元宇宙:深度媒介化的实践

2022-04-28 08:40
现代出版 2022年2期
关键词:元宇宙虚拟技术

关键词:元宇宙;媒介化;虚拟技术;算法伦理;社会建构

课题:国家社科基金重大项目“智能时代的信息价值观引领研究”(18ZDA307)中宣部文化名家暨四个一批人才项目

DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2022.02.004

虚拟现实技术正在模糊现实与幻觉之间的界限,突破我们的想象力极限,让我们能够获得任何可以想象的体验,带火了“元宇宙”。比如著名网游Fortnite的母公司“史诗游戏”(EpicGames)2021年4月融资10亿美元用于元宇宙技术的开发,带来股值暴涨;专门为元宇宙开发开源标准的组织已经出现,如“开放元宇宙”(OpenMetaverse)。据彭博估计,到2024年,元宇宙的市场规模可能达到8000亿美元。北京大学汇丰商学院和安信证券的联合报告认为:2022年元宇宙将持续扩散,将有全新内容的催化;算力、引擎、数字孪生是重点突破方向。截止到2022年3月初,在中国大陆的苹果手机应用商店,可以下载的以虚拟技术为主要元素的应用程序达数百家,其中一些更冠以“元宇宙”的主题或元素。“元宇宙”正是伴随着虚拟技术的发展而脱颖于科幻作品,显形于科技世界,成为资本竞逐、权势瞩目、用户好奇的对象。元宇宙有何特质?它是怎样作用于当下社会文化变革的过程的?它有什么样的价值风险?本文将从媒介社会学的视角,以“媒介化”理论及其社会建构主义为路径,分析元宇宙的“深度媒介化”特质及其与当下社会的互相影响。

一、元宇宙与深度媒介化

元宇宙是众多技术发展到现阶段带来的潜在成果,也是社会变迁催生的一种潜在的社会形态。元宇宙本身就是深度媒介化的实践。

(一)媒介化、深度媒介化与现实建构

人类为何不遗余力地开发新技术?伯格(P.Berger)和卢克曼(T.Luckmann)在《现实的社会建构》(1967年初版)中指出,人按照需求主动创造工具和规则。他们大胆宣称:现实是人类建构的产物,人类社会的产生和发展过程其实也是人类建构现实的过程。库尔德利(N.Couldry)和赫普(A.Hepp)等在其基础上发展出了“媒介化”的建构主义理论。

“媒介化”(Mediatization)是在近20年才运用于媒介研究领域的。随着媒介影响的扩大、社会的变迁以及人文社会科学的拓展,媒介与传播领域原先熱门的媒介文本分析、媒介生产的政治经济学和受众/接受研究这三大路径,已经难以解答媒介为何重要、媒介如何改变社会这类问题,“媒介化”于是受到了重视。“媒介化”并不是指单一的理论,而是指一种更普遍的媒体和传播研究方法。在媒介化“社会建构主义”传统(另一个传统是“制度主义”)中,媒介化主要指媒介在社会文化现实的交流建构过程中的影响。媒介化被当作与城市化、全球化和个体化相提并论的高度现代性的重大变革过程。媒介化理论提出了一个社会学框架,思考媒介如何在高度现代性的特定历史阶段发展成为社会中的半独立机构、融入各种社会和文化机构,以及媒介如何通过这种分化、整合及其与社会和文化机构互动的过程,以多种方式影响社会。

媒介变革的过程与技术变革相耦合。相关理论认为,不能把数字时代的社交媒体和之前的媒体放在同一个媒体框架下同等对待,以往的媒体是一个个特殊的独立框架,以碎片式呈现,而现在的社交媒体则在进行连续性、网络化的社会塑造。社交媒体网络的出现本身就意味着社会和媒介之间的融合,媒介化的联结已经成为现代人生存的基本状态。当今世界已经处于深度媒介化(deepmediatization)的时代,一个被媒介网络化联结的时代,社会建构的基本要素已经根植于媒介化的过程中。深度媒介化是这个过程的高级阶段,在这个阶段,社会世界的所有元素都与数字媒体及其底层基础设施有着错综复杂的关系,大型IT公司在其中发挥着更大的作用。

媒介的作用不是驱动力,而是模塑力(moldingforce)。媒介的模塑力通过高度语境化的不同中介方式而具体化。默多克(G.Murdock)使用“物质”来指代的,应当就是“基础设施”,包括当代通信系统的物质基础中所使用的原材料和资源、支持日常交流活动的设备,以及构建和维护这些基础设施和机器所需的劳动链。

元宇宙的开发核心就是“基础设施”,包括有形的通信系统、无形的通信协议、可见的接口界面,还有隐形的平台算法:它们构成了通往虚拟世界的“媒介”。它们深刻地影响到“媒介化”,当今微软、亚马逊、谷歌、元宇宙和苹果等少数公司拥有最发达的基础设施,主导了日常数字活动和新兴全球经济。风险投资人鲍尔(MatthewBall)将这些问题列为8类:一是硬件,用于接入、交互或开发元宇宙的物理技术和设备的销售和支持;二是网络化,通过骨干提供商、网络、交换中心及其服务,以及管理至消费者“最后一英里”的数据,为消费者提供持久、实时的连接以及高带宽和分散的数据传输;三是计算,支持元宇宙的计算能力的启用和供应,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和高要求的功能;四是虚拟平台,沉浸式数字和3D模拟、环境的开发和运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和进行各种体验,从事经济活动;五是工具和标准,工具、协议、格式、服务和引擎,支持互操作性,并支持元宇宙的持续改进;六是支付,支持数字支付流程、平台和运营;七是内容、服务和资产,与用户数据和身份相关的数字资产的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理;八是用户行为,消费者和商业行为的可观察。能够拥有那些相关前沿技术,并能把资源和劳动整合起来的公司,将是世界“媒介化”的主导者。它们通过技术中介化过程,成就元宇宙的交往和互动。虽然“媒介化”过于强调了媒介的建构力,忽视了人类仍能通过选择、控制、驱动或禁限,来回应“媒介化”的力量,但是它打开了一个媒介“元研究”的路径。

(二)元宇宙:技术集合与感觉制造的过程

“媒介化”强调社会是通过技术中介的过程和传播基础设施(物质的“媒介”)构建的。元宇宙作为数字时代众多媒介技术发展的产物,本身就是一种深度媒介化的实践,对于数字化“现实”的建构有着独特的标志性意义,促使我们重新思考这个时代社会的特征。

元宇宙的基础设施核心是虚拟技术,是利用电脑模拟出的三维虚拟空间,具有三“I”特征:交互(interaction)、想象(imagination)和沉浸(immersion)。精心制作的模拟空间,使得用户获得身临其境的体验。美国斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始主任、传播系教授拜伦森(JeremyBailenson)在其2018年的著作《按需体验》(ExperienceonDemand)中,对虚拟世界做了种种光明的描述和设想:虚拟世界可以让人的世界观变得更好,人们通过大量的模拟练习使工作或运动变得更好,访问一个充满发现的虚拟世界充满乐趣,虚拟世界还可以通过分散人们的注意力来改变对疼痛的感知。虽然存在危险和许多未知数,但是虚拟现实可以帮助我们磨砺自己,从创伤中恢复,提高我们的学习和沟通能力,增强我们的同理心和想象力。拜伦森认为虚拟现实不是让我们远离了现实,而是丰富了我们的生活并使我们更好地对待他人、环境以及自己。作为虚拟世界的里程碑式产物,元宇宙是什么?它的模塑力体现在哪里?它与人类、与现实社会有怎样的复杂关系?

如果想了解社会是如何形成的,就需要把媒介视为包括基础设施在内的技术和感觉制造的过程,这是媒介化社会建构主义的核心观点。近二十年间社交媒体网络的出现,使得媒介不仅是内容聚集的渠道,实际上还是许多人建立交流而使社会成为可能的空间。吉登斯(AnthonyGiddens)认为,“数字革命”涉及的不仅仅是数字化和互联网,还要催变社会学思想。社会世界部分地由阐释和沟通建立起来,所以对这个世界的描述就必须密切关注物质的内在结构——沟通正是通过这些结构并在其基础上进行的。跟以往强调媒介的文本、效果或受众研究不一样,媒介研究需要正视技术(包括基础设施)及其感觉制造过程,这也正好给了元宇宙这样的特殊媒介一个较恰当的研究路径。

社会建构的过程就是一个交流的过程,而如今的社会、世界交流是中介化的,人类依赖的中介不是基于内在的精神现实,而是基于物质过程(物体、联系、基础设施、平台),从而使交流和意义的建构得以发生。因此,理解作为深度媒介化的实践的元宇宙,需要从技术及其意义制造过程入手。元宇宙是移动互联网背景下融合多项虚拟技术形成的一种未来的连接状态,是移动互联网的准继任者状态,它不会从根本上取代互联网,而是互联网的迭代升级,是移动互联网时代各種新技术驱动的转型前景。从移动互联网的演进、诞生过程,我们可以理解当前元宇宙技术为何、如何可能,其文化逻辑,以及与人类及社会的互动关系是怎样的。

在互联网的基础上,移动互联网经过了复杂的演进才得以诞生,即经过多方面的发展聚合,才有了iPhone这样的移动终端:iPhone是在第一部手机通话34年后,在第一个数字无线网络2G诞生近20年后,在无线应用协议标准引入为我们提供的WAP浏览器使用8年后,才有能力创造出来的;直到第二部iPhone,才成为第一款包含3G的移动手机,它使移动网络变得可用,并运行iOSAppStore,使无线网络和智能手机变得有用。但3G和AppStore都不是苹果公司独有的创新或创造。iPhone通过英飞凌(Infineon)制造的芯片接入3G网络,这些芯片通过ITU和GSMA制定的标准连接,由AT&T等无线供应商建在CrownCastle和AmericanTower等公司建造的无线塔顶上。iPhone的一个应用程序,是数以百万计的开发人员构建出来的,这项复杂的基础设施,是技术与社会需求、社会赋予的创新能力等互动的结果。

复杂的基础设施在建设的过程中,遵循了社会的和技术的秩序,是社会张力的复杂互动的结果。这些应用程序建立在各种各样的标准之上——从KDE到Java、HTML和Unity——这些标准是由外部各方建立和/或维护的(包括在关键领域与Apple有竞争关系的企业)。AppStore的支付之所以有效,是因为主要银行建立了数字支付系统和铁路。成就了iPhone的,还包括其他的无数技术创造,从三星CPU(从ARM获得许可)、意法半导体(STMicroelectronics)的加速度计、康宁(Corning)的大猩猩铝硅钢化玻璃(GorillaGlass),以及博通(Broadcom)、欧胜(Wolfson)和美国国家半导体(NationalSemiconductor)等公司的其他组件,开启了移动互联网时代,并界定了改进的路径。

基础设施的建设本身就是一个复杂关系的转型过程,它需要太多的生态和条件支持,也存在很多不可预测性。在元宇宙的前景下,我们仍然要考虑这些相关的问题:首先,新技术的变革要符合人类发展的趋向,能够推动人类文化的建设。新技术的扩散从根本上改变了人类文化,从知识到经验的积累,从生活到工作,从创造到消费,元宇宙将会是一次颠覆性变革,必将对人类的文化和社会产生重大影响。其次,元宇宙这样的转型性技术形态不是一朝一夕从天而降的,这种重大转型有赖于各领域的不同层次、不同级别的创新和发明,这些创新和发明相互成就、共同推动,需要社会转型的观念和实践,并且需要有相关的融合者、创建者,也意味着建设完整的元宇宙需要很长的时间——乐观认为需要10—15年,更多的分析家认为需要几十年时间。最后,新兴技术必将改变世界,科技想象力是按照人类历史、社会、人类自身需求发展的。

二、元宇宙:虚拟的现实与人的解放

科技界、投资界等对元宇宙投入了极大的热情,元宇宙的现实逻辑立足于人的解放和社会的转型。

(一)理解元宇宙:网络、体验、社会形态

尽管元宇宙没有一个被普遍接受的概念,但有一点大家都公认:元宇宙是互联网的更高级的继任者,是移动互联网的继承者。因此,它仍是互联网应用程序运行和存在的地方,同时也是驱动或模塑社会的媒介化力量。移动互联网是互联网的一次迭代改造——并没有改变互联网的底层架构,是通过固定基础设施传输和管理的,但它改变了我们使用互联网的方式,运用互联网的时间、地点(随时随地、持续性),也改变了互联网提供的产品和服务。元宇宙将是更新一代的互联网,它可以让我们以“具身”的方式,沉浸于虚拟的三维空间,置身(而不是观看)在互联网之中,并与其他用户实时互动,共同建构一个虚拟化的现实社会。

从“谷歌趋势”(GoogleTrends)的搜索指数分析来看,“元宇宙”这一概念在全球范围内的关注指数,在2021年之前寥寥无几,直到2021年12月才忽然飙升到最高值100;在美国也相似,在2021年9月及之前,“元宇宙”的搜索指数从未超过6(范围在0—100),直到2021年11月才忽然飙升到最高值100。在全球范围内,“元宇宙”搜索热度最高的十个国家和地区依次是土耳其、新加坡、香港(中国)、塞浦路斯、尼日利亚、加拿大、韩国、阿联酋、美国和中国;全球范围内最热门的五大相关主题依次是元宇宙-虚拟世界、硬币、密码货币、股票、Meta-社交网络服务,美国最热门的五大相关主题依次是元宇宙-虚拟世界、密码货币、Meta-社交网络服务、不动产、非同质化代币。

元宇宙概念在2021年广受关注,在Facebook更名前夕,就已经在美国硅谷热炒,被称为“部分实战、部分愿望、部分炒作”的混合体。较早界定并在硅谷引用较广的一个定义,是上文提及的鲍尔发表在在科技领域有广泛影响的《元宇宙入门》(MetaversePrimer)上的文章中所描述的:“元宇宙是一个实时渲染的3D虚拟世界的大规模且可互操作的网络,可以有效用于无限数量的用户同步和持续体验,其身份、历史、权益、物品、交往和支付等具有个人存在感和数据连续性。”

鲍尔近几年对元宇宙有较深入的分析,2021年6月他还和他人联合推出了一个股票交易基金,目标据称是让普通人投资元宇宙技术相关公司。鲍尔强调了元宇宙是一個由相互连接的体验和应用程序、设备和产品、工具和基础设施组成的网络,也遵循了元宇宙是互联网的迭代的观点。元宇宙不是虚拟现实,虚拟现实只是体验元宇宙的一种方式;元宇宙不是用户生成(UGC)的虚拟世界或虚拟世界平台,UGC只是众多体验之一;元宇宙不意味着电子游戏,人们可以在元宇宙中玩游戏,但这些游戏不是元宇宙本身;元宇宙不是Unreal、Unity、WebXR或WebGPU之类的工具,它们是互联网所依赖的协议和用于渲染的软件。目前最热门的Fortnite和Roblox等游戏,汇集了许多不同的技术和趋势,产生了一种既是有形的,又是不同于以往的一切的体验,但是它们不能与元宇宙混为一谈。

Facebook在2021年10月28日更名以前,已经成为硅谷在元宇宙领域拥有最大股份的科技公司,他们给元宇宙下了一个定义:“‘元宇宙’是成套的多个虚拟空间,您可以在其中与和您不在同一物理空间的其他人一起创建和探索。”

在这个空间里,人们能够闲逛、工作、娱乐、学习、购物、创作等等。他们声称正在开发通常被称为“元宇宙”的东西——一个使用虚拟和增强现实等技术的互联虚拟体验的东西,其核心理念是,通过创造更大的“虚拟存在”感,使在线互动体验变得更接近面对面的互动。在宣布更名“元宇宙”的大会上,公司探讨了未来十年在虚拟世界的社交联系、娱乐、游戏、健身、工作、教育和商业,当场发布了帮助人们构建虚拟世界的新工具,比如将在Quest2上实现新的混合现实体验的PresencePlatform,并投资1.5亿美元用于沉浸式学习,培训下一代创作者。从这个意义上来说,元宇宙不只是要建构一个新型的“虚拟社会”,还要改变现实社会。

近几个月“元宇宙”在中国也极受关注,清华、北大、复旦等学校纷纷推出了元宇宙研究报告。清华大学新闻与传播学院@新媒沈阳团队的元宇宙相关报告有广泛影响,其中对元宇宙的定义是:元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

腾讯新闻与复旦大学新闻学院传播学系联合发布的元宇宙相关报告,从广义和狭义界定了元宇宙:元宇宙是多种技术集成逐步共同建设而成的生态系统。主要成分是遍在性网络、加密货币和加密网络(如比特币和以太坊)、VR和AR技术以及NFT。狭义上的元宇宙是一种基于增强现实、虚拟现实和混合现实等技术,整合了用户替身创设、内容生产、社交互动、在线游戏、虚拟化身支付的网络空间。

科技是元宇宙的驱动力。有人认为,近年来的两大科技趋势——AI算法的提升和量子计算机的突破,两者未来结合起来所带来的进步趋势,其终点就是元宇宙。无论怎样,元宇宙的特征和核心技术都得到了重视——作为互联网的更新换代,元宇宙仍是社会转型的一种投射。社会呈现不断发展的、自然的趋势,是在其中共同生活的人类的“第二天性”,而媒介与交往的基础设施已经成为这种“第二天性”的一部分,它以与其他人类需求和目标相适应的方式发展。

(二)元宇宙改变交流:解放人类的需要

从上面中外业界、学界、商界对于元宇宙的理解可以看出,元宇宙所涉及的面向非常广阔,其内在驱动力则是现在这个历史阶段社会文化语境下的人类的愿望和欲求:成为“超人类”,挣脱生物性的束缚,突破有机体躯壳的局限,抗击自然的支配,打破物质性的时空,松绑社会性的掣肘……计算机技术给人类的愿望插上了翅膀,科幻小说家吉布森(WilliamGibson)于1982年创造了“赛博空间”(cyberspace),另一位科幻小说家斯蒂芬森(NealT.Stephenson)于1992年创造了“元宇宙”(metaverse),这些互联网时代的用语,是信息时代人类解放欲望的极有表达力的隐喻。

工业革命解放了人类的手和脚,人工智能解放了人类的大脑,元宇宙则有望解放人类的一切需要和愿望。正如“元宇宙新贵”Meta首席执行官扎克伯格在2021年10月阐释其打造元宇宙新愿景时所说:“在元宇宙,你几乎可以做任何你想象的事情——与朋友和家人聚在一起、工作、学习、玩耍、购物、创作——以及迥异于我们如今对电脑或手机看法的全新体验。”元宇宙已经被互联网产业界视为一次新型产业革命。理想中的元宇宙,是不停运转的、和现实同步的世界,人们在元宇宙中所拥有的一切都在现实世界中有相对应的映射,但它又不同于“现实”,在这里,“现实”是媒介社会学的用语,它不是指媒介表现或现实建构(比如“真人秀”或“第二人生”),而是人类通过媒介化获得的社会世界的成就感。

元宇宙将进一步改变交流的性质,可以使人无所不在、永远在场甚至永远“活着”;使人与人的交流,变成人与机器/通过机器的交流,并且通过将物理世界和人的存在感虚拟化,打造“去中介化”的交流体验——永远面对面,永远在一起。按照扎克伯格的说法,元宇宙的本质是一种存在感——就像你和另一个人在一起或者在一个地方。社交技术的终极梦想正是让人感觉到真的与对方同处一室,可以以全息图(hologram)的形式被瞬间传送到目的地。人们将以完全的化身(afull-bodiedavatar)或自己的全息图像在虚拟的或者真实的空间进行沉浸式交流(inafullyimmersive)。扎克伯格追求的元宇宙的成功,就是让人无法分清虚拟和现实,让人们在那里永远地工作、玩耍和社交。人变得越来越简单,行为和互动变得标准化和机械化,活动空间可能只需一间小屋子或一张沙发,设备只需一个VR眼镜和一台接入互联网的设备。而虚拟化身在虚拟世界则变得越来越多变,越来越丰富。

元宇宙是要在捕获物理数据的基础上训练人工智能系统建设的。据2019年3月的报道,美国宾夕法尼亚州匹兹堡的脸书现实实验室(FacebookRealityLab)有上百人在努力工作,研究超现实化身(ultra-realisticavatars),目标是重新定义21世纪的交流。该实验室还在不断扩大,并且只是Facebook公司(如今的Meta公司)研究更加逼真和更个性化化身的小组之一。化身系统称为“编解码器化身”(codecavatars)。为了创建每个化身,Facebook使用了一个专门的工作室,由指向中心的132個定制的摄像头和麦克风组成,用来捕捉人的数据——他们请一个个研究参与者在工作室中心续数小时做出各种面部表情和声音,系统捕捉大量高质量音频和视频之后会生成一个个独特的逼真的化身头像(photorealisticavatarface)。另一个新建的系统捕捉身体的数据进行智能训练。为了驱动这些化身,Facebook在头戴式设备的内部构建了一个带有摄像头的系统,包括一个在鼻孔中的摄像头。为了保护参与者的视力,VR头戴式设备内部相对较暗,但特征画像可以使用人眼不可见的红外灯,同时可以用于跟踪系统(常用于眼动跟踪)。Facebook在加利福尼亚州还有独立的团队在研究使用别的方法来制作逼真的化身,并结合生物力学、神经科学、运动分析和物理驱动模拟等领域的基础研究,探索可以与任何虚拟环境交互的基于物理的化身。随着技术的发展,也许未来用户只需几张快照或视频,就可以快速轻松地构建他们的“编解码器化身”。

除了形象的逼真,元宇宙虚拟世界的决定性技术是临场感的打造,要让人身临其境,比如真正感觉与他人同在,这也是社交技术的所谓终极梦想。临场是进入虚拟世界的精神传输(thementaltransportation)。按照社会临场理论(socialpresencetheory),社会临场感是人际互动和关系中交流对象的显著性程度以及主观感知的亲密性和直接性。临场感是人际接触的程度、交流中所感受到的亲密程度,它是互动者如何感知彼此的心理学现象,与媒介特征无关,但是人们会受到非语言线索的影响,因此媒介就变得十分重要。临场感重视对他人的真实、在场的感知程度,这有赖于媒介的能力:反馈的速度、多线索沟通能力、自然语言的使用能力,以及传递感受和情感的能力。目前中介化的交流(包括通过互联网)通过语言、文字进行,缺乏非语言线索,如面部表情、目光、姿势、着装、外貌、体态姿势等,也缺乏物理环境特征;互联网时代因为匿名性,人们还会被剥夺个性(depersonalized),失去对自我和他人的感受力。

因此,元宇宙时代通过三维空间(至少三维)逼真的化身形象及其声音、表情,打造了一种“去中介化”的交流体验(虽然交流就在中介中进行)。虚拟现实沉浸——虚拟环境将用户的感知系统淹没在计算机生成的刺激中,这种沉浸感(与数字环境的参与、包含和在交互中的感觉)使得用户在计算机系统为用户提供的现实幻觉中实现了临场感。虚拟现实的本质是实时交互性,即计算机检测到用户输入并立即重新配置虚拟世界。而且虚拟系统吸引感官并阻止来自物理世界的刺激的能力越大,内部刺激就越有效,用户体验的沉浸程度也越高。事实上,元宇宙能够打造一种缺席的临场感体验。

三、元宇宙“社会”:空间、关系与伦理

元宇宙是个高度社会化的产物,它被视为并行于现实社会,实际上又深深植根于现实社会;元宇宙在广义上而言就是一个媒介,同时它又是一个被深度媒介化的社会。

(一)虚拟世界的“空间”与“关系”

互联网诞生以来,尤其是web2.0的个人化、互动与分享式特征出现以后,网络上的“空间”便成了一种隐喻,不再是物理空间。赛博空间、虚拟社区、电子家园,常常是指数字时代的在线社区。元宇宙既包含了这样的意义,同时作为虚拟世界,它又包含物理空间的内涵。

这里以虚拟世界“第二人生”(SecondLife)为例,那是一个给人“半物理现实”体验的“网络环境”。“第二人生”是林登实验室(LindenLab)于2003年推出的一款以“合作、交融和开放”为特色的大型3D模拟现实的PC端社交类网络世界。在“第二人生”中,用户只需要下载一个30M大小的软件,创造一个虚拟人物,为这个虚拟人物起个名字,再挑选一个自己满意的长相和外形,就可以建立一个自己的虚拟第二人生,成为那里的“居民”。这里有现实世界里的一切:自然界的河、湖、海洋、天空、山脉、岛屿,居民们建造的市政厅、银行、教堂、公园、咖啡馆、邮局、艺术展、居住区、电影场景,国际太空博物馆、NASA的虚拟园、物理示范园,报社、电视台、大使馆——据路透社报道,瑞典于2007年5月成为第一个在“第二人生”开设虚拟大使馆的国家;“社会关系”——交友、相亲、结缘、对抗,缔结商业合作、协议,销售与购买、服务与被服务;经商——从经营小店到制作行头、烟花,从金融到房地产;等等。这里还有现实世界里没有的许多东西:居民可以运用“第二人生”中的工具,按照基本的规则去自由创造,在那里可以做出你能想象出的所有一切;居民要实现自己在第一人生中没能实现的梦想。一些人不认为这是一款游戏,创造者则明确说,“第二人生”并不是受电脑游戏所启发,而是由建筑和乐高所激发创造出来的,也就是说它始于空间——一个一无所有的空间,制订基本的规则和基本的构件及工具、基本的经济许可,然后由居民自己建造空间,居民在同一个空间里一起制造,如果他们愿意,他们可以相互交易自己制造的产品。实验室让数字资产的稀缺性具有内在价值,将数字资产的所有权和可转让权交给用户,并让他们可以将在虚拟世界获得的资产转换为真实世界的资产。

最终,交易成为“第二人生”的核心吸引力,也极大激励了用户的经济热情。在“第二人生”里,居民不仅可以自由创造数字内容,建房屋、造汽车、制家具甚至武器等各种物件,并拥有这些数字资产的产权(知识产权),可以自主交易。在这个虚拟世界,数字资产成为“真实”的存在。2006年,在“第二人生”中经营地产的居民“钟安社”(AnsheChung)的真身——德籍女华裔艾琳·格雷夫(AilinGraef),宣称她在“第二人生”赚取的虚拟资产达3亿林登币,折算成美元后达110万美元,成为虚拟世界造就的首个百万富翁、“虚拟世界的洛克菲勒”,被美国《商业周刊》封面报道。艾琳的成功得益于林登实验室制订的开放规则和机会:2004年3月,“第二人生”开始对美英以外的用户开放;不久,林登实验室向用户开放了为角色与物体创造动画效果的新功能,艾琳有机会通过转卖动画效果首次进行虚拟创业;艾琳发现当时的虚拟土地市场乏人问津,于是2004年6月用9.95美元买下了一些土地,然后将其细分并设计三维建筑和风景,通过出租和转卖获得收入;2005年底,林登实验室推出了“第二人生”专用的通用货币林登币,取代了此前虚拟的游戏币,可以直接和美元兑换,居民还可以用信用卡等购买;在林登实验室大幅度开放土地导致地价骤降时,艾琳听从德籍丈夫Graef的建议低价买入;2006年初,为了进一步扩大经营规模,艾琳兑现了价值约15万美元的林登币,在老家中国湖北武汉设立了钟安社工作室。受到激励的用户大量涌入“第二人生”,2006年10月18日第100万名居民加入,两个月之后增长到200万,据统计2007年2月“第二人生”“居民”达到370万。2007-2008年第二人生达到顶峰时,那里似乎是一个具有无限潜力的虚拟世界,人们将它用于虚拟会议、虚拟冥想课程和虚拟艺术画廊等等。

如今“第二人生”已经没有了往日的辉煌,但是2020年其交易规模仍能维持在2007年的7亿美元的水平。它开创了虚拟空间的不少范例,探索了虚拟世界的“社会关系”、社会建构和社会治理,成为“前区块链”的经济体。“第二人生”也成了众多领域的研究对象,从虚拟世界的零售到商业模型,从数字资产到虚拟世界的新闻业。它的衰落,与鲍尔列出的元宇宙的8个核心问题几乎都相关,提炼出来是三个方面:第一,与技术的瓶颈和创新力不足、公司的经营管理有关;第二,则因为在虚拟世界同样会产生逐利唯利、“社会弊端”;第三,更重要的复杂性,是其半虚半实的定位——虽然是虚拟空间,它的现实社会性仍是其本性,仍要受制于种种之前未曾料到的社会规制。在首位百万富翁诞生前后的2005—2007年,“第二人生”的用户量暴增,体验不稳定,针对其系统的恶意攻击频发;赌博、色情内容肆意妄为,2007年7月因FBI介入,林登实验室宣布禁止赌博,引发用户抗议;由于禁赌,曾承诺年利率100%的“林登美元银行”(GinkoFinancial)被挤兑,75万美元难以支付,银行储户起诉后发现虚拟银行的当事人在巴西,无从追究——为此,几个月后,林登实验室禁止无银行牌照的公司在“第二人生”经营存款付息业务;2008—2010年公司高层频繁变动,从2010年开始“第二人生”被新一代的同行明显超越,用户减少,公司不得不裁员,此后作为一个小众游戏运营至今。

(二)元宇宙的伦理问题:以人为本是核心

元宇宙尚未正式诞生,但是,作为深度媒介化条件下的社会构建,以及虚拟世界的前车之鉴,加上现有技术运用中的问题,诸如大数据、智能算法等呈现的伦理问题,已经描画了元宇宙的伦理问题的大致轮廓。这里集中讨论两个方面,其实就是一个问题——以人为本。

1.元宇宙时代人类的自主

元宇宙是一种颠覆性的创新媒介,也是被深度媒介化建构的虚拟社会,人类可以发挥最大可能的想象力来建造它,它也可以最大限度地满足人类的欲求。任何人都可以在虚拟世界拥有所想要的一切,那是否就意味著,人类将从现实社会转移到虚拟社会呢?如果人们去创建并沉浸于元宇宙的虚拟社会,现实社会的权力、经济、社会关系等等,是否都需要转移到虚拟世界?作为深度媒介化的重要原则,以技术为基础的传播媒介是构建日常现实的基础,那么,更能说明元宇宙将是当今“平台社会”的进一步升级。按照范迪克等的论述,平台社会中社交、经济和人际交往主要由全球在线平台生态系统引导,其生态系统由数据驱动并通过算法加以组织。按照上引认知心理学博士拜伦森教授的研究,沉浸在虚拟世界会使人的注意力从自己的身体上移开,带来“缺席”。传播学者卡茨(ElihuKatz)、彼得斯(JohnD.Peters)都视媒介为社会秩序的提供者,从遵循社会秩序的个体来说,人会越来越被元宇宙驯化(在这里便是“机器化”),而机器或虚拟的化身则越来越“人化”,虚拟和现实的界限渐趋模糊,人是现实世界的主体还是虚拟世界的主体,抑或根本不再是主体?因此,要警惕人与科技关系的逆转带来的人文主义危机。

从社会层面来说,科技让人类期待更公平、更平等的世界。人们曾以为互联网会改变“民主图景”,但是这个图景并未如期而至,它在实践层面总是受到不同的制度、传统和文化的制约,也受到互联网的企业本性的阻碍。如今,人们都把互联网不能兑现民主图景归咎于互联网企业,认为拥有互联网技术的跨国高科技公司以及它们所代表的“平台资本主义”,才是罪魁祸首。那么,在元宇宙时代,“平台资本主义”会有所改变吗?扎克伯格多次强调,在元宇宙中将要实现“去中心化权利”(decentralizedentitlements),并要实现更多的“权力下放”(decentralization)。但是,正如数字媒介传播的主要不是内容、节目或观点,元宇宙也一样,其功能主要是组织权力和计算,维护和规制,作为具有数字媒介特征的元宇宙,记录用户足迹,辨别方向,确定时间空间,建立数据索引,更多地运用于人们日常生活结构以及对权力的组织,显示数据如何支撑着我们的存在。在元宇宙中无所不在的智能算法,拥有简化的自主权,即行动自主权,而道德自主权被设计者们忽略,在程序设计中大量采用相关性思维,削弱因果性思维,从而使算法在纷繁复杂的事件中建立联系并做出决策。那么,在元宇宙中,人类是否还掌握道德自主权?融合了VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)和5G、云计算等技术化中介过程和数字化基础设施的元宇宙,是高度动机导向、高度机构导向的强制性系统,一般用户完全无能力理解其运作,更不可能改变它们。如何保持人的独特性,坚持以人为本的伦理观,是元宇宙时代的第一伦理问题。

2.元宇宙时代的隐私

数字化时代的隐私权事关数字化人格和尊严。元宇宙看似使用的是化身或全息图,但是存在的隐私问题是现实的。以人工智能为核心技术的元宇宙,其决策能力完全依赖于数据和算法,所以这里主要谈两个方面的隐私问题:数据带来的隐私问题和算法带来的隐私问题。

先谈数据带来的隐私问题。首先,这些数据是从现实中获取的。在建设元宇宙中(上文描述的化身创造方法),现实的海量数据挖掘与分析是当然的基础,这些数据包括人类自身、现实环境、物理存在,很多数据以一种无意识的方式从人们身上挖掘。上述Facebook公司的实验室在化身制作中采集人的全方位的、详细的、细微的各类信息数据,就是一个例证。其次,这些数据的掌控权是公司。“第二人生”在上文提及的金融安全危机(虚拟银行未能兑现,其创建者在现实中也未能承担法律责任)的背景下,为了使交易更加安全——关于安全,2007年夏天林登实验室宣布创建一个自愿的身份识别系统,使在线世界的消费者能验证与自己进行交易的虚拟化身背后的各种信息,比如年龄。这就是说,在虚拟世界,现实身份的隐私信息是合法、合理地被林登公司掌控的。扎克伯格声称,他们正在最大限度地努力减少使用的用户数据量,通过技术建设以保护隐私数据的使用,并向用户透明化,保证用户对其数据具有控制权。扎克伯格说在技术的开发过程中,已经把隐私与安全当作其原则,动态嵌入基础设施之中。但是,少数有能力建构元宇宙的公司,拥有了无数的隐私信息,其安全能力和负责的伦理也需要得以保证。保障数据主体的知情权、参与权、数据修改权与注销权,也是元宇宙面临的责任。

再谈算法带来的隐私问题。在谈到数字化时代的隐私时,大家通常都会考虑数据隐私,其实算法带来的隐私问题是更深层的伦理问题。在收集了点点滴滴的数据之后,算法技术会精确“画像”、定义身份和特征。算法被称作当代的“读心术”,基本上可以读懂人们的所思所想,结合背景信息计算出结论,构建出人们的各类特征,模拟人们的身份,分析出颗粒度极细的信息,包括推斷意图甚至是潜意识的意图,相当于“数字指纹”。算法计算和分析的信息,深度关涉人类的心理隐私和生物隐私,算法可以精确推断出人们的思想、行为乃至潜意识。VR和AR设备能够做到眼动追踪,而眼动追踪实际上是一个人的思想和意图的地图。还有感测融合(sensorfusion)技术,通过我们身体的数据、大脑控制接口和神经数据等,最终有潜力解码我们的思想——此前有研究声称能测出人们的政治倾向、性取向等,即是此类。因此,元宇宙等新科技形态存在深层的隐私之忧。

此外元宇宙还有一些涉及法律、伦理及模糊地带的隐私问题。作为想象的未来网络世界,元宇宙声称要让人体验到现实世界中无法企及的那些,诸如在二维世界里体验不到的三维、四维甚至多维空间,跨越物理真实世界和虚拟世界的界限,去太空旅游,与逝去的亲友见面。元宇宙是否可以存在不需要当事人(现实人)操作的化身?比如,逝者的化身是否涉及人格权、隐私的问题?许多新的棘手问题,是元宇宙时代将要面对的。

元宇宙是当下顶尖技术的集大成者,是深度媒介化的实践,与人类、历史文化和现实社会有着深层的复杂关系,理解元宇宙,建设理想的元宇宙,要将其视为一个复杂关系的转型过程,立足于人的解放和社会的转型逻辑。它将改变人类的社会关系和交流的性质,也要接受并遵循以人为本的价值观。

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