基于知识图谱的我国电子竞技研究进展分析

2022-09-22 14:42李靖飞
四川体育科学 2022年5期
关键词:电子竞技发文图谱

李靖飞,胡 乔

基于知识图谱的我国电子竞技研究进展分析

李靖飞,胡 乔

苏州大学体育学院,江苏 苏州,215000。

为了进一步探索国内电子竞技相关研究现状、研究热点与发展趋势,促进电子竞技在我国的发展。以2000-2020年知网(CNKI)数据库收录的我国电子竞技研究891篇文献为研究对象,运用文献资料法和科学知识图谱可视化分析,对我国电子竞技研究发文量的时间分布、研究机构、研究作者和研究热点四个维度进行分析讨论。结果表明:(1)我国电子竞技研究发文量总体上升;(2)体育类高校(院系)和上海市高校发文量较多,综合类高校从不同学科多角度研究电子竞技,但各机构交流合作较少;(3)研究学者较多但缺乏深入研究且缺乏合作;(4)以概念研究和发展对策研究为主。

中国;电子竞技;citespace;可视化分析;知识图谱

电子竞技运动是以信息技术为核心,利用高科技硬件和软件设备作为体育设备,是虚拟环境中人与人之间在统一的竞赛规则下的智力对抗运动[1]。电子竞技的雏形早在20世纪80年代的美国就已出现,20世纪90年代由于亚洲金融危机的爆发电子竞技在韩国政府的大力扶持下得以发展;互联网时代和科技的发展给了电子竞技巨大的发展空间,并且各个电子竞技项目在国际的影响力越来越大,国际奥委会在2017年正式将电子竞技视作体育运动,后在雅加达亚运会中成为一项表演项目。我国直到21世纪初才将电子竞技列为正式体育竞赛项目,国家发改委制定相关政策支持鼓励开展电子竞技相关活动,国家政府为电子竞技的发展创造了良好的环境。

受到新冠疫情的冲击东京奥运会推迟、国内外各大体育赛事叫停,由于体育本身的特点也成为本次受冲击最大的行业之一,但电子竞技在此期间经济收入和社会影响却迎来新的增长,网络平台打破了线下体育的所有限制,可使参与体育活动的人流不受地域时间的限制。美国男子篮球职业联赛(NBA)停赛后运用网络平台邀请球员参加NBA2K的线上比赛,EA公司同时效仿NBA的做法举办FIFA20的足球线上赛。在国内,马拉松、飞镖、甚至还有职业高尔夫球巡回赛都搬到线上举行,不仅减轻了疫情对比赛的影响,而且还开拓了“线上体育”竞赛的新形式。有学者表示我国在后疫情时代可以激发电子竞技发展活力,促使成为新兴的体育产业,并推动体育产业的转型和升级[2]。

综上所述,我国电子竞技还处于发展阶段,后疫情时代电子竞技发展潜力巨大,所以本文基于可视化知识图谱分析我国电子竞技的研究进展,可以清晰的了解电子竞技的研究现状,找出电子竞技研究的重点,有效的呈现电子竞技科研成果,希望能为日后我国电子竞技的发展提供借鉴。

1 研究对象研究方法

1.1 研究对象

本文以知网(CNKI)数据库2000-2020年我国电子竞技相关研究891篇文献为研究对象,分析探索我国电子竞技相关研究进展。

1.2 研究方法

1.2.1 文献资料法 本研究通过知网(CNKI)数据库以“电子竞技”为主题,检索2000-2020年全部论文期刊的文献(下载文献时间为2020年6月6日),运用SATI3.2、EXCEL等软件对文献数量、作者和机构共现等数据进行统计汇总,剔除无效文献后最终得到891篇文献资料,为本研究提供理论基础。

1.2.2 科学知识图谱可视化分析 本文是使用Java语言开发的CiteSpaceⅤ[版本号为CiteSpaceⅤ 5.6.R5(64位)]可视化科学知识图谱。它主要基于共引分析理论和寻径网络算法等,对特定领域文献进行计量,以探寻出学科领域演化的关键路径及其知识拐点,并通过一系列可视化图谱的绘制来形成对学科演化潜在动力机制的分析和学科发展前沿的探测[3]。

2 结果与分析

2.1 我国电子竞技研究文献的时间分布

由图1可知我国自2000-2020年电子竞技的发文量总体呈上升趋势,在2003-2004年的时候发文量有一个小的波峰,是由于我国在2003年11月18日国家体育总局把电子竞技正式列为第99个体育项目,并且在2004年中华全国体育总会举办了第1届全国电子竞技运动会(简称CEG),举办目的是普及电子竞技运动,提高中国电子竞技运动水平,向国际市场推广电子竞技运动,使中国成为全球性的电子竞技市场[4]。但同年由于社会舆论的影响导致电子竞技类电视节目停播,以致于电子竞技的研究热度在之后几年有所降低。

电子竞技研究热度降低后,在2008年发文量有些许增长,是由于当年正直北京举办奥运会期间,全国对各项体育赛事研究热情高,并且国家体育总局当年对体育项目进行整合电子竞技从原来的99号体育竞赛项目改批为78号体育竞赛项目,并且在成都市第11届运动会中将电子竞技列为正式比赛项目。

在2016年后发文量开始激增,主要是得益于国家政策的支持和国际竞赛中的成绩,其中2016年4月国家发展和改革委员会发布的《关于促进消费带动转型升级行动方案》明确指出鼓励开展电子竞技游戏游艺赛事活动[5]。此时由于网络直播平台的兴起使得大大小小的电子竞技比赛受到人们的广泛关注。2018年第18届雅加达亚运会中,电子竞技作为表演项目首次出现在洲际运动会的舞台上,我国派出的电子竞技代表团获得2金1银的成绩[6]。我国电子竞技代表团在亚运会上的优异表现也让社会民众对此进行理性思考,专家学者也为此展开激烈讨论。在2019年《体育产业统计分类(2019)》经国家统计局第4次常务会议通过正式将电子竞技归为体育竞赛项目[7]。至此电子竞技在我国体育领域的“合法”地位基本确定。2020年由于新冠疫情的影响,所有的线下体育项目都受到冲击,但是电子竞技行业特别是手机移动端市场规模不降反升。伽马数据显示:2020年1月,中国移动游戏市场较之去年同期(2019年1月),增加49.5%,环比(较之2019年12月)增37.5%,2020年春节期间移动游戏市场规模同比增长达32.9%,较月初增长24.5%[8]。

综上所述,2000—2020年关于电子竞技研究的发文量呈上升趋势,与国家政策、赛事举办、社会环境密切相关;并从趋势曲线来看,电子竞技在未来几年将成为体育领域的研究热点。

图1 2000—2020年间电子竞技文献发文量

2.2 我国电子竞技研究机构分析

对我国电子竞技发文机构进行分析,可以直观的表现出推动我国电子竞技发展的主要力量,以及科研实力。运用CiteSpaceⅤ可视化工具,将891篇文献导入,再在主题词资源(Term Source)中四个选项全部勾选,在节点类型(Node Types)中选择机构(Institution),时区分割设置为1(Time Slice Length=1)。打开可视化窗口(Visualization),得到我国电子竞技研究机构图谱(图2),进行机构整合后(例如:将上海体育学院和上海体育学院研究生院发文量整合),选取发文量≥5篇的研究机构(表1)。

从我国电子竞技研究机构图谱图2中可以看出,共有389所机构(N = 389),网络密度低(Density= 0.0008),且只有64所机构(E=64)进行过合作,表明我国电子竞技研究领域的机构相对较少并且分散。从表2的数据中可以看出,2000-2020年发文量有14所机构超过5篇,所占比例为15%。其中上海体育学院、北京体育大学和中国传媒大学发文量排名前3,分别发文29篇、20篇和15篇。根据图2和表1可知我国电子竞技发文机构有三个特点:(1)以体育类高校(院系)为主,上海体育学院、北京体育大学、武汉体育学院和其他综合类高校的体育院系是我国电子竞技研究的主力军,同时上海体育学院、中国传媒大学等开设电子竞技相关专业的高校,在电子竞技研究方面发文量也较多,它们共同推动着我国电子竞技的发展;(2)上海高校发文量高,究其原因是因为上海被称为“电竞之都”,电子竞技在上海发展有着相关的政策支持,相关电子竞技产业发展也领先全国,所以上海地区高校较其他地区高校在电子竞技研究的发文量要多;(3)综合类院校从不同学科视角对电子竞技的研究,根据收集文献来看,各个高校从经济学、法学、教育学等不同角度来对电子竞技进行分析,为电子竞技日后的发展奠定了理论基础。但是电子竞技还处于发展阶段,各机构对电子竞技的研究较少,各机构间的合作研究也较少,如果日后各机构间通力合作深入研究电子竞技的发展必将再进一步。

2.3 我国电子竞技研究作者分析

图2 我国研究电子竞技机构图谱

表1 我国研究电子竞技机构分布

图3 我国研究电子竞技作者图谱

根据图3显示节点为535(N=535),连线为227(E=227),作者的发文量多少是由图谱节点的大小来表示,作者间的合作关系是由图谱中节点的连线来表示,学者间的合作次数是图谱中连线的粗细表示。根据图3和表2可以看出我国电子竞技的研究团队以杨敬研团队、张路团队、雷曦团队、于文谦团队、周灵团队较为突出。查阅相关团队学者资料后发现,团队中的学者大多为同一院系,研究方向也较为一致,缺少作者间跨学科的交流合作。在学者个人发文量方面杨敬研、李颖卓和雷曦是所有学者中发文整体来看,图谱中作者间连线较少,节点较小且分散,表中最多仅发表6篇论文,大部分学者只发表过1篇论文。说明我国在电子竞技研究作者研究深度和合作情况不容乐观,一定程度上阻碍了电子竞技的发展。

表2 我国研究电子竞技作者分布

2.4 我国电子竞技研究热点

关键词是文献内容的高度提炼,可以很好的反映出文献属性特征,体现出该领域的研究热点问题[10]。为了探索电子竞技文献关键词之间的内在联系本文运用CiteSpaceⅤ可视化工具,将891篇文献导入,再在主题词资源(Term Source)中四个选项全部勾选,在节点类型(Node Types)中选择关键词(Keyword),时区分割设置为1(Time Slice Length =1)。打开可视化窗口(Visualization),为了图谱的简洁和美观剔除低频次和低中心度的关键词,得到我国电子竞技关键词图谱(图4)和高频、高中心性关键词(表3)。

知识图谱图4中显示,电子竞技、电子竞技产业、电子竞技运动、网络游戏等关键词的圆圈厚度较大,说明此类关键词出现的频次较高,这也就确定了我国电子竞技研究的热点。根据表3我国电子竞技研究高频关键词和高中心性关键词一览表中可以看出,文献中排名前10的高频关键词和高中心性关键词。高中心性关键词的中心性指其所在网络中通过该点的任意最短路径的条数,是网络中节点在整体网络中所起连接作用大小的度量,中心性大的节点相对容易成为网络中的关键节点。根据表3可以将我国电子竞技研究热点分为两大类:一类是以“电子竞技”、“电竞”、“电子竞技运动”等关键词为代表的相关概念型研究;一类是以“产业”“电子竞技产业”“电子竞技赛事”等关键词为代表的发展对策型研究。

电子竞技的相关概念型研究中,学者多从电子竞技的概念、电子竞技与体育的关系和电子竞技与网络游戏的关系方面进行研究讨论。电子竞技在我国成为体育项目之初,学者对电子竞技的概念做出了解释:电子竞技既不同于竞技体育项目,也不同于网络游戏,电子竞技运动是人与人之间,以计算机为载体通过网络所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行的竞赛的体育活动[11]。吕树庭[12](2020)在其文章中列举了官方和学界5种对电子竞技的概念,并在此基础上结合逻辑学方面的知识给出自己对电子竞技的概念:电子竞技是由游戏的现代发展电子游戏演化而来并以某一电子游戏(内容)为载体,以电子设备为运动器械,在现代信息技术营造的虚拟环境中和同一竞赛规则等的约束下,由两人或两人以上(团队)公平进行的人与人之间的智力对抗运动。在学界电子竞技是否应该被纳入体育领域也争论不止,宗争认为中国学者或社会舆论不能将电子竞技称为“体育”是因为其缺少教育的意味,将电子竞技纳入体育的范畴,则需要辩证的思考心智和策略上的运用是否也是一种运动[13]。易剑东教授[14](2018)则从电竞竞技是否该纳入体育领域、电子竞技是否对青少年有益、电子竞技是否入奥等十方面问题进行辨析,得出学者应该对电子竞技的弊端和不足进行大样本量和长时间的研究,从而实现电子竞技可持续发展。在日常生活中人们经常将电子竞技和网络游戏的概念相混淆,这就导致电子竞技“污名化”的原因之一。电子竞技与网络游戏之间有联系也有区别,两者之间的本质区别在于进行游戏时对象不同,电子竞技的对象是人与人之间的实质性对抗,网络游戏则是人与电脑中指定的虚拟物[15]。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维、反应、大脑与四肢协调等方面的能力,而网络游戏是在一个虚拟的世界中通过“打怪”、“升级”来提高虚拟人物的“技能”、“经验”等一些虚拟的东西,两者的出发点和目的都不尽相同[16]。

图4 我国电子竞技关键词图谱

体育产业是我国的朝阳产业,电子竞技作为体育产业中的新兴产业,如何为社会创造更大的经济效益,如何更好的服务社会生活成为最近几年研究的热点问题。其中学者梁强(2010)[17]分析制约我国电子竞技产业发展的原因有以下4个方面:(1)电子竞技与网络游戏概念的混淆;(2)政府的管制;(3)赞助经费缩减,比赛回报少;(4)赛事缺乏。在社会组织方面,虽然个别地方有电子竞技联盟并且也会组织一些各种规模的比赛,但是各个联盟都相互独立缺乏规范化的组织和领导[18]。段宁(2006)[19]在其文章中指出我国电子竞技产业发展面临四方面的问题:(1)社会民众的偏见;(2)政府管理不当;(3)电子竞技产品国产化低;(4)电子竞技运动员的缺乏。阳骏滢(2014)[20]等人分析我国电子竞技产业发展的问题中指出:自主研发产品匮乏,自主知识产权保护差;市场垄断现象严重;赛事筹办和推广受限。

相关企业盈利模式单一,是导致我国电子竞技产业进一步发展的重要原因。随着智能手机的普及电子竞技呈现出移动化的发展趋势,陈亮(2017)[21]等人以移动电子竞技的发展角度来分析其劣势:(1)行业规范化不足;(2)过度商业化;(3)核心产品竞争力不足,易受终端硬件影响。杨越(2018)[22]等人在其文章中指出:从电子竞技的体育属性、运动方式和未来发展方向来看,不建议将手机端作为电子竞技的入口,究其原因是因为对参与者的损害太大,这与电子竞技发展背道而驰。笔者根据上述学者观点归纳总结出我国在电子竞技产业发展方面主要存在以下4个问题:(1)政府监管不力;(2)社会民众对电子竞技存在偏见;(3)缺乏统一的社会组织进行管理和引导;(4)自主研发能力较低。

表3 我国电子竞技研究高频关键词和高中心性关键词一览表

3 结论与建议

3.1 结 论

(1)我国电子竞技研究文献自2000年以来总体呈上升趋势,并且与国家政策、赛事举办、社会环境密切相关,根据趋势曲线来看我国电子竞技在未来几年也将会是研究热点。

(2)我国体育类高校和高校的体育院系是电子竞技研究的主力军;上海市是研究电子竞技的重点城市;各专业从不同视角为电子竞技发展奠定基础,但是各机构间缺乏合作交流。

(3)我国在电子竞技领域研究学者较多但缺乏深入研究,同时也缺乏交流合作。

(4)我国电子竞技研究热点主要以相关概念型研究和发展对策研究为主,相关概念涉及到“电子竞技”“电子竞技与体育”“电子竞技与网络游戏”等;发展对策则是以电子竞技产业的现状和对策为主。

3.2 建 议

(1)国家应该出台相应的支持政策;政府正确引导加强监管;媒体积极引导主流价值观;民众要理性思考树立正确的观念。

(2)高校机构和专家学者要对电子竞技领域的重点、难点和热点问题进行深入探讨和研究,不同高校、不同专业、不同学者间要加强交流合作,提高自主创新能力,自主研发高精尖的电子竞技产品。

(3)专家学者要在概念研究的基础上,加大对电子竞技文化、赛事、产业等可持续发展研究上的科研投入力度。

[1] 何 旺,卢 玉,孙文波.我国电竞行业的发展现状与对策分析[J].湖北体育科技,2020,39(03):213~216+265.

[2] 张 亮,焦英奇.后疫情时代体育产业发展的空间转向与价值重构——基于新冠肺炎疫情背景下体育产业发展的分析[J/OL].体育与科学,2020(03):25~30.[2020~06~03].https://doi.org/10.13598/j.issn1004-4590.2020.03.003.

[3] 陈 悦,陈超美,刘则渊,等.CiteSpace知识图谱的方法论功能[J].科学学研究,2015,33(02):242~253.

[4] 庞俊娣.我国电子竞技运动发展管窥[J].广州体育学院学报,2020,40(01):13~17.

[5] 中国人民共和国国家发展和改革委员会:关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知[EB/OL]. https://www.ndrc.gov.cn/xxgk/zcfb/tz/201604/t20160426_963031.html.

[6] “国家队”出征亚运会电竞“出圈”为自己正名.人民网,2018~8~28

[7] 国家统计局:《体育产业统计分类(2019)》(国家统计局令第26号)[EB/OL]. http://www.stats.gov.cn/tjgz/tzgb/201904/t20190409_1658556.html.

[8] 伽马数据1月报告:同比增长49.5%,疫情期间王者荣耀到底增长几何[EB/OL]. http://www.joynews.cn/toutiao/202005/0732427.html.

[9] 段春雨,蔡建东.国际泛在学习领域知识图谱研究[J].现代远程教育研究,2016(01):85~95.

[10] 于 波.基于CiteSpace Ⅲ计量的我国校园足球研究:动态、热点与趋势[J].北京体育大学学报,2018,41(05):40~45+51.

[11] 李宗浩,王 健,李 柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004(01):1~3.

[12] 吕树庭.关于电子游戏·电子电竞·现代体育的断想[J].广州体育学院学报,2020,40(01):9~12.

[13] 宗 争.电子竞技的名与实——电子竞技与体育关系的比较研究[J].成都体育学院学报,2018,44(04):1~8.

[14] 易剑东.中国电子竞技十大问题辨识[J].体育学研究,2018,1(04):31~50.

[15] 马 超,崔 江.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009,25(03):110~111.

[16] 何 威.电子竞技的相关概念与类型分析[J].体育文化导刊,2004(05):11~13.

[17] 梁 强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学报,2010,25(04):304~307.

[18] 冯宇超.对电子竞技发展的初步探讨[J].浙江体育科学,2003(05):49~52.

[19] 段 宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006(12):1637~1638+1641.

[20] 阳骏滢,黄海燕,张 林.中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策[J].首都体育学院学报,2014,26(03):201~205.

[21] 陈 亮,于文谦.移动电子竞技发展研究[J].体育文化导刊,2017(04):26~31.

[22] 杨 越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J].体育科学,2018,38(04):8~21.

Research Progress Analysis of E-sports in China Based on Knowledge Map

LI Jingfei, HU Qiao

Physical Education and Sports School of Soochow University, Suzhou Jiangsu, 215000, China.

In order to further explore the status quo, research hotspots and development trend of e-sports in China, promote the development of e-sports in China. Taking 891 articles of E-sports research in China included in CNKI database from 2000 to 2020 as the research object, the paper analyzed and discussed the time distribution, research institutions, research authors and research hotspots of e-sports research in China by using the literature data method and the visualization analysis of scientific knowledge map. The results show that: (1) The publication volume of e-sports research in China is increasing; (2) Sports colleges and universities (departments) and colleges and universities in Shanghai publish more papers. Comprehensive colleges and universities study e-sports from different disciplines and perspectives, but there are few exchanges and cooperation between various institutions; (3) There are many researchers but lack of in-depth research and cooperation; (4) Focus on concept research and development strategy research.

China; E-sports; Citespace; Visual analysis; Knowledge map

1007―6891(2022)05―0025―05

10.13932/j.cnki.sctykx.2022.05.06

G898.3

A

2020-07-07

2020-07-24

胡乔,男,教授,硕士生导师。主要研究方向:篮球教学训练理论与实践。E-mail:suzdxhq@163.com。

猜你喜欢
电子竞技发文图谱
肌内效贴与电子竞技的应用实践及机制讨论
基于Cite Space的国外电子竞技研究进展与趋势分析
人工智能在电子竞技领域的应用及未来展望
绘一张成长图谱
10条具体举措! 山东发文做好返乡留乡农民工就地就近就业
补肾强身片UPLC指纹图谱
主动对接你思维的知识图谱
电子竞技成长之路
杂草图谱