ARCS动机模型在教育游戏设计中的应用

2022-05-30 01:58李玉燕
电脑知识与技术 2022年32期
关键词:教育游戏小学英语

李玉燕

摘要:随着互联网的普及和教育观念的转变,人们对教育游戏的关注度持续增加,教育游戏的相关研究与实践也越来越多。为了进一步提高教育游戏在小学英语教学中的应用效果,以ARCS动机模型为理论基础,详细阐述动机模型在游戏设计中的应用以及小学英语教育游戏的开发过程。

关键词:ARCS动机模型;教育游戏;小学英语;Flash

中图分类号:TP37        文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2021)32-0094-03

教育游戏诞生于20世纪80年代,美国学者将其称为“Educational Game”。目前国内将教育游戏定义为能促进学习者认知和情感发展的游戏,主要靠信息技术来支撑[1]。教育游戏是教育与游戏融合形成的产物,它能为学生营造一个轻松愉悦的学习情境,对提高学生的创造性思维、内在动机和学习效果具有积极的作用[2-4],这从本质上与偏向娱乐性的游戏区分开来,更强调游戏的教育性。

随着教育信息化的持续推进,英语教学正从传统方式转变为计算机辅助教学的方式,而教育游戏在课堂中的应用就是计算机辅助教学的表现之一。但是,通过长期实践发现,小学生在英语学习中存在学习动机不足、学习见效低等问题,将教材趣味化之后反而能维持学生学习的动机。于是,“寓教于乐”的教育游戏受到了广大师生的欢迎。在此背景下,本文尝试将ARCS动机模型应用到教育游戏的设计中,以期更好地维持学生的学习动机,充分发挥游戏的教育价值。

1 ARCS动机模型在教育游戏中的应用策略

ARCS动机模型由美国约翰·凯勒(John M Keller)通过长期的实践经验总结得出的,该模型包括注意(Attention)、关联(Relevance)、信心(Confidence)与满意(Satisfaction)四个要素[5]。他认为教师在进行教学设计的同时,还要进行必要的动机设计,即针对学生群体的动机状况和教学内容的特点设计相应的动机策略[6]。此学说被广大教学工作者所推崇,许多教师也采用ARCS模型进行教学设计和教学资源建设。基于已有研究,现阐述ARCS动机模型四要素在教育游戏中的应用[7]。

1.1注意

吸引学生的注意力是教学的开始,也是学生主动学习的关键所在。按照注意力激活的层次,可以在教育游戏设计中应用三个策略。1)知觉唤醒,即游戏设计要求声音、文本和画面表现富有张力,能吸引学生的注意力。从游戏趣味性的角度出发,增强视听的体验;2)激发探究,即激发学生的好奇心,有继续探究的可能性。在游戏中可以通过设计提问、制造矛盾等方式激发学生的好奇心;3)多样变化,即在整个游戏中,题项的设计要做到变化多样,不建议一种题型贯穿全局。此外,反馈的方式和手段也需要灵活多变。

1.2关联

关联指游戏主题需要与教学内容和学生特征相匹配。具体有三个方面。1)目标指向,即根据教学内容设置学习目标,在教学过程中突出本节课知识的实用性。2)动机匹配,即对学生的学习动机和学习成就表示认可。3)教学相关,即游戏主题应该跟教学内容相一致。此外,教学设计应符合学习者特征,不能太过于抽象,需要合理设计学习脚手架,帮助学生理解知识。

1.3信心

教育游戏中的自信心主要是指学生对游戏系统操作和掌握知识的自信心,应用策略如下。1)归因指导,即在反馈时,通过合適的方式提示学生,引导他们进行正确的归因和自我反思。2)情景挑战,即根据不同的教学内容设置难易程度不同的关卡,让学生在游戏过程中不断提高自信心。3)成功期望,即在游戏开始时,可以通过操作手册告知学生完成游戏闯关时需要具备的知识和操作技巧,引导学生对整个游戏充满期待,以放松的心态完成学习任务。

1.4满意

满意是指学生成功完成游戏时,对自身学习态度和获得成果的认同感,对应策略如下。1)外部奖励,即完成游戏的任务后,可以获得鼓励与奖励,比如积分和语音鼓励等。2)内部强化,即通过完成游戏中不同等级的任务后,对自身掌握不同程度知识的肯定和对学习结果的认可,从而表现出喜悦和满意的态度。

2 教育游戏的设计原则

2.1教育性与娱乐性相平衡原则

人们普遍认为教育游戏需侧重教育,辅之以游戏的形式进行教学。游戏是教育的服务工具,教育是游戏的落脚点,在设计教育游戏时应始终落实教学的内容,不能为了娱乐而设计没有教育意义的游戏关卡,要平衡教育游戏的教育性与娱乐性。除此之外,在设计游戏时,既要防止生硬地将教学内容纳入游戏,又不能添加过多的游戏因素,与一般的娱乐性游戏区分开来。

2.2 循序渐进原则

在教育游戏中,如果题目过难,学生会丧失自信心;太简单则没有成就感。因此,游戏关卡的难度设置需要遵循循序渐进、螺旋上升的原则。将教学内容分成多个小步子,每个步子之间有难易区分度,之后再引导学生进入问题情景,基于已有的概念框架,让他们实现“跳一跳”才能达到目标,以此调动学生的积极性,发挥其潜能。

2.3 及时反馈原则

及时反馈意为学生在做出反应时,应该给予“及时确认”或者“及时强化”的信号,以此提高学生的自信心,获得满足感。从反馈内容来说,学生答错之后应该及时出现错误的原因,使其能意识到自己偏离目标的程度并加以调整。从反馈的力度来说,需要准确有力,但又不能过度,这样学生才不会太抵抗反馈的结果,有信心和兴趣进行下一步探索。

3 教学分析

3.1学习者特征分析

根据皮亚杰的认知发展理论,小学生大多处于具体运算阶段(7~11岁),他们可以进行表象的逻辑思维运算,但是还不具备理解抽象概念的能力,在学习的过程中还需要借助具体的学习脚手架帮助认知。此外,这个阶段的学生对新鲜事物都有浓厚的兴趣,教育游戏可以激发他们的学习热情以及探索精神。在课程学习方面,小学英语主要学习基本的句子结构、拼读规则以及记忆简单的动词和名词,太复杂的语法知识不会展开学习。

3.2教学目标分析

本节课的教学内容来源于人教版小学英语“在动物园”一课。根据新课程改革要求把教学目标分为三个维度,分别是知识与技能、过程与方法和情感态度与价值观。1)知识与技能目标:能够拼写本课需要掌握的动物相关的单词;能看图选出正确的单词;2)过程与方法目标:通过看图拼单词和图文匹配等闯关游戏,培养单词记忆的技巧;通过句子构建等游戏,学习简单的语法知识。3)情感态度与价值观目标:通过体验游戏闯关,培养学习英语的兴趣;通过自主完成游戏任务,培养探究精神。

3.3教学过程设计

教学内容设计是教学目标的具体表现,教育游戏的教学过程主要是游戏内容的设计过程。本文按照教育游戏循序渐进的设计原则,共设计了四个关卡,一个关卡代表动物园里的一个地点。教学设计时,每一个关卡的学习脚手架都在递减,同时难度也在不断增加,属于层层递进的关系。具体的设计过程如下表所示:

4教育游戏开发

4.1开发工具

基于已有的教育游戏研究,发现Flash是应用比较多的教育游戏制作软件。Flash的前身是Future Splash Animator,经过完善之后的Flash版本输出的动画效果具有图像细腻、无损放大,文件内存小等特征,同时对网络宽带的门槛要求没那么高,能应用到各个领域中[8]。考虑到Flash的可视化程度高,设计者技术准备要求相对不高,游戏开发周期短,学习者特征等特点,本研究采用Flash软件开发英语教育游戏。

4.2界面设计

游戏界面的设计主要是协调画面、色彩、字体和动画之间的关系。良好的界面设计能吸引学生的注意力,提高课堂教学的效果。结合本节课的主题和学习者特征,游戏的界面背景主要以淡绿色和淡蓝色为主,浅色的背景能突出文本主体和卡通形象。卡通形象和文本采用鲜艳的颜色来丰富整个画面,这个年龄段的学生大多喜欢分辨颜色比较突出的主题内容。此外,本研究采用的卡通形象来源于笔者通过Photoshop自制以及网络免费的素材,素材采集完成后按需导入Flash的素材库。为了凸显游戏的趣味性,文本不采用宋体和楷体等比较正式的字体,而是采用稍微圆润一点的字体,比如卡通简体等,此类字体都比较可爱和具有亲和力,符合学生的心理特征,给学生营造一种轻松愉快的氛围,游戏界面效果如图1、图2所示。

4.3菜单设计

游戏菜单是一种直观且易操作的交互对象,它把所有的游戏项目按顺序呈现在界面中,方便学生自己操作指令。随着人们对游戏可视化程度和审美需求的增长,菜单列表也由最初的文本转换为文本与图形的组合。其中,文本起到指引的作用,图形让整个游戏界面更加协调和美观。本研究的教育游戏菜单根据游戏需求和学生特征分为游戏项目菜单和操作指令菜单,均由文本和图形或者文本和图片组合而成,只需移动和点击鼠标即可操作,具体游戏菜单设计如图3所示。

4.4反馈设计

内在动机是教育游戏用户黏性的核心[4],因此在反馈机制的设计中要维持学生的积极性,鼓励其进行下一步闯关。及时有效的反馈设计能让学生意识到自己操作结果的正误。本游戏的反馈设计由语音提示和文本提示组成。反馈信息会随着学生的操作进行相应帧的跳转。当学生作答正确时会出现“你答对来了,真是太聪明了!”等反馈性的语音信息;作答错误则显示“你要不要再认真思考一下?”而不是“很遗憾,你答错了!”这类文本提示,前者可以鼓励学生排除错误选项再认真思考做出选择,并不是直接给予否定,让学生产生挫败感。

4.5声音设计

声音是组成多媒体素材的重要元素,在教育游戏中能提供良好的视听体验[9]与更好的临场氛围。教育游戏中的声音分为人声和音乐,适当使用声音能起到气氛烘托、场景转换和节奏推动等作用。根据理查德·迈耶的多媒体认知理论,同时呈现文本信息和言语提示有助于学生的认知加工和知识内化。因此,本研究在设计教育游戏时会加入相应的语音提示,具体的语音提示与游戏的场景相匹配。比如游戏准备时会出现振奋人心的短音乐;通关成功后会出现轻松愉快的音乐;做题倒计时搭配滴答声等音效。以上都是比较典型的声音设计,有助于激发成就感和维持学习动机。

5结束语

ARCS动机模型已广泛用于教学资源的设计中,动机模型与游戏的结合大大激发了学生的学习热情。教育游戏在实际教学中的应用给教师的个性化教学与学生的探究学习提供了另一种途径。游戏设计者应该充分考虑不同层次学生的认知特征,基于合适的理论开发此类助教工具,以此促进教育游戏在教学实践中发挥更高的教育价值。

参考文献:

[1] 张之洁.教育游戏在高中信息技术学科概念教学中的应用研究[D].上海:华东师范大学,2021.

[2] 和文斌,董永权.教育游戏对学生学习效果的影响研究——基于41项实验和准实验的元分析[J].现代教育技术,2021,31(4):44-50.

[3] Xiong Z Y,et al.The influence of digital educational games on preschool Children's creative thinking[J].Computers & Education,2022,189:104578.

[4] Habgood M P J,Ainsworth S E.Motivating children to learn effectively:exploring the value of intrinsic integration in educational games[J].Journal of the Learning Sciences,2011,20(2):169-206.

[5] Keller J M.Development and use of the ARCS model of instructional design[J].Journal of Instructional Development,1987,10(3):2.

[6] 陳立春.美国“ARCS学习动机设计模型”的本土化研究[J].上海教育科研,2009(12):65-66.

[7] Keller J M.Strategies for stimulating the motivation to learn[J].Performance + Instruction,1987,26(8):1-7.

[8] 付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2013,16(3):173-174.

[9] 张露,胡若楠,曾嘉灵,等.如何设计科学、有效、有趣的教育游戏——学习科学跨学科视角下的数学游戏设计研究[J].电化教育研究,2021,42(10):70-76.

【通联编辑:唐一东】

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