秦佳良,冷海丽
(上海理工大学管理学院,上海 200093)
游戏和游戏化的使用在各领域学科教学中越来越受到关注,它们通过影响学生动机作用于学生行为。游戏情境具有很大的吸引力,可以使游戏者(学生)积极参与其中。在工商管理专业教学的情境下,商业模拟游戏是激发学生积极参与学习的有效工具。
信息技术的飞速发展使商业模拟游戏得以创新、发展和传播。在商业模拟游戏中,游戏者(学生)会更加有热情,并积极参与决策过程。虽然已有研究证实了使用模拟游戏的积极益处,但是,Wouters等进行的元分析表明,严肃的游戏(如商业模拟游戏)并不比传统的教学指导更具激励性[1]。因此,有必要了解哪些因素支持学生在工商管理专业学习中使用商业模拟游戏。
自我决定理论已被用于分析游戏情境下的动机,如游戏化课程、电子游戏以及大型多人在线游戏[2]。但是,目前还没有学者在商业模拟游戏的情境中实证地应用这一理论,并将其应用于教学探讨中。为了弥补这一缺陷,本文以工商管理专业ERP沙盘模拟为例,探讨影响学生进行商业模拟游戏的内在动机因素、内在动机对学生参与度的影响以及两者带来的结果(技能开发和感知学习)。
商业模拟游戏是商务情形的虚拟表示。通过模拟市场趋势,商业模拟游戏使游戏者(学生)可以在无风险的环境中管理“公司”。现实环境中的失败会对组织造成直接的负面影响,而在模拟环境下,失败的风险很低,可以鼓励学生在安全的环境中检验极端决策,在这种情况下,从失败中学习变得更加有效[3]。此外,由于商业模拟游戏提供了公司战略功能的整体视图,因此它们可以用作教学(或培训)工具。商业模拟游戏要求游戏者(学生)在制定和实施自己的策略时做出决策并预测竞争对手的策略。
商业模拟游戏可以有效替代传统教学方法,并且适合具有不同能力和背景的学生。通过提供“干中学”的环境,游戏者(学生)可以增强学习体验[4]。商业模拟游戏包括许多体验成分,如从整体上了解公司的运作。商业模拟游戏还可以提高学生绩效,并在提高学生对工商管理专业领域的兴趣[5]。商业模拟游戏使游戏者(学生)能够开发一系列技能和能力,这些技能和能力在商业世界以及现代教育系统中都非常有价值。在玩游戏时,个人会获得很大的认知收获,尤其是在批判性思维和解决问题方面[5]。在参加商业模拟游戏后,学生优柔寡断的程度会降低[6]。此外,商业模拟游戏还可以帮助学生理解现实世界中的商业决策,还与增强学生职业准备度以及发展学生的创业行为积极相关[4]。
尽管人们对商业模拟游戏可以提供哪些优势达成了广泛共识,但它们在公司和商学院中的引入和使用仍然充满困难。Doyle和Brown[7]研究表明,模拟会在游戏者(学生)中引起焦虑和沮丧,这可能会对他们的学习产生负面影响,这可能是由于游戏的高度竞争性或有限时间内决策的内在压力造成的。团队冲突和一些参与者的缺席使这种挫败感加剧。对于一些机构而言,商业模拟游戏的软件可能会很昂贵,而且老师必须做好充分的准备回答学生疑难问题并应对游戏者(学生)的挫败感。另外,如果游戏者(学生)不认为模拟是现实的,他们可能不会认真对待模拟或失去动力[4]。
自我决定理论(SDT,self-determination theory)是一种研究人类动机方法,区分了内在动机和外在动机,内在动机是指为实现内在兴趣而进行活动,外在动机是指为了实现某些可分离的结果而进行活动[8]。内在动机是“原型自主”并更可取的。当具有内在动机时,人们进行活动是为了获得活动本身带来的积极感觉。他们表现出好奇心、探索新颖的刺激、并努力应对最佳挑战。同样,他们也有更多的兴趣,这反过来又表现为更高的绩效。内在动机也与改善心理健康或学习成果有关。特别是在教育学方面,最积极的教育成果是纯粹出于内在动机的成果[9]。由于内在动机的重要性,分析哪些因素会促进个体内在动机至关重要。认知评估理论提出满足胜任感、自主感和关系感这三个先天的心理需求会促进内在动机,而减少这些需求的情境会破坏内在动机[8]。
胜任感是个体渴望在与环境互动中感到有效,体验到对自己所处环境的掌控和能力发展的感觉,这与挑战的需求和产生预期结果的能力有关,在行动过程中有助于胜任感的社会情境因素可以增强该行动的内在动机。提升内在动机也需要个人体验自主感,自主需求是个体在进行一项活动时渴望自愿性、体验选择感和心理自由,这与自我组织经验并按照自己的自我意识行事的愿望有关。建立积极的人际关系对内在动机也很重要,关系感是个体渴望与他人产生联系,成为一个群体的成员,体验到(被)热爱和(被)关怀的感觉[8]。在学习环境中,关系感是指学生在课堂上的归属感,以及师生之间的关系质量。在游戏环境中,关系感是指游戏者(学生)之间关系的质量。
在学习环境下进行的研究已通过实证检验了胜任感、自主感及关系感的满足和内在动机之间的关系,发现当满足基本心理需求时,学习者将表现出更强的内在动机[10]。SDT也已用于解释游戏者的动机。罗文豪等发现,游戏在一定程度上激励着游戏者在玩游戏时体验胜任感、自主感和关系感。胜任感、自主感和关系感的体验是游戏乐趣和电子游戏玩家内在动机的主要贡献者[11]。据此,本文假设如果商业模拟游戏(本文以ERP沙盘模拟为例)满足了游戏者(学生)的三个基本心理需求,它们就会促进内在动机。
H1:进行ERP沙盘模拟时,满足学生a.胜任感;b.自主感;c.关系感与其内在动机呈正相关。
参与度的概念已经在许多学科中引起了关注,特别是和技术中介的学习情境关系。参与度是指学生为表现良好并取得预期成果而付出的努力的质量。屈廖健和孙靓将参与度描述为包括认知、情感和行为维度的多维构念[12]。认知参与是指学生在理解所学内容方面的努力;情感参与是指学生对学习经历的感受,如兴趣、享受、无聊或沮丧;行为参与包括学业成功所需的行为,如积极出勤。内在动机对学生的参与度有积极影响[12]。王媛和周作宇发现,兴趣与参与度三个维度之间存在正相关关系[13]。在游戏环境中,满足三个基本心理需求也被发现可以增加游戏参与度。因此,本文提出以下假设:
H2:进行ERP沙盘模拟时,学生内在动机与参与度呈正相关。
教育方面的研究表明,支持内在心理需求有助于更深入、更内在的学习[14],具有内在动机的学生表现出更多的创造力、更有可能坚持执行任务、保留更多的知识,并表现出更高的成就感和学习成绩[15]。在游戏环境中,游戏者的内在动机也已被证明会积极影响参与游戏的持续性[4],Buckley和Doyle的研究表明,在在线游戏化学习的干预中,出于内在动机的学生对税收制度的认识有所提高[16]。
另外,参与度是学生学习、成绩和记忆力的有力预测指标[12]。王媛和周作宇分析了认知、情感和行为参与度对重要教育成果的影响,如学术成就、满意度和学习持续性等[13]。因此,本文提出在进行商业模拟游戏时,学生内在动机和参与度将积极影响技能开发和感知学习。
H3:进行ERP沙盘模拟时,学生内在动机与a.技能开发、b.感知学习呈正相关。
H4:进行ERP沙盘模拟时,学生参与度与a.技能开发、b.感知学习呈正相关。
图1 概念模型
本文以工商管理专业教学中一个典型的商业模拟游戏——ERP沙盘模拟为例采集研究数据。ERP沙盘模拟是目前国内经济管理类专业普遍开设的专业实践课,是传统案例教学与情景教学模式的自然延伸,它将企业经营中的资源规划再现于桌面沙盘模拟之中,通过物理沙盘和电子沙盘经营,相互印证企业运行状况和经营成果,让学生在分析市场、制定战略、组织生产、整体营销和财务结算等一系列活动中体会企业经营运作的全过程,认识企业资源的有限性,从而深刻理解ERP管理思想的真正内涵,提高岗位适应能力,符合以就业为导向的培养目标[17]。ERP沙盘模拟一般是在大二下学期或大三学期进行。
本文对上海市内30所高校的工商管理专业学生进行问卷调查。数据采集时间是2019年12月10日—2020年1月10日(即2019—2020学年第一学期期末时间段),数据采集对象是该学期参加过ERP沙盘模拟的工商管理专业学生。一份李克特式问卷全部委托教师以课堂形式发放给学生,并确保数据的匿名性和机密性。共发放问卷500份,回收问卷478份,剔除不合格问卷42份(如漏填、所有题项回答一样等),最终有效问卷有436份,有效回收率为87.2%。
变量都采用多指标测量,测量指标来源于国内外文献中的实证研究,或是根据文献改进而得。变量指标采用七级李克特量表打分,1表示非常不同意,7表示非常同意。在对包含游戏情境的研究进行了分析之后,结合本文研究,借鉴张春虎[8]的研究,使用学生满意度需求量表来衡量胜任感(CO)、自主感(AU)和关系感(RE)。为了衡量学生内在动机(IM),采用了情境动机量表,孙凯等[4]用该量表衡量了个人在游戏情境中的动机。借鉴屈廖健和孙靓[12]的研究,对学生参与度(EN)进行了评估,包括认知参与(EN-C)、情感参与(EN-E)和行为参与(EN-B)三个维度。参照Loon等[5]的研究来衡量技能开发(SD),感知学习(PL)的测量改编自张琳捷等1[18]的研究。具体变量指标如表1所示。
本文通过AMOS和SPSS统计软件进行数据分析,对于变量内部结构的检验。从表1可以看出,指标因子载荷都大于0.7或者同一变量下某一指标因子载荷大于0.5,其他指标因子载荷都很高,说明指标信度可以接受,能进行下一步分析。所有变量的Cronbach’sα都大于0.7,说明量表信度水平很高。同时所有变量的平均方差提取(AVE)都大于0.5,所有变量都满足聚敛效度。根据表2变量间的相关系数矩阵可以看出,所有变量间的相关系数都小于变量自身AVE的平方根,变量之间具有良好的区分效度。
表1 变量测量、信度和效度
表2 变量相关系数矩阵和区别效度
(续表1)
本文运用AMOS软件进行结构方程假设检验,整体模型显示出良好的拟合度(2/df=2.993,GFI=0.961,CFI=0.954,TLI=0.959,RMSEA=0.017),表示可以进行下一步的路径系数检验。图2为AMOS计算后的结构方程模型回归结果,从图中可以看出,在进行ERP沙盘模拟时,满足胜任感(β1a=0.735,p<0.01)和自主感(β1b=0.831,p<0.5)对学生内在动机产生了积极而显著的影响,验证了H1a和H1b。然而,与假设相反,对关系感的满足对学生内在动机没有显著影响(β1c=0.140),因此,不支持H1c。正如在H2中提出的那样,内在动机对学生参与度有积极影响(β2=0.581,p<0.5),因此H2得到验证。结果还表明,学生在进行ERP沙盘模拟时的内在动机对其技能开发(β3a=0.669,p<0.01)和感知学习(β3b=0.704,p<0.01)产生积极且显著的影响,从而支持了H3a和H3b。最后,学生参与度对他们的技能开发(β4a=0.401,p<0.5)和感知学习(β4b=0.372,p<0.5)都有积极显著的影响,因此,也支持H4a和H4b。
图2 结构方程模型回归结果
教育从业者对使用游戏和游戏化来激发学生在不同情境下执行任务的兴趣日益浓厚。特别是在工商管理专业中,现代商业模拟游戏(本文指ERP沙盘模拟)被用作激励学生学习的有效工具,这些游戏对学生内在动机和外在动机都有影响。虽然增加学生外部动机的方法相对容易(如使用排名、表扬等激励措施),但在商业模拟游戏中增加内在动机似乎是一项更难完成的任务。由于内在动机的行为比外在动机的行为更为可取,因此分析哪些因素在学生参与商业模拟游戏时可以促进内在动机对于工商管理专业教学很重要。
总体而言,本文的研究为在工商管理专业教学中使用商业模拟游戏提供了有力的支持,该工具可作为提升学生内在动机,培养参与度、技能开发并增加对管理领域学习的工具。本文发现,如果学生认为自己在商业模拟游戏中满足了对能力和自主性的需求,那么他们会更有内在动机去游戏。这与之前在其他游戏情境中的研究一致,Przybylski等的研究也证实了能力和自主性的体验是游戏乐趣和动机的主要贡献者[19]。但是,本文没发现满足关系感对学生内在动机产生积极影响。从每种变量的平均值和方差可以找到对此的解释,在这三个心理需求中,关系感具有最大的平均值和最小的方差。这表明,在小组中玩商业模拟游戏的学生与他们的队友感觉非常亲密,并认为他们之间的关系对满意度很重要。因此,由于所有个体对关系感需求的满意度似乎都相似,学生玩商业模拟游戏内在动机的差异取决于其他方面,即胜任感和自主感。同时,本文的研究结果证实,内在动机有助于学生游戏过程中的参与度;内在动机和参与度都可以促进学生开发技能,例如决策,在压力下工作和团队合作等;它们还增强了与工商管理领域有关的感知学习,例如了解不同业务功能的整合,分析竞争优势以及了解产品的定位等。
本文有两个主要的理论贡献。首先,尽管有大量研究已经分析了游戏环境中需求满足对内在动机的影响,但本文是第一次在商业模拟游戏的情境下分析这种关系。本文借鉴了自我决定理论,为如何在工商管理专业教学中使用商业模拟游戏促进学生内在动机、参与度、技能开发和感知学习的关系提供了新的思路。其次,尽管先前的研究强调了学习中参与度的多重要性,但参与度尚未根据其多维性质(认知、情感和行为)进行分析,所使用的量度比较简单,并未反映出参与度的真实大小,本文通过探索在商业模拟游戏情境下参与度的所有维度扩展了前人的研究。
本文的实践贡献在于可以帮助学术界和商科老师了解如何设计商业模拟游戏,以提高学生内在动机、参与度和学习能力等。在工商管理教学中设计商业模拟游戏时,为了让学生产生内在动机,重要的是要满足他们对胜任感和自主感的需求。最优挑战可以通过增加行动中的胜任感来促进内在动机。游戏中的反馈机制对于培养胜任感也很重要,因为它们会告诉学生在游戏中的表现如何。影响学生胜任感的其他因素包括任务难度和游戏可用性等。除胜任感外,学生也必须从商业模拟游戏中体检到自主感,这是指对行为的所有权。出于内在动机的活动是人们在遵循内在兴趣自发进行的活动。因此,自主感对于内在动机是必不可少的,并且与更大的兴趣、更多的创造力和更好的学习相关。基于商业模拟游戏的情境应该为学生提供自主选择的机会,在进行设计时,应尽量避免可能限制学生选择的约束。因此,在商业模拟游戏情境中增强学生自主性可以在策略采取、行动顺序和结构奖励等方面提供灵活性,从而提供反馈,而不是控制学生的行为。
本文存在一些局限性,可以在未来研究中改善。第一,本文重点关注的是学生内在动机,未来可以结合外在动机一起研究,以充分了解学生参与商业模拟游戏的动机及其对工商管理教学的影响。第二,尽管使用了李克特量表来测量学生参与度,但也可用定性措施进行测量。未来可以使用对个人行为的观察,利用访谈和焦点小组,甚至生理传感器等对参与度进行定性测量。第三,由于问卷调查是匿名的,本文无法将学生的回答与学生绩效的客观衡量指标(如学生成绩)联系起来。未来可能包括客观评估学生绩效的指标,以进一步探索学生进行商业模拟游戏时的内在动机和参与度是否会影响他们的学习绩效。第四,由于ERP沙盘模拟是以团队形式进行的,未来研究还应该关注学生个体在商业模拟游戏中参与情况。