□ 秦百惠
调研数据的整合与归纳。通过朋友圈、公众号等进行数据搜集工作,所得到的信息进行整合发现当代人社会压力越来越大,来源于许多方面,如家庭、社会、学校、个人、社会等方方面面。但大部分压力具体来源于以下几个方面,如经济压力、就业压力以及精神压力,包括成长过程中面临选择的迷惘。虽然每个人都有压力且倍感沉重,但年轻人在成长的过程中,需要不断自我调节。在每个人的心目中都有一个属于自己童年时期的雪国异世界,笔者将调研者的描述进行了归纳总结。随着时间的流逝,一些美好在调研者的心目中占有一定位置。
研究者通过书籍查阅以及网络信息搜集关于交互设计、材料等信息。如《基于互动装置艺术的自然交互设计研究》《互动艺术装置的探索与应用》等相关论文学术,加深了对理论论证的了解。在查阅和研究中学习有关交互设计、用户体验等知识,加深了对互动人体装置艺术的学习与实践。
从前期调研可以得知,被调研者内心压力来源于很多方面,年龄的不同所面对的压力也不同,心理压力和经济压力较为普遍。通过调研数据得知不同性格的人面对压力处理的方法皆不相同,但是面对童年时最美好的自己都是怀念的。所以本作品就是为那些面对压力而不知所措的人们创造一个空间,为他们搭建出童年雪国异世界,告诉他们美好依然还在。
通过数据归纳整合,研究者确定了作品方向与主题,并将作品内涵进行更深度的挖掘,使作品自身更具有价值和更完善的系统与体系。根据网络调研,研究者依据找到的一些参考文献、资料以及参考图片,对作品进行了细化。
《一雪·异世界》以“雪”为元素,以投影艺术的表现手法表现出来的交互作品。作品主要表达童年对虚幻世界的幻想,用“雪”元素构建一个幻想中的雪国景象。空间中有一部分会让观众与作品形成互动,观众可以通过他们的动作和走向来激活交互体验,整个过程都在参与和感受,模拟出一种旅程的感觉。把艺术思维和艺术情感与技术相结合,利用技术的工具性,使用 3Dmax、Adobe Premiere、Adobe After Effects等软件营造整个空间氛围,使观众在我们营造的雪国中拥有沉浸式的交互体验。
确立作品主题。《一雪·异世界》是将童年时期幻想中的雪国以一种交互形式呈现在大家眼前,作品中“雪”为主要元素,创作者将雪元素进行抽象化来完成视觉设计。作品主要表达童年对虚幻世界的幻想。随着社会的发展,人们对世界的认知不断更新,面对生活的重压,人们负重前行,但对于年少时心中的那块净土却从未轻言放弃,不断追寻,人们从未忘记自己心中那个神秘美好的异世界,雪是纯洁的象征,因此本研究借此来构建幻想中的那个单纯美好的世界。
根据笔者自身情况和社会调查为参考,当代人社会压力越来越大,一方面来源于成长中的迷惘,另一方面来源于现实的经济压力。虽然每一代的年轻人都会有压力也都倍感沉重,但是在当代社会,消费社会给人们造成了巨大的经济压力,而年轻人在成长的期间,随时随地要进行心理调适。而当代社会又不可能给年轻人更多的时间消化,长期以往自然会形成叠加压力,这也就是为什么很多年轻人都有抑郁倾向抑或郁症的原因。
如果说,以往的作品体验还在追求大众心理的情感感受,那么沉浸式体验已经开始试图将人的意识与肉体进行分离,实现情感体验的完全释放。雪象征着单纯美好,所以创作者先确定了雪元素以及童年时期的幻想的雪国,以此来表达那个最初、最真实、最美好的自己。通过调查发现,许多人拥有很大的压力时甚至会有抑郁倾向,从来不会进行表达以及表现,永远将最真实的自己隐藏起来。因此创作者希望用作品来帮助他们回忆幻想中的那个单纯美好的世界,给经历生活重压的人一片安宁,鼓励人们遇到困难不要轻言放弃,要像不忘童年回忆一样不忘初心,去感受世界的美好。
通过前期调研,创作者进一步了解了人体交互系统,以人体交互装置中的互动体验为理论基础,通过人体感应装置,使观众拥有沉浸式体验,让人们真实触摸以及感受到幻想中的异世界,很大程度上决定了作品的呈现效果。
互动装置艺术中自然交互设计日趋进步,更加注重用户体验。增强互动装置艺术中的沉浸式体验和情感式体验,不仅丰富了艺术表达的形式,还增强了整个装置艺术与观众之间的互动性和艺术性。可以预见,随着智能环境、立体成像、三维实境和多感官交互技术的进一步发展,未来的交互将以更加人性化的交互方式和更新颖的艺术表现形式,将艺术创作融入科技化社会和全球文化的环境当中,并成为未来新媒体艺术发展的主要方向。
本作品的交互效果分为三部分:第一部分观众进入展览,地面投影效果模拟真实雪地,观众走进展区内“雪地”上会出现观众行走的痕迹和路线,走过的痕迹会随着时间逐渐消失。第二部分墙面投影做出白色雪花飘动的动画来烘托气氛,投影全部采用雪元素,落雪、飘雪、吹雪、雪痕。第三部分是作品模型的处理,模型为四个长方体,用模型表现雪国的石柱,长方体模型不规则摆放打乱观众行走的固有路线,使观众自动在模型中间行走与模型产生交互。模型表面投影使用粒子特效做落雪效果,当观众靠近模型时,通过人体感应装置,模型表面飘落的雪花会避开观众,同时向两侧飘落。
软件选择。根据前期创作需求,3Dmax、Adobe Premiere、Adobe After Effects等软件会全面运用在整个作品的创作设计上。
3Dmax在应用范围方面较为广阔,在影视、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏以及工程可视化等领域都会涉及。3Dmax在本作品中起着至关重要的作用,我们运用3Dmax进行虚拟空间搭建,模拟场景,使场景更贴近于真实空间,运用3Dmax的特性制作意向图,完善方案表述,使方案前期表述更为准确。为了后期的制作我们也尝试着运用草图大师等软件,但多次试验后最终确定使用3Dmax。在作品中我们运用3Dmax进行场景中的搭建工作,我们搭建的空间场所中有四个不规则的长方体,用模型表现雪国的石柱,在石柱的摆放位置基础上设计人流走向。
Adobe Premiere是由Adobe公司开发的一款常用视频编辑软件。Adobe Premiere是一款编辑画面质量和兼容性都较好的软件,可以与Adobe公司其他软件相互协作。目前这款软件广泛应用于视频后期制作当中。在作品中我们部分视觉呈现也需要Adobe Premiere进行视频的后期剪辑制作以及雪元素特效的制作。我们运用Adobe Premiere后期的特效制作来完善作品在设计制作方面的需求,使作品在内容呈现上更为丰富、内容更为连贯,以期带给观众更多的视觉体验,最大程度上满足观众的心理需求,达到解压效果。我们运用Adobe Premiere来完成投影中的落雪、飘雪、吹雪、雪痕等后期效果的制作,同时做出白色雪花飘动的动画来烘托气氛。
Adobe After Effects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技等制作工作。在作品中与Adobe Premiere结合使用来制作作品中雪的特效,使画面的表达更具有层次感,作品也能更加完美。运用Adobe After Effects软件处理作品中的地面部分,使观众走进展区后地面的“雪”也会随之飘动,形成走路的痕迹和路线,而走过的痕迹会随着时间逐渐消失。
创作者在后期编辑中进行人机互动,这是本作品最为重要的环节,可以使作品更具有生动性。在创作过程中我们在编程以及代码上遇到了较多的问题,运用TouchDesigner来进行后期制作可以进行深度处理,使观众沉浸在我们所搭建的雪国世界当中。
内容呈现。在内容呈现上创作者分为三部分。第一部分,观众走进展厅后地面的雪花会随之飘动,地上的雪也会随着人流的走向形成脚印与痕迹,随着时间的推移,脚印与痕迹也会慢慢消失。此处的设计与作品的主题相呼应,“随着我们不断长大,经过时间的磨练,人们失去了最初的自己”。在颜色变化上我们会选择较为柔和的颜色,给人一种温和的感觉。创作者在设计制作的时候还加入了声音互动,选择的背景音乐以轻音乐为主,使观众更为放松,将观众自然引入作品中。
第二部分,在作品的墙面部分创作者设计了雪花飘落的画面。白色的雪花不断飘动,形状各异。对于作品墙面投射的雪元素,我们设计了不同的方案,有落雪、飘雪、吹雪、雪痕。随着人流的增加,会依据相应的数据进行有关于雪的动画展示,颜色也会随之改变。
第三部分,为空间展示内部的模型处理,模型为不规则的长方体,在摆放位置形成人流走向。模型外部为投影屏幕,模型的上的投射画面分为落雪、飘雪、吹雪、雪痕四个部分,画面上的雪花给人以轻盈的感觉,整体较为虚幻,可以使人沉浸其中。
作品交互的作用在于可以给人以真切的感受,在创作过程中创作者深挖主题思想,通过数据调研显示,人们对于人机互动的作品更为喜爱,所以选择了人机交互的交互模式,使作品增加趣味性。交互的目的在于可以使观众回到童年时期的雪国异世界,将童年对虚幻世界里的雪国以沉浸式光影艺术的形式呈现出来。充分利用“雪”元素并与异世界空间完美融合,使用投影等技术呈现出一个幻想中的雪国,让人沉浸在创作者所搭建的雪国异世界,让人真实触摸以及感受到幻想中的雪国。
展览的设置主要以沉浸式体验为主,以时间为轴线,模拟出一种旅程的感觉,使观众充分融入到雪国异世界氛围中。观众进入展览就会了解整个“一雪·异世界”,部分空间会让观众与作品形成互动,整个展览与观众的互动形式在于,观众可以通过他们的动作和走向来激活交互体验,整体都在参与和感受,做到真正的沉浸式体验。
经过了几个月的深入研究,从起初的茫然无措,到后来逐渐找到感觉,再到思路的逐渐清晰,最后在指导教师的耐心引导下完成了毕业创作。这次毕业设计让笔者明白了自己需要学习的东西还有很多,学习是需要不断积累的,在以后的工作、生活中都应该不断学习,努力提高自己对理论知识的理解和对综合能力的提升。