细节狂魔3A手游《逆水寒手游》

2022-05-30 10:48彭燕来
计算机与网络 2022年19期
关键词:逆水手游玩法

彭燕来

国庆前夕,《逆水寒》手游开启了3 000人的“盲盒测试”,虽然该版的研发进度仅为76 %,但在游戏体验上却呈现出了比较高的完成度,无论动作、技能以及机制的丰富程度,还是后期的特效、音效、BGM,都能让人感到最终版和我们的距离并不遥远。同时,游戏整体展现出的气质,还是有别于传统MMO手游的既有印象,这让我们对游戏还未揭示的部分愈发充满好奇。

纷繁庞大的大宋武侠世界

近似单机体量的开放世界,是《逆水寒手游》最核心的卖点之一。在浩瀚的世界中探索,过剧情、解谜题、学技能、斗Boss,你的某些举动、某些探索得到的信息都会影响到后续剧情,触发蝴蝶效应……得益于AI+NPC系统,这是一个难以用只言片语定义的大宋江湖,官方也曾不避讳地提及“借鉴”了塞尔达等一众出色的开放世界游戏,在人与人,人与世界的交互上,《逆水寒手游》确实有别于大而无物的“开放世界”。

譬如,在游玩时“意外”放火烧到NPC,NPC着火后的行动逻辑是选择跳河、灭火,台本也会随之变化,之后再次遇见时,他会质问我们为什么要烧他的头发?这一系列连贯的演出,带来沉浸感的同时也会调动起玩家对世界的探索欲。会开始尝试更多你认为游戏里不太可能存在的物理行为,并期待它会给你带来理想中的反馈。

事实上我们就是这样被勾起的探索欲:在意外发现了刚刚的NPC行为后,招惹NPC成了跑任图时的习惯,甚至可以与NPC进行对话,当然这并不是常见的选项台本,而是让你自由输入(文本或语音)内容,NPC会根据你的表述进行AI回答。就是稍微有点智障,经常牛头不对马嘴……

当然,AI NPC的回答逻辑与表述情感会随着互动的增多而逐步训练成长。换句话就是,聊的越多,NPC越聪明。

行为逻辑更复杂的NPC和“量大管饱”的解谜内容(据官方说法是每张地图约300个),本人在数天测试里还没有产生探索的厌烦感,对游戏所呈现出的江湖市井气感到了满意。

技能系统和元素机制的丰富程度为驰骋江湖插上双翅,玩家掌握的8个江湖技能,对应风、火、冰、土等基础属性,与世界的交互因此更深一层。例如用冰属性技能冻结水面,人物可以站立其上;用火属性焚烧落叶堆,可以找到藏匿其下的秘密。不同属性技能排列组合,又产生多种不同的效果,在战斗、探索、PK时都能应用到。如果说传统MMO的内在驱动力是让玩家不断升等级、打装备,并围绕着这一主线进行数值设计及剧情、玩法的填充。那么《逆水寒手游》已经跳脱出了这样的设计思路,兼具欧美公司侧重的丰富细腻的剧情体验,以及日式公司侧重的庞大复杂玩法系统,成为游戏设计的专注点所在。

目前能玩到的杭州、沧州、三清山等7个大型区域,每个区域设置的谜题,在移步换景中交互不断,既好玩又耐玩。用更高段位的沉浸式樂趣代替数值驱动,可以将游戏当成一款单机,也可以充分融入社交乐趣,这是一次MMO游戏的转型升级。

海纳百川的玩法集合与新潮的付费模式

为了实现MMO的传统玩法转型,《逆水寒手游》借鉴并融入不少影响世界游戏开发走向的3A大作,比如加入了类似《只狼》和《鬼泣》的打斗动作,格挡、反击、破防、硬直等硬核战斗动作应有尽有,还有类似猎魔人视觉的“望气”,开启望气就能高亮隐藏要素,引导玩家进行探索。

传统MMO的战斗往往只是站桩对垒,虽然后续有走位等操作的融入,但像《逆水寒手游》这样融入ACT游戏动作模组的MMO,还是让游戏的可操作性上升了几个阶梯。

对于MMO这样一个成熟的游戏品类,创新永远是艰难的,更艰难的是改变。当整个行业早已形成一套可以稳定赚钱的方法论,大刀阔斧地改革有可能被视为“逆势而为”。《逆水寒手游》的这一套创新是大胆的、令人激赏的,《底特律:变人》的游戏支线分叉、《逆转裁判》的断案推理、《超级马里奥》的横版过关……“拿来主义”玩到飞起。

乍听起来,这样的游戏最终面貌将犹如“缝合怪”般荒谬,但事实上这些玩法经过消化,能够毫不突兀地融入游戏主体,平台跳跃、弹幕射击、推理破案、赛车竞速,这些用于表达游戏玩法的现代用语在这个中国古代的江湖世界里都隐去了摩登的色彩,成为古色古香的有机组成部分。

其实《逆水寒手游》的此番操作早有端倪,官方曾经直白地表示,靠优质内容和持续更新获取更多玩家的喜爱,是成功的唯一路径。因此自己才会展开自我革新,摒弃一切无聊、守旧、刻板的思路。

对于传统MMO玩家,这样的改变有接受上的挑战性,却也仍然带着些许熟悉的感觉,升级、装备、副本等概念依然存在,只不过数值不再是所有玩家都必须追逐的标准。从这个意义上,《逆水寒手游》并没有抛弃传统MMO玩家,只是热情拥抱了更多口味的玩家———当游戏做得量大管饱,就总有属于你的菜。

关于游戏的付费更是关注的重点,但可惜的是在此次的测试中,《逆水寒手游》没有开放这一模块。相比起《逆水寒》端游的点卡付费模式,手游在官方口径中将采取业内未经验证过的模式:广告付费,但却不是所谓弹窗硬广,而是将广告植入到开放世界的游戏元素中。

举个例子,在游戏的大宋江湖中行走,京城内的街坊牌匾、路边小贩的叫卖声、宝箱道具的标签都是潜在的广告植入媒介。虽然形式表现上更“软”,但此种收费模式需要有足够多的用户量作为曝光保证,有一定的风险。不过这一模式要能跑成,也算是真正做到了MMO品类的革新,我们十分期待。

游戏优化完成度颇高

说到游戏的优化,我们不妨先将时间线回到初进游戏的那刻。伴随着初始的资源加载界面,一段CG像是在阐释游戏中的江湖又似在炫技:雨水流过脸颊,复杂光影射在笑靥,战斗时电光火石的粒子效果,云雾场景的仙气缭绕……我们的第一感觉不是惊艳,而是隐隐的担忧:我的iPhone 11 Pro作为一款略有些老旧的设备,是否还能有一战之力?

进入真正的游戏世界后,游戏画面表现以移动端作为评价标准的话还是值得肯定的:近景建模,远景画面和光效处理,都做到了一流水准,贴靠端游水准的大场景光线追踪、全景天气系统、细腻真实的角色与场景物理交互,甚至包括逼真生动的角色头发摆动、微表情与不同场景下的光照效果……,方方面面都进行了精细的雕琢,美中不足的是人物的动作和表情还是有些僵硬,和动捕效果有一定差距。

优化方面,在进入游戏后,会自动根据机能设定一个平衡画面表现和设备负载的画质等级,iPhone 11 Pro被设定为“标准”等级运行,暗示着我们该登岛了。

依照系统设定进行一段时间的游戏,即便是激烈战斗时画面依然流畅,没有过多卡顿的情况,机器发热也不严重。

除了部分镜头切换时候场景加载慢了半拍,部分场景人物轮廓出现锯齿,只要按照游戏既定的流程走,就不会出现恼人的bug。于是系统便会建议手动提高画质精度以测算运行上限。

毫不意外,在进行了几次快速的场景切换后,机器开始发热,CPU也因为降频掣肘了游戏的流畅表现,此时系统智能地提示降低画质精度……不过游戏只是首测版本,这种程度的优化已经算是不错了。

此次体验远未能穷尽游戏的各种玩法、也未能探索到每个角落,甚至不知道游戏的重点究竟在哪里,无法想象有多少互动游戏、隐藏任务和稀有身份还没有被玩家发现。但是可以感觉到一个可呼吸的江湖跃然掌上,一个灵动庞大的游戏世界呼之欲出。

猜你喜欢
逆水手游玩法
春的序曲
感怀
零跑的新玩法
创意玩法
逆行的鱼与顺流的叶
休闲手游荣光不再,该杀回马枪了
TPP的新玩法
2014新主流“重度手游”
跳不过的两道坎 手游的“渠道”和“IP”
手游产业“山寨”路