时间压力下游戏化目标导向对公共健康培训系统使用效果的影响

2022-09-10 11:02李曼宁邵惠祺蒋忠中王彦丞
管理学报 2022年9期
关键词:胜任学习型导向

李曼宁 邵惠祺 蒋忠中,2 王彦丞

(1. 东北大学工商管理学院; 2. 东北大学行为与服务运作管理研究所)

1 研究背景

近期的新冠肺炎(COVID-19)等重大突发公共卫生事件的发生, 使得各国政府和社会普遍意识到科学的公共健康危机应对管理体系的重要性——特别是大规模、易普及的公共健康培训的必要性和紧迫性。“口罩还是呼吸机”等生动的基层动员标语,提醒人们公共健康危机应对意识的科普任重道远。而有效的虚拟公共健康培训(virtual public health training, VPHT)能够帮助公众树立正确的健康观念,增强自我防护意识和应急能力,提升健康素养水平和缓解心理恐惧。随着人工智能和虚拟现实(VR)等技术的不断成熟,在线虚拟培训系统有着巨大潜力,成为一种易于大规模传播和快速流行的培训工具,可以在公共健康危机管理中起到重要的支持作用。

作为激励用户的重要驱动,游戏化目标导向是VPHT系统设计成败的关键。研究游戏化目标导向类型的设计,能够更好地引导用户将注意力、思考和行动力放在恰当的活动或内容上[1~3],增强其健康理念、行为干预效果和依从性[4]。在人机交互领域中,培训系统目标设计的相关研究主要着眼于目标的清晰程度或挑战大小,且大多仅关注目标设置对绩效的影响[5];较少从用户内驱动机的视角, 全面梳理该类系统的目标导向类型对用户培训绩效和依从性的作用机理[6]。此外,时间压力对于虚拟培训系统的效果至关重要[7],但在前期研究中尚未得到充分重视。因此,本研究基于自我决定理论视角,通过实验手段,探索在时间压力下,VPHT系统中不同的游戏化目标导向类型对用户主客观培训绩效以及行为遵守意向的影响。

2 文献回顾与评述

2.1 游戏化目标导向类型

在健康教育和培训领域,游戏化通过在非游戏环境中使用游戏设计元素来强化用户体验和内部动机,以促使人们形成或改变态度,并最终坚持健康行为[4]。在LANDERS等[5]的经典游戏化学习理论框架中,描述了多种能改善用户学习效果的游戏化设计要素,并指出其中最关键的就是游戏化目标导向的设计。如何通过为VPHT系统设计恰当的游戏化目标,来迅速得到用户的响应和自愿配合,是系统设计的核心和难点[5,8]。目标设定理论认为目标具有导向和激励功能,使个体通过随时比较已获得结果与原始目标之间的差异,来不断调整自己的努力,进而达成目标[3]。其过程包括目标设定、追求和结果阶段。在目标设定阶段,设定的目标被认为是影响行为和绩效的环境因素,可以触发和诱导用户产生目标导向的思维方式和状态,影响用户目标相关的暂时性偏好[9,10]。根据目标设定理论,游戏化目标导向包括学习型和绩效型两种。学习型目标导向侧重的是期望获得知识和技能的提升;相较之,绩效型目标表述的是期望达到的绩效水平。既有研究发现,恰当的目标设定有助于提升个人的学习动机、努力程度、求助行为和学习效果[8,11]。然而,上述研究尚未深入探讨培训系统中游戏化目标导向类型对用户内驱动机及遵守意向的影响。

2.2 虚拟培训的时间压力

时间压力指的是人们感觉到时间紧迫从而来不及完成某项任务的主观判断和评价。为了提高某一即时困境所需的实践技能和专业理论知识,培训往往是在较短的持续时间内,围绕某个具体主题开展的。应对突发公共健康危机事件的公众培训系统设计,应考虑到时间压力这一重要因素。对于教育培训情境下的时间压力的作用,现有文献的研究结论莫衷一是。一方面,时间压力引发的忧虑会消耗学习者原本应用于学习的认知资源,此外,时间压力会使人倾向于使用简化的、直觉的学习策略,而减少使用成熟的、分析性的学习策略。上述情况都会降低学习的效果[7,12]。另一方面,亦有研究表明,适度的时间压力有助于促进学习,如效率的提升[13]、精力投入的增加[14]等。因此,探究时间压力情形下如何更加有效地强化用户培训效果和引导用户依从,具有重要的意义。

2.3 自我决定理论

自我决定理论(self-determination theory,SDT)对于深入理解VPHT系统中游戏化机制对用户是否有意义,以及产生何种内在影响,提供了科学的分析视角和切入点。SDT提出:内驱动机是指个体为了活动本身所带来的享受或满足感而进行活动的动机,而外驱动机是指个体为了某些与行为本身分离的结果而执行活动的动机[15]。相较于外驱动机,该理论认为,内驱动机是推动人类自我成长的内在核心力量,会对用户行为、态度和心理健康产生积极影响。与此同时,SDT还提出了3种基本心理需求:胜任感、自主性和关联感。这3种心理需求的满足有利于提升用户的内驱动机[15,16]。在培训背景下,内驱动机被认为是促进学习进步和影响遵守意向的重要因素[6]。

SDT是传统线下教育领域中解释学习动机和效果的较为成熟的理论框架[17]。随着IT技术的发展,既有研究拓展至线上环境中,更注重人机交互支持,如反馈、挑战和情感设计技术等。XI等[16]提出,将游戏化设计要素划分为成就、沉浸和社交类,通过满足用户内驱动机能促进用户参与意愿。进而,VAN ROY等[18]探讨了在线学习平台中能够支持用户基本心理需求的游戏化设计。BUIL等[6]证实,商业培训模拟游戏中用户胜任感和感知自主性需求的满足会影响用户的内驱动机,并促进用户的参与,进而影响通用技能发展和感知学习效果。相关研究更多关注常规游戏化元素(如挑战、徽章和排行榜),尚缺乏针对目标导向类型对用户内驱动机影响的深入分析。特别是在时间压力下,目标导向类型如何通过影响用户内驱动机,进而对于用户培训效果和行为遵守意向产生影响,需要进一步通过严谨的实证手段来明晰。

3 研究假设

3.1 游戏化目标导向类型与内驱动机的关系

在本研究的范畴中,游戏化目标导向类型指的是,VPHT系统所使用的是学习型目标导向还是绩效型目标导向。目标设定理论认为人们会被激励,进而为了实现目标而努力[5]。胜任感在这里指的是,VPHT系统用户对自身达到预期培训结果的能力的感知。学习型目标导向环境下的用户认为,能力是一种可提高的属性,可以通过努力和坚持不懈来发展。学习型目标促使用户专注于获得能力,发展新技能和方法来掌握新任务,并在遇到障碍和挫折时选择坚持;与之相比,绩效型目标导向会促使用户更倾向于将能力视为一种天生的或者固定不变的属性[19]。在应对绩效型目标所分配的任务时,用户仅倾向于使用先前学到的有效策略和技能来达到预期的绩效水平。当用户只是在努力达到预期的绩效结果,而不是旨在获得新知识和技能时,参与培训过程不一定会加深对学习内容的理解[8]。此外,根据认知理论,个人在学习过程中选择相关信息进行认知加工处理,因为人体的局限性,每次进行的认知加工容量是有限的。与学习型目标导向相比,试图达到一个具有挑战性的绩效型目标,会给用户认知处理带来额外的要求和负荷,迫使他们在学习任务之外还监控额外的绩效型目标[8]。在处理培训信息的过程中,绩效型目标导向的用户不仅要确定信息对于学习任务是否重要,还要判断这条信息是否有利于实现总体绩效型目标。相较于学习型目标,绩效型目标导向会带来认知负荷的增加,导致用户无法投入足够的认知资源来掌握学习任务而缺乏胜任感。由此,提出以下假设:

假设1与绩效型目标相比,游戏化学习型目标导向类型的VPHT系统用户体验到的胜任感更强。

感知自主性在这里指的是,VPHT系统在一定程度上为个人提供了独立和自由决定权,使其感受到能够自由参与培训并决定学习方式和进展的程度。分配目标后,系统用户在培训过程中会根据反馈进行自我调节,以缩小结果和目标之间的差距。系统中设定学习型目标,可以分散用户对最终结果的注意力和压力,使用户更注重培训知识本身,积极寻求反馈并从错误中学习发展新的技能,更倾向于通过自我调节来管理学习过程和实现目标[10]。相反,绩效型目标导向环境下的用户会更加关注结果,更急于希望通过实现分配给他们的目标来展示能力——在这种驱动环境下,他们倾向于将负面反馈视为对自我评估的威胁,并对未能实现某种绩效目标而充满担忧,这些焦虑和消极的想法往往会限制用户自主探索系统和学习。由此,提出以下假设:

假设2与绩效型目标相比,游戏化学习型目标导向类型的VPHT系统用户体验到的感知自主性更强。

关联感是指个体感受到与其他个体之间的联系的紧密程度。在VPHT系统中,关联感指的是用户对系统给予的情感支持以及与系统所建立关系的紧密程度的看法。既有研究表明,设定学习型目标可促进学习者的适应性认知和行为反应,例如努力和坚持、制定有效的学习策略、接受挑战性任务[10]或寻求帮助[11]等。学习型目标导向系统下的用户倾向于认为,系统看重的是努力和进步,而不是像绩效型目标那样仅促使用户关注成绩或进度的完成。因此,相较于绩效型目标,学习型目标导向的用户会更有可能觉得自己受到了理解和共情。此外,设定学习型目标可以引导用户关注实质培训内容,帮助强化用户参与VPHT系统的真实目的,即保护自身和公众的健康。所以,学习型目标导向的用户比绩效型目标导向的用户更能感受到VPHT系统与自身的关联性。由此,提出以下假设:

假设3与绩效型目标相比,游戏化学习型目标导向类型的VPHT系统用户体验到的关联感更强。

3.2 内驱动机与培训效果的关系

VPHT系统的客观培训绩效指的是,用户经过培训经验产生的知识或技能上相对客观的变化。感知能力越高的用户越有可能使用灵活和创造性的学习策略,且具有更高的学习自我调节能力,进而取得更好的用户客观培训绩效[20]。此外,感知自主性较高的用户有较强烈的探索和替代系统策略的毅力与意向,取得更好的学习成绩[21]。关联性对于客观培训绩效也至关重要。当用户在系统中感知较低的关联性时,往往会产生无聊、悲伤或挫败的消极情绪,不利于学习绩效的提升。消极情绪会降低学习兴趣和动机,促使学习者使用更僵化和表面的学习策略。此外,消极情绪会将注意力从学习任务上引开,减少了可用于任务绩效的认知资源[22]。由此,提出以下假设:

假设4a通过VPHT系统体验到较高胜任感的用户客观培训绩效更好。

假设4b通过VPHT系统体验到较高感知自主性的用户客观培训绩效更好。

假设4c通过VPHT系统体验到较高关联感的用户客观培训绩效更好。

感知培训系统有效性,是指用户主观上感知自身通过培训系统实现培训目标的程度[23]。这个构念不但反映了用户对培训系统价值的感知,也体现了用户对培训内容理解程度的自我评估。使用VPHT系统的过程中,胜任感较强的用户有较强的信心完成任务,且有很高的自我效能感,所以他们对自身培训的结果主观上有更高的评价[24]。既有研究表明,用户倾向于将胜任感的提升归因于培训过程,并对培训系统做出更高的评价[25];同理,培训系统使用中产生高感知自主性的用户会主动获取培训中的信息和知识,对自己的学习经历做出更积极的评价[21]。因此,感知自主性较高的用户感知培训系统有效性会更高。对于VPHT系统使用中产生较高关联感的用户,他们会因此对培训系统产生一种密切的归属感,归属感被认为是感知价值的关键来源——这有助于用户感知培训系统有效性的提升。由此,提出以下假设:

假设5a通过VPHT系统体验到较高胜任感的用户感知培训系统有效性更好。

假设5b通过VPHT系统体验到较高感知自主性的用户感知培训系统有效性更好。

假设5c通过VPHT系统体验到较高关联感的用户感知培训系统有效性更好。

用户的行为遵守意向在这里指的是,用户在现实生活中遵守公共健康培训防护策略和安全行为准则的行为意图。胜任感需求的满足有利于用户对自己通过健康培训所具备的个人技能和知识储备充满信心[24]。因此,如果用户通过培训能够理解VPHT系统的政策、目标和行为准则,自觉具备实现这些政策、目标和行为准则所需的技能,他们就更加可能产生在现实生活中遵守相关规则的倾向。同时,当用户感觉到其拥有自主的选择权利受到外界干扰较少,他们会更加倾向于相信这是自身的意向,从而会更加乐于在实际中遵循相关规则。对于用户的关联感,本研究更加关注的是,作为系统本身给使用者带来的具有支持和被关心的感受。而这种关联感会促使用户产生归属感和信任,人们更愿意接受那些与自身产生联系和信任感的人或系统所倡导的价值观与行为[17]。所以,他们更加会乐于在实操中注意遵守这种规则。由此,提出以下假设:

假设6a通过VPHT系统体验到较高胜任感的用户行为遵守意向更高。

假设6b通过VPHT系统体验到较高感知自主性的用户行为遵守意向更高。

假设6c通过VPHT系统体验到较高关联感的用户行为遵守意向更高。

3.3 时间压力的调节作用

游戏化目标导向类型对培训系统用户内驱动机的作用会受到时间压力的影响。根据压力应对转换模型,时间压力的本质并不在于简单地限制处理任务的时间,而会影响人们在某一情境因素下对自身需求和满足需求的能力之间关系的主观评估[26]。时间压力会让人们产生没有足够的时间去完成某些任务的主观意识。研究发现,时间压力的潜在负面影响包括压力和焦虑[12],增加了目标实现的难度和挑战。学习型目标促使用户专注于获得新能力、发展新技能和方法来掌握新任务,并在遇到障碍和挑战时选择坚持[10]。而分配一个特定的具有挑战性的绩效型目标会让人焦虑于高水平完成任务,在这种情境下易为时间压力所困扰。因此,相较于绩效型目标导向,学习型目标导向的用户受时间压力的负面影响较小。由此,提出以下假设:

假设7a时间压力在目标导向类型对VPHT系统用户胜任感的影响中具有调节作用。

假设7b时间压力在目标导向类型对VPHT系统用户感知自主性的影响中具有调节作用。

假设7c时间压力在目标导向类型对VPHT系统用户关联感的影响中具有调节作用。

综上,本研究模型见图1。

4 研究方法

4.1 实验设计

本研究选择突发公共健康危机事件新冠肺炎疫情(COVID-19)中的公共健康和个人防护作为培训主题背景。在分析当前近似领域相关的培训系统应用案例的设计逻辑和方法,以及对新冠肺炎疫情个人防护知识进行归纳整理的基础上,本研究设计并开发了3D虚拟智能VPHT系统。培训系统主要基于Unity工具搭建了一个虚拟超市作为培训场景,模拟公众在疫情期间去超市购物的过程, 如测体温和出示健康二维码。VPHT系统能够让用户以第一人称视角体验到疫情流行下在公共场所中的近真实状态。为了更好地操控实验,VPHT系统安排了一个预先设定的事件序列,用户可以化身虚拟角色依次进行疫情防控流程演练。培训中讲解过的一些重要内容,将会以问题的形式出现,系统根据用户采取的正确或错误回应给予相应的积分。

图1 研究模型

为了验证假设模型,实验中采用了2×2的被试间实验设计(学习型目标或绩效型目标×高时间压力或低时间压力)。相应地,产生了4个实验情境,每个被试被随机分配仅体验其中一种情境:高时间压力下学习型目标导向(LH)、低时间压力下学习型目标导向(LL)、高时间压力下绩效型目标导向(PH)和低时间压力下绩效型目标导向(PL)的游戏化VPHT系统。具体而言,关于培训目标类型的操控,系统将学习型目标设计为用户通过培训获得疫情防控知识或技能的预期目标,将绩效型目标设计为用户完成疫情防控培训进度的预期目标。在正式培训开始前,系统允许用户选择自己希望达成的目标,并在培训过程中实时提醒用户目标实现的程度。关于时间压力的实验设计,系统通过设置倒计时来让用户体察到时间上的紧迫感,用户被要求在倒计时结束前完成培训,时间根据预测试时对用户的计时观察而设置成10分钟;而低时间压力则未设置倒计时,用户被要求完成培训即可。由于篇幅所限,4种实验情境设置中,以具有代表性的学习型目标导向培训系统(高时间压力)和绩效型目标导向培训系统(低时间压力)为例,展示部分系统的设计细节分别见图2和图3。

图2 学习型目标导向VPHT系统(高时间压力)界面示例

在正式实验之前,对8名被试(4位男性和4位女性)进行了预实验,以确保实验问卷和流程设计科学合理,并且用户对实验系统和程序有清晰的理解。大部分被试都表示能够理解实验指令,在9分钟内完成培训,并在30分钟内完成整个实验流程。基于预实验,进一步完善了实验问卷和流程。

在正式实验中,科研团队于2021年3月10日~2021年5月28日在超市、图书馆等公共场所一共招募202名公众。女性96人,占47.5%,男性106人,占52.5%。被试年龄均在18岁以上(平均年龄为33岁)。大专及以上学历用户占比82.7%,被试的受教育程度普遍较高。所有被试中,73.3%的被试有过参加各类培训经验,64.4%的被试报告说他们有过使用其他培训系统的经历。所有被试被随机分配到4个实验组,其中,学习型目标-高时间压力实验组有50名被试,学习型目标-低时间压力实验组有53名被试,绩效型目标-高时间压力实验组有50名被试,绩效型目标-低时间压力实验组有49名被试(见表1)。被试数量参考的是领域内较为普遍采用的HAIR等[27]提出的10倍规则样本量估计法,因此样本量对于偏最小二乘结构方程建模(PLS-SEM)的分析要求数量充足[28]。基于卡方检验得出4个实验组在人口统计学特征方面,包括性别(χ2=1.985,p>0.050),年龄(χ2=1.406,p>0.050),受教育程度(χ2=3.559,p>0.050),以往参与培训经验(χ2=9.021,p>0.050),以往使用培训系统经验(χ2=9.175,p>0.050)没有显著差异。所有被试均未参加过预实验。

表1 样本描述性统计(N=202)

每组被试通过实验助理提供的电脑打开VPHT系统,并按照系统导航和流程规范自行开始体验与操作。被试在完成培训后填写问卷,包括性别和年龄等人口统计信息。最后,给予认真参加实验的被试每人一份小礼品,以表达感谢。每个被试的实验过程持续了大约半小时。

4.2 变量测量

问卷围绕主观的胜任感、感知自主性、关联感、感知培训系统有效性和行为遵守意向展开,同时也考核了客观的培训绩效来进行更加全面地评估。问卷中使用的所有主观测量问项均来自成熟研究,并根据本研究的特定情境进行了适当地修改,具体问项见表2。主观问项使用李克特7级量表进行测量,代表被试的赞同程度,1代表非常不同意,7代表非常同意。问卷内容在已有研究中均表现出良好的信度和效度。此外,相对于用户主观的培训系统有效性感知,客观的培训绩效表现为培训结束后被试掌握的防护知识水平。实验中,客观培训绩效通过测试题的形式来测量,即在把每道测试题分数相加得到总分的基础上,将其标准化以便于进一步的统计分析。

表2 测量问卷和信度、效度评价指标(N=202)

5 实证结果和分析

选用SPSS和结构方程模型软件Smart PLS对研究模型进行实验数据分析。偏最小二乘法(PLS)是一种基于方差的结构方程建模技术,适用于探索式研究或理论发展,并且对样本数量和数据分布特征的要求不苛刻[29]。为了控制人口统计学数据对研究模型的影响,采用SPSS进行T检验和方差分析。结果显示,控制变量,包括用户的性别、年龄、受教育程度、参与培训的经验和使用培训系统的经验等,均对模型中的变量间关系没有显著影响。

5.1 测量模型检验

对量表的内部一致性、聚合效度和区分效度进行检验[28],分析结果详见表2和表3。由表2可知,所有构念的组合信度(CR)和Cronbach’sα系数值均高于推荐阈值0.7,表明量表各个构念具有较高的内部一致性。所有构念的平均提取方差值(AVE)都超过了推荐阈值0.5,表明量表具有良好的聚合效度。由此可得,本研究模型各构念具有良好的内部一致性和聚合效度。

表3 区别效度检验结果(N=202)

为了检验量表的区分效度,本研究比较了各构念间相关系数与其AVE平方根的大小。由表3可知,各构念的AVE平方根始终大于非对角线上的数值,满足区分效度的要求。此外,检验结果显示所有构念的膨胀方差因子值(VIF)均小于推荐阈值3.0,表明该测量模型不存在多重共线性问题[28]。基于以上分析结果,量表的信度和效度符合基本要求。

5.2 结构方程模型检验

本研究利用Smart PLS进行结构方程模型检验,假设检验的结果见图4。控制变量对结果变量的路径系数不显著,即不存在控制变量对模型结果变量的作用效果。由图4可知,胜任感、感知自主性、关联感、客观培训绩效、感知培训系统有效性和行为遵守意向被各外生变量解释的方差变异分别为0.192、0.066、0.027、0.123、0.666、0.601。因为自变量为二分类的类别变量,上述方差变异值在合理范围内。总体而言,本研究理论模型的预测能力良好。

注:***、**、*、ns分别表示p<0.001、p<0.01、p<0.05、p>0.05,下同。

结构方程模型检验结果显示,相较于绩效型目标,学习型目标会导致更高的胜任感(β=0.311,p<0.001)、感知自主性(β=0.201,p<0.01)和关联感(β=0.143,p<0.05)。胜任感对感知培训系统有效性(β=0.138,p<0.05)产生了显著的正向影响。胜任感对客观培训绩效(β=0.095,p>0.05)和行为遵守意向(β=0.014,p>0.05)没有显著影响,表明假设4a、假设6a不成立。感知自主性对客观培训绩效(β=0.233,p<0.05)、感知培训系统有效性(β=0.305,p<0.001)和行为遵守意向(β=0.377,p<0.001)均产生了显著的正向影响。关联感对感知培训系统有效性(β=0.472,p<0.001)和行为遵守意向(β=0.459,p<0.001)均产生了显著的正向影响,对客观培训绩效(β=0.061,p>0.05)没有显著影响,表明假设4c不成立。总之,假设1、假设2、假设3、假设4b、假设5a、假设5b、假设5c、假设6b、假设6c成立,而假设4a、假设4c、假设6a不成立。

5.3 时间压力的调节效应

本研究采用SPSS中Process插件检验时间压力在游戏化目标导向类型与胜任感、感知自主性和关联感的关系中的调节作用,调节效应检验结果见表4和图5。由表4可知,游戏化目标导向类型与时间压力的交乘项对胜任感的影响显著(β=0.563,p<0.05,R2=0.192)。分层回归的结果表明,调节变量的加入使得胜任感的被解释方差变异显著提高(ΔR2=0.017,p<0.05)。因此,时间压力显著调节游戏化目标导向类型与胜任感之间的关系。而游戏化目标导向类型与时间压力的交乘项对感知自主性(β=0.313,p>0.05)和关联感(β=0.323,p>0.05)没有显著影响。

表4 时间压力调节效应检验结果(N=202)

图5 时间压力下游戏化目标导向与胜任感之间的关系

由图5可知,在低时间压力下,学习型目标培训环境下的用户比绩效型目标导向环境下的用户会产生更强的胜任感(β=0.397,p<0.05);在高时间压力下,与绩效型目标导向环境下的用户相比,学习型目标培训环境下的用户也会产生更强的胜任感(β=0.960,p<0.001)。学习型目标培训环境下的用户,时间压力作用下的个人胜任感知方面的减弱程度,要少于在绩效型目标导向环境下展开培训的个体。因此,假设7a成立,而假设7b和假设7c不成立。

6 结语

本研究结果表明:①恰当的游戏化目标导向类型有助于提高VPHT系统用户的胜任感、感知自主性和关联感,进而影响用户的感知培训系统有效性。特别地,用户的感知自主性的提升可以显著改善其客观培训绩效;用户感知自主性和关联感的改善有助于提高其在现实世界中对培训内容的遵守行为意向。②时间压力对于游戏化目标导向类型和用户胜任感之间的关系具有调节作用。在高时间压力状态下,相较于绩效型目标,学习型目标可以缓和时间压力造成的负面影响,此种环境下的个体也在胜任感方面有较强的抗压性。然而,与主观培训绩效不同,用户客观培训绩效并未被用户胜任感和关联感显著影响。由此可见,用户对知识的实际理解和自我感知理解之间存在差距。胜任感和关联感方面需求的满足,更容易让用户做出更高的自我评估及对系统的评价,但用户可能会因为VR系统中丰富的交互和视觉刺激[30]产生认知负荷,而导致无法取得相应的客观绩效。与此同时,胜任感对用户行为遵守意愿的影响不显著。可能是因为胜任感会使用户过高地评估自身的防御能力,从而造成行为遵守方面的懈怠。

本研究在理论贡献方面,①创新性地结合了目标导向和自我决定理论的视角,探究了游戏化目标导向类型对用户培训效果和行为遵守意向的作用机理,深化了信息系统领域对VPHT系统人机交互设计理论的理解;②在研究方法上,本研究针对实证研究较为匮乏的VPHT系统中游戏化目标导向类型的作用机理展开了实验,且在效果评估中采用兼顾用户主客观培训绩效和现实遵守意向的方法,同时考虑了时间压力因素,更加全面和具有说服力。

本研究在实践启示方面,①对相关从业人员策划和开发游戏化培训系统具有重要指导意义;②为政府在公共健康危机时刻迅速宣传、推广防护相关知识,及促进公众配合起到了抛砖引玉的作用。本研究显示,恰当地使用目标导向设计策略能够促进公众参与培训的内驱动机,提升其培训效果和遵守意向。尤其新冠疫情爆发期间,各国公众自我防护意识的淡薄性和滞后性,更加凸显出设计有效的虚拟公众健康培训系统对国家及社会的重要战略意义。

本研究尚存在以下局限性,有待进一步探索:①聚焦游戏化培训系统中的目标导向类型,未来工作中应更全面深入地理解对VPHT系统用户培训效果有重要影响的其他因素及作用机理;②本研究通过实证实验评估了用户使用系统后的感受和行为遵守意向,未来工作应考虑开展纵向追踪研究,进一步发掘促使VPHT系统用户产生长久的遵守行为的因素。

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