□吕 健 孙霄兵
【导 读】人类已经开始步入游戏化时代,大众生活同游戏化生存之间密不可分的联系成为时代显在标志。如今电子游戏对玩家的吸引不再纯粹依靠其泛娱化功能,而是针对游戏者所设计出的快感治理术。电子游戏依托快感治理术来制造玩家快感进而控制快感,这是一种支配他人的技术与支配自我技术之间的接触。在游戏过程中,快感治理术以治理自我、治理角色(他者)的方式实现对游戏者快感的操控。玩家在通过实现游戏成就来获取快感体验的同时,也逐渐落陷于数字资本主义依托电子游戏所架构的数字化规训网格之中,最终化身成为数字 “矩阵”中的一行代码。
现今是数字技术高度发展的时代。随着元宇宙这一作为数字社会高级形态的出现,人类正向着游戏化生存的生活方式迈进。数字时代使全球资本主义进入数字资本主义时代。数字资本主义依靠数字技术,通过操控人的数字化生存来实现控制社会、获取经济利益的目的。游戏世界是未来人类的数字化生存空间,也是数字资本主义运筹规训与控制机制的场域。数字资本主义掌控数字技术将玩家塑造成为数字化虚体,并且通过治理玩家对游戏的快感需求使游戏者落陷于数字快感体验中,从而将现实世界中的问题进行有效遮蔽。数字资本主义利用电子游戏生成了一整套快感治理体系,同时依托数字技术架构数字网格,实现对群体的精准规训。
当你打开电脑或者智能手机从游戏端口进入游戏界面,游戏世界中的游戏化生存就已经开始了。随着EDG历史性地夺取全球电竞比赛冠军,激起的狂热效应再次把电子游戏话题推向高潮。颇具讽刺的是,以往那些仇视游戏,认为电子游戏是毒害心智、令人上瘾的玩物的一代,也开始在闲暇之余打开智能手机畅游在《开心消消乐》《欢乐斗地主》等休闲游戏中。因为当今游戏资源极其丰富,人们总能在汗牛充栋的游戏市场中找到自己感兴趣的游戏。这表明电子游戏已经不再属于少数群体,电竞职业化、产业化已经预示着游戏时代的到来,加上以元宇宙为代表性的虚拟现实技术的推波助澜,游戏随地性、高沉浸感已不再是空中楼阁,未来的社会形态必定表现为一种游戏化生存。
大众作为非职业电竞者对于游戏的需求除了消磨多余时间之外,更多的是获得一种消遣。现今产业化的电子游戏无疑放大了这种消遣,包裹着大众所普遍需要的 “消遣”的电子游戏才是其受欢迎的关键。这也表明现今电子游戏的实质就是售卖大众所需求的消遣心理。正如荷兰文化历史学家约翰·赫伊津哈(Joan Huizinga)在 《游戏的人:文化的游戏要素研究》中所述:“游戏必定在为某种不是游戏的东西服务……理性思维告诉我们,大自然本可以轻而易举地以纯粹机械练习或机械反应的方式,将‘释放过剩精力’‘劳碌之后放松’‘生活技能培训’‘补偿落空的期盼’等所有这些有用的功能都赠予了游戏。她给了我们游戏的紧张、游戏的欢笑,还有游戏的乐趣……然而正是乐趣这一要素体现了游戏的本质。”[1]实际上,赫伊津哈所认为游戏带来的乐趣就是玩家在游戏中所获取的快感体验,因为游戏本身就是诉诸人类身体的,尤其是虚拟现实技术的加入冲击了玩家的感官体验,增强了沉浸感。与其说游戏产业所销售的是电子游戏商品,不如说事实上兜售的是快感体验。然而游戏中的快感体验掩盖了尖锐的事实,即正是利用对玩家游戏过程中的快感治理,数字资本主义既扩大了市场范围,又实现了深度控制群体的双重目的。
电子游戏的快感治理术首先从玩家治理自我开始。在这里,主要选择竞技类游戏为例,因为其代表了现代电子游戏的主流。我们在进行竞技类游戏时时常会陷入一种境况之中,如何应对这种境况会使我们获取不同的游戏体验。举例而言,当我们操纵着《魂斗罗》 (Contra)中的勇士面对极难的关卡而因为自身的操作一次次倒下时,当我们在《拳皇》 (KOF)等格斗类游戏中因为时机的把握或者招式选择错误被对手击倒时,当我们在《王者荣耀》团队竞技中因策略选择失败导致团灭时,我们都会在颓丧和懊恼之后来上一句:要是刚才选择另外一种方式就好了。与之相反,如果在境况中我们选择了正确的方式成功过关,就会获得强烈的成就感。这种竞技类游戏普遍存在的、基于游戏角色生存所面临的境况选择即为临界境况。德国存在主义哲学家雅斯贝尔斯(Karl Jaspers)认为:“临界境况作为一时的现象是可以改变的、回避的,但终究是作为不变的压力制约着我们的行动和认识,是一面看不透的墙。我们在抵抗和克服过程中必然遭受挫折,经临界境况中的挫折,我们超越此在之自己而变为生存。”[2]电子游戏的快感来源之一就是诞生于突破临界境况的过程以及所获取的超越感。以往玩家的误解在于游戏的快感来源于通关之后的成就体验与自豪感,因而他们更在乎游戏通关后的结果而刻意忽视对游戏过程中面对境况时的反思。然而游戏通关后玩家所获得的心理上的满足只是快感最终的表现形式而非玩家在游戏过程中的快感真实来源。实际上,我们真正的快感来源于面对临界境况的心理应对,正是在应对境况时所产生的紧张刺激、全神贯注和令人迷狂的力量中,隐藏着游戏真正的本质,隐藏着游戏的原始特征。也正是临界境况决定了我们的选择,认清了我们在电子游戏中的真实需求。这也是赫伊津哈所认为的在游戏中,某种超越生命直接需求并赋予行动意义的东西在“活动”。
正如面对悲剧一样,我们只有在追问真实并付诸行动时才会遭遇挫折,并且在挫折中发现临界境况。其实我们在游戏中的情况也是如此,面对未知的临界境况,我们做出自己的选择,同时在一次次Game over中思考突破临界境况的出路。因此作为玩家,我们不得不以治理自我的方式来提升游戏技巧从而获取突破临界境况的可能性。游戏中治理自我的方式类似于福柯定义下的自我技术,“它使个体能够通过自己的力量,或者他人的帮助,进行一系列对他们自身的身体及灵魂、思想、行为、存在方式的操控,以此达成自我的转变”[3]。具体而言,在面对游戏中的临界境况时,我们需要不断总结经验并承受挫折带来的打击,在这过程中,我们需要付出时间与耐心,同时也要锻炼我们身体对于游戏的操控能力,因为身体是我们参与游戏的最终支撑点。玩家在一次次的试错与自我调整中冲击着临界境况,并最终在不确定的时机中突破临界,获取超越。玩家的自我治理实际上就是对自己可能性的彻底追究,电子游戏对快感的把握就是抓住了人对自身现实境况的想象性超越需求,这种超越类似于悲剧中的净化,是对实存的追寻。游戏场为人认识自我境况提供了可能性,游戏为人的有限的经历提供了补偿,使人可以体验到存在于自身周围但也许终其一生都无法触碰到的临界境况。在突破临界后,玩家成为自己内心中的英雄,竞技类游戏就是要唤醒人类血液里流淌着的英雄崇拜,而英雄正是由于体验临界境况而成为伟大的存在。事实上,数字资本主义主导了电子游戏的运行机制继而以掌控游戏话语权的方式来隐性规训玩家,塑造玩家的行为与意识。主要表现为数字资本主义在电子游戏中所预设的临界境况为玩家主体划定了标准,在游戏过程中玩家主体无法逃避临界、无法决定临界的形式,唯一可以决定的是自己超越临界的方式,即提升自我技术。在突破临界境况的导向下,玩家逐渐形成自律行为,完全按照游戏的规则和逻辑运转,看似是玩家在操控电子游戏时获得了快感体验,实际上则是一种倒置即电子游戏通过释放快感体验来使玩家围绕电子游戏形成自律行为,并认为这是游戏取得胜利的充分必要条件。这不是一种简单的心理暗示,而是数字资本主义利用电子游戏所开展的规范和约束策略。
玩家进行游戏的前提是创建游戏角色来替代自己进行一系列的游戏行为,游戏角色是玩家在游戏世界中的虚拟化身。游戏者必须借助化身才能实现游戏化生存,完成游戏中的各种任务与情节。玩家借助游戏手柄、键盘等来操控游戏角色,使其按照自己想要的方式来进行动作或者同游戏世界中其他人物进行交往。我们操控游戏角色在游戏世界中书写另类人生,创设不同剧情,利用角色的功能来突破一个个游戏关卡获得成就感。电子游戏的另一快感就来源于我们在创造和治理作为他者的游戏角色过程中。玩家理所当然地将自己当成了角色的主人,而游戏角色就是随我们肆意操控的奴隶一般,我们同角色的关系所呈现出来的是一种单向度的主奴关系,即玩家创设和激活了角色,给予其生命和存在意义,角色只是玩家用来达成游戏目标获取快感的媒介工具。事实上,随着游戏剧情的不断深入,游戏难度的逐渐提升,我们同角色的身份关系也在悄然发生着置换,单一的主奴关系开始演变成为黑格尔式的主奴辩证关系,即主人是通过奴隶的中介与物或对象发生关系,最终达到欲望的满足,而奴隶代替主人行使了面对对象的能力,实现了主体的自为存在。“真正与物或对象进行对话的是奴隶,奴隶的能力直接影响到主人欲望的实现。同理玩家与角色的关系就表现为是玩家通过游戏角色指向设定的游戏目的,角色成为玩家达成通关游戏的中介;游戏角色能否通过,实际上不仅仅取决于玩家的控制,还取决于在游戏世界中角色的能力。”[4]
为了实现通关的目的,提升角色的能力,我们需要耗费巨大的精力。譬如,在《地下城与勇士》(DNF)中,我们要不停地刷副本来增加角色经验值;在 《三国无双》(Dynasty Warriors)中,玩家增强武将攻击能力就必须花费时间来收集材料锻造高级武器,有时甚至需要氪金才能获取更好的装备;玩家在游戏中为获得更流畅的游戏体验与视觉效果而购买昂贵的游戏设备;在人物养成类游戏中,很多女性玩家因为对美感的追求花费大量的时间精力来打扮人物。还有诸多游戏副本与福利只有在固定时间段才会出现,玩家就不得不放下现实世界中的事情来完成游戏任务。在早年,QQ农场大火的时候,人们不分昼夜地守在电脑边等待种植物成熟,防止别人偷菜的同时也想方设法偷取别人的农作物,“偷菜”甚至成为当时的热点词汇。现在热衷于在蚂蚁森林中种树的玩家不得不为攒好几万的能量而牺牲自己的时间。玩家和游戏角色的单一身份在治理中被彻底置换了,不是游戏角色依照玩家的生活节奏运行,而是玩家适应角色在游戏世界中的节奏。玩家所确信的单一主宰关系只是自身美好的想象,表面上的操控实际上掩盖了玩家主动由自律走向他律的现实境况。玩家在驯化游戏角色过程中不自觉地被游戏角色所驯化。正如《人类简史》中所描述的智人被小麦所驯化一样:智人原本是依靠狩猎和采集进行生活,随着人口的不断增加,开始尝试种植小麦。智人在种植小麦过程中,要依据小麦的生长喜好才能收获足够多的小麦,否则就只能饿肚子。明明是智人发现了小麦并使其为我所用,但为了填饱肚子获得生存,智人不得不想尽办法保证小麦的存活与产量,小麦驯化了智人。但与小麦不同的是,在现今数字时代,游戏角色完全可以以替身的方式来取代玩家主体,使玩家成为角色的替身,因为数字时代一切皆可数字化,而小麦永远不能取代人类。
玩家享受着游戏中创造和治理化身所带来的快感体验,但同时也在承受着身份置换带来的可能性危险。数字时代的各项技术都依赖于强大的算法功能,作为数字时代的高端产物,元宇宙及游戏世界也同样如此。算法的源代码是数字DNA,其特征是拥有自己的进化序列,并且能够无限复制,同时捕获用户身心痕迹来进行数字演化,类同于《黑客帝国》(The Matrix)中的“矩阵”。这意味着依托于数字DNA的元宇宙和电子游戏不仅可以创造一切,而且能在数字DNA的无限复制中不断进行“自我和自动生产”,这样元宇宙和电子游戏就具备了生物体一样的自主进化功能。经过无数次的进化与捕获玩家的身心痕迹之后,电子游戏就能够摆脱人为因素,生成自我意识,成为自主生命体。在这种情况下,人与游戏之间的关系就会出现完全的倒置,玩家真正进入游戏化生存之中,自觉接受掌握电子游戏源代码钥匙的数字资本主义的塑造与治理。
产业化的电子游戏背后是数字资本主义利用数字技术与算法架构起的庞大的数字控制网格,依靠大数据追踪与计算来实现精准规训。数字时代的来临使全球资本主义发展为数字资本主义,相比于自由资本主义的微权力规训,数字资本主义将权力和技术的融合更为密切,它将生产者融入消费者之中,我们既成为数字产品的使用者,同时亦是生产者。我们浸润在自己创建的元宇宙世界中,成为自己产品的消费者,在享受身体感官延伸所带来的无限快感冲击时,我们已经不自觉地成为数字技术和算法的附庸,落陷于数字资本主义架构的控制网格之中。这就是当今数字资本主义控制下的快感治理术,它不断对我们进行数字编码,不断将人类虚体化,最终成为强大算法体系控制下的一行代码。德勒兹(Gilles Deleuze)在《控制与生成》这篇访谈录中谈道:“今天的资本主义社会已经不是福柯笔下的‘规训’社会了,而是进入一个控制社会,这是一种即将来临的‘信息传播的普遍性’,与之对应的是控制论和电脑。”[5]德勒兹超前地预见了未来算法时代的控制演变。
数字资本主义通过元宇宙和电子游戏来建构未来人类的游戏化生存,以快感治理术为综合手段实现控制目的。数字资本主义的快感治理术的核心就是控制人的快感生成,利用数字技术与算法将人的快感进行有效捕获和编码,这样快感就成为可以随时控制的程序。人类历史中统治阶层对大众的快感控制策略经历了漫长的发展,从基督教发端一直到17世纪,权力机关对于人的快感统一采取压制的策略,以公开处刑和高压政策来抑制行为。但是这种伴随着鲜血的强硬手段并未达到统治者所期盼的社会稳定和群体屈服,而是引发了一次又一次的革命与政变。反观古希腊时期,城邦对于性的态度是开放的,不受约束的,人们可以随意谈论性,但是古希腊时期未出现纵欲过度的现象,最为关键的是在这种开放的语境下,人民时刻保持昂扬向上的生命力和良好的精神状态。究其原因就在于,古希腊的执政者掌握了控制快感的策略:首先能够享受快感自由的前提是你必须作为雅典城邦的公民,离开雅典这个空间你无法实现这样的自由,毕竟那个时代整个世界并不是都产生了古希腊那样的政治文明。其次你必须服从城邦管理,即你要接受统治者的控制,否则你无法享有快感自由。当前数字资本主义就是对这种策略进行了有效借鉴,如果你想享受这种快感自由,你就必须进入游戏场域或者元宇宙的虚拟现实世界之中。同时,进入游戏场域之后,你必须遵从游戏规则,反抗的下场就是被踢出局。为了获取更好的游戏体验获得快感,我们要按照数字资本主义所期望的那样不断重复地治理自我、治理游戏角色。在元宇宙和电子游戏世界中,我们可以制造自己的快感,譬如,我们能够选择自己想要的生活与人生经历,获取补偿经验。但实际上,看似无限自由的制造实际上是被阈限于数字资本主义控制下的算法机制之中,我们的任何创造都无法跳脱出算法的编码。
另外,数字资本主义的快感治理构造幻象遮蔽现实,人们沉溺于幻景之中而回避或者说逃避现实矛盾问题。数字资本主义用数字技术来美化虚拟现实,用算法来控制快感生成,实际上都是在营构数字资本主义意识形态。这种意识形态的功能类似于齐泽克 (Slavoj Zizek)的表述:“意识形态并非我们用来逃避难以忍受的现实的梦一般的幻觉;就其基本维度而言,它是用来支撑我们的‘现实’的幻象建构;它是一个‘幻觉’,能够为我们构造有效、真实的社会关系,并因而掩藏难以忍受、真实、不可能的内核。”[6]数字资本主义营造了民主、自由、多元等表象,它让大众沉迷、追捧并寄予自身的美好想象,但是数字资本主义自身所存在的诸多矛盾问题包括数字异化、算法控制等关乎人的生存问题都进行了有效遮蔽。我们越是沉溺于游戏世界中的幻象,我们越忽视现实中的自我,因为我们知道在现实中我们不可能体验这些经历,我们不可能创造出我们能力之外的东西。现实世界个体的有限性不断被数字世界的无限性所超越,我们就这样成为数字世界的永久居民。就像电影 《头号玩家》(Ready Player One)所刻画的那样,未来的人类世界已经一片荒芜,资源匮乏,环境污染严重,但是人们并不关心现实世界的样态,他们纷纷投身于“绿洲”之中。现实世界的资源已经开发殆尽,无法再唤起人们的快感,而游戏世界的资源生生不竭,人们只需要一个虚拟眼镜就能进入这样的广阔世界中来创造自己想要的一切。此外,数字时代人们已经不再关心现实世界中的个人身份,就像电影中的主人公,人们所记得的只是他在“绿洲”中的名字帕西法尔。数字资本主义遮蔽的问题只是以另外一种形式呈现。譬如数字异化问题,我们在游戏中治理自我、治理角色的同时就是被异化的开始,而劳动剥削被掩盖的地方就是数字资本主义使生产者融入消费者之中,我们既是产品的生产者又是消费者,这种关系的叠加就冲淡了人们对于剥削问题的意识,并且还欢欣鼓舞地迎接自由。
数字资本主义控制下的电子游戏对个体的审美权利也造成了巨大的影响。人本主义心理学家马斯洛认为“审美需求”是人的需求层次的高级阶段,尤其是当今社会生产力高度发展的时代,人们的需求早已跳脱出追寻物质需求的低层次阶段,审美需求成为当代人们生活质量与幸福指数的重要指标。“审美需求是人类的本性,是人类在生物性基础之上发展起来的实践—历史和文化特性。”[7]换句话来说,审美需求就是人类与生俱来的审美权利,同自由一样是人存在的显性特征。但是,事实上个体的审美权利一直处于被规范和约束的境地。纵观人类历史,个体的审美权利最终都被权力机关所构建的总体价值倾向所湮灭,最终同化为集体想象,这是一种以剥夺个体审美权利的方式来实现规训,迫使个体接受统一的审美倾向。相比于传统上的强制手段,数字资本主义则更加灵活,主要采用弱化政治干预,强化个体心理需求,以数字技术制造快感的方式来控制审美生成。从电子游戏层面来看,数字资本主义依靠超真实与沉浸体验来牢牢掌控审美知觉。审美权利的自由与否依赖于审美知觉。审美知觉是个体审美过程的感性先导,是主体获取审美体验与审美愉悦的材料。现今的电子游戏和元宇宙将玩家的具身性放大到了极致,玩家不再是以往透过屏幕画面来感受游戏世界,而是知觉地直接参与,这是对人的感官与知觉的无限解放。实际上,审美知觉并不是完全的自由,因为这一切的实现完全依赖于仪器的加持,不论是电子游戏世界还是元宇宙,没有数字设备,个体完全无法进入这样的世界之中。这些数字设备的加持类似于在我们原来的知觉上延伸出来“义肢”,不是我们自身知觉能力的增强,而是“义肢”强化了我们的审美感知。失去这样的数字“义肢”之后,我们一切恢复如常,甚至在强审美幻觉刺激之后回到现实世界的我们,审美知觉能力还会出现一定程度的弱化。数字资本主义就这样将我们的审美知觉同数字技术相联结,一旦我们脱离了数字“义肢”的协助,就无法再重现审美体验。作为主体的我们有着切实的审美需求,同时也保有天赋的审美权利,但是打开世界的 “密钥”并不在我们的手中,自由的审美权利实际上仍处于被剥夺的状态。
数字资本主义通过电子游戏将快感塑造成商品吸引玩家群体,实际上在游戏过程中玩家不断接受电子游戏的快感治理。一方面,玩家在治理自我中超越临界境况达到对此在实存之超越,获取一种精神上的净化;另一方面,玩家在治理游戏角色中获取成就体验,却存在着被角色置换的潜在危险。这套快感治理体系的背后是数字资本主义所架构的控制网络运转机制。依托于数字技术和算法的控制手段更加高效也更加隐蔽,因为它更容易获得信任与认同。未来的数字时代是人类社会的高阶形态,算法开通了无限的可能性,但同时也带来诸多矛盾问题。面对诸多问题和潜在矛盾,我们在揭示真相的同时亦需思考解决路径。一是针对数字资本主义操控下的快感治理术,构筑反向治理体系,加强对于算法机制和数据内容上的有效监管;二是有效平衡游戏内容在娱乐性功能与道德伦理严肃性上的协调,避免电子游戏沦为纯粹的快感制造机器,以把控思想文化输出的方式构筑游戏文化治理体系与运转逻辑。
注释
[1][荷]赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究[M].傅存良译.北京:北京大学出版社,2021:3.
[2][日]今道友信等.存在主义美学[M].崔相录,王生平译.沈阳:辽宁人民出版社,1987:136.
[3][法]福柯.自我技术:福柯文集Ⅲ[M].汪民安编.北京:北京大学出版社,2015:85.
[4]蓝江.数码身体、拟-生命与游戏生态学[J].探索与争鸣,2019(4):75-83,158.
[5]蓝江.从规训社会,到控制社会,再到算法社会[J].文化艺术研究,2021(4):1-11,111.
[6][斯洛文尼亚]齐泽克.意识形态的崇高客体[M].季广茂译.北京:中央编译出版社,2002:64.
[7]徐碧辉.审美权利和审美伤害[J].探索与争鸣,2013(4):26-28.