卡凡
什么是中国风的科幻?脑海里闪现出的,是一些具有鲜明国风特色的图像碎片:《晋阳三尺雪》中的古风蒸汽朋克、《见字如面》里复刻明朝官船的灵船以及“丝绸朋克”作品中极具東方特征的竹丝飞艇、巨型纸鸢等。
东方古典美学与科幻内核结合之下,诞生的是极富冲击力和“惊奇”感的独特世界,形成了一种自成一派的美学风格。当中式科幻遇见游戏这个游走于现实与幻想边界的媒介,又将擦出怎样的火花?《生死狙击2》给出了自己的答案。
作为系列第二部,《生死狙击2》在传承九年IP的基础上进行了革新——在新版本之中遥望星海,将故事舞台搬到了茫茫宇宙之中。本次我们邀请了游戏主美胡清清老师(以下简称H)和主世界观兼枪械策划陈应志老师(以下简称C),为大家讲讲游戏背后的庞大背景故事,以及制作组在“中式轻科幻”方向进行的探索。
Q :访谈开始前我想好奇一下,作为一款FPS①端游,是什么缘由让《生死狙击2》选择和《科幻世界》进行联名合作呢?
H :首先,“轻科幻”原本就是我们游戏的核心之一。并且在最近的游戏版本中,我们也规划了科幻氛围非常浓厚的内容。在设定其中的科幻元素时,大家多次想到了《科幻世界》,我本人也是老读者。再加上《科幻世界》整体调性和国产科幻文学摇篮的定位,和我们的追求非常重合。所以无论是为推动国产科幻进步出一份力,还是探索科幻在更多载体上的可能,一切的种种都促成了这次合作。
Q :《生死狙击2》本次为幻迷朋友们带来了神秘惊喜——与科幻世界合作的联名武器“行星动力”系列、杂志封面“玉兔发射台”,相信不少人已经看过预告。可以详细介绍一下本次联名的内容吗?
H :我们的游戏定位的关键词之一是“华流”。关于这个主题的诠释,我们想找寻一些新颖和年轻化的角度,于是选择了科幻这个人类文明的前沿主题。我们将传统的设计元素,比如古代的神话故事、传统纹样融入角色和场景设计中,让它们与宇航员、航天器、未来的发射场这些科技符号产生强烈的视觉碰撞,具有极高的辨识度,让大家能一眼认出,这是中国的设计。比如这次的封面“玉兔发射台”,为了体现我们基建大国、航天大国的独特风范,我们在这些方面的设计还是花了很大功夫的。
C :我来讲讲本次的联名武器——“行星动力”系列。这套武器的主标签就是“科幻”。以这个大方向为前提,我们的设计团队其实给出过大量关于科幻风武器的预案,前前后后加起来不下十个版本,其中也不乏一些让人眼前一亮的设计,但最终落到游戏里面的是这套“行星动力”。之所以选中这套设计,原因也很简单:以星辰大海为目标的远征——这就是我们最想传递的最原初、最积极向上的科幻表达,“行之所向,星辰大海”。
落实到详细的枪械设计,结合我们的世界观构架,我们做了一系列的详细设定。个人最喜欢那把分子谐振长刀,其频率被特调为可以轻易切开星环碎片外壳(游戏中一种架空的坚硬材料)的状态。
Q :《生死狙击2》在“中国元素”上花了不少工夫。我们在场景风格上也看出了这一倾向。游戏内有一张叫“霓幻山城”的地图,糅合了古中国建筑、重庆市井和赛博朋克要素。为了使科幻题材的作品带上“中式风格”的印记,制作组进行过怎样的挖掘?为什么选择川渝元素?
H :一开始是我们的策划想做一些比较有科技感的元素,想尝试赛博朋克风格。我们内部讨论的时候,先是列出了《赛博朋克2077》《银翼杀手》这类有很强风格辨识度的作品。但回到“华流”这个关键词上,项目组开始讨论:中国的赛博朋克会是什么样子?大家不约而同地想到了一座城市——重庆。有一次我们去山城待了好几天,感受到那里的“赛博”氛围:整座城笼罩着浓重的烟雾,水汽很重,山和大厦都蒙在雾里。晚上灯光打在雾中,迷幻的景象给所有人留下了很深的印象。于是大家一拍即合,决定以山城作为取材地。制作地图的过程中,我们也运用了巴蜀文化的很多元素,包括历史遗迹、方言、火锅、轻轨、雾气、生活风貌等,做了非常详尽的调研。
C :我在重庆上了四年学,比较了解这座城市。我们参考了洪崖洞的结构布局——危立在山间的古朴吊脚楼群夜间亮起璀璨的灯火,各式仿古招牌林立,背后是现代的高大写字楼,还有一座钢骨大桥从古式楼宇中直直穿过。整片建筑非常立体,高低差很大。游戏地图中的轻轨站也参考了当地的站名,很接地气,我相信大家看到这样的城市绝对不会认为是外国城市,重庆的朋友们看到也能有某种奇妙的熟悉感。再添加上我们世界观方向的视觉要素元素,就是对我们本土赛博朋克风格的设计。
H :洪崖洞的灯光布置在赛博朋克风格中有很高的辨识度。我们也注意到了它的光色配比,以金红色为主,还包括一些国画里的颜色,而不是典型“赛博朋克作品”中清冷的蓝紫。除此之外,我们还做了一些全息投影的仙鹤、画卷、书卷。而太阳神鸟、九宫格火锅这些川渝历史文化元素也都被化用在场景里。
巴蜀地区有一种非常市井的烟火气,这与钢筋丛林产生了非常强的冲撞,我们认为这与赛博朋克的内核不谋而合。包括角色背景和配音方面,我们也加入了巴蜀元素,希望借所有这些来传达我们对“东方的赛博朋克”的想象。
Q :游戏将背景定义为“对现实世界的轻科幻式解构”,可以具体阐述一下吗?
C :在游戏的设定中,关于人类,我们采用的是科幻解构的“神创论”。人类诞生于外来的流浪文明——圣火族。他们将地球的原初生物——泰坦巨兽屠戮殆尽,并制造出服务于他们的半神。在古代,信仰远古神明、认为人类生来就应侍奉创世神的天火教占统治地位。随着时代发展,信仰科学的人类以远古“泰坦”之名,在战争中战胜了天火教会,掌控了实权。到了近未来,在泰坦集团的带领下,世界迎来了数十年的高速发展时期,但他们缺乏人性的管理方式让许多人反感。于是就有了对抗泰坦的灰烬兄弟会,以及屹立东方、联合了许多不愿臣服于泰坦势力的星合组织(星海合作组织)。游戏主要讲述了这些组织之间所发生的各种对抗与合作。这便是我们游戏的基本构架设定。
Q :关于太空角色设计,能否分享一些有趣的思路?
H :在角色设计上,我们在合理范围内发挥想象。能适应太空环境是大前提,但也不能像现实中的太空服一样,会显得过于臃肿,我们毕竟是个FPS游戏。所以我们参考了一些科幻游戏或电影作品中的太空作战服,整体呈现一种近未来的风格。
Q :游戏内有数量丰富且风格大相径庭的地图,地图背后有没有埋藏着什么故事?
H :我们有沿袭自《生死狙击1》的地图,这些地图之中暗藏一条统一的时间线。首先是游戏中坠落的“星尘”物质引起的异变会对每一个地区有各种各样的影响。我们也围绕人类对“星尘”的运用,创作了PVE①的科幻剧情。
Q :目前游戏主打PVP②内容,可以给我们透露下刚刚提到的PVE的创作思路吗?
C :说到PVE,就不得不展开讲讲上面提到的游戏中很重要的一个设定——“星尘”。
它有两个很重要的特性设定:
其一,同一枚“星尘”核心的碎片无论相隔多远、处于什么环境,只要其中一枚碎片因外界影响呈现了某种性状,其他所有的碎片都会立刻变成这种性状,并且不存在延迟。如果要做一个类比,这类似宏观世界中的量子纠缠。
其二,“星尘”引发了人类无法理解的破坏性空间异常。空间的平滑和连续性被打破,环境似乎与某种未知的空间产生了交叠融合,这种现象后来被命名为“界点错位”,这些地方被瞬间拉入了异世界,位于其中的人类也发生了可怕的变异。
PVE部分的故事便是从这里展开。故事发生在产生“界点错位”的一座地下城市——阿列克斯第三区(暂定名)。灾厄带来了疯狂的异界植物,它们吞噬着地下城的一切,通过寄生孢子,控制人和动物,将其送往孵化仓中进行改造、变异,变成各种可怕的怪物。
Q :设定架构上有受到哪些科幻作品影响?
C :设定上有受同题材游戏,例如《最后生还者》和《生化危机》影响,因为一些不可抗力原因,我们会偏向往植物变异入侵的方向去做。
H :其实我们受影响较大的倒不是国外的作品,国内很多科幻作品对我们的影响也很大。我自己就是《三体》迷。尤其是《流浪地球》,突破性地呈现出了中国式的硬科幻。中国的传统文化、价值观和人文情怀贯穿在整个末世科幻故事之中,这对我们的“行星动力”系列和中式航天角色设计都有很大启发。科幻的核心,除了科学幻想,还有人文情怀。
Q :在新的太空版本设计过程中遇到过怎样的困难?
C :在真实性的实现上遇到过一些困难。为了表现某些天体的宏大,场景尺寸需要做得非常可观。比如说要做近地轨道上星环的场景,我们就需要推演它的宽度、厚度,推算它与地球尺寸的对比。因为最终是以第一人称视角呈现给玩家,玩家会有一个直观的比例感受,因此,针对这个场景的尺寸,我们做了无数次的推演,如果不做推演,就会出现非常大的误差。这些都需要严谨的考证。
Q :在很多人看来,科幻是一种相对小众的文化内容,两位老师认为是什么驱动了你们将科幻放到了游戏中呢?
H :对比国外来看,目前科幻衍生作品在中国还处在起步阶段,年轻人接受的更多是很西方赛博朋克的科幻作品。《流浪地球》给了我们很大启发,我们意识到具有东方内核的科幻世界,在当下市场上是缺位的。所以与其说科幻,不如说我们希望把缺位的优秀文化,用我们的理解呈现到玩家面前——在声效、视觉、配乐、地图设计等等多维度的地方给玩家更沉浸的感知。同时游戏也非常适合把一些科幻设定具象化,让玩家脑海中的想象变成现实。这些都是非常有成就感的事,我们也希望未来提到国产科幻游戏时,大家可以想起一款叫《生死狙击2》的游戏做出的努力。
Q :两位老师在游戏里最喜欢的点是什么?比如某些设计、故事之类?
H :我很喜欢把中国的传统元素放到现代或者近未来的场景中的这个设计。现在也有很多博物馆将古代文化符号融进现代的产品里,做成周边,意义是相近的。我们希望通过我们的产品告诉大家,中国的传统艺术,比如绘画、诗词歌赋、音乐,都可以通过一种年轻化的方式呈现出来。我觉得这是一件有趣也很有意义的事。
C :我个人来说的话,非常喜欢咱们的配乐。尤其是这次公测的主题曲《霓幻山河》,在交响乐的基础上加入了中国传统乐器,唢呐声一出来,我整个人都升华了。很喜欢这种民乐的呈现,配合游戏内容,有一种振奋人心的效果。
H :我們希望把传统的东西和现在很“潮”、很高科技的东西结合起来,通过这种方式让传统文化得到新生。很多传统文化其实有普适的高艺术价值。另外可以透露一下,我们正在做一些非常刺激的内容,背景设置在月球或者近地轨道,大概会在明年推出,敬请期待~
Q :最后请两位老师以科幻迷和游戏从业前辈的身份,对有志于从事游戏行业的幻迷说点寄语吧!
H :学好英文,可以不看糟糕的翻译作品。
C :从业多年,梦想依然在心。我相信大家都是对科幻、对未来、对生活充满希望的破壁人。
后记:
无论是将目光投向浩渺的宇宙星河,还是另辟蹊径,探索“东方风格”的科幻诠释,《生死狙击2》在传统FPS对抗模式的基础上做出了有目共睹的崭新尝试。赛博古城的万千霓虹招牌已然闪耀,承载着东方文明与风骨的星舰正驶向星辰大海。这张宏大的蓝图最终将呈现出一幅怎样的画卷,我们拭目以待。
【责任编辑 :阿 吾】
① 第一人称射击类游戏。
① 玩家对战游戏程序所控制的敌人。
② 玩家对战玩家。