科幻照进现实
——科幻电影作为“元宇宙”思考的窗口

2022-11-01 00:50韩贵东
电影文学 2022年11期
关键词:元宇宙赛博科幻电影

韩贵东

(大连理工大学人文与社会科学学部,辽宁 大连 116014)

“元宇宙”所勾连的技术问题与现实世界的幽闭,已经成为人们聚焦的关键内容点。从2021年3月份罗布乐思(Roblox)上市,到脸书(Facebook)改名Meta,并发布元宇宙中人们生活日常的相关视频,再到字节跳动对Pico的收购等,这一系列的行业行为其实恰恰表现出了对于元宇宙问题的现实热衷态度。而对于元宇宙的多向度讨论,则此起彼伏,争议声不断,更是有技术乐观主义、哲学谨慎思辨者以及背后资本斥责等多个态度,可谓你方唱罢我登场。但是,实际上说到元宇宙的系统性、整体性、优化性等,则又显得初露端倪而不翔实,自然也就无法盖棺定论。值得注意的是,元宇宙问题的众说纷纭,实则也指向了一个思考维度上的困境,即元宇宙是否就是人们议论之中与现实世界相平行的虚拟世界?显然,通过对元宇宙的追溯来看,未必就是这般的肯定与准确。但是,人们在科幻电影之中所分辨的元宇宙世界则是丰富而又出彩的。从某种意义上来看,科幻电影恰恰是当下人们认识元宇宙本真抑或是对元宇宙多向度思考的一个自洽窗口。

一、“元宇宙”的路径溯源

“元宇宙”所呈现的概念及其意义,已经有很多学者或是业界的专家就此展开过翔实而丰富的讨论。无论是元宇宙作为20世纪末炙手可热的“赛博空间”,或是“虚拟和现实呼应共生的社会”,又或是“媒介化社会的未来生态图景”。不管定义何为,皆已经向人们昭示:未来已来,元宇宙时代已来。只不过,从现实意义的层面来看,目前的元宇宙时代是一个初级版本的预设,而非系统性与多元化的技术现实。这就意味着当下元宇宙的一切属性来自技术支撑下互联网虚拟空间与现实世界的一个媒介结合体。回到元宇宙概念定义之初的科幻小说作品也就是1992年科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其赛博朋克经典小说《雪崩》中最早给出了“元宇宙”的含义。他提及小说中存在一个与现实世界平行的网络虚拟空间,即为Metaverse,也就是“虚拟实境”这一概念。从词源上来说,Meta意味着“超越”或是“元”意义,而词汇中的Verse即指向宇宙Universe。因而,Metaverse最终成为“元宇宙”这一被定义的词汇,另有译本为“超元域”。其实,说到斯蒂芬森及其代表作《雪崩》就不得不提到与其相关联的经典科幻小说家威廉·吉布森(William Gibson)与帕特·卡蒂根(Pat Cadigan),毕竟后两者与斯蒂芬森共同支撑起了赛博朋克科幻小说创作的楼宇。尤其是吉布森1984年的《神经漫游者》(Neuromancer)与卡蒂根1991年的代表作《合成人》(Synners),其作品内容之中对于赛博朋克的科技书写,让人们开始意识到技术所引发的恐慌以及对现实生活的实际影响,并以一种后人类的视角展开了技术伦理的省思。当然,《雪崩》无疑是奠定斯蒂芬森赛博朋克小说宗师级地位的经典作品。在小说中,“雪崩”作为一种可以在未来网络空间之中大面积传播的病毒体,不单单是网络虚拟环境的扩散者,更可以在现实生活之中不断被证实,以至于网络系统与现实头脑双双失效,而整个小说的主人公则要面对这种虚拟世界的危机。

诚然,斯蒂芬森的《雪崩》最为人所称道的便是其文章中不断提及的(Metaverse)概念。他在文中描述道:“(阿弘)在一个由电脑生成的世界里:电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中。用行话讲,这个虚构的空间叫作‘元宇宙’。”而小说也认为元宇宙——“虚拟实境”在某种意义上并非是人们传统观念想象之中的互联网空间,它是与现实社会生活有着极高联结地带的数字三维化存在地。这一与现实世界互为平行关系的虚拟空间,可以将人物因由地理区隔而凭借“数字人物身份”的方式实现一系列诸如娱乐、会议、学习等的交互关系。毋庸置疑,这些小说的科技书写已经在彼时彼刻与当下产生了深远的意义影响,并一举推进了赛博朋克科幻小说的崛起与当下人们对于元宇宙问题的追问与技术现实价值的商榷等。

从“一石激起千层浪”到“飞入寻常百姓家”,人们对科幻电影的理解也伴随着人类技术发展水平的提升。而今,对于未来世界的奇思妙想早已经在我们心中成为某种现实。尤其是对于科幻迷而言,面对当今现实的反思与未来世界的联结,更是让我们可以在双向平行的时空中,达到思维跃迁的神奇境地。时下,我们对“元宇宙”的热捧则越加印证了“未来已来,一起向未来”的时代主题。面对元宇宙为何的问题,以及由元宇宙的技术现实,人们未来生活又将如何?这些或许都可以在诸多科幻电影中寻求到答案。当然,“元宇宙”概念的出现有其时代技术革新的必然,也少不了背后大量资本的助推。正如前文所述,2021年10月,社交媒介Facebook宣布改名为Meta,并发布了元宇宙时代的影像视频,全景化助力打造元宇宙(metaverse)。随后,微软的创始人比尔·盖茨也在社交媒体上发文表示:在未来几年内,微软员工的大多数会议将会在元宇宙中进行。另外,据相关消息显示斯坦福大学也顺势而为,开设了其历史上第一门完全在元宇宙世界里进行的课程。此类现象表明,“昨日不见,今日已现”的元宇宙——这一超越现实世界的虚拟平行时空确实已经来到我们身边,并即将产生不可小觑的社会反响,而我们为何要在科幻电影的范畴中去把握元宇宙的问题,这其中既有科幻作品“道德想象力”的必然性,也包括元宇宙自身与科幻的联结性。

科幻电影与元宇宙的关系颇为密切,不仅是因为数字技术加持让科幻电影获得了视觉审美的张力,更在于科幻电影内容之中早就指向了元宇宙的技术想象与伦理忧思。如前文所说赛博朋克小说对科幻电影创作的影响深远,从1981年的《真名实姓》到1984年的《神经漫游者》,便已表明科幻书写的意义。随后1982年即开始了赛博朋克类型科幻电影的创作,史蒂文·利斯伯吉尔(Steven Lisberger)的《电子世界争霸战》()已颇具哲学性隐忧反思,他以未来世界的银幕想象为人们了解科幻背后的现实困局埋下了伏笔。随后雷德利·斯科特(Ridley Scott)的《银翼杀手》()系列为观众呈现了科幻电影赛博朋克式的视觉之魅。正是因为赛博朋克科幻书写对元宇宙的阐述让人开始质疑“元宇宙是赛博空间的再次显现吗”,面对这种发问,在学者刘永谋看来“元宇宙只是赛博空间的一种形式,不仅概念本身是旧的,就连针对相关技术概念的热炒现象也并不新鲜”。在此,我们不做具体的问题争论,而是将目光投向科幻电影范例之中所构成的元宇宙世界景象,以此来获得有关元宇宙的导向性与意义性认知。

二、元宇宙与科幻电影:人工智能存在的赛博空间想象

当脑机接口、电脑终端、传输协议等关键词被置放于科幻电影之中时,人们称之为“赛博空间”(cyberspace)的虚拟信息空间已经不再是一个陌生化的语义概念。这些由信息所形成的有序排列组合,已经使人们获得了最为便捷的生活体验,但同时则意味着人工智能对人本身所带来的现实性问题的冲击与质疑。这同当下人们对于元宇宙的忧虑一般,沉溺于虚拟现实的幻境,抑或是反观现实之成为虚拟存在,究竟哪种选择才最为贴近真实本身,使得人工智能以及赛博空间的问题困惑被再次拿来讨论,并赋之以具体的技术哲学意义。新锐历史学者尤瓦尔· 赫拉利(Yuval Noah Harari)以为:人们在进行话语表达时最为特殊性的意义,或许不在于能展现“何为真实”的信息内容,而更为可能的是表达或传递某些不存在物的信息流,且要以一种必然、肯定的方式完成讲述,所以“‘讨论虚构事物的能力’,正是智人语言最独特的功能”。因此,智人语言的出现使得人们已经开始对形而上学的认知有了差异性的意见,相对于赛博朋克空间的讨论并由此对应的人工智能问题越来越多地成为人们观照虚拟世界与现实生活的一个契机。

在当下科幻电影的代表作之中,有关赛博空间与人工智能的内容越发成为导演想象视域的延伸,以及对现实技术隐忧的某些思考。人工智能的出现改变了人们早期对于技术的乐观倾向,一度在科幻电影之中展现了人工智能自我身份认知背后的恐惧。尽管阿西莫夫反复提议的“机器人三定律”让人们看到了机器对人依附的现实可能,然而科幻电影之中的人工智能似乎总是以一种人工智能试图取代人类主体地位,并获得自由选择自我身份权利的视觉想象来引发人们忧思。尤其是伴随着后人类时代的到来,这种讨论已然变得越来越剧烈。正如凯瑟琳· 海勒(N.Katherine Hayles)在其著作《我们何以为成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》(:,,)中富有洞见的提出:在后人类时代,人类坚持“自己是独立的,具体的实体”的观念认知将会越来越囿于问题自身的局限性,并且在这种质疑中变得混淆而不清楚。与此同时,技术与资本以及由此所不断被定义和显隐的符号所构成的“三位一体”化的“上帝”逐渐控制着整个社会的发展与变革。这种现状已经迅疾地影响并危害人们的日常生活,由此不断产生生存危机与人主体性遭受侵害的困局之思。

纵观国内外的人工智能类科幻电影,不难发现在其中的人工智能体,往往都能够起到帮助主要角色完成其任务,或者是具有回归到人类初心的超能力。而在人工智能体的刻画之中,也分成了善与恶的两派。善意的人工智能体通常被导演设计成了与人类外在容貌相近且具有亲和力的形象,也表现出了与人类友善的行为特征。诸如由阿西莫夫编剧、克里斯·哥伦布(Chris Columbus)导演的《机器管家》(,1999)、史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)导演的《人工智能A.I.》(:,2001)、安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)导演的《机器人总动员》(,2008)和唐·霍尔(Don Hall),克里斯·威廉姆斯(Chris Williams)联合导演的《超能陆战队》(6)等。此类科幻电影中的人工智能体往往具有拟人化的外在设计,通过与人类的相处,表现出融入人类社会,成为人类得力助手,达到相应社会关系目的具体化效用,而人类与人工智能体的关系往往也是和善而为的。例如科幻电影《超能陆战队》的故事则是讲述具有可爱形象的人工智能体充气机器人“大白”与旧京山天才科技少年阿宏联手菜鸟小伙伴组建超能战队联盟,共同打击城市邪恶罪犯的故事。其中人工智能体“大白”的设计灵感则来自一种日本传统的风铃,导演唐·霍尔在日本游历期间汲取了诸多的地域文化精髓,创造了这一外形与内在皆有银幕视觉效果的科幻创意角色。“大白”既表现出了人工智能体可爱拟人化的一面,也将其塑造成了人工智能体技术感十足、超能力完成任务的AI形象。并且大白这类人工智能体的设计俨然已经成为至真至善至美的AI代表。在电影的主题表达中,人们也发现越长大越孤单,越容易在这个复杂多变的世界里,自我怀疑,自我迷失,不记得心归何处,甚至有一种与世同流、蝇营狗苟的生活选择。在这一层面上大白的设计初心则让我们看到了眼前的美好以及与邪恶斗到底的温暖坚守与良善品格。

诚然,在众多的科幻电影中,由于人工智能体与人类复杂的认同关系,使得许多导演构思出了代表“行为恶”一方的人工智能体,例如《我,机器人》(,,2004,又译《机械公敌》)、《黑客帝国》系列(1999,2003,2003)、《超验骇客》(,2014)等,这类人工智能体往往在于人类制作者之间存在复杂的情感关系,经过一系列科技伦理的反思与考验,由人类的助手逐渐走向具备自我主体认同意识,然后被感化,从而思考与人类关系等一系列复杂的情感变化。也正是因为此种人工智能体的设定,使得科幻电影中的人工智能产物往往出现主体、客体对于身份认同与确认的争执过程,既表现在“他者”思维的AI思考层面,也强调在场者的身份“自我关照”。人之主体性危机已经由后人类的技术忧思扩展到科幻电影视觉想象之中。被外界称为电影鬼才导演的“沃卓斯基姐妹”在1999年执导的《黑客帝国》系列电影对于这一问题的专注,即便到在现也并未过时,且对于“元宇宙”世界赛博空间与人工智能的科技呈现依旧具有启发性的意义。两人一手打造了《黑客帝国》系列科幻电影,从21世纪初的互联网想象到当下人工智能的世界,《黑客帝国》系列成为一代人的青春回忆,里面也充斥着有关未来世界的诸多想象。电影中人类将自身的生活置身于由AI人工智能所创造的虚拟空间中。在这一层意义上,《黑客帝国》成功地为我们以影像沉浸体验的形式开创了元宇宙的宏大世纪。正是因为人们对虚拟世界的畅想,使得在电影《黑客帝国》中的人类丧失了对真实世界的体验与判断,并深陷于这种由人工智能所建造的虚幻之所。当然,人工智能问题的探讨不仅是当下元宇宙的技术指向关键,更在于人工智能背后的技术伦理之思。人工智能如若成为人们模仿自我而设定的程序,即以“弱人工智能”的形式参与人们的日常生活,则成为人类的助手,甚至将对人们生活美好的定义重新审视与改写。但随之问题在于“强人工智能”的出现势必会基于算法深度学习等程序而使得人工智能可能获得脱控的局面,尤其是在控制论意见引导下的人工智能更会出现或面临“超级人工智能”的“奇点临近”,这种恐慌就造成反乌托邦或恶托邦化的道德想象力作品,甚至可能深陷于“逆人类世”的忧思之中。

元宇宙世界的虚拟空间,已经在科幻电影建构的赛博空间中变为银幕之现实。在《黑客帝国》系列电影中,对于“元宇宙”的刻画让我们可以管窥未来世界的生活命题。网络黑客尼奥对于自身所处世界的怀疑,使得他对现实与想象世界展开了二元对立化的思考。“矩阵”作为人工智能系统,尽管可以提供无所不包的生活便利,但是人类作为主要存在与人工智能的矛盾地位也日渐彰显。尼奥在同为黑客的崔妮蒂带领下与黑客组织的首领墨菲斯见面,这也改变了尼奥的宿命。为此,三人小组展开了对抗与反叛人工智能体矩阵的人生旅途。整个故事充满视觉震撼的张力与科幻表达的哲学省思。同时,在世纪之交,为我们对未来的生活,尤其是信息时代技术革命的想象提供了高标准的“想象力消费”范例。随之而来的就是由电影所谈及的“元宇宙”议题:虚拟世界是不是我们真实的一次实验,抑或是在虚拟元宇宙的生活可否让我们更好地获得真实。毕竟,真实的现实存在才是人之为人的目的。《黑客帝国》系列不仅回答了这个问题,更是探讨了人工智能体与人本身的博弈关系。电影以超前的想象构建了一个有关宗教与哲学、神话与科幻、机器与人类的元宇宙影像世界。试图以虚拟现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)、混合现实(Mediated Reality)等技术化的虚拟空间想象,为我们临摹出元宇宙的某些缩影,可谓是元宇宙想象的科幻电影典范。

三、元宇宙与科幻电影:作为“他者”身份的“我”

元宇宙所要试图构建一个与现实世界平行的虚拟世界,而虚拟存在的技术支撑早已经成为人们对未来想象的助推动力。从4G到5G甚至未来6G通信技术的发展,以及大数据云计算、脑机接口穿戴设备、光线追踪、区块链技术、扩展现实(VR、AR、MR、XR)甚至可以完成720°全景沉浸的数字孪生等技术,这些技术的发展使得人们可以畅想元宇宙的整合性与多元性。因此,面对技术发展尤其是人类增强技术的扩容,使得人们应当认识到技术对人身份的改变隐忧——“我”之身份将成为“他者”抑或另一个世界的想象之“我”。一如吴冠军所言:“经由未来(尚未到来)的诸种作为‘体外器官’的技术对象,人的感知在现象学意义上,将以目下无从想象的方式被深层次地重组。”在这层意义上,人们对于元宇宙世界的技术想象,既要受限于当下技术发展带给人的现象学感知与体验,同时也要回应技术的发展整合何时可以让人们获得元宇宙之虚拟世界“我”身份的触碰与确证。面对元宇宙之技术的维度还未完全铺开之现状,人们可凭借科幻电影的视觉想象进一步完成对于元宇宙技术对象的体悟与认知。

于是,在各种技术化条件相互作用发生的前提下,“元宇宙”获得了一种超越现实意义的意义,即一种更高维度、更多瞩目的视野关照之宇宙。当然,这还意味着元宇宙成为一种超越性意义的虚拟世界抑或“超级之现实世界”。而在科幻电影之中,数字技术催生的视觉体验已经将元宇宙的未来为人们加以绘就。从1999年《黑客帝国》系列的第一部,到2009上映的科幻电影《阿凡达》,十年间人们对于未来世界的想象从未止步,且不断以一种生态未来发展的眼光审视着我们周遭的生活。从现在往回追溯,无论是何种评价,似乎都无法改变导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的艺术创作地位。甚至,从某种意义上来看,可以说我们对元宇宙最初的某些视觉联想与具身认知也来自他。毕竟,《阿凡达》()不仅改变了我们的世界观,也为我们在影像的视觉体验中建立起一个未来化的生态时代。另外,《阿凡达》重映与前不久传出《阿凡达2》拍摄花絮,对于潘多拉星球多个地理视域的进入,既开拓了人们对人类增强技术的想象,还直接将一个有着良好生态秩序的星球环境以数字技术的形式加以呈现。在我看来,这不是元宇宙虚拟空间的初级勾勒,而是已经进入了阶段性元宇宙的视觉展现。这个与地球现实环境相对应的“潘多拉”空间,是导演卡梅隆早在十几年前就为我们勾勒出的一个有关未来世界想象的生态蓝图。面对当下生态环境症候丛生且频发的人类生存家园,人们试图以道德想象的力量建构一个有利于人们生存与生活的理想之地,而这正是对当下环境哲学、生命伦理或生态美学问题的一次有力呼应。其所透露出的不仅是生态哲学的反思,更是对元宇宙时代的某些可能性畅想与回应。当然,在时间先后顺序上可以惊讶地发现卡梅隆科幻电影中的“道德想象力”已经具备了先验性或者超越性的意义,而这正是元宇宙世界所要面临的一个问题,即如何获得虚拟空间“人之为人的目的”——自由选择的伦理之善,其本就指向了“道德想象力”。“科幻电影是在科学或伪科学基础上建立起一个与现实世界有别的故事世界,并在新的世界观内讲述幻想故事,探索未知的一种电影类型。”因此,科幻电影与元宇宙的虚拟世界有着天然的亲缘性关系。要充分认识到潘多拉与地球的相似性,并在一种“消费力想象”的视觉表达中获得现实存在的“道德想象”。正如陈旭光教授所言“互联网时代的想象力大多表现为‘拟像’的仿造、生产之后的仿真阶段,成为完全没有现实摹本的超现实拟像”。潘多拉星球拟像世界的意义并不一定是要使得此种空间最终可以实现,而是经由“想象力消费”的影响,通过电影数字技术所建构的未来虚拟世界获得一种对现实生活意义反观的路径或窗口,这才是元宇宙之于当下生活的意义或者说存在价值可能性的导向。

毕竟,相对于元宇宙世界的无所不能,现实世界中的我们曾饱受战争和疾病的困扰,受制于社会异化与商品消费的控制与规训中,逐渐变得自我怀疑与自我迁就。与此,元宇宙则无限制地提供了一个与现实世界相比充满多重美好的数字虚拟空间。这里不用担忧“他者”与周遭一切迥异的目光,亦可以改变自身肉体的某些残缺,甚至可以实现思想的自由跃迁。显然,在元宇宙的想象世界中所提及的“分身”概念,即与主体“我”有关联的一个虚拟身份,也已经在《阿凡达》电影中做出了回应。人们不仅可以凭借现实生活中的身体而存在,更可以将自己的意念形态传递到某些生物体或信息媒介上,进而完成对“现实自我和虚拟的我”的统一。电影的主人公杰克在战斗中意外身负重伤而瘫痪,但是可以通过生物技术凭借神经元系统以“阿凡达”的形态在潘多拉星球中活动。更为有趣的是,在潘多拉星球上,杰克不仅得到了现实世界无法拥有的赞誉与认同,以此获得了自我身份的确认,甚至可以骑着斑溪兽在空中自由飞翔,并最终获得了族人的拥戴,彻底寻求到个人的自我价值与人生意义。如此看来,《阿凡达》已经完美诠释了元宇宙中的“分身”之意。在元宇宙中,我们也可以以虚拟人物的身份获得与周围世界的交际关系,进而成为“元宇宙人类”。然而,在电影之中每当杰克沉浸于潘多拉星球中的阿凡达形象,表现为可以无所不能之时,现实的困境与危险则来自一旦安放杰克现实肉身的装置发生了外力的触碰,则能够影响到其意识的驾驭。如此,导演卡梅隆抛给人们一个后人类主义关注的问题,即人的肉身一旦被技术介入而发生改变成为后人类之时,应如何安放肉身与意识的关系,是坚持身心一元论,还是身与心的分离。以至于人们对“在元宇宙中可以促使现实生活中未达成之事得到实现”这种观点有了差异性的认知。这种依靠元宇宙世界所实现的对现实生活的“虚拟代偿”也被唤作“虚拟现实补偿论”,正如前文所言,这种观点坚持者认为“人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿;在有可能的时候,他会在现实世界实现虚拟世界中的补偿”。问题在于,主体自我被压制的欲求在“元宇宙”世界中得到尽情释放与张扬时,似乎并不意味着获得了所谓的“纯粹自由”,换言之,元宇宙提供了一种“自由感”而非自由本身,这种“自由感”始终是如福柯在《规训与惩罚》所指明的“全景监狱”一般,人们依旧被数字代码所构成的他者监控,从而难以成为真正意义上的自我,抑或仅仅是成为无数个“数字自我”而非“实境之我”。

当然,我们也无须过分忧虑庞大技术系统支撑下的元宇宙,是否再一次囚禁了人们的自由意志。毕竟,詹姆斯·卡梅隆为观众呈现出的是一个颇具有奇绝瑰丽般影像视觉想象的生态世界——潘多拉星球。从最直接的向度来看,“潘多拉”是对当下我们赖以生存的家园中所出现的诸多问题的某种隐喻和影射,他是试图为我们以潘多拉魔盒打开所产生的一系列生活困境为切入点,进一步完成他的艺术创作想象,而非是草草初创一个让我们杞人忧天而患得患失的屏幕艺术经典。总的来说,这与元宇宙的联系固然密切,但仍要以价值理性而非工具理性的思维来思考技术以及元宇宙的未来面向。

四、科幻电影与元宇宙:电影中的“游戏”是生活本身吗

元宇宙与游戏的联系无疑是最为密切的,在游戏体验中玩家以虚拟人物的身份完成一个又一个现实之中难以实现的任务,并由此获得心灵快感与体验满足。在当代韩裔德国哲学家韩炳哲看来:“数字全景监狱里的居民不是被抓捕的罪犯。他们生活在自由的假想中。他们自愿地自我展示和自我曝光,并且用以此产生的信息供养着数字的全景监狱。”尽管人们现实生活中利用头戴设备或体感手柄就可以完成游戏娱乐的超强体验,但是这种“元宇宙式的游戏”(指借助于体外设备而进入的空间,并非指现实中的游戏概念),本身依旧逃不过背后技术资本所扮演的监控者身份的全景化监视。甚至于,人们在生活的全景监狱中,被自由之感而蒙蔽,一度乐忠于享受这种监控所带来的自由意志。无疑,我们要大胆地发问:科幻电影中的游戏是生活本身吗?游戏可否取代现实?

面对这些问题的质疑,科幻电影给出了一些思考的答案。史蒂文·斯皮尔伯格是大家都不陌生的一个名字。作为电影界的常青树,其对数字技术电影美学的追求使得他对技术的思考往往是理性化的。他的电影总是在技术外衣的包裹下表现出人文主义关怀的色彩。而关于元宇宙的议题则要从《头号玩家》()开始,这部上映于2018年的电影被业界公认为最接近“元宇宙”相关概念的电影,以头戴VR设备的主人公出场,营造了未来世界2045年的鲜活场景。影片中对于元宇宙的世界想象不单单是美好的,更有对相关现实问题的控诉与时代症候的关注。2045年的未来世界中,混沌不堪的现实庸扰与处在崩溃中的社会现状已经让人们看不到希望,于是人们将救赎的唯一性安放在了“绿洲”这一空间中。而“绿洲”则是由詹姆斯·哈利迪所打造的虚拟的游戏空间,在这里任何人都可以以接到任务为名获得身份。人们靠VR的虚拟设备即可直接进入绿洲中,获得往日未有的无限荣光与生活期望。繁华都市的场景、日常午后的美好、光彩照人的身份等都将多次元的虚拟世界与现实世界做了对照,“绿洲”成为这些在现实世界中曾经不可能的可能,所有的梦想都可以在这里被触及而实现。只是,人们借助头戴设备进入绿洲之中所获得的身份本就是因由自我怀疑而产生的一种与自我同他者或周遭世界的疏离感,这种疏离使人们借助于外在的任务实现来获得自我的宽慰。

与《头号玩家》相比,肖恩·利维(Shawn Levy)导演的《失控玩家》()则讲述了一个内心孤寂而被生活异化的银行柜员,意外发现自己置身游戏之中并成为背景人物后,自我意识觉醒的他选择揭发游戏资本背后的阴谋,并挽救自身所在的游戏世界的故事。当代哲学家乔治奥·阿甘本(Giorgio Agamben)认为:人是“向自己的沉浸而觉醒的生物”。正如社会学家项飚所论断的“把自己作为方法”一样,主体对自我本身的审视是有过程性和阶段性的,一旦意识觉醒则在一切困惑之中似乎都有了相对应的答案。电影中,观众以人物“盖”的视角不断体验着这个与现实如此相似的虚拟世界,充分的沉浸让自由城化为了内外两个不同的空间景象:NPC视角中的现实与VR眼镜之下的世界,人们借助于人类增强技术可以通过眼镜媒介来获得眼前之物信息的各种属性,也在这种现实与虚拟的双向空间中,感受到了更多生活美好发生的意义。

然而,更大的问题在于,现实生活中如何安放自身与心灵之间的关系?同时,在现实世界与虚拟世界的空间当中,享受繁华与凋敝共存的二元对立。即便人们更加渴望一种被美好与温情所聚焦的生活本真,实际上也无往不在枷锁之中,生活的本来面目往往是悲情的或是充满遗憾的。哈贝马斯曾说:尼采总是以怀疑的目光悲剧地看待这个世界。人们生活的真实空间也面临“城市发展的双重伦理困境”。“现代城市空间中人们生存的实际境况是,在新自由主义塑造的伦理空间里,城市特征、市民身份以及归属感等都几乎荡然无存,取而代之的是个人的孤独、焦虑以及神经官能症状。”因此,悬置于元宇宙世界而无法出位的思考是不切实际的,对于美好生活的赋能既不可以丧失期待而成为异化体,也不能够矫枉过正而将现实与虚拟混为一谈。“人一旦剥离了疼痛的感知,就会堕入机械生存的‘活死人’状态,现实已经中止了他们身上跃动的脉息,进而在‘昏睡不醒’的状态中略去了对‘广阔含义’的探寻与反思。”所以,我们并非是控诉元宇宙让人获得了现实之外美好体验的虚拟代偿,而是要本着一种思辨的态度来审视和面对当下之生活,而非未来假想之可能。

人们对元宇宙中的世界,本身就产生了诸多期待,同样也应保持一种警惕态度,姜宇辉以为:“元宇宙或许并不是离我们最近的未来,而恰恰相反,是有史以来与人类历史和当下现实距离最远、鸿沟最深的那个断裂的未来。”我们对元宇宙产生的质疑或许并非是为了阻挡未来已来的时代潮流,而是要追问假如现实生活被虚拟的元宇宙完全包裹,生活被彻底地吞并、沦陷,那么虚拟世界又如何成为我们现实生活当中的具体意义?虚拟世界一旦被操控,元宇宙中的世界也未必将成为我们新的启航点。《头号玩家》《失控玩家》给了人们诸多的审美想象认知与美好可能期待,但同时也为元宇宙时代提出了这些新的议题。对于个体而言,我们需要的是在真实的生活当中获得人性的关注,寻得自我的意义,又同时在未来的想象当中完成有利于“人的生存”的生活想象,而不是一味地在“游戏”中沦为虚拟的人设。正如海德格尔阐述荷尔德林诗歌而提出的“诗意地栖居”一般,虽然人充满劳绩,即便我们都为现实的庸扰所围困,被凉薄的离乱所魅惑,为现实的奔忙而遮蔽内心,也并非意味着美好的遗失与诗性的陷落。因之,期待元宇宙时代到来的同时,也将更加关照人自身的无限想象与心灵安放。

五、技术的“伦理之善”与“人之目的”的想象力消费

新黑格尔主义的代表克罗齐(Benedetto Croce)认为:“只有现在生活中的兴趣方能使人去研究过去的事实。”面对技术异化背后的伦理忧虑,元宇宙世界未必是法外之地,当然也不能够成为技术控制的“全景监狱”。如此,便丧失了元宇宙对于人类美好福祉的意义与价值探求。科幻电影的有效介入不单是让人们在这种“想象力消费”中获得一种视觉文化审美的具身性体验,更是成为我们对元宇宙质疑与反思的一个媒介载体,其承载着人们对诗性技术的盼求以及对未来生存危机与身份意识的一种哲学省思。直言之,科幻电影与元宇宙的未来想象,应当是双向度、多维度的有效联结,而不应该只是将科幻电影作为元宇宙的一次艺术视觉实验,忽略其背后蕴藏着的现实技术问题以及由此所产生的伦理焦虑。毕竟,我们谁都无法在未知的未来准确地预判事实为何。好在,就当下而言,科幻电影之中的道德想象力已经成为人们介入元宇宙之技术时代的一个合理且自洽的窗口,可以充当元宇宙探索的一条近路。由此,人们便能够在科幻电影的视听震撼中获得技术背后的异化现状,进而防患于未然,也可以假借科幻电影的探讨来呈现技术的野蛮生长以及形构一种道德想象约束机制,真正实现科幻电影中技术的“伦理之善”与现实生活中的“伦理至善”。

诚然,无论从何种角度介入元宇宙的相关议题,都要规避非黑即白的二元对立姿态,摒弃一种单向度、片面性、功利化的思考,扬弃一种散漫的、盲从的、不知所措的忧思,取而代之一种积极的、良性化、以实现“人之为人目的”的良善之心来保持话语沟通。毕竟,现实之外的一切存在,都将成为现实的方法论,而非虚拟镜像的意义生成。因此,对科幻电影的考察为人们提供了一种想象力消费视野下的艺术中介,对于想象力的认知理应兼顾一种德性基础或道德基调,即“道德想象力消费”的构建,这将决定了在何种层面上可以凭借科幻电影的媒介载体,实现人之为人目的的良性循环以及由其所关照的艺术创作可能。在学者赵汀阳看来,文学文本虚构的可能世界仅仅是知识论的对象,在生活的实践本身,是不能够实现所谓的“生活迁移”的,或许也只是“我思”(cogito)的对象,而不是“我行”(facio)的对象。然而,对于元宇宙而言,则既涉及知识论的问题忧思,又同时需要兼顾存在论的认知读解。当然,现实问题在于无论是否凭借“元宇宙”这一被定义的概念的甚嚣尘上来获得广泛认识,人们对于技术本身的追求与技术的未来性发展都不会就此止步。元宇宙对于当前时代的技术发展提出了新的导向,而恰恰是科幻电影在道德想象力消费中,让人们看到了更多现实之外的可能性。在这层意义上,对于科幻照进现实的反思,也让人们有了在科幻电影中追问元宇宙道德至善的动机与获得美好生活的诸多可能。如此,才可以更为有目的性、整体性、责任性地建构未来已来之元宇宙大厦。

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科幻电影:人类对未来的幻想与忧思
赛博朋克
不就一部科幻电影吗,为何要等十九年?
阿丽塔与“赛博朋克”世界
从城寨到屋村,寻找隐藏的赛博朋克之城
多个世界与自我——论西方科幻电影的两个叙述之维