步步将讨论的重点聚焦到游戏意义的本质、人的定义以及科技伦理等问题,带给观众轻松愉快的观影感受的同时也引发人们对某些终极问题的思考。人的定义究竟应该作何解释,拥有独立主体意识的AI(人工智能)到底如何定义,电影在最后给了我们一个关于永恒价值的答案。当盖向米莉的游戏角色表达出他只是被“键盘”设定为看到米莉的角色就会陷入爱情的代码,是“键盘”对米莉表达爱意的一串0与1组成的情书时,有关于人的定义也给出了一个答案,那就是拥有爱,并且是苏格拉底所说的那种会最终导向善的结果的爱。只有爱才是人类的永恒价值,只有拥有爱的人类才能用爱创造出一个充满爱意的世界。而只有这类永恒的价值才是评判世界的标准,拥有爱而去使用科技的人不会作恶,拥有爱的AI(人工智能)也会因为拥有这一永恒价值而被人类所接受。

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