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《战神:诸神黄昏》定档今年11月9日
《艾尔登法环》前无古人的玩法是它问鼎年度最佳的不二法宝
本来,广大玩家期待中的2022年会是《艾尔登法环》《战神:诸神黄昏》《塞尔达:荒野之息2》以及《星空》这四大超级3A大作混战的游戏盛宴,但后两者在上半年就宣布跳票至明年,也让《艾尔登法环》成为整个游戏圈的头牌网红,而就在大家担心《战神:诸神黄昏》是不是也会避其锋芒选择明年发售时,索尼悄然公布了它的发售日期:2022年11月9日。所以新的问题也就来了——今年的TGA年度游戏大奖究竟是老头环,还是打遍北欧的战神父子呢?
首先要明确一点,像TGA这种年度大奖看重的基本都是游戏的创新性,最具代表性的例子就是2018年的《新战神》和《荒野大镖客2》,两款都是超级大作,尤其是《荒野大镖客2》,它把庞大的项目管理、细节开发和底层代码优化到了游戏工业所能做到的极致,但依然也没能打过脱胎换骨,完全打破动作游戏桎梏,以一镜到底过肩视角呈现的《新战神》,即便《新战神》有着山怪换皮等诸多瑕疵。由此可见,年度游戏的评委们更期待开发商能在放弃舒适区,完全改变常规开发套路的前提下做出的超级大作。
为什么会有这样的倾向?因为在不打破传统制作思路的情况下,游戏制作本质上就变成了大富翁的比赛,《荒野大镖客2》开发了足足8.5年,成本估计超过了5亿美元,这种庞然大物目前基本上只有R星自己能做,而这种套路在当年的《侠盗猎车手5》上已经玩过一次了,当年也确实获奖了,同样的玩法再来一次显然就无法赢得评委首肯了。往宏观来说就是这种玩法几乎没有可复制性,所以各类年度游戏大奖看重的是创新,而不是已有玩法的再度扩张。
类似的案例在电影界也有发生,比如当年的《阿凡达》,虽然它开启了电影行业的IMAX时代,但因为这种靠着无限投资和超长制作时间的巨作不具备可复制性,更重要的是已经有过《泰坦尼克号》的先例,因此当年的奥斯卡《阿凡达》就败给了《拆弹部队》。
有了这个大前提,我们再来看今年的超级大作们,《战神:诸神黄昏》无论剧情还是设计需求都明显与前作有着连续关系,所以它基本上不可能有什么特别脱胎换骨的创新点,因此今年的年度游戏大奖基本上不可能与它有什么关系。
那么你可能會说,那《塞尔达传说:荒野之息2》和《星空》假如在今年发布呢?我的观点还是没有机会,《塞尔达传说:荒野之息2》和《战神:诸神黄昏》非常类似,从目前已知的信息来看,虽然肯定会加入很多新鲜玩法,它也并没有打破前作的设计思路,达不到前作“创造开放世界全新玩法”这种高度。《星空》也是如此,目前得到的消息来看它更像是一个高阶版的《无人深空》,或者太空版《辐射》,这种思路在《巫师3》上我们已经看到过了,似乎也找不到大破大立的设计点。
而《艾尔登法环》就不一样了,它首创了魂系箱庭和开放世界的融合,是基于前几代游戏的集大成之作,这种创新正好符合TGA等年度大奖评委的口味,再加上它发布于年初,经历了足够长时间的市场考验,从结果来看也完全是一款破圈级别的超级大作,所以我敢说今年无论谁来,《艾尔登法环》都必将横扫各种年度最佳奖项!