胡泳 刘纯懿
关键词:元宇宙;媒介化;虚拟技术;算法伦理;社会建构
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2022.02.005
扎克伯格在2021年10月发布的Founder’sletter中宣告:元宇宙是互联网的下一篇章,而我们正处于这一篇章的开启之端。如果按下扎克伯格的资本意图和商业野心不表,在此番发言中更具提示性的信息是,互联网平台下一阶段的核心特征是“沉浸性”,而“沉浸性”一词所内含的一组相对关系就是身体与技术的关系。因此,围绕沉浸性而展开的,其实是传播学中的身体观、赛博空间(cyberspace)中的具身性和元宇宙中的技术身体等与身体密切相关的理论命题。
实际上,具身性(embodiment)是一个“旧”命题,伴随着20世纪50年代认知革命的发生,以计算隐喻和功能主义观念为基础的第一代认知科学就开始转向以具身心智为核心的第二代认知科学。伴随着认知革命的推进,在70年代后期的西方学术思想领域产生了一系列对传统身心二元论哲学观、信息加工理论、早期人工智能理论的批判,这种批判随后又与80年代的具身主义思潮融合在一起。然而与此同时,具身性又体现为一个“新”命题:新媒介技术的不断涌现使得如何界定身体,身体的边界何在,以及身体与认知、主体与存在的关系等,都再度成为“问题”。具体到当下,伴随着元宇宙以沉浸性之名将技术再度纳入身体以及将身体再度纳入技术,重新思考媒介技术与具身性,更新传播学中的身体观念,就成为当务之急。
一、召回身体:传播学的身体观和具身性离身性
(disembodiment)是大众传播中常见的身体观,离身性的哲学基础是笛卡尔的身心二元论,或可以上溯到柏拉图的哲学观之中。在《斐多》中柏拉图点明了他对身体的蔑视,“带着肉体去探索任何事物,灵魂显然是要上当的”;描述苏格拉底之死时,柏拉图也展现出对身心二元论的坚持,“处于死的状态就是肉体离开了灵魂而独自存在,灵魂离开了肉体而独自存在”。在西方史中,身体始终是带有原罪的:在中世纪,身体的原罪来自宗教意义上的道德伦理;宗教改革之后,身体的原罪又来自智识意义上的学科轻视。建立于启蒙和理性基础之上的现代性天然地将身体视为感性的、沉默的、偶发的,因此在现代性的构建过程中,身体也注定是沉默的、隐退的、被放逐的。正如伊格尔顿所言:“‘身体’一词带给思想的首批意象之一就是一具尸体,这是笛卡尔主义传统所造成的破坏的一部分。”
传播学自萌芽就一直在为处理现代性问题而服务。身体在传播学研究的主流传统中始终是一种“缺席的在场”,这是因为,根植于现代性主体观的大众传播习惯于着眼“意识主体”,而非“身体主体”。诞生于20世纪50年代的传播学学科在“二战”后美国冷战型社会科学研究范式下受到信息论的影响,将传播问题简化为“信息交换”的问题,将主体与主体之间的连接过程凝练为传者、编码、讯息、发射器、解码器等带有隐喻性质的关键词,主体成为一种“精神智能”般的存在,而具身关系在传播学的原生状态中就被判定为一种不必言说的多余之物。
身体的机器隐喻早已有之,第一次工业革命时期,技术的发明就为“动物机器”的类比注入了活力。而在20世纪50年代兴起的认知革命更是将人的大脑比作计算机的符号加工系统,认知也自然而然成为一种信息的表征和操作。英国计算机科学家图灵于1950年提出一个思想实验,后以“图灵测试”著称,其目的在于测试机器能否表现出与人等价或无法区分的智能。在测试过程中,对具身性的抹杀被执行,“智能”成为符号的正式操作的属性,而不是在人类生活世界中的体现。于是精神和实体、认知和身体也失去了连接的必要性,认知成为一种离身的思维过程。而且,认知的计算机器隐喻愈深,身体在哲学和认知科学研究中就愈显沉默。正是因此,以具身心智为主张的第二代认知科学的基本立场就是抛弃计算隐喻,尤其抛弃“应当”予以计算机程序化的刚性诉求。
彼得斯曾在书中反对施拉姆将信息论引入传播学,并试图以此描述和解释几乎所有人类/非人类的传播活动的做法,但究其实,今天多数传播学问题依然没有跳出这一在特定历史背景下形成的研究框架,于是,正如彼得斯所指出的,在今天的传播学视阈中关于“意义”的问题都被忽视了。而有关“意义”的问题,在某种层面上也是具身性的问题。比如,在胡塞尔的意义学说中可以找到与具身认知相汇的起点,即在表达与被表达对象之间存在的意义层。可以说,胡塞尔现象学欲解决的问题就是一个有关意义的相关性问题,即“世界(我们所谈论的世界)与主观被给予方式之间的相关性”。再比如,海德格尔的“在世存在”(beingintheworld)也常被理解为思维主体具身化的第一步,即“我们无法独立于我们在世的活动来认知世界,因此我们认知结果的意义也不可能与我们的认知和理解活动无关”。而梅洛-庞蒂则在海德格尔“此在”的基础之上进一步提出,此在的在世存在是身体主体的在世存在,所谓“我们通过我们的身体在世界上存在……因为如果我们用我们的身体感知,那么身体就是一个自然的我和知觉的主体”。传播学经常借重的社会学家杜威也认为我们的身体经验(bodilyexperience)是我们能意谓、思考、知道和交流之一切的最初的基础。以上这些来自哲学、社会学的具身性观念曾经一度被主流传播学压抑在了学术地表之下,但在今天的数字化时代,或更进一步展望,在未来的“元宇宙时代”,当我们深化传播学讨论时,有关具身性的哲学传统、社会学传统乃至文学传统,都是我们不可多得的智识资源。
具身性在20世纪80年代成为哲学和认知科学的理论热点,意在突破以往研究范式中将精神与实体割裂开来、将理性凌驾于感性之上、将身体贬斥为一种需要被克服的障碍客体等既有传统。梅洛-庞蒂的《知觉现象学》率先将具身性作为一种观念加以系统论述,他对于身体的态度是,“人类的存在既非离身的心智也非复杂的机器,其主体性即在于作为活跃的生物以人类身体所特有的生理结构介入世界”。在梅洛-庞蒂看来,身体为我们提供了一种“出生状态的逻各斯”,换句话说,梅洛-庞蒂认为“思维”首先是“身体思维”,因此“主体的统一性或客体的统一性不是一种实在的统一性,而是一种在体验界域中推定的统一性。应该在主体概念和客体概念之內重新发现我的主体性的事实和初始状态的客体作为客体概念得以产生的原始层”。梅洛-庞蒂的知觉现象学用一种经验主义的方式来消解近代哲学史中身体与思维的对立传统,也为身体转向的发生提供了极为重要的理论工具。
在新媒介技术条件下,身体转向不仅仅是哲学思考问题,而且是一种处理技术的方法。通过具身性的现象学来观照技术,允许人们以适当的具身化方式来描述个人对技术的体验;在这种方法中,人与技术之间丰富的交织与变异的辩证关系会凸显出来。梅洛-庞蒂的知觉现象学恰为这种方法提供了一个起点,因为他认为,我们不应“忽视世界之现象以及我们通过身体而在其中的存在”。其他的技术研究取向正是这样做的,忽视了调查范围内的中心现象,对此我们应该予以纠正。
奇特的是,新媒介技术推动的身体转向既纳入身体,又排斥身体。对此,弗罗里安·罗泽解释道:“一方面它关系到人们及其身体或身体的某些部分已经进入到虚拟的空间中,这也就意味着越来越多的人-计算机系统的一体化要素被生产出来,它因此也就变成了某种人工生命体;但另一方面,机器的延伸又从人的直接操纵那里分离出去了。而后者,也就是智能的、自动的机器人,或在感受和动力系统上受环境制约的虚拟代理人……从长远的观点看将可能以其肉体化而超越人类,或者/并且它们将为人类提供这样的可能性,即它们以其认知结构作为某种寄生物而筑巢于非有机的客体内,从而排斥血肉之躯。”
罗泽的此番论述并非耸人听闻,实际上“对血肉之躯的排斥”早已写进人工智能的技术内核之中。人工智能专家明斯基和莫拉维克对这一技术的设想就是将意识下载到计算机,由此消除身体。巴洛早在1996年的《赛博空间独立宣言》中就宣称:“赛博空间由相互影响、关系和思想本身构成……我们的世界不是肉体存在的世界。”如果我们所处的世界不再是肉体存在的世界,那么身体何往?我们真的能够消解身体吗?
二、理解身体:元宇宙中,智能身体“在场”,纯粹身体“缺席”?
不论“元宇宙”在未来掀起多么大的喧嚣,它依然内嵌于主导20世纪的以计算机、互联网、移动通信、多媒体技术为代表的信息技术革命序列之中。在主导19世纪的工业技术革命中,技术的界限和身体的界限往往是同构的,好似伊德所举,现代天文学技术的“第一个革命所实现的是越来越清晰、越来越大的放大倍数,但是不管再怎么放大,这些技术所实现的结果也在人类视觉的界限内”。而信息技术时代与工业技术时代不同,第二次技术革命的后现代功能就是“将一种完全不能用身体经验到的、不能知觉到的(这其实就是日常身体的感觉功能)现象,转化成图像的功能。但是,如果这些现象是以技术或工具作为中介,它们就确实能经验到……没有工具中介,就完全没有对这些现象的经验”。
同理,元宇宙依然遵循着第二次技术革命的逻辑,即经由工具中介获得本无法用身体经验和知觉到的现象经验。比如,我们之所以能够在虚拟空间中获得一种“在场”的知觉体验,一方面是因为镜像神经系统借助人体的知觉和思维过程,对现实世界中获取的经验进行数字化模拟并将其投射到虚拟空间之中;另一方面,虚拟现实技术也通过与人体的神经系统相配合,进而“培养”出一种新的知觉经验,形塑了一种新的身体实践。这不仅是技术的中介和工具作用,更是技术对身体的建构作用,同时也意味着技术对身体边界的拓展。
当“身体”和“技术”如血融于水一般相互交织在一起时,“身体”和“在场”便不再坚如磐石地绑定在一起。实际上,自现代媒介发明伊始,“身体”和“在场”的关系就越发松动,直至个人计算机的普及和互联网时代的到来,使得表现主体与再现主体的分属界面两端化作被经验接收并纳入常识系统的“共识”,也就是海勒所说的“表现的身体以血肉之躯出现在电脑屏幕的一侧,再现的身体则通过语言和符号学的标记在电子环境中产生”。然而,不管是个人计算机还是智能手机,在我们讨论身体与在场、表现主体和再现主体时,依然有一个清晰可辨的“界面”的存在,也就是说身体和机器的边界依然“可见”和“可触”。但是,以“沉浸”为核心特征,依托VR、AR等多媒体技术建立起来的元宇宙,则致力于隐藏作为物质性的界面,而以佩戴性的类身体假肢加诸计算机模拟的非物质虚拟空间,从而使血肉之躯仿佛被抛在了该虚拟空间的外面。于是,基于身体的“有/无”所探讨的“在场/缺席”,伴随着边界的模糊和不可见,同时失去了不言自明的讨论空间。
由此,元宇宙从某种程度上来讲,可能会引起当代社会的“身体危机”。因为我们逐渐意识到,人类和人类社会将要面临一种新型的身体——“化身”,身体的存在仿佛将脱离其物质性,走向某种更多元的形式。在这样的情况下,当我们讨论“身体”时,首先要明确“身体”一词所包含的不同层面。
唐·伊德在《技术中的身体》一书中提出了理解身体的三种路径:第一种路径是梅洛-庞蒂的现象学意义上的身体,是肉身的、感知的、经验世界的身体;第二种路径是以福柯为代表的后现代话语中的身体,指被政治、文化、社会建构的身体;第三种路径是技术的身体,指与技术产生相互作用,被技术扩展,经由技术得以具体化的身体,这种身体同样也在前两种身体中贯穿体现。在今天的数字化环境下,使用手机的身体、手持游戏机的身体、佩戴VR眼镜的身体很容易被理解为伊德所说的“技术身体”。实际上,在数字革命之前,任何与媒介、与技术、与工具相互作用的身体都可以被理解为“技术身体”,正如芬伯格所认为的,用电脑在线交流与用钢笔写信交流、用电话远程交流等这些方式是等同的。
既然今天的身体已经并非一种纯粹的、本质主义意义上的身体,那么为了重新明晰在以元宇宙为代表的新信息媒介技术语境下对“在场/缺席”的讨论,我们首先要明确“什么身体的在场”和“什么身体的缺席”,这就要借用唐·伊德对身体的三种分类框架,以“经验身体”“文化身体”和“技术身体”来对身体的在场和缺席进行更微妙的讨论。
首先,经验身体和技术身体在元宇宙的语境中被更加密切地糅合在了一起。元宇宙创造了一种新的身体,可称之为“智能身体”,因为它是虚拟技术所创造的新型主体,代表着一个似乎可以擺脱肉体的非实体自我。但究其实质,这种新型身体是技术和身体耦合在一起的主体。这意味着,在元宇宙中发生的事情,既被身处物质环境中的电脑前的身体所影响,该身体也能感受到网络实践反过来施加的影响。
有学者总结了智能身体的三种基本在场状态:携带自己的肉身、离开自己的肉身、进入其他的身体(肉身或仿真身体)。具体到元宇宙中的智能身体,“携带自己的肉身”成为技术身体和经验身体在元宇宙中的基本关系和在场方式。这是因为,作为元宇宙技术背书的虚拟现实本身是一种“具身体验”。因此,认为虚拟现实是一种反具身化的媒介的观点,不过是强化了笛卡尔式的心灵身体二元性,即用户的心灵在像素领域中游荡,把身体留在计算机后面,而这种二元性在实际的网络空间实践中并不成立。实际上,文化理论、认知科学和哲学等不同学科都已做了大量试图将经验身体带回数字技术世界中的尝试,其中梅洛-庞蒂的现象学经常成为分析化身与虚拟现实的方法论。
从文化身体来讲,元宇宙在某种意义上加剧了文化身份的在场。换句话说,它既加剧了社会文化、社会关系、社会空间对身体的建构,反过来也推动了身体面向社会、文化、政治语境的多元化表达。文化身体从来都不是一个固定的状态,而是一个社会、文化和认知网络不断融合的过程。虽然一个人在公共空间中自然会表现出不同的身体形象,但归根结底取决于个体所处的网络关系类型以及在这个网络关系中个体被暂时定位的角色身份。元宇宙所给予文化身体的改变在于,它使得文化身体的形成更加具有偶然性和暂时性,而更少地拥有历史性和政治性。因为元宇宙中对化身的使用允许每个人向公众投射不同图像的文化身体,个人化身身份的持续形成和发展就因此成为一系列偶然事件的结果,文化身体的形成也更多地由个体在元宇宙中经历的社会互动和社会网络关系所决定。出于化身的自定义特征,将会有越来越多的人将元宇宙作为自我探索和表达的工具,以达到在虚拟世界之外难以实现的目的。从这个意义上来讲,元宇宙中的文化身体因为化身的存在而成为一个有迹可循的自反性网络,可在其中检验我们自身的主体认同、身份认同和文化认同。
元宇宙是一个后现代的文化空间,充斥着可被复原的源代码以及可被复制的类像。化身,是人类与机器的统一体,是有机物与无机物的杂合体,它激发着人们的想象力,也同时引渡着人类对跨越边界的恐惧感,这种恐惧感的来源可以理解为克拉里所言的,在一个“去物质化的数字影像时代,主体性逐渐演变为介于理性交流系统与信息网络之间的一道岌岌可危的界面”;同样也可以理解为詹姆逊在论述后现代主义文化时所说的,“形象、照片、摄影的复制、机械性的复制以及商品的复制和大规模生产,所有这一切都是类像,所以,我们的世界,起码从文化上来说是没有任何现实感的,因为我们无法确定现实从哪里开始或结束”。
虚拟身体的实质是一种边界的跨越,后人类的身体正是一种跨越边界的身体,而不是一种纯粹的身体。在一些后人类主义者看来,后人类的本质是信息,因此不妨去除身体(例如,汉斯·莫拉维克相信,如果将人类的意识下载到计算机当中,机器就可以成为人类意识的存储器,因而也就可以成为人类)。然而根据海勒的说法,后人类主义将允许我们发展真正的主体性,只是这种主体性不会是单一的,为此可以把自由人文主义主体的解构看作一个机会,将当代关于控制论主体的讨论中被持续抹去的身体放回画面。如海勒所言:“如果说我的噩梦是在一个后人类文化中,人们只把他们的身体作为时尚的配件而不是存在的基础,那么,我的梦想则是,后人类在拥抱信息技术的可能性的同时,没有被无限的权力和无身体的不朽的幻想所诱惑,承认和庆祝作为人类境况的有限性,并且理解人类生活被嵌入一个复杂的物质世界之中,我们的持续生存端赖于这个世界。”
此处所言的控制论主体,代表着一种改变人类主体边界的努力,即通过把控制、通信和信息概念化为一个综合系统,找到令身体和技术融为一体的方法。就像格雷戈里·贝特森提出的一个看似简单但并不容易回答的问题:一位盲人的手杖是否构成这个盲人的一部分?在控制论观点中,“手杖和人加入了一个单一的系统,因为手杖向人传递了关于他的环境的基本信息。聋人的助听器、语言障碍者的语音合成器和战斗机飞行员的声控头盔也是如此”。
可以想象,元宇宙是一场向着控制论主体的大步狂奔。元宇宙将关于身体的文化的、抽象的结构与一个具身感官的叠加经验联系在一起。从这里我们可以认识到,身体的文化结构是抽象的,它会对精神产生偏见,而具身是经验的,它会对感官产生偏见。这也是蒙斯特所说的“让身体变得不同的蜕变的潜力”,而这个潜力也是元宇宙平台可能携带的。换句话说,元宇宙承诺的新型在场方式需要我们交付出两样东西,一是对新型媒介的接受,这里的接受是指允许媒介技术对肉身的塑造甚至替代;继而,牵扯出第二重交付——对身体整体性的交付,器官从此失去了和身体的整体性关联,就像头显、手柄、耳机等设备构成了元宇宙的集合体;人类的身体也因此成为各个器官的集合体,身体的本源性、整体性以及生产性等特质被抹杀了,肉身与此在的关系也因此发生了改变。
然而,即便如此,在今天的网络空间中,“我们越是试图脱离身体,其重要性就越被揭示”。经验身体的完全缺席在信息技术的最新表征形态——元宇宙中,依然被证明为不可能的。
三、重塑身体:元宇宙的“赛博格化身”与媒介物质性
元宇宙是一个以“化身”为核心的赛博空间,化身的存在模糊了主体对生物性身体的依附,借助技术手段突破人体的物理限制,转向更具有灵活性和可变性的替身。因此,化身从某种意义上来讲,也是一种赛博格。
“赛博格”(cyborg)一词取自“控制论”(cybernetic)和“有机生物體”(organism),意为“自动调整的人类机器系统”。赛博格作为一个学术概念产生于20世纪60年代美国的航天领域,其专业目的在于希望通过技术手段增强空间旅行人员的身体性能。不论是从语词构成上还是从话语产生的具体历史语境上,赛博格都同时包含着两种逻辑,即技术逻辑和生物逻辑。
化身与赛博格带有某种同质性,元宇宙与赛博空间亦是如此。有学者总结了赛博空间的四个特征:(1)人们的直觉可以摆脱物质身体的束缚而在赛博空间独立存在和活动;(2)赛博空间可以突破物理世界的限制而穿越时空;(3)赛博空间由信息组成,因此具备操控信息能力的人在赛博空间拥有巨大的权力;(4)人机耦合的电子人在赛博空间获得永生。笔者也曾将元宇宙特征归纳为:具象上,元宇宙是一个持久的、模拟的和沉浸的环境,在其中,计算机生成实时互动,多个用户凭借化身进行体验和展开行动,并产生一种存在于他们所处环境之外的时空感觉;抽象上,元宇宙是一套依托信息集合的网络媒介系统,其前提是存在一个有机的、互联的、稳定的、循环的数字系统,其基础是一套可供性更高的,包括算力、云、通信、能源在内的基础设施。如果将元宇宙的特征和赛博空间的特征进行比对,会发现元宇宙在某种程度上承载了当下我们对于赛博空间的未来想象,同时也负担了人类对赛博空间的旧有恐惧,比如信息操纵的权力和高科技的离身倾向等问题。
与互联网的早期发展大多依靠美国政府项目和公立研究型大学不同,元宇宙在当前阶段的启动和热炒几乎完全经由互联网商业公司的发声和运作。虽然如此,我们理解元宇宙的方式与20世纪90年代理解互联网的方式并无特异,尼葛洛庞帝的“数字化生存”也似乎可以照搬过来用以描述元宇宙之于人类社会的未来。毕竟在《数字化生存》中,尼葛洛庞帝早已触及虚拟现实、全息技术、头戴显示系统等今天被视为元宇宙核心的技术。“虚拟现实技术早在1968年就已诞生,当时第一个头戴式的显示系统正是由伊凡·苏泽兰制造成功的。后来,美国国家航空和宇宙航行局以及国防部所做的研究,为太空探索军事应用开发了一些价格昂贵的虚拟现实原型机。虚拟现实特别适合用在坦克和潜水艇操作训练上,因为在‘真实的’战争中,同样必须透过望远镜或潜望镜来观察外面的景象。”
因此,一个比“元宇宙意味着什么”更为精准的问题应该是互联网语境下的“数字化生存”和元宇宙语境下的“数字化生存”差异何在。有学者试图总结智能时代人的数字化生存——之前的数字化生存是一种纯粹的符号化生存,但智能设备提高了人的“可量化度”与“可跟踪性”,采集的数据成为人的状态、行为、需求等要素的一种外化或映射,因而造成了人类功能的扩张。笔者也曾分析,对于平台来说转型元宇宙最大的吸引力在于,当用户在一个高度数字化的自成体系且无所不包的环境中活动时,其可用的数据颗粒度比当下基于界面的互动要高出不止一个数量级。因为对基于界面的媒体平台来说,用户的点击、评论、分享、滑动、停留等较为显性的网络活动,是可以为算法所吸纳和利用的数据资源;然而当元宇宙基于多媒体技术完成了对用户的全感官包围,也就搭建了一条通往人类潜意识的通道。而当人类的一切自我经验,甚至是无法被自我经验到的经验都通过包括元宇宙内在的技术黑箱转化为一种数字孪生式的数据存在和信息表征时,海勒所指出的“后人类的观点看重(信息化的)数据形式,轻视(物质性的)事实例证”,就具有了更切身的现实映照。
然而,无论是赛博空间还是赛博格,都拥有一个结构化的现实,就像我们每天都生活在一个实际的结构化现实中一样。如同海勒所坦言的,理想的后人类是体现各种技术的潜力,而不幻想无限的权力和无形的永恒。人的生命扎根于复杂多样的物质世界,人的延续离不开物质世界。海勒的这段论述同样有助于理解今日元宇宙的技术潜力,以及这种技术潜力和人类的关系。而勾连起元宇宙技术和人类身体的依然是庞大但总不可见的媒介物质性,也正是媒介物质性的存在才阻止了人们对元宇宙“无限权力”和“无形永恒”的妄想。
举一个简单的例子,元宇宙技术的基础设备——VR头显,受光路设计、屏幕尺寸以及诸多传感器件的限制,其重量和体积一直以来都是VR硬件制造商们难以跨越的门槛,像市面上常见的几款头显OculusRiftS(500克)、HTCVIVE(470克)、HPReverbG2(550克),无一例外都在0.5千克左右,而做到395克的PicoNeo3竟可以称自身“轻巧便捷”。用日常生活经验来类比,即便一款200克的手机都会引起使用者的颈椎疼痛、手指腱鞘炎等生理问题,那款500克的VR头显可能带给人的影响显而易见。实际上,根据购买了VR头显设备并使用过的消费者的反馈,眩晕、纱窗效应、前后配重不平衡等,都成了VR“闲置”“吃灰”的理由。
更具有症候性的是,VR设备和人体的“不适配”并非技术的不发达所致,更多时候恰恰是技术与人体嫁接时所产生的一种必然,甚至有时技术越成熟,这种不适配就越凸显。就以VR头显所导致的人体眩晕反应为例。VR晕动症从产生原理上大体可以分为两类,一类是视觉晕动症,另一类是模拟晕动症。前者是由视觉系统引起的眩晕感,主要是头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等高延迟问题所导致的眩晕感,因此这种晕动症可以通过缩短头显的时延而得到缓解。相比之下,模拟晕动症则是由用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。简单来说,戴上头显之后,虽然从视觉上得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没有动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为身体正处在一个不正常且危险的状态。因此,伴随着技术的进步,头显所能提供的沉浸感越强,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越明显。这也是为什么头显设备往往还需要搭配更加庞大的万向行动平台,俗称“VR跑步机”,也就是我们在电影《头号玩家》中所看到的主人公肉身运动的空间。
为了保障元宇宙中的玩家在佩戴头显设备沉浸在虚拟空间中时依然处在一个安全的状态,许多VR设备都提供了定制空间方案,即在现实空间中划定一个可以自由行动的边界范围,在这个被划定的范围空间中,玩家可以灵活且安全地活动。但是经常会出现的问题是,用户在虚拟空间中看到了畅通无阻的通道或者宽阔可为的“战场”,然而却因为现实空间中的安全边界范围而被数字系统阻拦禁止通行;再或者,用户在虚拟世界中进行激烈活动而进入忘我状态时,也时常会不顾区域提示线而撞到现实空间中的障碍物。以上这些挫败体验都真实发生在VR使用过程中,也正是这些阻止游戏顺利进行的体验提醒着人们,虚拟和现实、数字世界和物质世界、元宇宙和“我”所在的宇宙之间,依然存在着重要的边界。
VR头显的例子生动地阐释了元宇宙中身体和技术的复杂关系。一方面,元宇宙试图突破空间对肉身的限制,借助新媒介技术摆脱身体的桎梏,通过对肉身经验的模拟,塑造“远程在场”的技术神话;另一方面,人类的知觉经验数度召唤回身体的幽灵,每当技术想要塑造一个离身的超人类主义之时,大脑意识所产生的焦虑感就再一次提醒着身体性和物质性的不可跨越。正如马诺维奇在《新媒体的语言》中所指出的有关VR视觉具身性的一个根本性的悖论——相比绘画、摄影、电影等传统视觉媒介对观看者身体移动的限制,VR既解放了观看者的身体,也进一步禁锢了观看者的身体。
四、结语
元宇宙正在通向一种后人类主义,面对元宇宙,后人类主义需要再次回答元宇宙之于人类、之于人类的身体究竟意味着什么。按照海勒的说法,在后人类的模型中“人类的功能扩张了,因为它所栖居的人类认知系统的参数扩张了,在这个模型中,问题不在于是否抛弃身体,而在于以非常具体的、本土的、物质的方式扩张具身性的觉悟,没有电子假肢(辅助设备),这是绝不可能实现的”。而元宇宙正堪称这样的一种身体的电子假肢/辅助设备,然而不可避免的是,肉身和假肢、身体和技术也有一种“主奴辩证法”结构于其中,当身体借用新媒介技术拓展经验、感受奇观、回到未来时,媒介也充当着身体的“主人”,以技术、计算甚至是资本的逻辑重塑着人类的身体。这或许就是今日我们思考元宇宙的具身性时难以避及的一体两面。
在技术身体被不断强化的情况下,文化身体的重要性也远未消失。从根本上说,即便是赛博格或后人类,也是一个主体,因为它们承继人类而来,而作为人类的我们拥有自己的身体。控制论身体是化身(或自我的计算机代表)与物理存在的结合。而赛博格更被描述为一個由技术、生物、文化和政治组成的有机体,作为理解一个在个人和集体层面都被认为是相对不连贯的,同时充满了系统性不平等的世界的工具。赛博格成为一个只有部分一致性的混合形象,它模糊了现实与虚构之间的界限,从而成为激进政治议程的载体,被有意用来颠覆身体与心灵、身体与机器、男性与女性之间的本质区别。
在21世纪的第二个十年,具身性及身体的代表问题已经成为众多的智力辩论的核心问题。大多数辩论似乎都直接或间接地受到了身体技术逐步发展的刺激,特别是新的传感和显示设备的进步。在神经科学领域,诸如MRI、CAT和PET扫描等传感设备的发展促进了对身体在与理性和情感相关的基本过程中的作用的讨论;在人工智能的设计中,具身性话题体现在对身体的作用、身体对外部世界的持续表征的功能以及它在计划和行动中的作用的讨论中;在人文社会科学中,由女性主义研究推动的对具身性的关注,辩论了身体在媒介技术中的传播,以及它对社会角色和身份的影响,鲜明地体现在哈拉维的呼吁之中:“在边界的混乱中获得快乐,并在其构建中承担责任。”
可以预期,元宇宙作为一种高级形式的虚拟环境,具身性会在其中发展成为一种赛博格的耦合形式,即身体与技术的延伸相耦合。这种耦合将是渐进的,随着时间的推移而增加,身体因此越来越多、越来越紧密地被融入技术之中。这种身体-技术的耦合将为我们带来赛博格的困境,一桩我们和我们的技术替代物之间的浮士德式的交易。界面越趋自然,就越“人性化”,也就越能适应人的身体和心智;而界面越是适应人类的身体和心智,身体和心智就越是适应非人类的界面。因此,界面越自然,我们就越“不自然”,越成为赛博格。到那时,我们就是赛博格,而赛博格就是我们。这将是人类自有历史以来最大的“身体危机”。