游戏中的英雄叙事及其投射研究

2022-05-30 01:57管怡宁袁超
艺术科技 2022年15期
关键词:游戏

管怡宁 袁超

摘要:在现代社会,游戏行业的发展日新月异,游戏作为文化产品的重要组成部分,在世界文化领域占据越来越重要的地位。目前,我国游戏产品正在争夺娱乐市场中更大的份额。为进一步提升游戏质量,必须重视剧情设计。文章探讨《火焰纹章:风花雪月》故事叙事渲染和情节,以及英雄诗学的投射对游戏剧情体验的影响,以助力国产游戏质量的提升。

关键词:英雄诗学;游戏;投射

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)15-0-04

1 总起

“火焰纹章”系列是游戏公司任天堂旗下的重要IP之一,包含多部作品。此系列游戏结合角色扮演和战棋的形式,以动荡时期的欧洲和亚洲为蓝本设计虚拟世界,玩家需要扮演一国继承人,为赢得国家的和平不断斗争,是分析英雄叙事的良好叙事原型。

在《火焰纹章:风花雪月》中,故事发生在一个名为“芙朵拉”的架空世界里,其中四个主要势力各自周旋,四分天下,维持着微妙的平衡。但其中一位皇女对势力之一的赛罗斯教权颇为不满,最终掀起了反旗,发动了一场席卷芙朵拉的战争。玩家被卷入暗流涌动的斗争中,通过努力改变自己的处境,改善人际关系,来解决面临的问题。玩家将通过赢得胜利,完成考验,来获得英雄旅途的奖励。

《火焰纹章:风花雪月》的叙事案例可以作为解说英雄叙事的良好原型。原型故事有助于帮助玩家更好地理解故事的整体走向和趋势,并在此基础上渲染超出原型故事之外的剧情表现。玩家能够通过原型故事和叙事渲染理解故事,并通过游戏中的投射为个人提供滋养。

2 英雄叙事案例及其投射研究

根据约瑟夫·坎贝尔在《千面英雄》(1949)中的研究,大多数英雄故事都有其固定的叙事结构。在基于此叙事结构的故事中,某个突如其来的重要标志性事件会打破主人公原本平静的生活,并引发一连串的事件。这些事件会让故事主人公产生离开家乡的动机,从此踏上一场曲折的、增长知识和经验的冒险旅程。由此,主人公成为英雄,获得其他奖励(诸如珍宝、伴侣),创造了新的人际关系,并有可能获得推动剧情反转的重要信息。最终,故事主人公会回到自己的家乡并恢复平静的生活[1]。

游戏是当代文化产品的重要代表,角色扮演类游戏尤其偏爱英雄叙事。在体验游戏的过程中,由于游戏本身具有交互性特征,玩家要将自己代入游戏的主人公角色,将在游戏中经历的困难与现实生活相联系,游戏剧情会成为玩家亲身经历的一种投射。精神分析学说认为,所谓投射,是把来源于自身的性格、态度、动机等转移到其他人或角色身上。例如,在游戏领域,玩家控制的角色达成游戏中的一些成就,自身也会获得满足感,而玩家能够心怀这份满足感投入现实生活。

根据玩家自身的投射,在虚拟世界的英雄旅途中,玩家获得的满足感或成就感可能会产生持续时间更长的影响。

使用单一神话叙事结构进行故事描写的游戏、动画作品不计其数,如今某些拥有完整故事线的游戏也逐渐被当作可交互式的文学作品,游戏中使用这种结构的趋势也越来越明显。对比有较长历史“火焰纹章”系列的迭代,英雄诗学的广泛使用可见一斑。随着时代的发展,现在也出现了融合英雄叙事和游戏性的游戏形式。

3 英雄叙事投射分析

在《火焰纹章:风花雪月》游戏设定中,虽对主人公一贯的身份有所改动,但主要的英雄叙事法则并未发生变化。在该游戏中,玩家脱离了王子/公主的角色,而是作为伙伴和指导者,从他人的角度旁观王子/公主的斗争。这是对传统英雄诗学的新表达,也给玩家的投射提供了更好的条件。虽然在这款游戏中,王子/公主不再由玩家来扮演,但是玩家在游戏中至关重要,除了玩家选择的那位继承人全盘信任玩家之外,玩家对继承人的选择也会影响故事最终的结局。在游戏过程中,玩家同继承人角色的经历是一致的,虽然不再扮演继承人本身,但英雄叙事也在玩家身上得到了完整的呈现。

分析《火焰纹章:风花雪月》第一个章节,可以看到游戏中英雄叙事的投射,以及此投射可能对玩家产生的潜在影响。

游戏开始前会播放一段简短的背景动画,展现一位英雄击败敌将、取得战争胜利的场景,用以对本作英雄叙事的背景进行铺垫。游戏开始后,主人公会在梦中与一头绿发的少女交谈。在这场糅合虚拟与现实的简短交谈中,玩家可以自定义主人公的姓名和性别,实现一定程度上的自我投射。这是为了让玩家能沉浸在游戏剧情中,且最大限度受英雄叙事影响的必要手段。这种方法并不为“火焰纹章”系列独有,为了强化玩家在英雄叙事中的投射,很多游戏会最大限度削弱主人公的角色个性。其手法包括但不限于去除该角色的配音、将决定故事的走向和选择主人公的权力交给玩家、自定义游戏人物姓名与外貌等。通过这些手法加强玩家的内在投射,可以使玩家将部分自我投射到游戏角色上,体验属于自己的英雄故事,甚至在现实生活中克服相似的困难。

和玩家对话的角色在游戏中有举足轻重的地位,她是游戏世界观中的女神苏谛斯,她确认了主人公独特的身份,对玩家的主体地位表示肯定。即便玩家在游戏中的身份并不是曾经的王国继承人,这段简短的剧情也暗示了主人公和某种神秘力量独有的连接,给玩家设定了独特的身份背景。

随后,主人公从梦中醒来,主人公的父亲询问主人公“为什么还没有做好准备”,这是让初来乍到的玩家感到莫名其妙的一个问题,与玩家进入游戏得到的情报完全无关。不过选项的文本从侧面对故事背景进行了模糊补充:主人公曾经参与过战争。虽然这种越过玩家直接给予情报的做法对实现自我投射来说较为不妥,但它模糊了信息含量,只保留了让玩家了解背景的功能,没有强行加入主人公角色的身世经历,确保了英雄叙事投射的完整性。

此时,游戏提供两个基于玩家自由意志选择的备选项:告诉父亲自己“做了有关少女的梦”,或者告诉父亲“做了有关战争的梦”。通过玩家的自由选择,能够实现更深程度的投射。之后,主人公父親会根据玩家的选择而提升好感度。好感度系统是《火焰纹章:风花雪月》用以增强玩家沉浸感和强化英雄诗学投射的重要手段。与游戏中其他人物的关系好坏,完全基于玩家的选择和该游戏人物的特质。例如,与主人公父亲对话时,选择更加含糊或不可靠的回复更能提升好感度。同时,这些模糊和不可靠的回复,也和主人公初来乍到、自我意识淡薄的状态相吻合。可以由此猜测对主人公的培养目的,那就是脱离现在这个状态并获得成长[2]。

后续发生的事件是营救遇险学生。出于救人的英雄主义,主人公在玩家的视野里首次参战并获胜,这同样是现实中的玩家所需要的。在战斗结束后,本应保护学生们的骑士团姗姗来迟,此时揭示了一个重要情报:主人公的父亲曾经在修道院的骑士团供职。随后,主人公不得不跟随父亲回到他曾经供职的修道院,在那里等着玩家的是全新的冒险。

父亲的角色有着重要意义。正因为玩家会与游戏中的主人公进行投射,所以才“听从父亲的提议”,离开目前的环境,这使情节转折更加自然。

之后,玩家将回到父亲曾经生活的场所。此时的玩家第一次见到游戏中的重要角色——大修道院的管理者蕾雅。蕾雅掌控着整个大修道院,而她初次登场的动画镜头更是增强了其身份的神秘感:主人公和父亲走进庭院,而蕾雅却在高高的望台上居高临下地审视着他们。父亲暗示主人公蕾雅不可信任,却不再对此进行解释,这可以进一步激发玩家现实中的求知欲和在游戏中探索的欲望。和玩家接触后,蕾雅提出希望主人公留下担任士官学校的教师一职,而主人公出于从属的立场和父亲的原因无法拒绝。虽然强行安排会显得游戏设定蛮不讲理,但现实生活中不乏面对当权者有口难言的场合,玩家的投射会让略显强行的剧情安排成为源于自身经历的可接受的一部分[3]。

主人公接受了教师的职位,他和英雄之旅中的每个角色一样,离开了原本的生活,开始尝试完全不同的事情,这在英雄旅途中意味着转折和改变。之后,主人公会履行教师的职责,与负责的学生进行交谈,逐渐获取他们的信任。游戏中的学生们对主人公的态度变化也增强了游戏的真实感。起初,学生们因主人公的年龄和缺乏经验颇有微词,但随着剧情的推进,他们对主人公的态度会发生改变,真实的人际动力学在游戏中得到了很好的体现。在这种情况下,玩家在游戏中的投射会与游戏本身紧密结合。游戏剧情随着时间缓缓推进,主人公逐渐成长,与其他角色的羁绊加深,从无从下手的日常工作中发现诀窍,而玩家对游戏的熟悉程度也会逐渐提高。这和玩家投射的素材来源——真实世界中的奋斗方向契合,能让玩家在游戏中与主人公产生共鸣,达成游戏希望达成的交互效果。最终,玩家将透过主人公的双眼发现各个事件背后隐藏的阴谋,并作出自己的选择。

游戏通过对平淡的大修道院生活和战斗事件的穿插,让玩家们得到前期必要的成长,提供给玩家能够对整个剧情和章节线路产生重大影响的选择,其也是英雄之旅中不可或缺的审判[4]。当玩家选择了其中一条路线后,这场审判就会结束,通过投射,玩家会沉浸其中并为此负责。因为玩家会对游戏中的主人公进行投射,一定程度上拥有在游戏中选择的自由意志,并为自己的选择付出相应的代价。通过游戏,玩家赢得的不只是虚拟世界中英雄的名誉,还有自己精神世界的满足。

4 《火焰纹章:风花雪月》的英雄之旅

与只有一条线性结构的英雄故事不同,在《火焰纹章:风花雪月》中,除了玩家自身的英雄之旅,还根据四分天下的背景故事,另设了四个所属不同势力、拥有自己完整英雄旅途的重要角色。他们也拥有代表自己势力的独特英雄故事,将决定四个不同故事的发展方向。他们的英雄之旅框架相同,不同的是玩家在其中的身份有细微差别。玩家可以根据自己的立场选择角色进行支持,让自己的英雄旅途与该角色结合。因为立场不同,其他角色将会成为敌人,丰富英雄旅途,这种设计极大地丰富了英雄诗学的叙事细节。本文将挑选有代表性的部分举例。

《火焰纹章:风花雪月》提供给玩家四个不同的可选立场,但英雄诗学的核心依然不变。无论如何,主人公将受到磨砺,成长后的主人公必须应对剧情中动荡不安的时局,达成自己的使命,最终在战争中获胜。

在《苍月之章》中,玩家将协助一位名叫帝弥托利的王子在动荡的时局中重新夺回自己的王位。在这段故事中,帝弥托利是被奸臣设计陷害的王子,在他幼年时期,其父母在一场人为的阴谋中被杀害,权力落入其他贵族手中,王国风雨飘摇。为了揭开父母死亡的谜团,重新夺回属于自己的王位,王子来到了教会主人蕾雅开设的士官学校学习,希望通过课程锻炼自己。玩家将会与初来士官学校的王子接触,通过和他的交流,了解属于王子的英雄之旅。协助权力被架空的帝弥托利重新恢复王子的身份,认同他反对战争的立场,最终和他合力结束战争,重塑他由于旗下贵族的反叛而千疮百孔的王国,夺回属于王子自己的东西。

在这里,玩家的身份是深受王子信赖的僚机。虽然玩家所做的事情似乎只是助力王子复仇成功,但剧情设计能让游戏主人公得到足够的重视、期待和倚重。举例来说,在最后的战役中,王子之所以能够赢得胜利,是因为玩家支持和理解王子。王子的性格有一定缺陷,年幼时期目睹双亲去世,又经历了皇族亲戚的背叛与夺权,亲密朋友也为了保护自己去世,因此心中有不可磨灭的伤痕。以至于目睹主人公失踪后大受打击,没有办法正常发挥自己的力量取得胜利。在这个过程中,玩家需要不遗余力地让王子重拾信心。这一剧情设置强调了玩家虽然不是王子,但作为救世英雄的重要性,让玩家作为旁观者和指导者的英雄旅途和王子的复国旅途相结合,最终,在王子的信任下,主人公成为载入史册的英雄,重新夺回王位,成为让人民安居乐业的一代贤王。

在《红花之章》中,玩家会协助掀起反旗、发动战争的公主——艾黛尔贾特,颠覆赛罗斯势力,以解除该势力对这个世界的控制。艾黛尔贾特认为这股势力通过渲染神权造成了许多悲剧,而她自己就是其中之一:和她一同长大的兄弟姐妹们早夭,让她十分痛心。作为活下来的唯一继承人,艾黛尔贾特早早决定要在明面上反抗赛罗斯势力,将其肃清,让这样的悲剧不再发生。玩家与艾黛尔贾特初见时,这位坚强又独立的帝国继承人就已经紧锣密鼓地筹備了很久。随着玩家对王女立场的认可和信任的加深,王女会请求玩家的协助。与《苍月之章》不同,玩家此时的使命并非帮助继承人重获信心,而是作为王女志同道合的伙伴,并成为一种外交符号影响其他游戏角色,以自己的立场游说他人,改变他们对王女发动战争的态度,传递真相。玩家肩负着与众不同的使命,和艾黛尔贾特并肩作战。最终,玩家将会成为游戏开端动画中“解放王”一般的英雄,和王女开创真正属于人类的全新纪元。

在《翠风之章》中,由于玩家选择的游戏角色立场暧昧,英雄诗学在这个部分又获得了另一种有趣的表现形式。玩家选择的同盟继承人——库罗德是个贯彻落实中庸之道的角色。库罗德是同盟贵族与封闭的芙朵拉外部少数民族混血的王子,身份极其特殊。库罗德感慨芙朵拉内部的斗争,而把目光投向这片大陆外部的世界。在与库罗德的抱负搭配的英雄旅途中,玩家的使命变得更加重大,那就是为了能够和外面的世界深入交流,先平定内部的战争。在传统的英雄叙事中,很少有将玩家的目标分成两个部分或两段式进行的。如果玩家认为自己的目标只是平定战争,那么后面“和外面的世界取得联系”的成就也就无法达成;如果玩家认为自己的最终目标是实现对外交流,那么玩家的英雄旅途就会和王子的道路结合,赢得战争胜利只是更伟大事业的铺垫,玩家或许会享受到获得两份奖励的快感。在《翠风之章》中,英雄旅途可以继续延长也可以就此停止,一切取决于玩家内心的思考,开放式的设置也给游戏中英雄叙事的表达方式提供了新的可能[5]。

在游戏中,选择一个势力的继承人,就意味着从前对玩家笑脸相迎的其他角色将变成敌人。在《火焰纹章:风花雪月》中,充分的背景故事设置让人物关系显得真实而复杂。玩家会在走上自己选择的英雄之路的过程,观望其他角色的悲欢离合,从而使游戏获得精彩的戏剧表现效果。正如约瑟夫·坎贝尔所说,英雄千面,古往今来数不清的英雄们都重复走上英雄之路,正是细节和充分的喜剧效果、角色塑造让每一位英雄变得特别,英雄诗学才能在创作中长盛不衰。

不管作出何种选择,主人公都会实现自己的目标,赢得名誉并获得成功。虽然中间立场冲突不断,也会因为玩家的选择出现信息茧房,但英雄旅途的结构让整个故事的走向清晰可辨:主人公实现自己的抱负,击败阻碍自己的“反面角色”,最终成为英雄。在这个过程中,玩家的自我意识不断增强,最终收获难忘的英雄旅途体验。

5 结语

从神话结构中提取的英雄诗学背后都有象征意义,在《火焰纹章:风花雪月》中,玩家面临的每一个谜题、每一次冒险都和英雄角色的塑造程度直接相关,游戏会引导玩家完成这个过程,并收获最终的喜悦,其中也包括主人公赢得游戏中其他角色的信任和认可所获得的满足感。游戏中的英雄旅途以一种清晰可辨的结构与玩家建立联系,让这个虚拟过程充满真实感。英雄冒险令人着迷之处就在于,主人公和玩家并不如同神燈许愿一样直接成为英雄,必须经历一段曲折的故事才会成长,必须通过自己的努力走完这次旅程。而人际动力学、丰富的立场选择和他人的倚重大大丰富了这个过程,这就是现实生活的一种投射。只是英雄旅程中的曲折往往比现实生活中更简单,它简化了生活中曲折的部分,让玩家的获得感变得更加直接,与现实生活中克服挫折的过程相比,具有截然不同的意义。它能够让玩家更好地理解生活中的挫折,而玩家通过投射进入截然不同的叙事环境,基于不同立场的选择引发的思考同样能成为玩家的宝贵财富。

参考文献:

[1] 夏妙月,姜淑芹.成长、游戏与颠覆:《黑白魔女库伊拉》叙事中的反英雄重构[J/OL].重庆工商大学学报(社会科学版):1-8,http://kns.cnki.net/kcms/detail/50.1154.C.20211129.2042.002.html.,2021-12-20.

[2] 张益伟.黑孩小说的情感凝视、记忆投射与情感叙事限度问题论[J].三峡大学学报(人文社会科学版),2021,43(3):77-82,103.

[3] 杨宁,靳亚开.《一条狗的使命》多维叙事的“轮回”时空投射[J].电影评介,2020(11):98-101.

[4] 岳雯.英雄叙事的新变[N].中国新闻出版广电报,2021-11-26(007).

[5] 刘大先.英雄叙事的当代形态:由黄怒波《珠峰海螺》谈起[J].中国当代文学研究,2021(6):109-114.

作者简介:管怡宁(1999—),女,山东青岛人,硕士在读,研究方向:数字媒体艺术设计。

袁超(1977—),男,江苏无锡人,硕士,副教授,系本文通讯作者,研究方向:动画、媒体艺术。

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