张琳琳
(辽宁理工学院 辽宁 锦州 121000)
目前,与大学其他传统专业成熟的教学经验相比,数字媒体技术专业的教育发展较晚。数字媒体技术是一门具有明显的跨学科性质的专业,包括计算机技术、现代信息技术及现代艺术等高度重合的知识领域,就目前的教育体系而言,不同学科之间的差异并不能完全融合[1]。通过对大学毕业生就业情况的分析,得出数字媒体技术专业的学生存在不同程度的专业偏向,其中主要有计算机工程和设计艺术两大类。计算机技术类课程由专业的老师讲授,设计艺术课程由传统艺术老师讲授,这两门课程互相独立于教育体系,学生完成两门课程后,难以互相融合。最终,许多毕业生在择业阶段进入设计或计算机科学领域,而数字媒体技术专业的技术人才较多地由广播、电视、动漫、网络等其他领域转化。故而出现了数媒毕业生人才资源没有被良好利用的情况。
OBE教育模式倡导围绕学生,注重学习成果,所有教学活动都围绕学习成果展开,并以此为基础,制订人才培养计划和课程体系,教育内容和改进方法,使教育结构具有良好循环。近年来,伴随行业结构的持续调整和数媒行业的进步,高素质、多类型的技术人才,尤其是实用型应用型设计人才,已变成当今时代所需的人才种类。因此,必须将OBE教育理念引入数字媒体教育,构筑和推行结果导向的教育形式,完善已有的人才教育模式,提高数字媒体技术专业毕业生的市场竞争力。
数字媒体技术专业学科基础课程有计算机基础,程序设计基础,数字媒体技术导论,计算机平面设计,数据结构,数据库原理,网页设计基础,计算机图形学,面向对象程序设计,计算机动画原理及编程技术等。由此看出,计算机相关课程占比较大,而培养掌握数字媒体技术人才,需具有较高艺术欣赏水准与创意思维,而这则体现了艺术类基础课程的重要性。但就目前而言,设置数字媒体技术专业的院系,艺术类基础课程则少之又少,甚至艺术类课程的讲授内容和方法基本上与艺术院校一致。数字媒体技术专业采用与艺术院校相似的基础课程教学法,缺乏针对性的教育无疑不利于数字媒体技术专业早期学生的专业综合性和前瞻性的发展。
数字媒体技术实践课程主要涉及软件操作,可实践课程类别基本上分为虚拟现实、影视后期制作、游戏和互动媒体方向,影视、动漫、游戏及网络多媒体设计方向。同时,对于手机、平板电脑和人工智能系统等硬件和软件的研究和开发,交互设计往往与数字媒体技术相融合,部分院系添加了虚拟现实、UI界面设计、平面设计和计算机程序设计等根据数字媒体技术的实用性和多面性方面的特点,彰显专业综合性,但也导致了教育培养出现问题[2]。
第一,数字媒体技术专业培养的多方向性,导致动画设计、游戏设计等专业的定义出现问题。不少艺术院校将以上专业设置为独立的四年制专业,教育培养计划相对成熟,而数字媒体技术专业仅设置为课程。在计算机网络、软件编程等方向,数字媒体专业的实践课程也有触及,而计算机专业的教育针对性和培养目标显然要比数字媒体技术专业更精确。其中,教育对象问题不容忽视,也就是说,数字媒体技术专业的学生绝大部分来自理工科,在艺术类的课程中,这些学生的接受度普遍低于艺术系学生。
第二,老师的专业不能支撑部分实践课程的讲授。例如,网页设计与制作课程,应包括网页的后端编程和前端布局设计。前期需要掌握编程的计算机老师教授,后期需要掌握平面设计和视觉传达设计的老师协助教授,当然,也不排除有老师懂网络编程,且对艺术设计也有全面的了解,但此类老师并不足以支持所有大学的教育。再加上专业范围广泛,课程门类很多,且之间相互独立,如影视后期制作、UI设计、VR虚拟场景、网络游戏、电脑程序、动画游戏等,各科的科目由各专业教师完成,学生对各科的综合能力基本靠自己完成。因此,上述因素的存在导致数字媒体技术专业中艺术类课程的设立存在问题。
艺术类专业教育诞生于20世纪50年代,对于现代高等教育来说时间较久,因此在长期的专业教学和人才培养中,形成了固有的思维模式。而在1998年,教育部颁布了《普通高等学校本科专业目录(1998年颁布)》,数字媒体技术专业才正式出现。艺术类课程在普通高等院校中,通常有其固有模式,而数媒专业是新兴专业,用传统的艺术教学模式则直接影响教学质量。改革开放后,数字媒体行业进一步发展,良好的就业前景和越来越多的报考者,使得数字媒体专业在各个大学广泛开设,导致师资短缺。
老师是专业教育的根本,其教育理念和教育方法直接影响着教育质量。当今,部分高校存在师资力量短缺、教育质量低下、教育理念和教学方法落后等问题[3]。
经过多年发展,地方本科大学数字媒体技术专业人才培养计划多次修改,将高素质应用型人才和创新创业人才作为人才培养目标。但是,目前数字媒体技术人才的培养仍然存在很多问题。
第一,忽略学生综合素质、创新精神和创业能力的培养。当前的数字媒体技术教育只注重理论教育,忽视了学生分析能力、独立思考能力、团队合作能力等综合素质的培养,不仅制约了学生的专业发展,也使得本教育体系的毕业生不能适应经济与社会发展对人才培养多标准、多样化的需求,人才培养与社会需求相差甚远。
第二,教育目标与课程设置缺乏整体优化。目前,部分开设数字媒体专业的高校教育内容更新缓慢,教育与产业发展存在一定脱节。由于流程的整体优化,学生的知识结构单调、学习欠缺,实践能力不强。
数字媒体专业人才的培养以应用型人才为主,毕业生必须深入到各个领域的前沿,执行数字媒体技术相关工作。但目前的实践教学以验证性实验为主,较少设计综合性和实用性的企业项目,以至于课堂实验与实际运用尚有较大差异。
造成这个问题的原因有:一些高校缺乏足够的实训场地来支撑大多数学生的实践所需,并且实践课程的比例很低;一些教师缺乏支撑学生平常实践的教学任务技能。缺乏实践技能会使学生缺乏设计能力,这些因素关系着学生的职业选择。
按照专业所在的院系制定相关的基础艺术课群,那么应明白数字媒体技术专业的培养计划。若本专业设立在美术或设计类院系,课程数量上应更多地侧重于艺术类课程,培养目标更加注重审美创意和艺术技巧的使用。若本专业设立于工科或传媒类院系,数字媒体技术应更多地侧重于专业在技术操作中的运用。工科类院系不同于美术院系,学生没有深厚的美术基础。那么,在基础课程设置上,艺术类的理论课程数量便不宜过多,应增加可以开拓学生眼界,调动学生艺术思维与创作思维的艺术鉴赏类课程。
根据数字媒体技术专业的技术特点设置基础课程时,不管专业培养计划的定位怎样,学生都需最大程度的使用计算机辅助形式完成课程。这样,学生可以更快地进入专业角色,在低年级基础课程的学习阶段,接触计算机操作的时间越早,后期科目的融合越好。
基础课程的学时顺序要考虑院系自身状况调整,让学生在提高操作硬件设备的同时,从入学之初就适应专业工作方法。同时,应改变基础课程的顺序,尝试将基础软件安排为入学的首要课程。拥有一定水准的软件基础,可直接支持后续的艺术实践课程。这不仅能磨炼专业技能,还能学到所需的知识。计算机的硬件和软件则以最大程度地在每个教学环节中结合,巩固技术实践,同时又能尽快投入数字媒体技术专业的实践创作中,形成早期的专业思维。
由于数字媒体技术是一门具有明显的跨学科性质的专业,在培养计划制订上可选择专业课多定位的教学形式,提供多定位设置多种艺术实践课程。例如,在数字媒体技术专业设置影视动画后期,虚拟现实与游戏设计等几个主要定位,学生在修完学科基础课与院系规定的通识课学分后,再结合自身情况决定专业定位。
其中,定位在影视后期的实践课程针对影视节目或广告的动画特效包装,具有一定的内容处理特点,有别于动画专业中的内容创作。虚拟现实与游戏设计针对VR在各行业中的应用,比如VR看房,VR游戏等,对于数字建模工科类学生的优势则更加突出。数字媒体设计专业的定位更需要关注新媒体中的艺术创作,探索未来更多艺术形式的可能性。作为数字媒体技术专业的专业定位,应更关注内容的表现形式而不是内容本身,需具有一定的实验艺术特点,同时,其更注重与人联系和互动的过程,即与科技结合的新艺术形式。
基于OBE教育理念下的数字媒体技术专业人才培养,需要高校改变教学理念,主动扩展多种教学方式,为教学改革提供资源保障,提高高校人才培养水平和能力。数字媒体应用技术是一门将艺术与计算机技术完美融合的应用型专业,既需要专业技术,也需要艺术性,同时对专业技术的要求越来越高这使得教科书式的教育模式越来越难以满足数字媒体技术各个高层次人才的需求。在鲜明的预期目标指引下,按照导入、“做中学”引领、“工作任务单”,形成以企业为导向的能力培养形式,能有效提高学生的参与度,缩短就业后的适应期,培养学生的核心专业素养,提高个人竞争力[4]。