龙红芝 赵文萍 张雪婷 刘莹平
(1.西北师范大学教育科学学院 甘肃兰州 700070)
信息素养是一种可以通过教育培养出的,在信息社会中获取信息、利用信息、开发信息方面的修养和能力[1]。 《面向未来:21 世纪核心素养教育的全球经验》强调,“信息素养是21 世纪公民核心素养的重要组成部分”。儿童作为国家的栋梁和未来,其信息素养教育受到了世界各国的高度重视[2],公共图书馆作为公共文化机构一直担负着儿童信息素养教育的关键职责。美国学者保罗研究证实,玩游戏需要具备的基本素养与信息素养的四个标准惊人地契合,玩游戏的过程其实也是培养信息素养的过程[3]。游戏化将信息素养与游戏形式或要素相结合,既适合信息时代的要求,也适合儿童思维水平和学习特点,为信息素养培育开辟一条新的途径[4],利用游戏进行儿童信息素养教育是近年来公共图书馆服务发展的重要方向之一[5]。以美国为代表的发达国家的公共图书馆信息素养教育游戏化的研究与实践起步早,成果多,我国图书馆游戏化研究萌芽虽然始于1986 年[6],但长期以来主要聚焦于高校图书馆, 受众为高校师生[7],以儿童为对象的公共图书馆信息素养教育游戏化研究与实践还处于起步阶段[8]。 有鉴于此,本研究选择国外有代表性的公共图书馆儿童信息素养教育游戏化实践,分析其特点和有效实施的条件,结合我国现阶段公共图书馆儿童信息素养教育游戏化实践特点与不足,提出未来发展可供参考的建议。
不同年龄阶段儿童的信息素养水平不同,适合其年龄的教育内容和学习方式也不同,国外公共图书馆游戏化项目覆盖了从婴儿到高中段的儿童,且为不同年龄段的儿童提供了适宜的游戏化活动,大部分公共图书馆根据Kids、Teenager 两个年龄段安排不同类型的游戏化活动,部分发展更成熟的图书馆对儿童的年龄进行更细的划分和更具针对性、适宜性的游戏化活动。如在信息素养实践独占鳌头的波士顿公共图书馆,为0-5 岁儿童提供了未来阅读俱乐部、早期素养游戏坊和故事艺术合作坊;为6-12 岁儿童提供了儿童考试准备、手工建筑工作坊、女孩编制教程、DNA 提取科研活动、地震勘探实验和冰雪女巫归来游戏;为9-12 岁儿童提供沉浸式写作指导项目;为13-18 岁儿童提供创客空间、身体健康资源活动项目、大学申请材料撰写培训等。再如享誉世界的英国婴幼儿阅读推广项目“阅读起跑线”(Book Start),为不同年龄、不同需要的婴幼儿提供适合的阅读包:0-1 岁的婴儿包(Baby Pack)、1-2 岁的珍贵礼物(Treasure Gift)、3-4 岁的百宝箱(Treasure Pack)、0-4 岁聋童的发光包(Shine Pack)、0-4 岁盲童的触摸包(Touch Pack)、非英语母语儿童的双语资料(Dual Language Resources)。 每种包都装有不同的图书、图书指南、学习用具等,且通过公共图书馆、健康视访员、幼儿园或早教机构等多渠道免费提供,吸引婴幼儿及家庭参与到有趣的阅读中。
2009 年3 月,美国图书馆协会(ALA)发布了介绍全美图书馆提供游戏服务经验与案例的图书馆游戏服务工具包——图书馆员的游戏指南,详细列举了218 个游戏与图书馆服务完美结合的案例,并且还附录了与之相关的“素养关联”,标明游戏旨在提升哪些方面的素养[9]。根据目的和内容国外公共图书馆信息素养教育游戏化活动大致分为四类:一是图书馆信息资源查询、识别、使用的游戏活动,这也是信息素养教育最基本的活动。 风靡很多图书馆的排架游戏、入馆教育游戏、图书馆逃亡游戏等,其目的都是让儿童了解图书馆馆藏资源,获得如何查找资源、识别资源、使用资源的基本能力。如美国失踪与被剥削儿童中心开发的“混乱的云世界”,在游戏中儿童可以根据个人喜好化身为互联网安全机器人,畅游互联网并参与到不良信息、垃圾信息的识别和清理活动中,从而提升信息识别能力[10];二是与学校的课程内容紧密结合的游戏化活动。 这类游戏强调儿童以游戏者的身份或以游戏精神投入学习活动,实现游戏性与教育性的完美结合。如旧金山公共图书馆提供的少儿游戏服务:ABCMouse 书籍、游戏和谜题、冒险游戏——探险者朵拉、逻辑游戏——数学游乐场、创建自己的互动故事、神奇宝贝——Fun Zone Online 等,游戏中渗透学习内容,儿童完成游戏赢得游戏代币,也就自然获得了渗透其中的学习内容,达成教育目的[11]。再如2021 年波士顿图书馆开展未来读者俱乐部,形成了以阅读为主线的信息素养教育系统化项目。 将阅读渗透到讲故事、儿童科学研究等多个方面,让儿童可以通过阅读的形式学习多领域知识、培养多方面素养[12];三是与儿童社会生活密切联系的游戏化活动。如波士顿图书馆常年开设Black History Month项目,让青少年通过绘画、演讲等形式表达自己对社会的愿景,成为社区中正义变革的推动者,借此培养青少年的艺术素养和民族平等意识[12]。 近年来,一款角色扮演游戏——“贫困模拟”被公共图书馆广泛采用,公共图书馆通过组织玩家模拟贫困家庭的真实生活场景,扮演家庭成员,在规定的时间内解决基本生活问题以及就业、教育、医疗、交通等各类生活事件, 角色在完成任务的过程中往往会遭遇种族主义、语言不通、文化差异等各种障碍,游戏的最终目的是打破人们关于贫困的刻板印象和歧视,从而推动其参与减贫实践。 截至2021 年,“贫困模拟”游戏的使用范围已扩大至美国50 个州及部分海外地区[13];四是纯粹娱乐的游戏。玩游戏本身就是一种人们的休闲娱乐的生活方式, 很多公共图书馆通过设置游戏区、提供游戏设备允许并鼓励儿童在馆内玩游戏。 如在美国华盛顿州皮尔斯县(Pierce County)图书馆,经常会有年轻人在青年区玩一整天的游戏。 加拿大的多伦多公共图书馆提供VR 体验游戏,举办青少年游戏锦标赛等,很多儿童,包括成人参加游戏,认为玩游戏最好的理由就是因为好玩、因为有趣、就是为了度过一段快乐时光,不附加任何学习目的、发展任务。
现场游戏是公共图书馆信息素养教育的传统模式。 创设激发儿童想象力和个性化的游戏化环境和预先安排并发布适合不同年龄的活动安排表是现场游戏活动的必备条件。 加拿大安大略省的汉密尔顿公共图书馆的游戏区,四处堆满了玩具,以此激发儿童的早期读写意识,刺激儿童运动技能及认知能力的发展[14]。 在因乐高游戏而闻名世界的丹麦比隆小镇,2016 年竣工的丹麦比隆儿童图书馆的游戏化设计堪称寓教于乐的典范,宽敞明亮的图书馆内有小岛、海洋、沙漠、山岭、稻田等造型,书架、储物架也纳入空间景观造型中,以全新的行为模式来展示书本、音乐、艺术、游戏等元素,儿童在其中自由玩耍嬉闹,释放天性,自主发现和探索奇妙的世界[15]。在线游戏则是伴随着计算机、信息技术、网络而诞生的新模式,因符合时代发展和满足“网络原住民”儿童的需要而应用性和接受度都很高,几乎每个公共图书馆都提供富有特色的在线游戏。 纽约公共图书馆的“Find the Future”在线问答游戏,通过与社交网络的合作,调动玩家分享信息,最终由其他玩家投票选出获胜玩家[16];俄克拉荷马州公共图书馆开发的旅行、历史和冒险相关的网页游戏[17];瑞士国家图书馆提供“图书测验”知识竞答在线小游戏,设计了“我的瑞士甜心”游戏鼓励儿童开展故事分享[18];新西兰国家图书馆的电子游戏区提供适合儿童的“尘埃拉力赛”“FIFA”“乐高星球大战”等游戏[19]。线上线下混合模式是许多行业使用较为普遍的模式,也是游戏化活动实施的未来趋势,根据教育目的借助于现代技术充分发挥线上和线下各自的优势,其本身就是游戏化信息素养教育的典型案例。如本文所述的“贫困模拟”游戏,在准备阶段由公共图书馆在线上发布游戏信息并开放报名渠道,参与者在线登记注册[20],游戏实施则由公共图书馆提供游戏场所,并精心布置游戏空间和设施,完美体现了线上线下混合的优势。在游戏化活动实施的过程中,每一种模式都注重儿童与环境、儿童玩家之间以及儿童与指导者的双向互动,这也体现了游戏本身所具有的特征。
公共图书馆通过与学校、研究机构、社区以及其它公共文化机构的合作,从而实现不同层面的信息资源共享是公共图书馆信息素养教育鲜明特点。2008年,美国图书馆协会率先开展的“国际游戏日”活动,当年就有包括公共图书馆、大学图书馆在内的各种类型的597 所图书馆参加了活动,2012 年设立了国际游戏日,2017 年设立国际游戏周,时至2021 年该活动已经吸引了世界各地540 个图书馆参与[21];2018年,美国公共图书馆联合学校发布了《公共图书馆和学校图书馆合作指南》,从而建立起有效的资源指南框架,启发和促进双方的合作;马萨诸塞州各级政府与图书馆联合推出了从州级、郡县级到乡镇、社区各级政府与图书馆共同参与的信息素养教育项目[22];德国公共图书馆的儿童阅读项目多采取多主体合作和联合,战略合作伙伴包括学校、志愿者协会、图书出版机构、医疗健康机构等[23];东欧四国公共图书馆在跨界合作上进行了许多有益尝试,与学校、政府机构和早教机构协同实施了“玩乐阅读”“亲子共读故事会”“萤火虫计划”等特色项目,旨在培养儿童的阅读品味与习惯[24];英国的Library game 项目是由英国北部的Running in the Halls 公司开发的网络应用,游戏元素的加入使得图书馆更加有趣,更加吸引人,实现了设计公司和图书馆游戏化项目的双赢[25];加拿大公共图书馆与学校教育的联系非常紧密,每个社区均有图书馆,学校老师几乎每周都要给学生们布置研讨会、调研报告等具有创造性的作业,中小学生们大都会带着自己的课题到图书馆查找文献,通过一系列的设计、调研才能完成作业,还经常需要图书馆馆员的帮助与指导,公共图书馆担任学校教育的延伸[26]。
国家、州、图书馆不同层级的政策以及制度为公共图书馆信息素养教育游戏化提供了有力的保障和方向指导。以美国马萨诸塞州为例,1996 年,美国博物馆与图书馆服务署联合发布了《图书馆服务与技术法》,以培养有教养、信息素质良好的公民为目标,促进资源的获取,资助各州开展青少年信息素养教育;2013 年,美国图书馆协会出台了《数字素养:图书馆和公共政策》,提出数字素养已经成为教育和公民生活不可或缺的部分,图书馆应该致力于提升公众信息素养;2014 年,美国图书馆与信息技术协会出台了《创客空间:顶级开拓项目指南》,提出公共图书馆注重青少年创新思维培养,并为公共图书馆参与信息素养教育的人员、项目、软件、硬件和空间提供指南。 2008 年,马萨诸塞州教育部出台了《马萨诸塞州技术素养标准和期望》,通过中学与公共图书馆的衔接,确保学生获得所需要的信息素养技能。波士顿公共图书馆2012 年出台了《波士顿公共图书馆战略规划》,要求图书馆要致力于提供学术支持和智力成长服务,从早期培养儿童、青少年的批判思维和创造性思维。 2019 年,波士顿政府出台了《波士顿教育规划》, 要求学校要注重学生早期信息素养的培养,加大财政投入,并对特定指标进行评估。宏观、中观和微观三个层级的政策对公共图书馆儿童信息素养教育提出了目标、标准、要求,最后落实到了图书馆的实施规划中, 为儿童信息素养教育指明了发展方向,搭建了多层次多类型的发展平台,提供了物质、技术与人力资源的支持。
基于研究开启推广游戏化项目,基于研究不断完善游戏化项目是诸多公共图书馆信息素养教育游戏化项目的共同特点,也是游戏化项目得以有效实施的智力资源保障。以英国的“阅读起跑线”为例,早在1992 年,英国图书信托基金会在伯明翰大学、当地图书馆及卫生服务机构的支持下,开展了一个以300名婴幼儿为对象的阅读试点项目。 跟踪研究发现,接受“阅读起跑线”的儿童在入学前有明显的优势,在学前评估中取得更高的成绩,“阅读起跑线” 推广项目才由此诞生[27]。 目前该项目已经跨越英国,在世界各地的30 多个国家和地区设有分支机构。2014 年,我国苏州图书馆的“悦读宝贝计划”被该项目吸收,成为中国大陆第一家“阅读起跑线”成员馆。再以“贫困模拟”游戏为例,图书馆现场的角色扮演游戏在4 轮模拟之后,主持人会带领游戏玩家结合游戏体验交流感想,目的是让玩家在模拟体验低收入人群面临的严峻生活处境后立即进行反思。 对于玩家而言,反思能更真实地体验低收入人群的现实处境,达成理解、共情与和谐相处的社会性发展目的;对图书馆而言,反思作为游戏项目研究的一部分,对图书馆如何开展助贫、扶贫项目,如何改善游戏项目均有益处。
公共图书馆本就是集教育和信息于一体的公共文化服务机构,经过专业人员精心挑选的馆藏资源类型多样且具有权威性和科学性;创设舒适而游戏化的物质环境是开展信息素养教育游戏的空间资源;专业的馆员队伍以及与其它相关专业人员的联合是信息素养教育游戏化的人力资源保障;还有大数据、云计算、5G 时代等新兴科技是为儿童信息素养教育游戏化提供了技术支持。 社区之岛(An Island of Community)是美国南卡罗来纳州查尔斯顿县公共图书馆启动的虚拟角色游戏,时间恰巧在2020 年疫情封闭期间。 这个虚拟图书馆中有花园、创客空间、公告板和读书俱乐部,读者可以在虚拟图书馆中玩宾果游戏、参加钓鱼比赛、交换游戏物品等。 游戏启动后,虚拟图书馆成为了社区中心,有了固定的读者,就像在现实社会中一样玩游戏,玩家可以创建自己的角色并设计自己的岛屿,除了维护自己拥有的岛屿之外,玩家还可以访问彼此岛屿,进行物品交易,相互帮助完成任务[28]。
2007 年,“图书馆游戏——全民读书活动的推进剂”的发表,推动了我国公共图书馆游戏化的实践探索[29],当前公共图书馆信息素养教育游戏化实践呈现如下特点:
(1)受众以低幼儿童为主,两端儿童尚待纳入。浏览公共图书馆儿童信息素养相关活动, 活动对象关键词是“少年儿童”“幼儿”“少年”“亲子”等,活动名称多为“亲子绘本阅读推广月”活动、“红岩少年”阅读大赛、“小可妈妈伴小时”亲子课堂、“TTBOOK小书虫”、“小叮当故事会”、“少儿才艺公益课堂”、“科技小课堂”、“少儿编程活动” 等, 无论从主体名称、活动名称还是具体活动内容都反映出其受众是幼儿和小学儿童,有少量的婴儿、初中生的游戏化活动,高中生的活动几乎没有。 另外,或许是针对于少儿的活动居多,很少对儿童年龄进行细致的分区,也就缺失与不同年龄相对应的活动。
(2)活动内容以阅读为主,多样性严重不足。 不可否认,阅读活动是公共图书馆经典而基础性的活动,没有随着社会发展和儿童需求有突破性发展是当前存在的问题。 集中在不同类型的阅读活动的特点从上述各公共图书馆的活动名称可见一斑, 另外,也反映在公共图书馆的大型的活动项目中,2008年8月,我国首次提出了开展“全国少年儿童阅读年”的创新服务模式,2022 年,国家图书馆联合全国800 余家公共图书馆,依托“网络书香·阅见美好”微信小程序,推出“网络书香·筑梦童行”数字阅读活动,各省的公共图书馆都做出积极相应。两次大型活动从推行方式和内容都有很大变化,但主题依然是阅读。 以阅读为主、以阅读为基础,却停留在基础,而缺失了突破性、整合性、综合性、创新性,是亟待突破的课题。
(3)活动目的注重教育性,游戏性不足。 各公共图书馆都推出了不少信息素养教育游戏,如首都图书馆2022 年推出的在线小游戏:智力大比拼;江西省图书馆2022 年举办的包括线下知识竞答、裸眼3D互动教学、沉浸式5D 影院等的“视听空间·科普前线”系列活动;重庆市图书馆2017 年开展“格林童话之夜”沉浸式阅读活动;厦门市图书馆的少儿“阅读之星”积分活动、每月开展“模拟图书馆”“我们的节日”“阅读与写作”“英语故事屋”等游戏;深圳少年儿童图书馆根据儿童“优秀书虫”读书笔记大赛、影视剧场、各类知识讲座等活动给儿童积分,并根据积分依次冠名普通读者、小学士读者、小硕士读者、小博士读者、小院士读者;陕西省图书馆、甘肃省少儿图书馆、山东省图书馆、湖北省图书馆等开展“小小图书管理员”活动,将信息素养教育渗透于儿童的日常的角色扮演之中;甘肃省少儿图书馆2022 年开展“云上童乐园”系列活动,一起云上游“海洋馆”“动物馆”“恐龙馆”“童心欢乐谷”,通过活动累积积分,凭借积分兑换礼物。 总体上,儿童的活动体现出以儿童认知发展为主要目的,即使少量的角色扮演、积分、徽章、称号等,也体折射出浓厚的认知主义倾向,体现出观念深处认可游戏的工具价值,却没有接受游戏就是儿童生活一部分,并未意识到游戏的本体价值。
(4)资源提供以单向为主,儿童的主体性不足。儿童优先的原则在当前儿童活动设计与策划中得到一定程度的体现,但儿童优先并没有给儿童主体性的发展留有更多的发展空间,体现出“为了儿童”的单向性特点。 公共图书馆为儿童提供了系列书籍、音频、录像、讲座、动漫培训、信息技术培训等资源,丰富的资源就陈列在图书馆或者技术空间内, 表面来看是给予儿童足够的自主性与选择性,而实际上儿童是在与环境互动的活动中获得发展的,正如泰勒所指出的“学习是通过学生的主动行动而发生的,他学到了什么取决于他做了什么”。因此,儿童需要的不仅仅是资源,而是如何选择、使用资源来解决问题的适宜性活动,在活动的过程中不仅需要与物的互动,更需要与人的互动。当前形式上丰富的资源并不能真正实现儿童能自动、自主且个性化地选择活动、开展活动,不能使得儿童的主体性得到充分的发展。
(5)活动主体以图书馆单独为主,合作性不足。各公共图书馆单独策划举办自己信息素养活动,虽然所举办的活动惊人的相似,却不是联合与合作的结果,只是在近期的活动中初步显示了合作与共享。 如2018 年重庆市图书馆“渝城e 站阅读”活动是重庆图书馆联合重庆市各区县公共图书馆共同开展的全民数字阅读活动;2022 年,国家图书馆联合全国800 余家公共图书馆推出“网络书香·筑梦童行” 主题数字阅读活动; 上海市虹口区图书馆2012 年起推出“e 厘米”公众信息素养培训项目,其中针对青少年的“云课堂”是线上课程资源和活动混合线下走进学校教室和街道的形式,举办图书馆与学校、社区的主题性互访活动[30]。 需要说明的是这种联合与合作仅仅是开始,还缺乏公共图书馆与社区、技术开发机构、校外培训机构之间的深度的合作与共享, 尤其是与学校的合作呈现出不连续、不稳定、不系统的特点。
2000 年以来,公共图书馆儿童信息素养教育的相关政策不少,但专门而具体的政策缺失。 2000年,教育部颁布的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》明确指出,处于知识经济时代与信息化时代的未成年少儿,应该培养自身信息素养,并将其作为科学素养的重要基础。同年,时任教育部部长陈至立指出,公共图书馆应该担负少儿信息素养的教育责任;2010 年,文化部出台的《关于进一步加强少年儿童图书馆建设工作的意见》提出,图书馆要积极与中小学校开展合作,共同开展阅读指导、信息素养教育。2016 年,国务院办公厅出台的《全面科学素质行动计划纲要实施方案(2016-2020 年)》指出,大力开展校内外结合的科技教育活动。 充分发挥非正规教育的促进作用,推动建立校内与校外、正规与非正规相结合的科技教育体系。 2017 年,《中华人民共和国公共图书馆法》明确指出,政府设立的公共图书馆应当设置少年儿童阅览区域,根据少年儿童的特点配备相应的专业人员,开展面向少年儿童的阅读指导和社会教育活动,并为学校开展有关课外活动提供支持。2021 年,《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035 年远景目标纲要》提出了基本实现“信息化”社会的发展目标,要求“积极发展智慧图书馆”。 2022 年,《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》中明确提出,推动公共图书馆加强公共数字文化资源和全国智慧图书馆体系建设的要求。 从各种相关政策中不难看出,宏观层面国家没有出台专门的儿童信息素养发展标准、 教育要求、制度等专门性指导文件,图书馆层面缺失如何开展游戏化的具体行动方案、缺失如何联合不同机构合作开展儿童信息素养教育的具体政策、 行动规划等。 公共图书馆儿童信息素养教育游戏无政策可依、无制度可循、无依据可行动。
自1986 年初探公共图书馆信息素养游戏化主题以来,当前的研究主要集中在高校图书馆,受众主要是大学师生,公共图书馆游戏化研究发展相对缓慢,主要有如下四类:韩宇[31]、邓李君[5]、肖婵[32]、石庆功等[33]学者评介了以美国为代表的国外公共图书馆游戏化研究、实践与启示;江新[34]、谷安宁[35]、郭金子[36]等从游戏化的概念辨析、分类等研究了公共图书馆游戏化的理论问题;刘芬妍和高颖[37]、刘雅琼和李 峰[38]、邓李君[5]等论述了我国公共图书馆提供游戏化服务的可行性,提出了游戏化服务的设想;还有个别学者分享了我国公共图书馆游戏化实践案例,如常熟市图书馆的“阅读实践课堂”[39]、苏州图书馆的“阅读宝贝计划”[40]等。 总之,无论是理论研究还是基于实践的游戏化研究,其广度和深度都不能满足我国公共图书馆信息素养教育游戏化实践的需求,处于初步的探索阶段,有待于深入而广泛地研究。
宏观来说,要完善国家政策,从《中华人民共和国公共图书馆法》、国家信息素养教育规划等高位政策中明确公共图书馆对儿童信息素养教育的责任定位、细化标准以及评价督导;中观来说,国家图书馆要联合文旅部、教育部等相关部门制定儿童信息素养教育实施方案或实施办法,明确儿童信息素养教育类型、内容、标准、评估办法等;微观来说,公共图书馆自身要加强信息素养教育的制度建设、方法探索,确保公共图书馆儿童信息素养教育的落地。自上而下三个层面的政策与制度建设才能为儿童信息素养教育游戏化提供有力的保障。另外,要推进中国图书馆学会的专业职能,从信息素养教育游戏化研究、游戏化推进项目、游戏化实践经验开展广泛交流,从理念上改变人们对于游戏和游戏化的认识,从实践上探索游戏化的经验。
一要引导公众正确认识游戏的本体价值。 赫伊津哈强调,游戏并非是传统意义上理解的那种盲目、沉溺、无意识的取乐行为,而是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和有别于平常生活的意识。”[41]游戏对于儿童而言,是儿童的天性,也是儿童生活的一部分,是儿童基于兴趣与愿望,自发自愿主动的主体性活动。 因此,图书馆通过各种适宜的宣传、游戏环境创设、尤其是通过游戏化项目的实施效果让人们认识并接受游戏的本体价值;二要科学对待游戏的工具性价值,即游戏化的价值。 “游戏化”就是将游戏设计及元素应用到非游戏的情境中[42],将游戏性与教育性紧密结合,是基于游戏吸引儿童的优势和结合儿童需要学习内容的一种高效方法,不能为了游戏化而开展游戏,而要寻求游戏性与教育性的平衡点;三要明确儿童不仅是信息素养教育游戏化的接受者,也是游戏化教育的主体之一,游戏化活动中促使儿童从消费者转变为创造者,鼓励儿童作为创造者参与图书馆信息素养游戏化设计与实施,在教育与自我教育中提高儿童信息素养能力[43]。
儿童是一个庞大的群体,有其共性,但不同年龄段有不同的信息素养需求,也有适合其年龄的方法:一要遵循信息社会自主游戏、在线游戏伴随儿童长大的现实,设计与实施既包含信息素养能力,也包含信息意识与信息伦理的多样化、多类型的信息素养教育游戏化活动,满足信息素养发展的时代要求;二要根据儿童不同的年龄段特点和需求进行细分式、精准式研究与实施,针对不同年龄或学段,既可以通过结构性、系统性的设计与学校课程标准紧密关联的游戏化学习项目,支持与延伸学校教育,也可以采用非结构化的设计,让儿童在不同场合自主地选择性游戏、选择性学习,支持儿童随时随地的终身学习;三要内容丰富、形式多样。 内容集中于阅读、图书馆单向给予、游戏化形式单一的现状,既不能吸引儿童走进图书馆、使用图书馆,更不能满足儿童全面而个性化发展需求,对象从低幼儿童向下扩展到婴儿,向上扩展到初高中儿童,从内容上基于阅读,向艺术、社会性、STEM 等综合性、多样性、个性化发展。
一是优化图书馆顶层资源。由国家政策与图书馆协会为各级政府、教育机构、文化机构、研发机构、商业界、社区等搭建儿童信息教育游戏化合作平台,共同开展信息素养研究与实践项目;二是优化公共图书馆系统资源。 开展不同层级图书馆的联合性游戏化项目,尤其是优质资源集中的省级书馆要带动市、县、社区图书馆联合开展信息素养游戏化活动,实现资源共享;三是优化横向合作资源。开展不同省份图书馆的合作、图书馆与中小学的合作、图书馆与校外机构的合作,实现横向的资源优化;四是要推进图书馆员、教师以及教育技术人员之间的合作。共同开发信息素养教育游戏化课程[44],合作开展游戏化项目的行动研究等。
一是打造公共图书馆游戏化的物理空间。 游戏空间应该成为育人的空间模式[45],其中物质环境的创设是基础,打造吸引儿童的公共图书馆创意空间、休闲空间、游戏空间、交往空间,为信息素养教育游戏化创造物质基础;二是利用现代技术打造虚拟游戏空间。 利用多样的游戏设备、网络载体,通过游戏情境、任务和关卡,按照主题、学科、实践等将打造虚拟游戏空间,通过专业的技术、专业人才、专业管理,既满足“网络原住民”儿童的发展需求,又引领儿童游戏中学习,学习中游戏,提升儿童的信息素养;三是充分发挥线上线下优势,打造混合式游戏空间。线上线下有各自的优势,灵活地根据儿童需要和游戏的不同阶段,将线上资源和物理资源、将馆员与专业教师、将馆员与家庭、将学习者与指导者有机结合,采用多种游戏形式,渗透游戏精神,在游戏化活动中培养儿童的自主性;四是加强技术嵌入的游戏化学习。虚拟现实技术采用三维图形、音频及特殊的外围设备,利用计算机生成交互式虚拟环境,使儿童在虚拟环境中获得较高的沉浸感和参与度[46]。 虚拟现实与游戏的结合,为儿童创建类现实世界、具有多重表征和感官刺激的交互式游戏环境,并且能够根据玩家的行为信号及时回应,帮助儿童思考和想象现实世界中不存在的事物,引发新的联想,深化学习。
公共图书馆是公共文化服务体系的重要组成部分,肩负着儿童信息素养教育的重要职责,也是实施游戏化教育的理想场所。 图书馆信息素养教育游戏化将信息素养和游戏形式、游戏精神紧密结合,内容全面、视角多元、方式多样、模式综合,既适应培养儿童信息素养的年龄特点和时代特征,又符合信息素养发展的新趋势,在儿童信息素养教育中具有独特优势,与传统的信息素养教育方式相互补充,能推动公共图书馆儿童信息素养教育持续优化和创新。