“小故事”的时代*
——元宇宙与虚拟现实叙事的沉浸逻辑

2022-11-07 16:41周志强
文化艺术研究 2022年2期

周志强

(南开大学 文学院,天津 300071;上海市高水平地方大学创新团队“文化转型与现代中国”,上海 200234)

2021年3月,著名的游戏开发平台罗布乐思(Roblox)在自己的上市招股书中,大胆使用了“metaverse”一词,宣告了一种新的数字媒介创造理念的诞生——该公司上市首日,市值即破400亿美元,引发“元宇宙”概念的火爆,带动了DeFi(去中心化金融)、IPFS(星际文件系统)、NFT(非同质化代币)、虚拟地产业的飞速发展。同年10月,脸书公司(Facebook)宣布将公司名称改为“Metaverse”。而到了2022年,“元宇宙”风暴更是猛烈,高通公司设立1亿美元的骁龙元宇宙基金,苹果公司也进行元宇宙开发投资。在学术和教育领域,元宇宙式课堂的开发指日可待。哈佛大学声称正在开发理论上可以全球沉浸共享的课程;2021年6月毕业季,中国传媒大学的青年学子利用可以无限扩展边界的沙盒游戏《我的世界》(),将校园全景“搬”入这一元宇宙空间,并在网上举办了“云毕业”典礼;2022年3月,华东师范大学举办了“认识元宇宙:文化、社会与人类的未来”研讨会,在哔哩哔哩直播间里,几十万人围观了这一学术盛宴。

“元宇宙”在激起人们发财的想象和构建新交流平台的同时,作为新一代数字文化,会创生怎样的人生体验和美学范式呢?

想象·技术·历史:何谓“元宇宙”?① 此节少部分内容来自周志强:《从虚拟现实到虚拟成为现实——“元宇宙”与艺术的“元宇宙化”》,《中国文艺评论》2022年第2期。

何谓“元宇宙”?简单地说,就是通过人体感知技术和数字互联网的结合,让人们以身心融入的方式,沉浸在虚拟现实情境中的一种数字化空间。AR、VR和MR(mixed reality,混合现实)设备的日渐低廉和简便,让越来越多的人可以使用这种技术聚在一起游戏、社交和交易,从而形成了相对稳定的虚拟现实生活空间。

但是,从技术变革的角度来说,元宇宙不仅提供了一种体验空间,还构造了崭新的现实逻辑和文明体系。正是在这个意义上,“元宇宙”是无法用“是什么”来界定的概念,而只能从“会怎样”来进行阐释。

作为一种新的技术文化现象,有学者描述了其间的核心元素:

其一,网络和算力技术——包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU服务器、边缘计算,降低成本和网络拥堵;其二,人工智能;其三,电子游戏技术……其四,显示技术……其五,区块链技术……“元宇宙”是以“硬技术”为坚实基础的,包括计算机、网络设备、集成电路、通信组件、新型显示系统、混合现实设备、精密自由曲面光学系统、高像素高清晰摄像头……“元宇宙”形成的产业链将包括微纳加工,高端制造,高精度地图,光学制造(例如衍射波导镜片、微显示和芯片制造),以及相关的软件产业。最终,“元宇宙”的运行需要物理形态的能源。这一描述,对元宇宙与真实现实的关系进行了梳理。人类技术的发展,造就不同的社会文化景观,产生不同的文明阶段,创生不同的生存方式。犁的大量使用,令人类总体性地告别了游牧、采摘、食腐等生存方式,进入了农耕文明时代;而蒸汽机、抗生素的出现,让人类迅速工业化,儿童和妇女死亡率大大降低,“一夫一妻”的制度失去了必要性,那种饮酒比饮水更健康的生活逐渐终结,火车的普及令“陌生人社会”浮出水面,涂尔干所说的那种有机团结的群体成为人们生活的主要集聚方式。我们正在见证新文明的诞生:工业文明正在逐渐被数字文明彻底改变。1990年,蒂姆·伯纳斯-李发明了网页浏览器,苹果公司2007年发布了iPhone,PC互联网——工业文明的数字化形态至此风行17年——被移动互联网所替代。从不方便移动的台式计算机、稍微方便移动的笔记本电脑,到旨在便于移动的智能手机,这是移动互联网发展清晰的线路图。十几年的时间,人类已经逐渐进入一种具身化的情景之中。事实上,进入具身化情景的脚步早已经开始了。哲学、心理学、神经科学、机器人学、教育学、认知人类学、语言学以及行为和思想的动力系统进路(approach)中,具身化和情境性(situatedness)变得日渐普遍。时至今日,AR、VR、MR等设备不再是人的“身外之物”,而变成了“人身”本身。数字技术和数字精神的发展,带来的不是修修补补的进步,而是人类生活方式的转型。

简言之,人类只能在现实的大地上(ground)储备肉身经验的时代要结束了,在非现实的具身化情景中储备真实肉身经验的时代到来了——这就是元宇宙的时代。

我们不妨借助《清明上河图》来想象这样一种场景:戴上虚拟设备(或者进入虚拟感知房间),立刻进入了宋代市谣声围抱的开封街头。你打算选择一件将军的服装,于是到一家店铺购买。这件虚拟衣服,需要你通过支付宝付费并可以提出细节要求,由现实世界中的一个工作室接单,经过设计,最终制作完成。你又看中了一块闲置的土地,发现此土地属于腾讯公司,于是你通过Q币购得——现实中支付人民币15元。这时你决定在这里建设一家剧场,将你个人的云数据与某个你喜欢的明星融合,制作曹禺《雷雨》的演出活动,于是,你向另一家公司购买了北京人艺的系列虚拟角色,支付相应的版税后,你开始了自己的演出。每天夜幕降临,会有其他人购票进入你制作的剧场观看你个人版的《雷雨》——也许你安排四凤最终嫁给了周冲,也许你让蘩漪走出了家门,成为一名职业女性……无论如何,在“清明上河图”平台一个外观宛如茶楼的空间中,你有了自己的另外一种人生:职业话剧策划、导演、制作人和演员。

有趣的是,你的成功引发了“清明上河图”平台上不同avatar(网络虚拟角色)的关注,立刻有人开始反对你的剧情设计,同时,也有制作团队发现了新的商机。于是,你把自己的《雷雨》人物角色进行了抢注,令其成为NFT产品,而各种不同版本的《雷雨》故事开始在“清明上河图”平台上出现。围绕《雷雨》演出的火爆,相继出现了各种现代中国话剧群落。你的社区四周到处是剧社,衣冠楚楚的avatar越来越多,有人断定这个社区的聚集者大多是受过良好教育的中产人士,于是,虚实相互依托的西装店、书店、豪华住宅与酒店的优惠活动在社区里越来越多。令人意想不到的是,有一个喜欢各种民国服饰的“林道静”(《青春之歌》的主人公)角色,在另一个人创作的《雷雨》版本中扮演了一个闯入周朴园家的新女性,这引起了你的关注。你每天去看“林道静”的演出,你们相约在你剧场的小咖啡店里听歌。你不知道是谁创造了这个形象,不知道这个形象是元宇宙“清明上河图”的原住民、生物人、电子人、数字人、虚拟人还是信息人,你也不知道这是已经成为人类大数据使用者的智能数据人,还是现实生活中跟你一样依靠avatar获得快乐的同性男子。但是,你们相爱了!而且,你发现“林道静”对你的认知呈现良好的“自学习意识”,比如:记住你喜欢的旋律、羡慕的桥段、爱听的语气和不会觉得烦躁的话题……慢慢地,你对“林道静”越来越依赖;慢慢地,每天晚上你必须闭上眼跟“林道静”在黑暗中聊一会儿才能安然入睡……

简而言之,你跟一个虚拟角色发生了真实的感情,并且把自己的实际生活带入这个感情活动之中。你的人生从此有了两种同样真实的经验:现实生活中,你上班下班,与爱人吵架;虚拟世界中你演出、交往,与另外一个avatar相恋,甚至你们有了共同的财产,可以分享NFT的收入,且在自己的avatar聚落中以伉俪形象同出同入。在这样的时刻,与真实的妻子离婚和与元宇宙中的虚拟妻子离婚,所付出的代价几乎是相似的:财产的丧失、产权的分割、道德名望的亏损……

这就是元宇宙的核心密码:它以想象的方式建成,以技术的形式维持,却以历史的方式延续。Roblox平台打出元宇宙旗号,首席执行官大卫·巴斯祖奇(David Baszucki)宣称“元宇宙”具有八个关键特征:identity(身份)、friends(朋友)、immersive(沉浸感)、low friction(低延迟)、variety of content(多样性)、anywhere(随地)、economy(经济)、safety(安全)。这显示了元宇宙建设的基本理念:元宇宙中的“自我”具有生物人意义的真实身份认同,建立稳定性的社区交往关系;元宇宙提供身心一体化的真实感受,打破“角色扮演”,执行“角色即我”;带宽和核心计算达到终端和服务器之间完全去距离化和时效感,所见即所得,所点即所应;每个人都活在元宇宙之中,有独一无二的交往,有充满光晕(aurora)的角色形象;与此同时,元宇宙镶嵌在现实生活之中,端口与身心感知交互相融,虚拟财产具有财富价值,且不同的元宇宙有其自成体系的宗教、法规、习俗、约定、语言、地理……

虚拟的个体与真实的自己,各自开拓不同的时空,却虚实相依;现实生活中那种单向性的存在规则和服从社会理性的状态,在元宇宙中被淡化或者抹去。如果说现实中的你,生而宿命,因为诸多规则在你来到世界之前就已经确立并被严格执行,生存成为规则的内化过程,那么,元宇宙则允许你选择一个或多个游戏性规则去实践不同的人生;如果说命运的事先规定性是现实的第一生存条例,那么,不再生活在事先规定的命运秩序中,而是用随机性的“事件”碰撞不同的人生故事,才是元宇宙虚拟现实叙事的根基。

“小故事”:从观照逻辑到沉浸逻辑① 此节少部分内容来自周志强:《从虚拟现实到虚拟成为现实——“元宇宙”与艺术的“元宇宙化”》,《中国文艺评论》2022年第2期。

由上可知,元宇宙是虚拟现实从虚拟成为现实的景观。即使虚拟现实可以与现实经验完全同构同在,却终究是以游戏性的叙事为核心构建起来的故事空间。那么,这种故事空间具有怎样的内涵呢?

首先,未来元宇宙在艺术活动的领域有可能创生截然不同的美学景观:以前是接受者外在地观看或阅读艺术作品,现在是每个人都以身心沉浸的方式进入艺术活动之中;以前是艺术家执行自己的美学意志,现在是接受者行使自己的美学权利;以前是作品作用于人的视听器官,现在是感知技术令一个人的身体完全沉浸在艺术作品之中,不通过视知觉也可以看到,不经由耳朵也可以听见——感知技术直接作用于大脑神经;以前的艺术文本鼓励接受者忘记身体,保持观察的视角,现在则要求每个人放弃观察视角——如绘画中的散点透视,整个身心融入虚拟景观中;以前,艺术依靠媒介作用于人,现在则令“媒介消失”,让感知直接与感知“对象”(数字情景)融合……在这里,玛格丽特·威特海姆(Margaret Wertheim)所说的中世纪艺术家的“灵魂的内眼”(the inner eye of the soul)逐渐消解,“身体的物理眼”(the physical eye of the body)成为核心。

其次,元宇宙颠倒了想象和人的传统关系,彻底改造想象活动的旧的规则、形态、理论和评价方式。更有意思的是,元宇宙允许任何人——当然需要一定的经济条件和技术能力——在其中建立自己的(虚拟)人生,所以,“宏大故事”的时代将会逐渐终结,而“小故事”时代将会开启。元宇宙将会是各种人、各种欲望和各种故事自然交织形成的“虚拟现实叙事空间”。艺术不再是传统的“树状结构”,即任何故事都存在主线和分支,而是德勒兹所说的“织物结构”:万千意义交织,铺成元宇宙的地面。

事实上,元宇宙会为艺术创造出截然不同的意义。波尔特(Jay David Bolter)提到,虚拟现实使用的是感知媒介而非符号媒介,所以,“沉浸逻辑”(而不是“观照逻辑”)才是元宇宙叙事的核心。所谓“沉浸”,就是人在故事中行进,而不是接受者(单纯观看者或倾听者)把自己的愿望或情感想象性地委托给故事中的人来实现。元宇宙追求身体的沉浸,但是,这种沉浸不是消极的、被动的,而是积极的,是需要参与者积极参与文本并进行“严格想象”的。在这里,场景(setting)、情节(plot)、角色(characters)才是关键,叙事者消失,故事永远没有结局,也不需要结局。

所谓“观照”,指的是人对对象的纯粹观察、体验、判断和审视,它假定了一种超越了日常生活功利关系的主体,对客观事物的凝神观照。有趣的是,这种强调无功利的审美观照,却内在设定了观照的立场性或指向性。在故事中,叙事者通过扮演一种想象性的主体角色,把客体世界作为特定精神的象征而体验认知。所谓“观者但以自家智慧时常观照,则彼岸当自得之矣”,其观照在此,其主旨则在彼。在这里,主体之审视客体,乃将所谓“视差之见”代入审美之中,形成所谓“宏大叙事”(grand narrative)——把他者视角引入自我对世界的观看之中,进而“看见”世界存在的大他者(the big Other)赋予的意义。恰如柄谷行人所谓的“照片审视”与“镜子审视”的差异:

照片被发明出来的时候,据说看到自己照片中的脸的人与听到录音机中自己的声音的人一样,都禁不住表露出不愉快的感情。靠镜子进行的反思,不论你怎样站在“他人的视角”上,结果都免不了共谋性。我们只是按照自己的意愿去看自己的脸。

显然,镜子中的自我,是借助于他人之眼看到的自己的欲望。表面上,我们观照了自我的客体形象,实际上却是把大他者所允诺的“美好形象”这一视角投射到镜像之中,令“自我”变得如此完美。同理,照片中的自我会令自己厌憎,因为它拒绝了这种自我对大他者力量的召唤,他人之眼凸显了自我的不同意义面孔。显然,不存在真正客观的观照,只存在嵌入特定意义视角的观照。观照逻辑也就成为这样一种逻辑:对宏大意义进行悄然征用,从而让看似自然发生的故事,内部潜存意义的规定性。观照逻辑把世界的哲学真实讲述成经验真实,并由此确立故事的宏大价值。

从这个角度说,元宇宙所蕴含的“小故事”呈现出截然不同的内涵。

所谓“小故事”,其第一个含义指的是“每个小人物都在虚拟现实中被故事化”,是每个小小自我的具身化故事,也就是“故事具身化”。虚拟现实之所以成为现实,归根到底是其必须呈现出对故事的依赖特性。数字技术必须与故事紧密贴合在一起,才能实现其技术价值,这也就是为什么连乔布斯都要重申“故事”的关键性意义。虚拟现实技术本身就是一种情景化的技术诉求。通过穿戴设备,瞬间把人转化为虚拟形象的自我,创造出具有强烈故事意识的角色主体,是虚拟现实的技术逻辑。

值得注意的是,这种虚拟现实的“故事”与传统的故事是截然不同的,“小故事”是空间性的故事,这构成了其第二个内涵。它把传统故事的线性秩序轻巧地转换为空间秩序,即彻底改变了故事的时间性逻辑,而代之以空间化逻辑,也就是“故事空间化”。故事的主人公乃永恒不变的“自我”——这不再是弗洛伊德所设想的角色代言人,而就是自我肉身。在传统的故事中,人与故事是表达和被表达的关系;而在虚拟现实故事中,人与故事是共同行动的关系——是人在驱动故事,而不是故事在引导人,这是“小故事”的关键性逻辑。

“小故事”的文体哲学也蕴含了崭新的理念“故事游戏化”。“小故事”去故事之历史性,而倾向于故事的“动作性”,即“小故事”是一种进行时状态的叙事。事实上,作为虚拟现实的顶级形态,元宇宙的开拓是建立在虚拟故事——游戏基础上的。在这里,值得注意的是这种“故事的游戏化”所指的,不只是故事具有更为开阔的想象力和角色使用的多样态,更是故事必须以游戏的方式存在下去。何谓“游戏的方式”?“游戏的方式”的核心不是游戏文本本身,而是如何进行游戏,即如何在游戏中完成游戏的构成。简言之,只有“游戏”才能设定完整又具独立性的人的自在态度,即“玩”才是游戏的全部意义,而不是游戏本身。在传统的故事中,故事时间与讲述故事的时间,即叙事时间,形成恰当的比例,故事可谓成功。阅读故事的时间是被相对遮蔽的,尤其是所谓“理想读者”的理论,把“阅读时间”彻底虚无化或者说抽象化了。按照理想读者的设定,阅读者是镶嵌在文本之中,被文本事先设定了的角色。而在“小故事”,即虚拟现实叙事中,阅读时间转换为沉浸时间,即元宇宙的沉浸过程成为虚拟现实故事的全部过程。这也就是所谓的“故事游戏化”:“玩/沉浸”构成故事的时间主题,故事时间和叙事时间,都以“玩”的时间为线索或主轴展开。从这个角度来说,“小故事”是一种旨在创生“第三时间”的故事(沉浸时间),而不是隐藏第三时间,凸显第一时间和第二时间的支配性的故事。

也正因此,我们找到了“小故事”的第四个特性“结尾结局化”。传统叙事是一种回溯性的叙事,即故事的意义表面上是处在行进中的(故事时间),但其实是已经发生的事情以假装正在发生的方式来陈述(叙事时间),所以,传统的故事态,即使是现实主义的故事,也是一种“虚进行时时态”。这种故事态的典型特点之一,体现为“结尾与结局”的分立。结局指的是故事的结束,可以是情节动因的结束,也可以是急转直下,呈现事件的断裂性;而结尾则是叙事的结束,或者说,结尾是故事的讲述行为的终结。传统的故事,结尾和结局的差异是明显的。在周大新的《湖光山色》(2006)的结尾,暖暖恢复了之前自足自洽的生活。但是,故事本身的结局却被悬置了:这个小山村还能恢复到资本霸权侵入之前的宁静吗?那些已经被催生了欲望的村民,还能像之前一样淳朴安详吗?同样,路遥的《平凡的世界》(1986)中,孙家二兄弟的命运并没有终结,但是,结尾发生了:他们都在拼搏奋斗,改革开放之后,中国社会翻天覆地的变化,孙家兄弟也许会面临“没有发生的未来”的结局,即也许他们终将希望落空。《平凡的世界》以农村土地责任制改革作为“回溯点”,重新激活了农民生活中的那些点点滴滴,令其成为走向宏大的历史变革时刻的“过程”——这仿佛是一个青年人遇到了爱情之后,就会回溯性地把此前的成长过程看成“走向那个爱人的日子”一样。所以,正是“结尾”,即叙事的动力规定了故事结束的方式,也正因如此,传统故事就是一种“闭合”(closure)的结构:王子与公主仿佛可以永远幸福地生活下去,故事的结局被结尾永恒化了,或者说结局被结尾彻底驱逐了。

与之不同,“小故事”走向传统故事逻辑的反面:沉浸在元宇宙的角色,是可以永远生活下去的,也就是说,故事的结尾和结局是完全一体化的。在元宇宙中行动的角色,使用沉浸时间来完成叙事,所以,个人的命运,既是结局,也是结尾。进一步讲,一个角色的行动,如在元宇宙中约某个角色喝咖啡或者排练话剧,都是没有事先规定性的事件,能否成功,完全取决于角色交流的具体过程,或者说真正值得享受的正是这个不知道结局的过程本身。一个行动如果终结,也就是这个“小故事”结尾发生的结局时刻:再也不去约这个角色喝咖啡或排练这个剧本。只要角色不再行动,不再沉浸在特定的行为过程中,结尾立刻转换为结局。在这里,“悬念即事实”,任何预测和假设,都是实时性和事实性的悬念本身。虽然回溯的力量依旧存在——一个排练《雷雨》成功的人可能会把自己全部的元宇宙人生视为新的艺术人生,但是,回溯无法主导故事的进程,无法成为阐释故事意义的事先节点。回溯真正成为回溯。

由此,我们发现了“小故事”沉浸逻辑之总纲:“命运事件化”。所谓“命运事件化”,指的是所有元宇宙内部角色的命运都是没有结尾主导的行动,或者说都是顺其自然真实发生的故事集群,所以,谁也不知道自己的命运下一刻会是怎样。而在传统叙事中,主人公的命运来自历史回溯性的书写,这种书写构建了故事的“历史正确性”,也就令故事中发生的各种事情获得历史进程的意义:好人终将有好报,坏人无法阻挡历史的进步……于是,所发生的事情都拒绝“事件化”,即拒绝无法镶嵌在历史因果链条中来阐释的力量。以小说《浩荡》(2018)为例,主人公何潮总是能在关键时刻掌握改革开放的历史主流方向,仿佛是“重生文”的主人公一样,总在历史的十字路口做出正确的抉择,如及时放弃小灵通转向手机开发、抓住时机做小物件快递,等等。与之相反,元宇宙所开启的虚拟现实叙事,则是真正意义上的碰撞性的“小故事”集群。每个人都带着自己的“小故事”在元宇宙中行动,这里没有中心化的生存主题,所有发生的事情,都是正在发生的事件,而不是“为了证明历史的正确性或悖谬性而发生的故事”。

简言之,元宇宙的虚拟现实叙事是这样一种叙事:每个人都在生成自己的“小故事”,而每一个“小故事”都是不知道结局的沉浸性事件(event)。

“故事具身化”“故事空间化”“故事游戏化”“结尾结局化”“命运事件化”这五个方面,形成了元宇宙虚拟现实叙事的五种逻辑。它们围绕“沉浸”,而不是“观照”生产,主导着元宇宙情景的拓展和绵延。

从“魂”到“魄”① 此节内容来自周志强《从虚拟现实到虚拟成为现实——“元宇宙”与艺术的“元宇宙化”》,《中国文艺评论》2022年第2期。

那么,元宇宙的发展会给当前的艺术带来哪些可见的新变化呢?

第一,平行现实型艺术的出现。

“元宇宙”这个概念出现在美国作家尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》(1992)中时,作者想象了这样一种情形:电脑通过激光识别人的大脑,从而构建或者说呈现出与现实世界平行的虚拟真实世界,也就是元宇宙。小说描绘了主人公阿弘进入自己建立起来的街区的场景:“那是超元域的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。它并不真正存在;但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行……和现实世界中的任何地方一样,大街也需要开发建设。在这里,开发者可以构建自己的小街巷,依附于主干道。他们还可以修造楼宇、公园、标志牌,以及现实中并不存在的东西,比如高悬在半空的巨型灯光展示,无视三维时空法则的特殊街区,还有一片片自由格斗地带,人们可以在那里互相猎杀。”斯蒂芬森这一开创性的想象,形成了有趣的平行世界故事的起点。

电影《盗梦空间》(克里斯托弗·诺兰导演,2010)和《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格导演,2018)都展示了平行世界故事的魅力,但是,这些平行世界的故事都是臆造的。未来,元宇宙的开发和使用——尽管可能还需要五到十年的时间——会创造出各种意想不到的真正的平行世界的故事:元宇宙婚姻、死亡、重生、穿越、权力争夺与阴谋背叛……元宇宙的虚拟现实允许人们把单一的人生变成多次使用的故事,这不再是通过个人臆想实现的故事,而是真实的人类在虚拟现实空间里通过“遭遇”实现的故事——它只有情节,没有结构;只有故事,没有线索。

第二,元宇宙化创作的自觉和繁盛。

目前,元宇宙尚处在理念阶段,但是,通过自己的作品中的人物和社会生活的“创生”,创造一个元宇宙化的世界,开始成为艺术家的自觉。在2021年的世界互联网大会上,网络作家唐家三少就直言,未来网络作家的一个可能贡献就是具有元宇宙意识的创作。通过这种创作,在不同的作品中创造出相对完整的、体系化的时空世界。值得一提的是,网络作家猫腻创造了不同类型的小说,其《将夜》《择天记》就已经隐含了这种元宇宙化创作的影子:不同的作品,同一类人生哲学和世界知识,同一种行为范式和环境生态。也许在可见的未来,一个伟大的作家不再仅仅因为其文字而被世界关注,还可能因其人物和生活被开发为“虚拟现实世界”——元宇宙,而长存于人们的日常生活经验之中。

第三,虚拟现实技术的发展,已经开拓出一种“沉浸艺术”。

2019年,中央广播电视总台以VR的形式直播了庆祝中华人民共和国成立70周年阅兵式,众多观众虽然没有到达天安门广场,却能通过3D眼镜技术感同身受,且自由转换视角,沉浸在国家繁盛的元宇宙情景之中。这两年,上海、北京、成都、天津等地相继开始“沉浸剧场”的实验,著名演员的虚拟形象与当地演员同台演出,已经去世的歌星竟然现身舞台,携手当今的年轻歌手一起演唱。未来,将会有越来越多的虚拟设备把不同地域的观众带入沉浸剧场空间,也可以把不同地域和时代的演员汇集在一起,同台演出,共襄盛举。

事实上,元宇宙对艺术的革命性影响还不止于此,一种更值得我们思考的可能性是建立在“艺术创作元宇宙化”基础上的艺术与生活的一体化。

目前看来,元宇宙的开发,将首先在游戏和社交领域有所开拓,这将极大地改变未来艺术创作和消费的逻辑。传统的艺术与生活各自保持独立——艺术乃黑格尔所说的“第二自然”的状况将被改变。之前,电子游戏对艺术的一个重要影响体现于电影的游戏化:一方面,越来越多的电影改编自游戏,游戏的玩家“秒变”电影的观众;另一方面,电影的视觉呈现越来越多地采用基于游戏引擎的视角和画面。在今天,元宇宙的开发则带来新的“艺术—游戏”生态,艺术活动会成为游戏中的组成部分:游戏直播本身创生新的剧情;角色扮演和故事演绎可以自动录屏保存,成为新的影像;人们在元宇宙中通过游戏进行交往,形成新的艺术创作团队;虚拟歌手洛天依、言和成为众多“粉丝”在元宇宙中养育的“明星”……

总而言之,元宇宙对艺术新领域、新空间的创生总是与这样一种新情形相关:一方面,艺术不再是身体之外的精神之“魂”,而是植根于身体经验的感知之“魄”。魂者,身体外之精神也;“魄”者,身体内之阴神也。元宇宙让艺术从“魂”的时代跳跃进入“魄”的时代,每个人都将以“故事人”的形式开拓另一种生存的空间,同时,“故事”也不再是艺术之专有,而成为现实人生的真实经验。“虚拟现实”在这里将要告别它的“摹写现实形态”:通过数字技术建立的对现实的高保真呈现、模仿或拼接、叠加,转而走向未来虚拟现实的“创生现实形态”,虚拟不再是一种简单的技术幻觉,还化入人类的生命经验和感知记忆,成为人类的“另一种现实”。从虚拟现实到虚拟成为现实,元宇宙颠倒了艺术与现实的关系,重塑了艺术的美学范式。