“元宇宙与体育的未来” 笔谈

2022-05-27 01:18专家组
上海体育学院学报 2022年5期
关键词:宇宙世界游戏

专家组

元宇宙是游戏创造人的运动世界

江苏省体育科学研究所 程志理

从体认范式的视角看,“元宇宙”是“虚拟现实”最好的案例。从生活世界现实感的存在,一旦进入运动场域,无论是运动者还是观赏者就都进入了游戏状态,获得乐趣以及成就感的满足,身心愉悦。在虚拟的电子竞技里,我们更是成为了超级英雄。无论是运动场实物态的现实,还是电子竞技的虚拟空间,都成为“游于艺”的游戏世界,可见元宇宙的核心是“虚拟”。在虚实之间,虚拟现实的关键在于虚,本质是用虚代替实,让你进入一个跟身边现实无关的虚拟世界,这才是VR 想实现的目标。人投入元宇宙的东西,像精力、情感,特别是时间,是无法再投入现实的。一开始,人把现实经验带入虚幻,后来,可能就用虚幻中的经验制造经验。人往往只能承认一个世界、一种生活。游戏世界是人类文明诞生的根基。赫伊津哈在《游戏的人》中提出的“人因游戏而始,文化因游戏而生”的思想,是对元宇宙最好的注解。

元宇宙概念的关键词是meta,这个词已成为了世界性的热词。meta的词源—µετά (metá) 来自希腊语,意思是 after(之后)。例如,一个常见的与metaverse 有点儿像的词 metaphysics,就是把 meta(之后)和 physics (物理)放在了一起。可见,元宇宙(metaverse )是“游戏之境”,回到了游戏,也就回到了本体。从现象学出发,回到运动世界,回到事物本身,“实事求是”地去发现、剥离出体育运动的本体意义,探寻各种运动式样的魅力,是体育学的任务和使命。因此,讨论“元宇宙与体育的未来”这个主题,也就是从文化哲学的角度,以人为中心,探寻身体文化的底蕴。

社会文明是人造的,也就是人实践活动的现实。人造的东西都可以理解为“艺术”。“人生的鹄的若在‘游于艺’的话,我们似乎必须有一套社会结构。这结构的创立固然需要合于艺术的原则,大同之境,而人也需要安分的精神。这精神便是‘礼’。”[1]“游于艺”的礼乐文明是传统文化的基本信念。“游”与“乐”的内在联系,也表达了传统的审美情趣。在《庄子·田子方》中,记述了老子答孔子问“游”为何物时说:“夫得是至美至乐也,得至美而游乎至乐,谓之至人。”老子把“游”的最高旨趣归结为“至美” “至乐”,这是一种超然至上的美感和快感。“游”是最早对游乐活动审美规定性的理论界定。

对于“游戏”历来有许多误解,在一般人看来,“游戏”就是“玩”。“玩物丧志”“游戏人生”往往被作为贬义词对待,是一种不正经的、不正当的人生观。其实,这是最大的误解。在本质上游戏是一种人生境界[2]。贡布里希说游戏具有“高度的严肃性”(High Seriousness)。黑格尔在《历史哲学》[3]中说:“假如我们看看这些游戏内在的本质,我们首先会注意到‘游戏’同正经的事务、依赖和必需是怎样处于对立地位的。这种角力、赛跑和竞争不是什么正经事情,既没有防卫的义务,也没有战争的需要。正经的事务乃为某种需要而起的劳动。我或者‘自然’必须有一个屈服,假如这一个要继续生存,那一个必须被打倒。但是与这种正经相反,游戏表示着更高的正经,因为在游戏中间,‘自然’当被加工制造为‘精神’,而且在这些竞技举行的时候,主体没有进展到思想最高级的正经,然而在这种身体的练习里,人类显示出了他的自由,他把他的身体变化为‘精神’的一个器官。”黑格尔从游戏与人的自由的关系论证了游戏之于人的价值。

伽达默尔强调“游戏先于游戏者”。这个命题阐释的难点首先是 “游戏”指称,再者就是“先于”二字的关系性。任何认识都是指认识世界。所谓的世界,即对象性存在。可以将世界划分为3个相互关联的组成部分:第一,非人的世界指自然界;第二,人的世界指社会;第三,我的世界即自己的身体。游戏是身体在场的,属于“我的世界”。自由滑空中技巧世界冠军徐梦桃在与笔者的对谈中说:“在空中翻腾时,我是睁眼睛翻的,能够看到,有参照。有时也闭眼睛翻,闭眼睛就全凭每周翻的节点,每周的身体感觉。”徐梦桃运动行为志给我们的启示是:第一,身体在场那是她自己的世界;第二,这个世界是被她感受到的世界,不是对象性的概念世界,亦即非客观化的世界;第三,身体感知的世界是不能用尺度丈量的数据世界;第四,身体感知的世界也是无法再现的世界,即身体在场的游戏是状态性的自在自为境界。“自在”寻觅运动式样的本真性,身不由己被卷入的游戏可接受性;“自为”在契合运动式样内在魅力的基础上“为所欲为”。玩者在行,观者投入。体育游戏的意义在接受的过程之中,可见“游戏先于游戏者”。伽达默尔的命题告诉我们:第一,文化形态均源自游戏,且以游戏的形态成长,与游戏不弃不离;第二,文化与游戏的关系是游戏在先,文化居后;第三,游戏是文化的基础,文化是游戏的延伸与展开。伽达默尔的游戏理念与赫伊津哈在《游戏的人》中论证游戏“现象的复杂性”具有内在一致性。复杂性构成了世界的本原,无论是生命形态的存在还是对象化的存在皆然。理解复杂性,决定了不能用二元对立的因素还原,而是两者之间的流动过程。“流动过程”就是文化的时空和历史的体验。游戏世界与现实世界便处于交流状态,这是人的行为的文化意义。

人的行为特征构成了人类的文明法则,但大自然造了人,人的行为特征是由自然法则决定的,也就意味着文明法则从属于自然法则。这个自然法则是什么?笔者在《论游戏创造人》的口述史文本中说过,游戏的本体性具有自然法则意义,即秩序感。秩序感构成了人类行为的可能性,这个秩序感就是“游戏规则”。人类社会的基本特征是契约关系,契约关系就是社会法则的具身化。社会法则从属于文明法则,文明法则从属于自然法则,也一定从属于游戏规则。“游戏创造人”的命题正是在秩序感与规则意义上指称“游戏”的,并不是指具体的游戏方式。把“游戏先于游戏者”中的“游戏”理解为游戏的方式、游戏的项目,或者理解为游戏的规定性,是有偏差的。

人的行为特征构成人类文明,游戏的人因为游戏(社会法则)成为文化的人—这个世界,是由游戏创造的、由游戏构成的;人是游戏的参与者,人在游戏的参与过程中发现了各种游戏的方式—人因游戏而始,文化因游戏而生,人类、人类文明皆来自游戏,也将在更高的层次上复归游戏,这就是游戏创造人,人在游戏中创造世界的意义,是“游戏先于游戏者”的逻辑关系。也正因为此,元宇宙是游戏创造人的逻辑起点。

“游戏创造人”在本体论层面直抵元宇宙。元宇宙不是目标,是一个过程,是一个虚拟与现实结合、技术与人性结合的过程。元宇宙创造了奇观世界,运动场不就是最大的奇观世界嘛。人类岩洞壁画在全世界许多地方出现,其中有一个几乎共同的主题—— “骑马”的形象。古代的人驯化了比自己大那么多、那么漂亮的动物,当然得意之情要溢于言表,认为这是他的人生巅峰,要把这个场景反复地画下来。驯化行为就是最早的争斗与搏击,制造奇观。回到现代体育,看台文化见证了奇观感受,运动竞技既是欲望生产也是欲望消费。可见,体育运动挣脱了社会建构的价值预设后,就回到了“情本体”,也正是在游戏创造人的意义上体育的未来指向了元宇宙。体育代表着文化正统,世界不能没有体育,体育为世界树立文化存在。体育运动成了不死的文化场,这是人之所以为人的精神家园。

元宇宙如何再塑体育:人类身、心、意的区隔、纠缠与融合

温州大学 易剑东

在人类文明的演进历程中,劳动起了决定性作用,而劳动不可能不依赖体力和智力的协同。马克思说:“我们把劳动力或劳动能力理解为人的身体,即在活的人体中存在的、每当人生产某种使用价值时就运用的体力和智力的总和。”[4]10

“人在改造身外自然的生产劳动中,同时也改变自身的物质肉体器官。”[5]体育是人在劳动基础上对自己的身体能力进行有意识开发的产物,是在人类演进过程中逐步升级的对“自身自然”的强化、美化和优化。

今天,机器大工业和电子技术的采用将人的身体变成了运动和能量消耗越来越少的虚弱而疲惫的肢体和肉体,糖尿病、高血压、心脑血管疾病成为人类“疾病谱”乃至“死亡谱”上的“常客”。在这些富贵病、文明病的侵袭下,体育成为促进人类健康的“补药”。所以,我们今天需要“思考身体作为人与物之间中介的意义、价值与力量”[6]。

人类历史发展到今天,在某种意义上就是身体、精神、意志进行调和的结果。对于绝大多数人而言,追求身、心、意的均衡且协调发展是自我完善的基本路径,而通过精神和意志的努力来“体现”这一必然逻辑,就给予体育运动最好的机会和理由:直观显性地“体现”人们努力的成果——更健康的身体、更高水平的竞技能力。

生理学家指出:“在文明人的一切补偿器官中,主要支点在于中枢神经系统,因为人对社会生活的适应,主要是一个学习如何对待别人的要求和对待社会需要的问题。”[7]由此,我们才看到现代奥林匹克运动追求的是身体、精神、意志均衡发展的人,以及“体育+文化+教育”的制度设计,还有以优秀榜样的教育价值、在奋斗中求乐、遵守基本社会公德为基础的生活方式。

然而,元宇宙的出现和不断成熟,对三者协调发展提出了重大挑战。元宇宙的核心要素包括算力整合、AR/VR、AI、虚拟现实、远程控制、模拟、区块链、智能交互等,在于重塑一个完全不同于现实世界的新世界。虽然目前仍是现实的人在操控和把握这个正在建构的虚拟世界,但它正在反向对现实世界、现实人和现实自然等产生不可估量的影响。

人类文明的演进历程告诉我们:想要建设一个适合生命的世界,没有各种技术和社会的协助,我们终将一事无成[8]。“像皮斯托瑞斯和雷姆那样借助假肢活跃于体坛的例子,展现的却是人类躯体打造的另一个全新境界,人类躯体借助科技得到增强,可能获得比以往更高级的,甚至是前所未有的肢体功能。”[9]6-7虽然他们分别在男子400 m跑和跳远项目中创造了超出绝大多数奥运选手的成绩,但他们很难被允许参加健全人奥运会。

人类在物化工具能力方面取得巨大进步之时,无法让原本的肢体能力的进化跟上工具进步的步伐。“大脑与肢体之间的联系就是这么牢固”,使得人类明白“我们的思考活动本身就处于肢体的管辖之下”[9]40-41。通过人机一体化的尝试,我们已经认识到:“作为人的体力劳动工作机的四肢,有其弱点和局限性。······人体的活动是由人的神经系统控制的,这种控制本质上是模糊的,具有明显的不确定性、不规范性。”[4]27

我们不妨利用元宇宙中的虚拟技术来助力。正如在现实中失去手臂或腿脚的残疾人在手术以后的很长时间面临痛苦,通过在同样位置让患者看到镜子中的自己失去的手臂或腿脚,经过一段时间的模拟,便可减轻患者的疼痛。这个原理可以迁移到探求身、心、意或者神经与身体的关系中去吗?

综合利用三维空间性、实时互动性及自我投射性这三大要素的事物即为虚拟现实。寻求主观上的等价是虚拟反馈现实的基本机理,而远程临场是打通虚拟与现实隔阂的关键技术。“将机器人或机械领域之中的远程操作与虚拟现实的交互界面技术合二为一,就形成了全新的概念—远程临场。”[9]101远程临场追求的同样是拥有主观等价的现实感的世界,无论多远处的环境都能在眼前重现。

如果远程临场能实现虚拟和现实的交互,今后人类就有可能“一天能同时调度和操作多具分身”,未来的人“甚至有可能变成随着时间在多重世界里漂移的存在”[9]134。这样一来,运动训练可以实现异地高手之间的模拟对决吗?现实的闭门或封闭训练随时可以通过远程临场实现与对手的对练,甚至可以举行不在线下场景的赛事吗?“当肢体摆脱了物理上的束缚,人类迈入‘后肢体社会’······物理世界与虚拟世界彻底融为一体,在无界限中形成了一个‘R-V(reality-virtuality)连续基体’。”[9]155

如此,即形成了一幅人类彻底将虚拟世界与现实世界融为一体的图景。在该图景中,人类的运动能力已经不是现实和具体的个人原生身体能力的体现,而可能是遥在的、离身的、多个心智控制的综合能力的呈现。从增强肢体到人机一体、自动化与自在化,从肢体脱离到分身、变身乃至“肢体融合”,化身成为不仅能制造工具,还能用自己的双手改造自身肢体的存在,这是超级人类的能力[9]157。

然而,笔者认为,无论是动力机还是模拟器,抑或假肢、VR眼镜,又或是AI技术、机器人之类的外在物,只应停留于人的设计、操作和掌控中,起到辅助、支持、强化等作用,而不是凌驾于人之上来掌控、钳制或统摄人的体力和智力的发挥。

在体力劳动几乎不再存在的情况下,积极开展体育运动也许是释放体能、避免肉体退化的途径。体力将逐步从劳动能力转化为体育活动能力,体育获得了新的意义。在虚拟技术越来越大行其道的元宇宙世界里,我们为什么还要保持和维护体育的纯粹?因为“我们要在人造物不断进化的过程中尽量避免自身的退化”[4]474-475。无论人类文明如何演进,作为超人类的我们仍需要保持一定的体能,不断地优化智能,这恰是体育最大的优势。

美国的游戏学家说,应让教育、军事、科技、商业等领域进入游戏化思维,以游戏化思维解决现实问题,使得“游戏创造人”的哲学命题找到切实的支点,而不是迷失在自我放逐的虚拟世界中娱乐至死[10]。可以说,在人类目前创造的世界和追逐的目标中,相对于体力,智力占有优势,也更重要,但人类绝不能没有体力,更不能没有体力和智力的有机联系和有效互动。只要人类追求“身体与物的交汇贯通”,就不会落入主体与客体、内部与外部、思想与身体之间的二元分裂,就可能实现人与物、信息的有机统一,并由人主导。

从目前看,电子游戏在某种程度上是用机器设置的程序满足人的精神需求,但是通过人的手脑协调来达成,更多的是游戏精神成为统摄人身体的主体,机器程序只是中介和手段。可以说,这是精神对身体的倾轧,是身体向精神的屈服和顺从,是一种向人性中娱乐和休闲取向的追逐。

2002年11月,在墨西哥城召开的国际奥委会第114次特别全会上,奥运项目委员会提出了机械项目和心智项目不能进奥运会的建议,得到全会通过,并告诫不要再反复多次游说有关利益相关者试图使这类项目(如赛车和桥牌)成为奥运项目[11]。目前看来,电竞就是两者的结合,前者通过机器软件硬件和程序设定,后者通过手脑协调来争夺结果。一是没有体现“自然”场景,二是没有呈现人的身体的“尽力”状态。

国际奥委会对于奥运项目遴选的这种态度,目前虽然有所松动(如2021年开始举办首届奥林匹克虚拟系列赛),但在可见的不远的将来,我们仍然很难看到角色扮演类的电子竞技项目进入奥运会。这是对人类体力、体能、体育价值的坚守,也是在元宇宙时代对人类天然、本然、自然属性和本质的坚守。

有哲学家说:“现在能展示自身躯体价值的领域已经不多了,只剩下体育、杂技、舞蹈等少数几个文化领域。体育是能展示自己躯体价值的艺术,当然体育竞赛中也要动脑筋,也有战术、心理作用等因素,但这些都是为了更好地体现人的躯体价值,这是真正的名副其实的‘体现’—用自己的身体来体现。”[4]482

也许在元宇宙时代来临以后,我们可以看到更加炫目和令人沉迷的虚拟体育赛事场景,但我们不能没有展现人类身体能力的奥林匹克盛会。两者可以共存,甚至相提并论、友好相处、和谐竞争,但我们绝不可只有前者而没有后者,正如我们可以陶醉在虚拟世界之中,但不能失去不尽如人意的现实世界一样。

作为游戏原点的元宇宙

上海体育学院 路云亭

元宇宙和体育究竟有何关系?这个问题充满了模糊性、妥协性与挑战性。准确地说,元宇宙是实体,同时也是一种新型理念构架下的科学概念,涵盖心理学、数学、工程学等内容,而它背后的生发动机来自商业力量。在此意义上看,大多数人文学者或许只能观其外围之像,而无法入其堂奥。其实,元宇宙并不神秘,人们可以通过其他相关学科的知识及现有的知识链推衍出其既有的全息图。元宇宙是商业、科技、市场的产物,其在今后很长的一段时间内将会对人文社会科学产生很大的影响。

这里需要解释一下元宇宙、自然科学和科学主义的关系。元宇宙是一种用自然科学手段创造出来的虚拟世界;自然科学是一种可验证的客观有序的知识系统,其以系统化、公式化为存在基点。自然科学有天然的独立性,很难与既有的文化体系完全兼容,也便无法在全领域推广。正因如此,并非所有实体机构(包括国家实体)都会容纳自然科学。欧洲是近代自然科学的发源地,但是,中世纪以来,欧洲的自然科学就一直在与以天主教为主导的教会势力展开博弈,自然科学取得优势还得仰仗英国的工业革命。工业革命之后,科学在欧洲主流国家逐渐获得相对的独立地位,然而在其他国家一直遭受显性和隐性的抵制。从目前的情况看,很多国家依然在抵抗自然科学及其附属的思维体系,不同之处在于抵抗可能较为隐晦,类似的抵抗力以一种异化性抵抗动能而长期地存在下去,其中包括科学工具论、科学巫术论和科学宗教论。这里所言之科学指科学主义。科学主义是一种利用科学名义发起的系列性的社会行动,这种行动会衍生出特定的社会功能。“科学无国界”之类的叙事链本身就背离了科学的本体意义,其实质所指为科学主义,而非科学。从历史的角度看,自然科学只能在刻板思维极限性退位的国家和地区生存,而很难在其他国家得到全息性的生发机会,因为自然科学有其独立性,不受所在国家和地区的文化传统、风俗习惯以及价值体系的影响。

正如任何一种更新换代级的科学新浪潮一样,自然科学的更新能力比社会体系更迭的速度要快。社会体系的更迭过程在很多语境中只是一种循环,而非更迭,更非创新,自然科学的更新程序则是真正的创新。正因如此,自然科学的更新换代过程始终伴随着人类心理的不适感,与此同时,它也会催生出新一轮的物化崇拜现象。人们会抵触自然科学,也会膜拜自然科学,并因此分裂为两大阵营:一部分人被淘汰,在道德、教化、固有信仰体系的“影子”下生活;而另一部分人勇敢地迎接自然科学更新的挑战,顺利地进入下一轮次的新纪元式的社会。自然科学的残酷性也隐含有人类进化的残酷性。正因如此,自然科学的宗教化、道德化、教化化现象在世界上多数国家仍广泛存在。其实,这里的科学已经变成科学主义。无可否认,现代性为自然科学及其附属的价值体系所主导,而古典性为科学主义所主导。世界上但凡具备现代性的国家均是自然科学及其附属的价值体系主导的国家,而非现代性的国家一般是科学主义主导的国家,这里所讲的科学主义指的是打着科学名号的原始宗教、道德、教化体系。以工业革命后的科技跃进的新浪潮为例:在钢铁时代造就钢铁大王,在汽车时代出现汽车大王,在信息时代自然会出现信息大亨,而元宇宙时代仍旧属于信息时代,不同之处在于它是一种更新换代的新信息主义的科学体系。Lee等[12]曾说:“我们认真地研究了8种启用技术—扩展现实、用户交互(人机交互)、人工智能、区块链、计算机视觉、物联网和机器人技术、边缘和云计算以及未来移动网络。就应用程序而言,元宇宙生态系统允许人类用户在一个自我维持、持久和共享的领域中生活和游戏。因此,我们讨论了6个以用户为中心的因素—化身、内容创造、虚拟经济、社会可接受性、安全和隐私,以及信任和责任。”由此可知,元宇宙自身的虚拟性更接近脑科学的具象化展示程序。

其实,在游戏学的视野下探讨元宇宙更有意义。Lee等[12]认为:“自20世纪90年代互联网普及以来,网络空间不断发展。我们已经创建了各种计算机介导的虚拟环境,包括社交网络、视频会议、虚拟3D世界(如VR聊天)、增强现实应用程序(如口袋妖怪Go)和非同质化代币游戏(如高地)。这样的虚拟环境,尽管是非永恒的、不相连的,却为我们带来了不同程度的数字化转型。术语‘元宇宙’被创造出来,是为了进一步促进我们物质生活的各个方面的数字化转变。元宇宙的核心是一个沉浸式的互联网,作为一个巨大的、统一的、持久的、共享的领域。虽然在扩展现实、5G和人工智能等新兴技术的推动下,元宇宙看起来似乎是未来主义的,但我们距离网络空间的数字‘大爆炸’的时代已经不远了。”从个体体验角度看,元宇宙尚属一个虚拟的游戏世界,人们可以在此虚拟世界里设定自己的新身份,并与外界实现多维度的沟通,借以建立新的社交关系。

在汉语体系内看,元宇宙的“元”意指一种初始状态,可以引申为循环、超越、变异、融通之意,但是,这个译名从一开始就有点概念化意味。人们可以把它看作一个升级后的网络空间。其实,元宇宙的产生有其偶然性,它是现代公司制度的产物。在失去现代公司制度的语境中,诸如元宇宙之类的信息科学体系或许可以出现,却很难成为一种产业风向标。

尚需说明,元宇宙演化的过程充满了游戏性。从根本上说,元宇宙尚非人们所理解的常规化游戏,而是一种为人类独创却又间歇性地摆脱人类中心论的虚拟空间。目前,元宇宙仍处于想象性或概念性阶段,技术尚未完全成型。因此,元宇宙是一种革命性的镜像,不仅在概念、心理镜像、游戏、未来产业体系的范畴进行拓展,其与虚构文化类的影视制品的关联度更大。电影《头号玩家》所创造的就是人们想象的元宇宙。正因如此,其对现代体育的发展也必将产生深远的影响。

元宇宙需要通过计算机网络技术构建,人们在此可以获得一种沉浸式体验。这种体验很可能和观看顶级的体育赛事一样,充满了神话般的感受。虽然计算机网络已经介入体育领域,如中国移动咪咕就以谷爱凌为原型创造出一个虚拟人物—Meet Gu,但是这种现象未必说明元宇宙一定和体育有必然性的关系。如果说元宇宙和体育有一定的关系,那也只能体现在3个层面:其一,通过计算机网络技术虚拟具体的体育行为,如可与千里之外的人一起在虚拟的世界踢足球;其二,以虚拟空间替代现场空间,进一步提升体育的镜像美学的审美维度;其三,高端的教练员团队可以借助元宇宙的网系强化训练品质。

在游戏中心论者看来,游戏是一种参与社会变革的隐性能量。从实验室行为的角度看,自然科学的游戏性要压倒理念性。人类社会中任何一种技术进步都会遇到来自既有时代的抵抗。其中的道理很简单,新的技术时代到来一定会以淘汰现有的两三代人的生活技能为代价,而人是一种不愿意接受淘汰的物种。换言之,世界上很少人愿意接受被其他人淘汰的命运,这也是科学以及与之相关的技术体系很难在世界上所有国家落地开花的原因。元宇宙也遇到了同样的问题。元宇宙是人类再度向内心世界拉近且获得资源的技术形态。科学的选择有多样性,扎克伯格认为元宇宙是互联网的终极形态,与扎克伯格的价值选择完全相反,马斯克就走出了一条反向化的道路。马斯克认为,人类应该外向地扩张,他为此不惜启动“奔赴火星计划”。中国的科幻作家刘慈欣也认为人类应该向外扩张,其中包括太空航行。

谈到元宇宙与体育的关系,应首先考虑其与人类原始游戏的关系。元宇宙与体育的关系直接体现在思维方式变更的范畴。正因如此,元宇宙与体育的关系属于非本质的关系,但它与人类原始游戏的关系更为紧密。其实,元宇宙本身就是人类原始游戏的产物,是人类所熟知的世间无数物象的游戏形态在科学时代中的一种衍生性产品。类似的游戏包括万物演化、生物进化以及人类脑科学的无限扩张现象,而元宇宙是上述元素的在特定时代的集约式反映形态,它同时也是一种象征着万物起源、生发、延展、兴替的路线图。一言以蔽之,与体育相比,元宇宙与游戏的关系更为紧密。

体育元宇宙化的三条技术进路与三种未来

华东师范大学 张 震

1992年,科幻小说《雪崩》中想象了一个人们用数字分身的方式进入与现实世界平行的虚拟空间,这个空间就是我们现在所谓的“元宇宙”。2021年《科技日报》写道:“元宇宙并不是一个新的概念,它更像是一个经典概念的重生,是在扩展现实、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化。”从以上两种描述性界定中不难看出,元宇宙包含两个基本要素:一是平行乃至独立于当下世界的虚拟社区;二是实现它需要具备的足够先进的现代硬件技术和新的人机交互语言。与现实世界秩序和存在形态不同,元宇宙比现代性生产的时空分离的脱域型(dis-embedding)社会要更甚,其去中心化、无公权力、无政权的特征加深了地域性关联的脱离、时间空间的不确定性和社会关系秩序的重构。更重要的是,元宇宙不仅制造了脱域,同时还造成了离身(dis-embodying)的境遇,可以说这二者相辅相成,一旦技术足够成熟,世界将会被重构,其中被重构更加彻底的人类活动是以身体作为本体论基础的体育,本就摇摇欲坠的旧体育概念范畴将被完全解构。实现体育元宇宙化的路径目前主要有三条:脑机融合、意识上传和体感模拟以及相应的交互语言,而不同的技术路径对当代体育的解构与重构是不同的,意味着导向三种不同的体育未来。

1 脑机融合:从元宇宙到25号宇宙

科学界对脑机融合的研究已超过40年,在神经修复领域(如恢复损伤的听觉、视觉和肢体运动能力)取得了较大进展,而不再停留在科幻层面。通过侵入、半侵入和非侵入式三种技术方式,人类可以直接用大脑的电信号指挥计算机程序或计算机程序控制下的机械行动,人可以将大脑与人工智能连接融合为一体,在数字世界实现跨区域、时空的存在。人脑与计算机的这种深度互嵌让原本由身体大肌肉群参与的体育运动坍缩为大脑信号的自娱自乐,足球、篮球、橄榄球在很长一段时间内仍然会在计算机信号模拟的世界中存留,但运动形式可无限多样、运动场景可无限多元、相互关联不限时空,与科幻电影《黑客帝国》所描述的异托邦世界非常相似,人的运动虽然停留在脑的运动区域中,却可以获得比现实世界体育比赛强得多的极致愉悦。在元宇宙成为热门话题前,刘慈欣就曾说:“人类面前有两条路。一条向外通往星辰大海,一条向内通往虚拟现实。前一条道路是‘飞船派’,探索广袤的宇宙世界,另一条是‘元宇宙’。”一旦脑机融合技术成熟,电子竞技是否属于体育就不再存有争议,因为所有体育都将成为“脑-电子竞技”,星辰大海可以被虚拟构建,体育竞赛所需要的能量可以变得极致少,人作为身-脑整体的生态系统将消失,昂扬激荡的有机生命将转变为介于有机与无机之间的物体,成为巴塔耶所说的“过着机械的物的生活”。同时,与人脑中曾经作为运动区的语言中枢布洛卡区的深度交互,将在机器学习中重新塑造人工智能语言编程的逻辑,让人类语言完全退化为代码。

20世纪曾经有一个社会心理学实验,被称为25号宇宙(Universe 25),即在恒温恒湿、食物充足的封闭环境下,4对实验鼠繁殖峰值超过2 200只,却在600天内走向完全消亡,网络“营销号”通常称之为“老鼠反乌托邦”。虽然实验非常陈旧且不严谨,但该实验所包含的未来社会隐喻却是引人深思的。在商业资本无孔不入和贫富差距进一步加大的当世,人们虽然能够保证基本的温饱与生命安全,但是资本主义造成的不再只是经济危机,而是人口危机,“躺平”“佛系”“草食族”已经成为越来越多年轻人的生活状态,衰微的生命力再也支撑不起人口的迭代,一旦连亲身参与运动竞赛的实在性都被剥夺,体育这个最能够培育人生命情感与欲望的方式都萎缩为半有机半无机的电信号,那么元宇宙化的世界下一个状态很可能就是25号宇宙的最终结局。

2 意识上传:从the play到The Play的体育

除了脑机结合外,意识上传也是实现元宇宙的一条路径。扫描和捕捉人全部的脑神经连接,将这些信息记录并上传至超级计算机系统,就能让人生活在一个无限虚拟体验的世界,并且获得数字化永生。作为实现“超人类主义”的未来派技术,意识上传可将人改造为超越碳基生命的硅基态生物。谷歌公司工程部主管雷·库茨韦尔认为,人类大脑意识上传至计算机最早将于2045年实现。埃隆·马斯克也表示,未来人类不存在于计算机虚拟系统的概率仅为“数十亿分之一”。与脑机融合不同,意识上传可以更加彻底地摆脱脑对于其他身体部分仅存的生态系统需求,因为脑本身的有机性也消灭了。这样一种无机物虚拟世界与现实世界将完全没有交集,数字意识可以被无限编程、复制、传送,那么如今被作为 the play的体育运动形式可能会在早期完成意识上传的“无机人”的数字编码中残留,可被重新解码为足球、乒乓球、羽毛球等游戏,此属于作为有机生命的意识之残留本能,而随着虚拟无机意识的不断编程迭代,游戏的形式仍然存在,但这种游戏将是基于纯粹编程规则的The Play。换言之,编程语言规则本身即是游戏,这种游戏在虚拟的空间中可以将原本带有大量冗余背景情境的the play转化为纯规则,像阿尔法狗这种游戏者(players)和存在物(beings),围棋的游戏过程是它三组深度神经网络根据一套既定规则数以亿次反复寻找和修正完成规则任务路径的值,而柯洁和李世石这种游戏的人(player)和存在(being)则完全不同,根据规则达成目标源自脑与身体共同包含的生命情绪、欲望和存在感。对于完全完成意识上传的全体无机人而言,电子竞技、足球、战争、政治博弈将作为无差别的编程语言和广义的The Play而可永恒存续。

3 体感模拟:从身体运动到后人类身体运动

除了以上把大脑信号完全转化为数字信号的路径之外,目前最接近现实的实现元宇宙的技术被称为可穿戴体感模拟[本文主要讨论虚拟现实(VR),增强现实(AR)虽然也属体感模拟,但是有其独特性,暂不做探讨]。虽然技术仍旧很不成熟,但我们已经能够在已经成型的设备上戴上VR眼镜、站在跑步机上跨时空地与其他伙伴合作“吃鸡”(player unknown's battlegrounds)、“打刀塔”(Defense of the Ancients)。试想,如果技术进一步迭代完善,克服目前各种知觉数据传输速度问题,再穿上Skinterface、Teslasuit这类模拟全身触觉的服装,就能够从视觉、听觉、触觉、运动感觉等立体维度全面与虚拟世界接通,那么无论是原本意义上的电子竞技还是我们现在的足球、拳击、滑雪等运动都需要全身心地参与,都需要游戏人具备良好的体能、专业运动技能和团队合作能力。那么不管是打一局刀塔或英雄联盟还是踢一场足球、打一场拳击,其所消耗的体能都是相当大的,对参与人的身心素养之要求也相应非常高。与脑机融合的虚拟情境技术不同,体感模拟需要身体主体的全面参与,技术只是作为情境加强和补充的手段而不是替代,如果说脑机融合技术带来的后果是装在盒子里的半有机体体育,体感模拟就是活跃在生命自身投影世界中的有机体育。

在此技术变革下,人工智能语言与人的运动行为语言史无前例地得以融合,神经网络通过体育运动员的身体姿势识别、表情识别、眼动跟踪等机器学习,不仅能够实现人机对话,同时也能够改变人工智能的编程语言架构,使其成为具身的新硅基“生命体”。由此,人的本体性语言、运动行为语言将与计算机语言得以融合。电子竞技是否属于体育的概念之论争问题同样也会立即消解,因为电子竞技更需要人的身体整体参与、需要核心肌肉群支持、需要心肺功能的支撑等,电子竞技必然属于竞技水平更高的体育项目。不仅如此,传统的体育项目本身也必将电子竞技化,人们可以与来自世界各地的运动爱好者在脱域却不离身的条件下一起参与比赛,踢足球、打高尔夫球、参与冰雪运动等将不再受到空间的严格限制。运用体感模拟技术和新的具身变成语言,知觉、动觉的背景虽然可以被虚拟,但知觉、动觉本身是在运动行为的真实发生中显现的,体育运动的新形态展现为有机和生态的身体本体知觉整体进入虚拟世界—一个不完全脱域、具身符号与具身知觉运动完全嵌合的游戏世界,这让未来体育进一步成为全球化与地方性兼具的、以技术为中介的、新社团和新群体林立的日常活动。

元宇宙所畅想的去中心化、无公权力、无政权的平行世界在脑机融合与体感模拟的逻辑上并不成立,因为并不存在绝对脱域与离身的世界,人类的一切价值本身就是符号这个虚拟的共识。举例而言,世界经济的核心工具—各国法币本身就是某种意义上的元宇宙,即使在元宇宙中创造一种类似比特币的无政府、非中心化货币,它也经常借助法币这个中介与现实的生活产生各种交集,除非全人类通过意识上传完全变成无身体的无机体。比较体育元宇宙化的三条技术进路,真正能够实现体育本质力量与技术最容易达到的似乎只有第三条,或者说通过第三条技术路径,“飞船派”与元宇宙可不再相互抵牾。

虚拟影响者与元宇宙时代体育传播的哲学思考

中国社会科学院 段伟文

随着大数据、人工智能和虚拟现实等技术的发展,人们开始构想下一代数字网络技术,元宇宙作为一种愿景在近期得到了广泛的关注甚至炒作。从技术系统演进的角度看,元宇宙本身不是单一的技术,而是一个集合性概念,目前主要涉及数字影像、虚拟现实、增强现实等对现实的呈现与感知方面的技术和应用。元宇宙的愿景能否变成现实,更确切地说元宇宙能否成为代表未来产业和社会发展方向的全局性的“提法”或焦点叙事,目前还不确定。因此,在我们谈论元宇宙或元宇宙时代时,并非对笃定的未来蓝图的规划,而更多是对数字技术未来发展的可能性的探讨。这种探讨的基本策略是将元宇宙或元宇宙时代作为一种大而化之的假设性愿景,以此增进人们对所讨论话题的重视;同时,主要从元宇宙标签下的技术和应用层面探讨其发展趋势和对策。这样无疑有助于充分利用元宇宙的热点效应凸显其价值和意义,即便元宇宙被其他热点取代,依然可以抓住关键的趋势与问题,而且稍加转换就能跟上新的“提法”。基于这一思路,我们将聚焦于一个具体场景应用,从目前已经初现端倪的虚拟化身与数字人出发,对虚拟影响者会对元宇宙时代的体育传播带来的影响进行初步探讨。

1 作为泛主体生成空间的元宇宙

从主体和人的维度看,元宇宙并不仅仅是技术概念或具体的技术集合体,其实质是人们一直在寻找的符合主观期待或意愿去构建的世界,是人们赋予其生活和生存以终极意义的技术和文化实现形式。一个耐人寻味的故事是谷歌科学家和未来学家库兹韦尔对不朽和复活的世俗化技术幻想。他不仅每天服用 “数千美元”的维生素试图活到他预言人机意识融合的“奇点”,而且在努力搜集已故父亲的数据,以便他的数字版本能以人工智能的形式转世。库兹韦尔认为,他可以与父亲的数字复活版交谈,在交谈中他父亲的化身不仅可以准确重现其昨日风采,而且会“比我的父亲更像我父亲”。这很自然地让人联想到鲍德里亚有关表征危机以及复制、拟仿等虚拟谱系的讨论中论及的基于信息技术的虚拟“比真实还要真实”。这个故事表明,元宇宙与赛博空间(cyberspace)、弗洛里迪主张的信息圈(infosphere)和德日进预言的智慧圈(nonsphere)等概念具有家族相似性,是泛主体(智能体)—主体、虚拟主体及各种混合与扩展主体—在其中得以生成的数字化空间,其前提是技术对泛主体的认知与刻画。

进一步而言,运用技术认知和刻画主体的过程,也是主体的身份或自我同一性得以创造和生成的过程,沿着这一谱系在元宇宙时代的演进,有助于揭示虚拟化身和数字人在本体论与认识论层面的实质。一般而言,人们会沿用虚拟现实等叙事将虚拟化身或数字人界定为基于信息虚拟技术的模拟主体或拟像主体,既可以作为具有真实身份或自我同一性的主体的代理,也可以拥有虚构的身份或自我同一性。尤其是随着深度伪造或深度合成技术的发展,将使体现主体的具体特征与行为趋向的数据点的任意合成成为可能,这不仅意味着虚拟化身或数字人能够任意融合现实与虚构,而且还可以使人们通过认知与交互参与对虚拟化身或数字人的构建。这令虚拟化身与数字人既可以作为一种表征意义上的符号与象征,代表某种意义,也可以在具象的基础上使人们与之触碰、过招而形成具身认知,还可以通过语言与符号交互进行语义沟通。

2 具有“自己生命”的虚拟影响者的兴起

随着数字技术的发展,在商业、娱乐、游戏等领域的角色玩偶、吉祥物等虚构形象获得了“自己的生命”:一方面,它们可以通过数字化使其设计更加精细化,甚至可以根据使用者的需要随时修改设计;另一方面,它们可以通过3D打印和虚拟现实、增强现实和扩展现实变成具象的、可感知的存在物。简言之,虚拟化身与数字人具有“自己的生命”,可成为设计者与使用者的想象和意愿的产物。

在元宇宙所代表的数字化未来,虚拟化身和数字人的基本特征将得到全新拓展。首先,所有类型的主体将成为基于数字化数据和可以任意组合的泛主体。在元宇宙中的虚拟化身和数字人将在整合虚拟现实、增强现实、大数据、人工智能的基础上发展为基于数据合成与算法的数字化扩展现实—无论其所涉及的是哪种意义上的实在,都可以将其转化为数字化数据。这令真实的主体和各种数字主体及其结合都可以表征为在数字化数据意义上的泛主体。其次,对于基于数据表征的泛主体而言,世界将从外在的不可控世界转换为符合其意愿的可交互的世界。这意味着人类主体不再直接面对外在世界,甚至不再是通过信息界面与世界打交道,而是通过数字化扩展现实为人们提供的随时满足其意愿的“自我世界”。而在此数字化的新世界中,由虚拟化身或数字人演进出的虚拟影响者将扮演至关重要的角色。

如果不那么严格,影响者可以广义地理解为拥有一定的社会权力或受到人们的喜爱和追捧,因而可以塑造他人的行为、思想和喜好的人。虚拟影响者主要源于音乐、动漫、游戏和品牌营销,旨在通过虚拟的传播、交互和表演达到影响受众的目的。相对于明星等人类影响者,虚拟影响者的非物质性使其形象呈现更加灵活,更易于精准地把握特定受众的喜好,在IP塑造上更容易保持人格与身份同一性、连续性和稳定性。近年来,随着真实人物和事物的虚拟技术的发展,从动漫与游戏中的虚拟偶像和符号象征物到社交媒体中原生的虚拟主播等虚拟表演者的流行,虚拟影响者的内涵不断拓展而成为形形色色的泛主体的存在。

3 虚拟影响者给体育传播带来的机遇和挑战

随着元宇宙这种以技术认知生成和影响主体的全新泛主体生成空间的发展,虚拟影响者势必以更加引人注目和主动突出的在线形象成为竞争日益白热化的注意力经济、认知经济和情感经济的“必选项”。在元宇宙中的虚拟影响者大致可被视为真实的偶像或虚构的偶像的数字技术版本,并随着虚拟现实和人工智能等技术的发展不断演进,让人们能够在现实生活与人们塑造的幻想世界之间穿梭。特别是深度伪造或深度合成等智能化数字媒介技术已经在合成肖像、个性和环境等方面表现出巨大的潜力,这种运用真实语音和影像数据组装出的虚构的真实将使虚拟影响者更加逼真,甚至可能比真实的影响者更具影响力。毋庸置疑,这种强大的虚构真实的技术可能性将为虚拟影响者更加广泛的应用带来全新的契机,而体育这一以影响力作为核心动力的事业将自然会抓住虚拟影响者带来的机遇,以此大力提升体育传播和教育效率。

(1)在最为基本的运动认知和体育教育层面,完全由数据生成的虚拟影响者将带来颠覆性的改变。从前述元宇宙作为泛主体生成空间和具有“自己生命”的虚拟影响者的视角看,虚拟影响者可以被赋予全能体育人的角色。这意味着虚拟影响者不单是体育文化的传播者,更有可能成为理想化的体育运动的主体,而这两方面可能性的实现将赋予虚拟影响者更强大的认知力和传播力。简单而言,虚拟影响者可以通过对体育运动数据和场景的学习,生成理想化和标准化的体育运动技能模型,从普通人到体育运动员都可以借助它们认识、学习和发展体育技能,运动员和体育研究者甚至还可以通过数字孪生、平行世界、虚实混合等方式探索新的运动诀窍和更合理的运动规则。无疑,强大的认知和教育功能将使虚拟影响者在体育传播中更富有说服力和指导力。

(2)在传播技术层面,体育运动项目、明星、赛事、吉祥物及相关产品等都可以成为一种自我指涉的数字化的虚拟影响者,不仅各种元素可以进行任意的无缝拼接,而且还可以根据使用者的喜好与需求进行无限的细节差异化设计。这意味着各种虚拟影响者可以将各种体育相关元素人格化,并赋予其丰富的精神文化内涵,加强体育传播的娱乐性与亲和力。同时,走向元宇宙时代的虚拟影响者将越来越多地从表现-观看式的中介性媒介发展为沉浸-体验式交互媒介,通过虚拟影响者与人们在数字世界中的互动生成共享体验空间。这些方面的叠加作用将使人们对体育的认同感大为提升,让元宇宙时代的体育传播更受欢迎,体育社群的构建更加灵活高效。

(3)在传播策略层面,虚拟影响者用于体育传播有一些显见的优势。①虚拟影响者的合成形象、能力与个性的创建,往往以最大限度地影响观众为设计宗旨,年龄、性别、语调和审美都可以根据观众的期望定制。这些基于市场研究的设计具有高度的灵活性和针对性,有助于虚拟影响者以目标人群喜好的方式学习体育运动的知识与技巧,体验体育竞技的激情与精神。②虚拟影响者的言行一般经过了设计团队的仔细推敲和精细设计,无论是作为体育明星、产品或周边的虚拟化身,还是全虚构的虚拟影响者,都会从形象影响和品牌维护的角度进行严格的形象管控,政治不正确和社会争议等公关风险高度可控。③虚拟影响者将大大提升体育传播的效率,体育明星和体育传播者可以在不耽误正常训练和工作的情况下,利用其虚拟化身传播体育。虚构的虚拟影响者更可以无远弗届地担当起体育传播的使命。④这也是最为重要的一点,虚拟影响者是价值的高效传递者,人们对影响者的追逐最终是对其所弘扬或倡导的价值和精神的追求。

然而,必须指出的是,虚拟影响者会给体育传播带来一些全新的挑战。①针对机器换人的社会担忧,尽管有人指出虚拟影响者不会取代人类影响者而会与人们共生,但关键的悖论是,虚拟影响者特别是完全虚构的虚拟影响者意味着让人们对于体育精神和价值的追求被某种象征性的符号或永远不会遇到的数字人所影响,而且人们可能永远不会遇到构造这些影响的人。这是不是意味着我们对体育的热爱与追捧实际上成为某种技术无意识,而非由体育带来的人类心灵的激荡与相互碰撞。②虚拟影响者与元宇宙时代的数字化的扩展现实会不会导致人类与人类主体、虚拟化身的交互差异的过度模糊,从而降低物理自我和人的具身认知的重要性;对于体育而言,真实的身体运动的价值会不会受到颠覆性的挑战、人们会不会更重视由电子游戏开启的在数字化扩展现实中的运动等问题,无疑值得体育界、教育界和全社会的进一步讨论。③由于无论是虚拟影响者还是元宇宙所代表的数字化未来在设计上都以主体自我为中心,均力图构建一个符合主体意愿的充满可供性的世界—让人以为世界万物皆为我所备,但这难免导致过于注重传播吸引力的偏向。由此引出一个值得关注的问题:会不会产生“预期优先于内容”的误区—传播者对特定受众期望被满足的预期和受众自身对其被满足的预期优先于对传播内容和质量的考量。

人工智能、体育运动与莫拉维克悖论

东南大学 吕乃基

20世纪末,莫拉维克等研究人员发现,如下国际象棋等属于人类独有的智慧其实只需要很少的计算能力,而幼儿等直接从哺乳动物继承下来知与行的能力,却需要极大的计算能力。这一发现,后来被称作“莫拉维克悖论”。体育运动①本文中的体育指人类的一项活动,包括机构(如国际奥委会、国家体育总局、体校等)、制度,以及训练和比赛等全部活动。体育运动单指包括运动员和教练员在内的参与者在训练和参赛时身体的各种运动。与莫拉维克悖论有着千丝万缕的联系。人工智能本来就在体育的发展中发挥作用,其在试图解开莫拉维克悖论之时,也将与元宇宙等从一个新的维度改变和推进体育运动。

图 1 技能隐性知识的生态Figure 1 The ecology of skill tacit knowledge

1 人类知行系统的演化

20世纪30—40年代,皮亚杰将儿童和青少年的认知发展划分为4个阶段,其中0~2岁是感知运动阶段,形成协调感知输入和动作反应,依靠动作去适应环境。2015年,蔡曙山[13]提出人类认知的5个层级,强调婴幼儿时期神经认知和心理认知的直接性。

人类有哺乳动物的4套知行(认知与行为)系统[14],分别是50万年前及更早时期继承下来的哺乳动物知行系统、5万年前形成以语言为基础的知行系统、5 000年前文字发明后发展的知行系统、500年前科学兴起后发展的知行系统。每套新的认知系统都更加抽象。由海克尔的生物重演律可知,莫拉维克悖论所提及的知行能力相应于人类早期的知行能力。

列维-布留尔[15]和列维-斯特劳斯[16−17]分别在《原始思维》和《野性的思维》中详尽论述了原始人的知行能力。“原始人的感觉器官一般比我们的更精细。”[15]34“在原始时期,手和脑密切联系,以致手(身体)实际上构成了脑的一部分。”[15]154它在一次里(指当下、直接、全面)包括的东西更多。对客体的完全占有的经验,是比来源于智力活动的占有更为完全的占有。人类大脑不是为下棋而设计,而是沿袭在丛林、草原和山地的生存和繁衍、捕食和逃避,这就是人与生俱来的“哺乳动物的知行系统”。运动能力[18]被认为是人类对AI的终极优势。

虽然人猿相揖别至今已有数十万年,人类对哺乳动物的知行系统依然所知甚少,知行合一是其特点之一,全身心在同一时间的共同参与。身体不仅行动,而且通过当下对周围世界的感觉参与认知。另一个特点是主体、客体、场景互相嵌入,每一次知与行都有其独特性。“物质带着诗意的感性光辉对人的全身心发出微笑。”[19]

在人类的知行系统的演化中,先前的知行系统并未消失,而是继续在不同场合各司其职,尤其是哺乳动物知行系统,在莫拉维克悖论所描述的场合,在体育、艺术及更广泛的领域顽强地发挥作用。

2 认知隐性知识与技能隐性知识

知识可分为编码(显性)知识和隐性(或难言/缄默/意会)知识。通常所说的体育知识是编码知识,例如体育的历史、内涵与外延,体育运动的种类、规则、器械和场地要求,等等,然而体育运动更是隐性知识。体育运动所涉及的隐性知识可以分为认知隐性知识和技能隐性知识[20],分别又有先天与后天之分,此处主要分析技能隐性知识。先天技能隐性知识源于哺乳动物的认知技能系统,如莫拉维克所描绘的幼儿的技能等。对运动员的选择,即在于测试先天的技能隐性知识。后天技能隐性知识需要在长期的实践过程中习得,或由师徒传授,如进行某项独特训练。这是主体以特定的生理结构,面对边界确定的特定对象,依据已有的编码和隐性知识,在特定目标的引导下所进行的特定操作。

看似简单的径赛,有起跑、途中跑、冲刺、弯道、跨栏和跨越障碍及接力等不同类型的技术要求,知易行难。知为已有的理论,是编码知识,行即技能隐性知识。田赛涉及各种器械,有额外的技术含量,如投掷技术。即使在跳远中,踏板也并非易事,还有三级跳远、跳高等,更不去说撑竿跳高了。举重不仅考验力量,射击(箭)不仅考验瞄准,每个细节都可能导致失败。游泳、跳水和冰雪运动又是一类技术,即使技术要领牢记在心,届时依然可能动作走样、技术变形。体操类项目,如单双杠、高低杠、平衡木、吊环等,对动作的要求更高,还要加入同样难以说清的艺术因素。可以说,在体育运动中隐性知识无时无处不在。

个人在赛道、泳池和冰雪场等确定场景,面对确定器械的运动,运动员进行的是重复博弈,相对易于提炼出编码知识,而在人际对抗性项目中提炼编码知识更难。有些项目是“你方唱罢我登场”,可以细致判断局势,然后应对,如高尔夫球、斯诺克、冰壶等;大多数对抗项目,如击剑、拳击、摔跤需要瞬间在平素训练的规范动作中做出选择和组合。这样的能力就是隐性知识,不要说外人,就是当事人也未必知晓。在隔网对抗项目(如网球、乒乓球和羽毛球)中,运动员尚可能自我支配和控制,在没有网的击剑、拳击、摔跤中还有身体的间接和直接接触。在团队项目中,在个人能力的基础上还要加上团队合作,不仅有个人的隐性知识,而且还有为团队整体所有的地方性知识。这种地方性知识在相当程度上是一种默契,是群体的隐性知识。在排球比赛中参赛双方球员分开,6名球员各自的空间和功能相对明确。在篮球比赛中,5名球员虽有分工,但在球场上交叉跑位,并与对方球员“纠缠”。处于体育之峰峰巅的无疑是足球,11人相互配合,在这么大的场地上22人“纠缠”,既有球员个人知与行的隐性知识,也有群体以隐性知识为核心的地方性知识,以及这2种知识之间的关系。

莫拉维克悖论之所以是“悖论”,在相当程度上是因为所涉及的是无法言说的隐性知识。传统师徒传授需要长时间且往往单传甚至失传,现代课堂教育对于隐性知识的习得、交流、共享和提炼也难有作为。

技能隐性知识实际上含有认知部分,是“知行合一”。作为“技能”,要达到某种目的,一方面关系到客观对象,包括外在的器械,乃至自己的身体。后者需要异化为对象,从而具有一定程度的客观性,最终得以从中析出可以为运动团队共享的地方性知识乃至更大范围的普适性知识。另一方面,因技能高度复杂,场景涉及因素之多且纠缠多变,在运动过程中充满偶然性和不确定性,需要主体权衡得失、当机立断,其中必定蕴含有价值判断,在技能隐性知识中必然含有进行判断、选择和决策的认知隐性知识。在此意义上,体育运动与工匠精神相通。

体育运动之难,难在如何以身体认识身体。①大脑难以参与其间发挥在通常认识过程中的作用。②身体既是认识的主体,又是认识的客体,主客体难以分离,主体的认识难以言表。身体不会说话,或者虽“说”,也需要其他主体的心领神会和感悟。③既是“知”,也是“行”,知行合一。

3 人工智能助力技能隐性知识

在人工智能、5G和区块链等技术的加持下,正在兴起的元宇宙将为包括体育运动之内的认知和技能隐性知识的习得、交流、共享和提炼编码知识开辟新的可能。

(1)大数据。面对随机涨落、突变、涌现和蝴蝶效应,对象本身的复杂性和重重叠叠的因果关系,致使越来越难以由知其然追溯其所以然。在这种情况下,大数据只要知其然足够充分,即可由此开启新的知行之路。在体育运动中,大数据涵盖赛场的气温、风速、风向、湿度、气压等,运动员在运动中的每一个细节,身体各部分的空间位置、用力和受力,击球点和方向、落点,扣动扳机时的血压、心跳等生理状态。凡此种种与运动员正常的生理数据相比,即能发现可以提升的空间。由此,运动员的训练和比赛将由经验-隐性知识上升到更为科学的基础上。大数据还包括如足球运动员在球场上的配置,由此可以提炼出如“合理度”概念,教练员可以据此形成对全局的判断。

人工智能分离主客体,得到大数据,为隐性知识的表达提供了另类途径;对大数据的计算助力大脑的参与,算法和算力有助于揭示隐性知识的隐秘之处,进而分离并优化知与行。

(2)增强现实/虚拟现实技术的发展。通常每个人一次只能亲历一种真实的场景,这种场景或者可遇而不可求、时过境迁,或者成本高、风险大;而今,在教练员的指导下,运动员可以带着其意向性身临其境,时过境迁之“境”,甚至身临客观世界从未有过的虚拟之“境”,与场景之中的人与物互动。在互动中可暂停、重复,且安全、低成本。元宇宙与立体感知、平衡和方向更紧密地结合在一起。在这样的环境中,运动员作为参与者可以全身心投入、拥抱全部信息,在本真地互动中做出应对。“虚拟吃一堑,现实长一智”[21],在元宇宙的虚拟世界中训练,在现实世界中比赛。

“场景为王”,在体育运动中,教练员安排并设计和测试新的场景,委托乙方(通常是IT公司)建设新的场景,运动员作为新场景的消费者,其每一个动作都可以被追踪并成为新的数据,以改进场景从而构成螺旋式上升,并且伴随着创新的扩散。再进一步深入,可以涉及设计者、建设者和消费者各自的权益,以参与和推动体育产业发展,而区块链将在其中发挥重大作用。

随着人工智能等科技应用于体育运动,体育技能和理论将得到极大发展。需要强调的是,在人工智能和元宇宙改变、推进体育运动之时应坚守体育精神。

元宇宙技术与体育竞技公平性

复旦大学 徐英瑾

近一段时间以来,与元宇宙技术有关的讨论已频繁见诸各国媒体。然而,对于该技术的精确定义目前尚且付诸阙如。我们现在只能粗略地将该技术界定为一种通过3D虚拟技术而得到全面加强的社交网络联结技术。与传统的社交网络(如“脸书”)相比,该技术的核心特征是能带给用户浸入式的身体体验。换言之,当我们仅仅是用传统网络的界面观看一场球赛时,我们感受到的是二维画框内的运动图景,而当我们运用元宇宙技术观看同一场球赛时,却能分明感受到自己就在赛场之中。此类技术的加入能对参赛运动员产生帮助:①运动员在穿戴上元宇宙技术装备观看比赛时,能加深对相关运动的体认,提高自己的竞技能力(作为初学者的运动员显然要经历一个成为合格的赛事观众的过程)。②元宇宙技术能够让独自训练的运动员及时获得对于自己运动状态的客观评价,可以部分替代教练员的作用。同时,元宇宙技术提供的社交联结也能始终使运动员与体育“粉丝”之间保持精神联系,维持自己的运动自信。③元宇宙技术的推广也能使投入较大的运动(如棒球、高尔夫球等)的初始训练变得更为容易,促进经济实力不同的运动员之间的竞技公平。

然而,元宇宙技术的运用也可能在某些事项上对竞技公平性提出挑战。若体育比赛允许双方运动员穿戴元宇宙设备进入赛场,这就很难保证双方所使用的设备性能对等,从根本上破坏体育公平性的基础。此类设备的广泛运用会降低运动员线下磨合的社会价值,由此对体育公平性所为之服务的体育拼搏精神本身造成戕害。以下为上述观点的详细阐发:

体育比赛的公平性主要体现在参赛双方的形式条件彼此对等。例如,参赛双方的人数必须对等、性别必须对等、不能服用兴奋剂,但这并不否认参赛运动员通过使用某些用具提高、拓展自己的身体能力,尤其是赛车这样牵涉复杂赛具的比赛。但需要注意的是,赛具的加入也必须严格按照彼此对等的原则。例如,按照国际汽车运动联合会(FISA)的规定,F1赛车必须采用排量为3 L、12缸以下,不加增压器的自然吸气式发动机。因此,任何使用增压器的发动机都不能出现在赛场上,否则就会被视为违规。赛具对于身体能力的增强,除了满足“彼此对等”的条件之外,还必须满足下述条件:易检测性与对于既有的体育精神的非伤害性。例如,一辆貌似合规的F1赛车是否真正合规,很容易通过简单的检查步骤予以确定。如果把视角转回到人的有机本体上,我们能够从一个更深的角度理解为何服用兴奋剂是一种破坏公平性的有害行为(尽管兴奋剂本身貌似与赛车一样,起到的仅仅是增强身体能力的作用):①兴奋剂的施加过程彼此不透明,天然容易造就不公平;②兴奋剂种类繁多,其未必很容易被检测到;③兴奋剂的使用使得刻苦训练失去意义,异化体育精神。

由此产生新的问题:元宇宙设备在赛场上的出现,其意义究竟是更可类比于赛具的加入,还是更可类比于服用兴奋剂?

笔者认为这是一个有点棘手的问题。一方面,主流的元宇宙穿戴设备的确更像是赛车:这些设备并不与人类的身体发生直接的“接驳”,而是随时可以被卸载的,因此,不会对人体的机能产生直接改变。另外,正如我们可以对赛车的规格进行规定一样,至少从形式角度看,我们也可以对元宇宙设备的性能做出规定,以维护形式上的公平性。另一方面,元宇宙设备的加入却在某种意义上类似于兴奋剂的介入,并在一定程度上导致对于比赛公平性的负面影响:

(1)人们很难通过外部检测发现不同元宇宙设备之间的性能差距,因为这种检测需要特殊的装备与人才,这些条件往往是线上体育比赛的组织方所不具备的。在此情况下,使用由更好的软硬件支持的元宇宙设备的运动员就能“瞒天过海”,获取对于对方的不正当优势。这种优势具体体现在:高性能的芯片、算法软件能够更好地分析赛场状况,给出更合理的技战术选择方案,使得赛场对于技术使用方更具单向透明性。

(2)元宇宙需要海量的数据支持与强大的算法支持。例如,在足球比赛中对于某个球员的下一步运动趋势的分析,需要相关软件先获取关于该运动员的大量资料,并使用合适的算法对这些资料进行分析。很明显,对于比赛组织方而言,他们很难了解参赛方所配备的特定的元宇宙设备到底已完成了多少量级的机器学习、使用了多么强大的算法。在此情况下,使用更多数据与更强算法的元宇宙设备方就能获取足以削弱比赛公正性的优势。

(3)元宇宙设备的使用需要非常强的基础设施(特别是支持5G乃至6G技术的基础设施)“托底”,否则不可能完成海量信息的上传与下载。但相关技术的使用也会造成对于比赛公平性的隐患。例如,网络传输环境的普遍化会为黑客的攻击行为提供窗口—别有用心的黑客或许会通过传输环境潜入某参赛方的元宇宙设备,干扰相关设备的运作,以便为特定参赛方提供更多的获胜机会。由于对于黑客的防御往往处在传统的体育比赛组织方的能力范围之外,所以目前的体育规则将很难应对上述挑战。

(4)元宇宙设备的使用也可能对某些重要的体育精神(如团队精神)构成危害。以足球为例,足球运动的魅力之一就在于11名球员之间因为长期协作而形成的精神默契,而2个球队之间的比拼在相当程度上便是精神默契度的比拼。然而,元宇宙技术的加入会使上述情况产生变数。例如,元宇宙穿戴设备可向球员呈现整个赛场的宏观形势图,并对各个球员之间的战术动作流程做出快速预演,甚至迅速估算出进行各种战术动作(拦截、大脚开球等)的胜率。这些宝贵数据可能使得球员不再依赖彼此之前的精神交流来建立战术互信,而仅依赖算法建议进行相关战术安排。如此,球员通过长期同吃同住、共同训练锻造共通精神纽带的传统培训方法也会失去意义。这一点自然会使得以足球为代表的团队性比赛的组织意义本身也遭到削弱。

对于上述分析,有的读者可能会反驳:未来的元宇宙体育只是把电子竞技进一步线上化和虚拟情景化,并未改变电子竞技的团队实质。而且,现在的排球、篮球比赛等也有数据支持系统,把海量的数据提炼给教练员和运动员参考,这并不会导致团队精神的必然消失。但笔者认为,人类进化自采集-狩猎时代的人际信息交流模式是基于直接的脸部表情识别的,而非依赖于复杂的数据分析的。此外,传统的团体性体育比赛天然具有塑造社会共同体的社会功能(如中国古代的蹴鞠就具有塑造军事团队精神的功能),而这一功能天然依赖于团队成员之间的线下磨合。

那么,对团体性体育竞技的传统社会功能身体的威胁,难道就意味着对于体育公平性的威胁吗?从某种程度而言的确如此。倘若元宇宙的数据整合能力能够至少部分替换传统的线下磨合,那么,一些长期依赖线下磨合能力的团队就会在比赛中处于劣势。同时,元宇宙数据的整合能力又依赖于芯片算力、数据量等不可见的因素,这就使得体育竞技被异化为运动员背后数据处理设备之间的竞技。

基于以上分析,各类体育赛事的竞技规则制定专家很有必要对元宇宙技术对体育竞技公平性的冲击进行预研与预判,以便尽量减少此类冲击所造成的负面影响。

至此或许会有人提出反问:为何我们要担心运动员直接穿戴元宇宙设备这种情况呢?直接规定元宇宙设备只能运用于观看比赛或体育训练,而不能直接用于比赛本身,不就能一劳永逸地规避上述麻烦吗?

对此,笔者的应答是:从目前的技术发展情况看,这样的规定当然是姑且可行的。但是,随着元宇宙技术的不断成熟,并随着公众对于元宇宙技术接受度的不断提高,元宇宙技术对于体育比赛的渗透是迟早会发生之事。因此,未雨绸缪、早做预案,并非杞人忧天。

元宇宙、生活世界与身体

浙江大学 王 俊

作为当下的流行词之一,“元宇宙”不仅意味着当代最尖端的智能数字和虚拟仿真技术的成果凝聚,更是一个哲学和思想话题。借助于虚拟现实(virtual reality)技术,元宇宙向我们编织了一个超现实、超历史的可能性时空,一个美好的新世界。Metauniverse并不是如字面意义(仿佛现实宇宙背后有一个原初的宇宙),而是一个话语隐喻,指的是终极意义上的虚拟空间,即一个汇集了所有虚拟空间的空间整体或空间的“大全”。在这个被称为“元宇宙”的新世界中,借助于新技术,我们建构了一个比之前的网络虚拟空间或赛博空间更加高级、更加逼真的虚拟现实,个人实现了感知边界和自我认知的极大扩展,其交互性的范围、开放性的可能程度、个体参与的可能深度都远远超越了日常生活中的现实世界,进而对现实世界提出了挑战。

诚然,元宇宙的构建首先基于技术的深度介入,如果没有数字化、大数据、虚拟仿真、人工智能等新技术的加持,我们很难想象能够搭建元宇宙这样一个宏大的虚拟世界。但无论如何,这个虚拟空间之大全的本质依然是一个想象空间,而不是现实空间,它是通过虚拟技术作用于人的感觉器官,通过想象力构建而形成的,而非通常客观意义上的空间。在层层叠叠的技术下,我们必须承认,包括元宇宙在内的所有虚拟空间之构建的原初动力仍是主体的想象力,一切信息的累加、主体间虚拟交往的搭建,正是围绕着主体、基于主体的感受能力和想象力才有可能。具体而言,作为最高层次的虚拟世界,元宇宙的实现依赖于主体的深度沉浸或全身沉浸。在这种主体沉浸中,主体的自主性和感受性仍是核心,所有的设备都是围绕着有感受力、有想象力的主体设置的。在这一点上,作为虚拟技术之汇集的元宇宙在某种意义上实现了认识论层面上狭义的“现象学回归”:在元宇宙中我们关于世界和生活的一切感知和把握都以意识现象的形式呈现出来,我们可以称之为“意识现象学”。但同时,我们还应注意到现象学要强调的另一个维度,即意识主体或存在者的“置身性”,即主体与包括身体在内的世界的普遍关联性,我们称之为“存在论的现象学”。“存在论现象学”意味着“现象”不仅是意识现象,更是基于存在者之“置身性”的更为普遍的意义关联,后者包含了前者,或者说意识现象学应当奠基于存在论现象学。存在论现象学的维度在元宇宙的构想中也可体现,即元宇宙的实现有赖于主体沉浸,构造一种“身”临其境的效果。这里的“身”在认知层面具体体现为视觉、听觉、触觉等多种感知的综合,同时更是一种置身于生活世界之中、承载着生命的整全的身体经验,它与世界进行着广泛的意义关联构建。

下面我们在存在论现象学的意义上审视元宇宙。由于在虚拟空间中的一切信息和设置在本质上是代码,是非直观的,因此,个体和集体的想象力在其中起到了关键的作用。我们所有想象力的出发点是生活世界的经验,而关于世界的经验之出发点就是作为多重感知综合的整体性的身体经验。身体构成了我们对于世界的感知,首先是对于空间感知的起点,如梅洛-庞蒂[22]所说:“身体对心灵而言是其诞生的空间,是所有其他现存空间的基质(matrice)。”基于身体这一基质,我们才可把握自身置身于其中的空间和世界,从而进一步构建起对于世界整体和具体对象的感知。这个世界整体就是我们生存于其中的“生活世界”,它是背景式的,构成了我们所有主体构建活动的视域,其本身不能被对象化。“生活世界”可以被比喻为大地,我们生活于其中,一切日常活动都与大地有着或近或远的关联,而且这些从未被斩断的关联之网就是“大地属性”(Bodenständigkeit),这构成了我们生活的实际状况。包括元宇宙在内的所有虚拟空间都不可能取代这个作为背景的生活世界,而是只能在生活世界之内被构建,是现实世界的延伸,是基于大地经验和身体经验的想象延伸,完全脱离生活世界和大地属性、脱离身体经验的元宇宙是不可能实现的。

元宇宙在技术上的设定则刻意掩饰了它与生活世界与现实身体的关联,或者说,元宇宙正是以宣称摆脱现实世界和身体的有限性特征,才成为一个当下最具冲击力的概念。元宇宙将虚拟信息和人的感受能力叠加在一起,在虚拟环境中放大了人的感受能力,迎合着人的欲望,使人感知到在现实中无法感知的东西,从而获得超现实的感官体验,获得一种在现实生活中无法取得的巨大愉悦,从而贬低了现实的生活世界和身体的地位。在此意义上的元宇宙就不仅是一个纯粹的技术问题,更是价值和伦理问题,是人类实践的问题。元宇宙如果真的实现,将彻底改变人类的生活姿态:通过虚拟技术人们满足于一种无根状态的主体沉浸和虚拟的感官满足,内卷在虚拟的意识世界之中,技术最终将导致对生活世界和现实身体的遗忘,从而彻底改变人与世界的自然存在样态。

因此,现代性的危机并没有由于我们构建了一个新的虚拟世界而得到解决,相反它也只是加剧了人类生活的异化和意义空乏。①尽管数据和虚拟技术在某些方面强化了人的感受能力,但同时海量信息涌现和集中刺激也让感受力和情感变得更加短暂易逝,人基于身体经验的存在领悟力、共情能力、表达能力和现实的行动能力在弱化,就如赫拉利[23]所言:“退化的人类滥用进化的计算机。”②元宇宙通过新技术造成的身临其境的效果混淆了虚拟和现实的界限,例如,在元宇宙中个体可以有无穷多的可能身份和可能情境,个体可以任意选择满足当下自身欲求的身份和情境,这造成了虚拟世界中极端的个人中心主义,在现实意义上的主体间的交互经验被抛弃,个体的现实交互能力被弱化。虚拟技术可以为每个人搭建一个理想的身份和世界,但这些身份和世界如何能够融为一体,是需要主体间的现实交往框架保障的,而这种交互主体的经验又是以真实世界里的身体差异和社会境遇为基础的,在虚拟世界里这种现实的交互主体整体框架无法实现。③元宇宙实现了自我中心的个体意识的任意选择、意义系统的任意构建,因此,承载着生物学意义上生命的身体就成了被遗留在现实世界中的多余之物,虚拟世界优先于现实世界,前者占据了整体上的价值、精神、意义系统,而后者沦于边缘化和碎片化,生命和身体变得可有可无。

总之,脱离了现实的生活世界、遗忘了身体的“元宇宙”构想,可以说是海德格尔意义上的新技术的“座架”(Gestell),是无限放大的“缸中之脑”。在技术上这个构想的实现依赖于极端的还原论,即将人类生活全部还原为意识信息并进一步还原为数字代码。极端还原论在哲学和技术应用中的困难已经多有讨论,在此不再赘言。就“元宇宙”本身的设想而言,极端还原论的模式也是难以实现的。因为在元宇宙的构建中,基于生活世界和身体经验的主体的感受力和想象力仍是一切技术的核心,认识和想象活动的情境性和身体性不可否弃。意识活动在大脑中发生,而大脑处于身体之中,身体又置身于现实世界之中。元宇宙只是奠基于生活世界之中的意义构建物之一,而无法取代生活世界,身体以及具身性是一切感知和想象活动的出发点。对于人类整体而言,以绝对还原的立场排除身体是不可能的。

就其伦理后果而言,尽管在技术上元宇宙远未完全实现,但是网络化生活、大数据、局部的虚拟空间等对人类生活姿态的改造和影响已经初现端倪:人类整体行动能力的退化,主体间交往能力的弱化,身体和生命的边缘化,等等。现代精神生活的重建急需抵抗这种生活的消极面向、抵抗虚拟仿真技术对于生活世界和真实身体经验的排斥。在真实的草坪上踢一场足球赛与在虚拟空间中玩一场足球游戏是完全不同的两类活动,前者为后者奠基,后者无法取代前者。元宇宙始终是生活世界之中的,是现实世界的延伸,是基于身体经验的。大地属性和具身属性是一切人类思想叙事和实践活动的起点,包括元宇宙构想在内任何以人类为主体的新技术变革均无例外。

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