信息技术教学设计中内容和流程建构的支架方法

2022-04-23 19:30:18管海蓉
中国信息技术教育 2022年8期
关键词:青年教师教研支架

管海蓉

为了帮助青年教师更快速更有效地上好一节课,笔者所在地区近年来持续更新信息技术学科的课堂教学策略解读,执教本节课的青年教师在教学中充分贯彻了地区教研工作中提出的“两条线索”和“四个环节”的教学设计思路。“两条线索”和“四个环节”是解读中最重要的部分,旨在为教师提供教学设计的初步支架。

“两条线索”是构建教学内容的支架,用来选择和安排教学内容。它指的是:一节课在教学内容的选择上要有两条贯穿性线索,一条线索是显性的,是任务完成的步骤,这条线索可称之为任务线。在本课中,任务线是赛龙舟项目的开发过程,由了解项目、发现问题、分析问题、解决问题(任务一)、调试完善(任务二)等部分组成。另一条线索则是隐性的,这部分呈现教学知识点及其之间的关系和逻辑,我们称之为知识线。它是一条暗线,并不主动呈现,只是在解决问题时被调取。在本课中,知识线包括了坐标、随机数、侦测、重复、变量控制、计时器、初始化等程序设计的相关内容。知识线上的内容根据需要穿插在教学的不同环节中,但需要在课堂最后环节加以梳理,才能成为线。知识线上的内容取舍、调取时机、深浅程度、知识地图等都需要在课前深思熟虑,从知识关联的高度加以把握。

区域教研中之所以有两条线索的思路,是因为笔者在教研工作中发现,在激发学生学习兴趣的初衷下,项目式教学和任务教学日渐深入人心,教师普遍能主动积极地使用这种方法,但同时也发现有部分教师唯任务是瞻,将通过任务完成这种实现途径,当成了教学的最终目标,导致课堂上知识内容的体系性、完整性被忽视,采用两条线索是期望对这两个方面加以平衡和促进。

“四个环节”是搭建教学流程的支架,用来推进课堂环节的演进。它为新教师设计教学框架提供了一个简单模板,更重要的是为学生的学习设立支架。“四个环节”指的是设计类课堂教学流程,可以分为“玩一玩”“改一改”“学一学”“做一做”四个环节,以体验解决问题全过程的方式,进入实践性内容的学习。“玩一玩”可以变化为“看一看”“猜一猜”等有参与性的活动,学生通过“玩”了解任务或项目的最终效果,并感知界面、了解功能。“玩”中故设伏笔,如减少功能,通过“改”才能将功能进一步完善,“改”的过程相较于自己制作难度要低,“改”的愿望更是来自学生玩不过瘾的需求,教学流程的推进自然而然。“改”的过程中有简单易改的,也有需要通过新知识补充才能完成的,这就顺理成章进入到“学”的环节。最后,初“学”来的是对封闭式任务的完善,通过“做”进一步巩固所学,实践创新。在實际应用中,“四个环节”通常被教师们应用在“两条线索”的任务线中。

支架式教学是教师为学生提供的缓坡,同样,对青年教师而言,他们也需要具体的支架,帮助他们走得容易而站得更高。“两条线索”和“四个环节”是有益的尝试,尝试中有成功的经验也有不足的反思,后续将且行且探讨。

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