谢娅明
(重庆师范大学,重庆 400000)
表1 国内“博物馆+剧本杀”活动汇总(部分)
国内最早关于剧本杀游戏的尝试来自2016年芒果TV推出的第一档推理类真人秀《明星大侦探》。①此档节目播出后迅速激起了国内年轻人的兴趣,也产生了一个新兴行业。由于剧本杀游戏具有角色扮演、推理探秘、实景搜证等特点,同时剧本杀的剧情多包含历史背景,这些新颖的游戏方式迅速得到了博物馆的青睐。
2018年,故宫博物院首推解谜类书籍《谜宫·如意琳琅图集》,此解谜书籍设定读者以画师的身份从书中探索乾隆年间琳琅宝藏的秘密。不久之后故宫博物院同步上线了主题功能游戏和首张古画主题音乐专辑。有了先行者之后,陕西历史博物馆推出的《古董局中局:无尽藏》、秦始皇陵博物馆的《问秦》、中国国家博物馆的《博乐·元宵行乐》等一系列解谜书籍被出版,也获得了一定反响。
在推行解谜书之外,湖南省博物馆直接把解谜游戏与公众活动结合,颇具前瞻性地将《马王堆符文之谜》作为2019年博物馆主题日活动。此展一方面以马王堆汉墓展厅作为实际的场景依托,塑造非传统型展览形式;另一方面给观众设定考古教授的角色,在展厅中配备相应的工作人员作为NPC(非玩家角色),并通过微信公众号回复线索给予观众充分自主游戏体验感。紧跟着国家典籍博物馆《山海社的宝藏》,上海玻璃博物馆《消失的艺术家》皆是同类型“博物馆+解谜游戏”活动。②直到2021年通过文旅结合的方式,博物馆才正式采用剧本杀这一概念。
“博物馆+剧本杀”有两种模式比较普遍:第一类是博物馆授权IP给剧本杀商家,指博物馆自身并不开展剧本杀活动,联名或授权游戏公司开发相关的剧本杀剧本。如2021年洛阳博物馆与支付宝联名开发的剧本杀《洛阳东风几时来》,即利用洛阳博物馆内藏品及洛阳本地历史元素打造原创剧本投放到剧本杀市场。③第二类是博物馆场馆作为剧本杀游戏的实际载体。也就是说博物馆承担起了游戏场景这一角色,观众需要在博物馆内完成这一活动。如2021年江门五邑华侨华人博物馆推出的《华埠风云》,此活动根据真实历史事件改编并完全套用剧本杀游戏设置,观展者需要在其中扮演不同角色并代入完成相应任务。类似的还有汤山国家地质公园博物馆《遗失的密码》、应天门遗址博物馆《武皇贺寿》、金沙遗址博物馆《回望长安》、长沙博物馆《法门梦影》、巴渝文化博物馆《寻影迷踪》、荆楚金石博物馆《东方美人》、青岛啤酒博物馆《觉醒的酿造师》以及最新的云南省博物馆《古滇寻迹》等。④观众能够在博物馆实现剧本杀中角色扮演的前提是博物馆要根据剧本所设定的故事背景进行实景复原,因此遗址类博物馆以及复原展与此类剧本杀适配度更高。
博物馆展陈空间大、灯光氛围感强、展品富含知识性;剧本杀游戏典型特征有实体场景、角色代入、剧本原创、沉浸式体验。两者合拍的同时也给博物馆带来了一定的挑战。对于博物馆而言,空间、藏品、观众对于未知历史的探秘心理是其优势;人流量的控制、展品安全性、馆内素材如何转化为剧本是其挑战。正是如此,早期多数博物馆并没有原封不动地将剧本杀游戏设置结合到展陈的内容与形式设计中,大多数还是在给予谜题和观众通过线索在展陈中寻找答案的范围内,随着剧本杀市场影响力越来越广泛和“文旅+剧本杀”模式的诞生,再者观众对于体验要求逐渐提升,大型剧本也已经不满足于搭棚式场景,于是古宅、古镇、古街便成了着重改造对象。
在剧本杀游戏过程中必然会涉及搜证这一流程,然而博物馆展品价值都具有唯一性。一旦观众在馆内翻找线索,势必无法全面保障到藏品的安全性,因此博物馆利用文物复制品来有效解决这一问题。江门五邑华侨华人博物馆举办的《华埠风云》就是如此。此活动特色之处是在展厅单独设置区域去复原1946年美国纽约唐人街街景以供观众参与游戏,将真正的海外创业展厅放置在游戏结束后的另一区域进行“复盘”。这种展游分离的模式不仅为观众塑造了极强的参与感,而且保障了展品的安全,但由于此展览设计完全按照剧本杀流程操作,工作人员需要对每次观众搜证过的场景快速复原,每天只能容纳相当少的观众参与活动,开放预约的体验名额也极少,不适合日常参观人流量较大的博物馆。
除了此类展游分离之外,还有游于展中的模式,如洛阳城国家遗址公园与应天门遗址博物馆开展的《武皇贺寿》。游戏场景布置在古洛阳城遗址之上复原隋唐时期洛阳城建筑的遗址类博物馆内,一个“洛阳城”可以包含所有故事背景、地点、线索,馆内所有工作人员都装扮成“古人”来达到仿真效果,给足了观众实景穿越感。大型实景的确是开展剧本杀游戏的温床,博物馆与商业化实景剧本杀游戏的实景差异在于馆内实景大部分为保护性文化遗产,整个场景也并不能进行大范围改造,并且在游戏过程中需要安排足够的NPC(非玩家角色,即工作人员)来帮忙指引。在展览和游戏如何配置的问题之外,场景设置最重要的一点是要在尊重史实的前提下还原或复制,不能给观众造成史实问题上的误导。
博物馆工作的出发点是教育。博物馆教育是梳理综合从博物馆获取的知识,通过知识整合、激发感知、获取新体验,帮助观众个人发展和获得成就。⑤剧本杀作为博物馆活动引入的新形式最终要达成的目的依然是向观众传递文化,使得观众正确认识历史知识。在传递过程中最主要的支柱就是剧本杀内容,其内容构成可分为两块:一是情节;二是人物。剧本杀的核心是内容,内容的核心是情节,好的剧本杀情节逻辑性强、有据可考、谜题层层递进,会让玩家产生罗生门效应。博物馆借用观众对其探秘心理主动打造与文物相关剧本,但博物馆元素的运用也绝非套用名称即可。联名了洛阳博物馆的剧本杀《洛阳东风几时来》,测评后玩家对于该游戏的评价几乎只有剧本中人物之间的感情故事,博物馆联名仅仅成了吸引玩家的噱头而已。同类型的西安博物馆联名的《亡秦者》,在策划之时细节地考虑到了历史时期陕西话才是当地官方语言,这种对史实的尊重使该剧本杀受到了不少好评。
剧本杀人物又可分为玩家角色、NPC和DM(Dungeon Master,剧本杀主持人),博物馆剧本杀玩家角色常见的有真实历史人物、虚拟历史人物、工作人物、玩家本人。剧本本身就是一个虚拟的“架空”世界,虚拟世界中处于不同时空的人物能够随意交汇,沉浸式扮演角色带领观众从不同人物视角感受展陈内容,作为亲历者观众更容易产生同理心形成深刻的展后印象。而NPC在剧本杀中是二维和三维的连接者,一方面其本就是剧本构成的一部分,另一方面承担与玩家对话功能,增强现实感。博物馆内NPC一般是其内部工作人员,除了完成剧本工作外更多起到保障展厅秩序、保护展厅安全的作用。第三类人物DM充当的是主持的功能,故事的展开和复盘都需要靠其主动带领。DM对于游戏节奏的把控会影响到玩家对游戏整体的评价。就目前大部分博物馆内的剧本杀活动而言这一类人物并没有考虑在内,究其原因还是观众进馆具有随机性,剧本杀故事的背景内容观众只能通过观看文字了解。
目前国内大型、主流博物馆与剧本杀磨合还存在一些问题。最主要的矛盾集中在游戏人数上。按照剧本杀要求游戏人数在4~10人体验感最佳,并且每一场游戏需要DM作为引导人推进故事发展,这两点无疑大部分博物馆都无法满足。但中小型遗址类博物馆对剧本杀的接受度反而更高,首先遗址类博物馆最大的优势是其原汁原味的建筑,有足够的活动空间也不存在复原展会出现的史实偏差;其次是此类博物馆的知名度低、展品少、人流量少,不会造成游客压力;最后玩家对于古宅、古街、古镇的猎奇心理远高于普通博物馆,因而剧本杀的诞生为此类博物馆的转型提供了可能性。比较典型的案例有上海四行仓库抗议纪念馆和重庆抗建堂,四行仓库前身是交通银行与北四行信托部兴建的联合仓库,2014年仓库中4000多平方米空间被改建成“四行仓库抗战纪念馆”,纪念馆第五层入驻的是红剧场,“剧本杀+戏剧”《秘密》就在红剧场内上演。与其他剧本杀不同的是,《秘密》兼具剧本杀和戏剧两种艺术形式,观众是跟随演员在不同场景中穿梭从而完成一场具有家国情怀的“谍战大戏”。类似的重庆抗建堂《雾重庆》则为沉浸式“剧本杀+话剧”,抗建堂又被称为“中国话剧的圣殿”,馆内展陈了价值颇高的抗战时期中国话剧代表文物,尽管一个是戏剧一个是话剧,但其和四行仓库对于剧本杀活动的开展方式基本相同。
随着VR、AR、XR等数字孪生技术的发展,博物馆活动不断融入新的技术支撑。2021年中国大运河博物馆采用数字技术针对青少年观众制定了国内首个联合二次元与密室逃脱的展览—《运河迷踪》。此展厅运用多种科技手段设计出运河上的船只与不同河道场景中的机关和难题;虚实结合的唯美场景还原扬州的富裕繁华,让观众或置身喧闹的街市瓦舍,或乘着“运河”上往来的船只。⑥
博物馆虚拟现实的开端其实可以追溯到故宫博物院的清明上河图数字展厅,此展厅分为《清明上河图》巨幅互动长卷、孙羊店沉浸剧场、虹桥球幕影院、北宋人文空间四大部分,通过影像、声音、灯光等多种感官,以超高清数字互动等多种数字化技术向观众再现北宋汴京的社会风情和文化,这也是第一次让古画“活”了起来。很显然数字化技术在“博物馆+剧本杀”中的应用可以帮助解决剧本杀实景与文物保护之间的矛盾,依靠数字化技术打造虚实结合的剧本杀展厅以及线上博物馆剧本杀或将成为发展的主流。⑦
此外,目前国内博物馆剧本杀还停留在单一化、短期化展览阶段,馆际之间没有任何联动。从剧本杀性质来看其剧本内容灵活度相当高,时间上从远古到未来、题材上从历史到科幻,玩家可以扮演的角色更是不受任何限制。在剧本杀角色设置不受时空影响基础下,用同一个剧本串联起同一城市、不同城市内不同类型的博物馆,不仅扩大了观众体验空间还加强了馆际间交流。总之数字化技术的进步与馆际间的联动终将引领“博物馆+剧本杀”逐步发展为“博物馆+元宇宙”,这是国内博物馆在未来规划中可以探索的方向。
如今传统文化的复兴似乎成了潮流的标杆,只要打上“国潮”标签观众便会蜂拥而至。剧本杀这种现象级活动的引入固然能带给博物馆庞大的流量,引流的背后往往也容易造成文化的滥觞。例如,早期文创产品开发(后文简写成文创)为博物馆事业发展带来巨大的转机,可以说文创绝对是博物馆事业发展史中的里程碑式文化现象。当故宫博物院打响故宫文创第一枪之后,各家博物馆纷纷投入文创之中,全国大大小小的博物馆都陷入了文创热潮,在文创热潮之下各家博物馆都诞生了文创IP,甚至还会产出与展陈配套的“周边”,其中不乏出现许多具有代表性的文创精品,比精品更多的却是大量打着文创旗号的复制品。纵观国内剧本杀市场,从最开始简单的棚内游戏不断地衍生,至今“剧本杀+古镇”“剧本杀+古街”“剧本杀+非遗”等层出不穷。根据美团《2021实体剧本杀消费洞察报告》显示,预估2021年中国实体剧本杀市场规模将达154.2亿元,消费者规模有望达941万。主要消费人群为30岁以下的年轻人。⑧由此可见剧本杀已然形成了规模化产业,无论是剧本杀也好文创也罢,这些活动形式都是作为博物馆功能实现的手段,博物馆面对产业化活动的引入需要站在主导方的立场,做好宏观的把控与微观的监管工作,防止“博物馆+剧本杀”走向同质化。
注释
①马梅,丁纪.作为文化传播和消费的剧本杀游戏:基于玩家的考察[J].现代出版,2022(2):89-98.
②吴心怡.博物馆语境下弱功能游戏的悬疑叙事设计研究—以上海玻璃博物馆《消失的艺术家》为例[J].博物院,2022(1):129-136.
③戚帅华.“博物馆+‘剧本杀’”:拥抱文化传播新业态[N].洛阳日报,2022-03-10(006).
④李子俊,吕珂.剧本杀+文旅,沉浸式旅游引发新“爆点”[N].南京日报,2021-11-26(B03).
⑤引自国际博物馆协会网站。
⑥引自扬州中国大运河博物馆网站。
⑦张蓝姗,张雅楠.悬疑类作品的游戏化叙事探究[J].中国电视,2021(11):69-72.
⑧[佚名].美团:《2021实体剧本杀消费洞察报告》[EB/OL].(2021-06-26)[2022-05-21].http://www.199it.com/archives/1268550.html?ivk_sa=1024320u.