王 红(湖北大学艺术学院 武汉理工大学艺术与设计学院,湖北 武汉 430062)
穆里尔·库珀(Muriel Cooper,简称库珀)(1925-1994)是20 世纪美国设计史上一位开创性的设计师和教育家,被誉为“世界最具影响力的50位设计大师”之一。库珀在麻省理工学院(简称MIT)工作了40 多年,其职业生涯跨越了从传统平面设计师到开创性数字设计师。20 世纪50 年代,她是MIT 出版办公室第一位设计师,将最新的科学研究以印刷品的形式呈现。60 年代,她成为MIT 出版社第一任设计总监,设计出版了500 本书籍,最具影响力的是《包豪斯》和《向拉斯维加斯学习》。70 年代,她在MIT 建筑规划系共创了可视化语言工作室(简称VLW),转而研究计算机设计,是全球首批尝试计算机图形设计、数字印刷和控制论设计系统的设计师之一,被誉为数字设计的先驱。80 年代,她是MIT媒体实验室联合创始人之一,研究数字界面设计,开创了“信息景观、人机交互界面、人工智能设计”等理念,培养出一批著名数字设计师,为MIT 塑造了一种设计文化。尼古拉斯·尼葛洛庞蒂称赞:“穆里尔·库珀是一位在图形设计和计算机设计上最具革命性的思想领导者,她的设计在包豪斯和数字时代之间架起了一座桥梁”,这成为本文研究的线索,凸显她在“包豪斯和数字设计”之间的连接作用,更为重要的是揭示她为MIT 培养的设计文化:“设计不仅仅要设计对象,更要设计工具与设计系统”。20 世纪很少有设计师能在两者间的划时代转型过程中作出重大贡献,但库珀做到了,为二者间构筑了一座桥梁。
“一种有魅力的、数字化的、变相的包豪斯美学出现在20 世纪最具影响力的学术书籍封面上,从艺术、建筑、生物、计算机科学到社会学领域,都是包豪斯风格的封面,这些都来自穆里尔·库珀的设计。”——MIT 媒体艺术与科学项目主任斯蒂芬·本顿,1994
库珀在麻省理工出版社(1962-1973)主持了20世纪最具影响力的500 本书籍设计出版项目,如斯蒂芬·本顿所说包豪斯美学的艺术、建筑、计算机等多领域专业书籍,书脊都印着由库珀设计的竖条纹麻省理工出版社标志(图1),这些“麻省理工风格书”享誉美国。这是库珀作为传统平面设计师最丰厚的“设计对象”成果。其中,最伟大的两本巨著是《包豪斯》和《向拉斯维加斯学习》。
图1①麻省理工出版社标志,穆里尔·库珀设计,1962年②麻省理工学院标志,Matthew carter 设计,1986年③麻省理工媒体实验室新标志, Michael Bierut设计,2015年
“包豪斯大师理念及作品是我设计的精神领袖,因此我感受到我与包豪斯文献资料的特殊感情,在设计上我突出了密斯·凡德罗的主张‘包豪斯是一个理念’。”——穆里尔·库珀,1978
正如包豪斯运动是现代设计文化史上最重要的运动一样,1969 年首部英文版专著《包豪斯:魏玛、德绍、柏林、芝加哥》(简称《包豪斯》)也是文化史、艺术、设计和教育领域最重要的出版活动。《包豪斯》对包豪斯在美国乃至全世界传播作出了巨大的贡献。
《包豪斯》填补了文化史的空白。1967 年,经保罗·兰德推荐,库珀成为MIT 出版社第一位设计总监,开始她最大的出版项目:《包豪斯:魏玛、德绍、柏林、芝加哥1919-1944》,是对1962 年汉斯·温格勒主编德文版《Das Bauhaus:魏玛、德绍、柏林1919-1933》的修改、翻译、重新设计。Henry cage 在《包豪斯》宣传海报上这样写:
“迄今为止,包豪斯表现形式和发展历史,其完整性和连续性还没有被彻底研究过,《包豪斯》出版填补了这个时代文化史上的空白,麻省理工出版社的设计让《包豪斯》更具有时代意义。”
《包豪斯》是包豪斯历史最全面的文献专著。在温格勒和伯恩十年筹备下,《包豪斯》保留并扩展了《Das Bauhaus》原稿档案,新增第九章100 页芝加哥新包豪斯文献,是包豪斯历史(四个校区)最完整的文献,汇集了700 页200 份档案和800 张包豪斯图像,是一本“包豪斯百科全书”。库珀把《包豪斯》设计成一个“Unhandy”尺寸,高14.25 英寸×宽10.25英寸×厚2.5 英寸,约14 镑,在视觉上隐喻了包豪斯的崇高地位。
《包豪斯》设计是国际主义设计典范。库珀花了两年时间设计《包豪斯》,“BAUHAUS”白色Helvetica 粗体字嵌印在整块黑色外封套上,极简主义的白色封面,与黑色标题字形成强烈正负形,视觉简洁大方。建筑学家瑞耶勒尔·巴钠姆称“《包豪斯》时尚的国际主义风格黑封套,使它看起来像格罗皮乌斯建筑一样伟大,它是包豪斯的一座纪念碑。”(图2)其版式与赫伯特·拜耳设计《Das Bauhaus》怀旧风不同,采用了当时最新的“瑞士风格”,灵活的三列网格、插图松弛有序排列,Helvetica 字体有节奏地在大块的白色空间贯穿,这本书极具国际主义风格!因此,1969 年《包豪斯》一经面世,其新颖前卫的视觉设计,引领了国际主义设计潮流。
图2 ①②《包豪斯》出版之年(1969)恰逢包豪斯诞辰50 周年,且格罗皮乌斯、密斯·凡德罗此年于美国去世,包豪斯成为设计艺术业界关注的焦点,库珀也因出色地设计出版《包豪斯》而名声大震。库珀在麻省理工出版社(1962-1973)主持了建筑、艺术学、生物学、计算机科学等领域500 本书籍设计出版,其中100 多本获得奖项,占据了美国大学出版社协会年度设计大奖(AAUP show)的35%。《包豪斯:魏玛、德绍、柏林、芝加哥》,麻省理工出版社,1969
《包豪斯》对库珀至关重要,是她设计出版最大的遗产。她因《包豪斯》而一举成名,确立了她与MIT 出版社在美国大学出版界的旗舰地位。同时,1972 年她出版了另一本巨著:后现代主义设计大师罗伯特·文丘里著作《向拉斯维加斯学习》,(图3)库珀的设计引起了很大的震动,引发了“后现代主义设计与现代主义设计”持久的对话与碰撞。
图3 《向拉斯维加斯学习》,麻省理工出版社,1972
同样重要的是,库珀设计出版了人工智能先驱马文·L·明斯基和西蒙·派珀特合著的《感知器:计算几何学导论》、尼葛洛庞蒂的《建筑机器》、赫伯特·马斯坎普的《建筑下的文件》等当时最前沿学科书籍,引发了库珀未来在计算机图形设计、界面设计、人工智能设计的介入。
库珀专注开发设计工具和用户体验,不断用新的方法、新的技术来创造非线性体验。她把《包豪斯》及设计制作过程作为探索图形与媒介关系的原型,拓展出多媒介《包豪斯》。库珀见证、响应了传播媒介从“印刷”“电影”转向“计算机”的媒介演进,并以设计实践推动了视觉设计形态的变化。
电影版《包豪斯》。1970 年库珀把《包豪斯》制作成16mm 胶片电影。“动态”勾勒了《包豪斯》框架,提供了一个从纸上到屏幕交互式阅读体验版本。她解释道:“包豪斯电影通过每两页拍摄三帧来加速阅读,展示书的框架,这是一个信息视图。就像一部随着时间推移的建筑从运动到停止的电影,或是一颗种子长成一朵鲜花的画面,探讨了视觉隐含的运动。”这与包豪斯拉斯洛·莫霍利-纳吉的“运动中的视觉”产生共鸣,仿佛预设了她未来对人工智能排版软件的研究。
装置艺术《包豪斯》。1979 年库珀把《包豪斯》手稿纸用绳子捆成两大叠,以装置艺术形态在麻省理工康普顿画廊展出,以揭示设计师在设计过程中需要对大量的数据进行归纳、过滤、并最终以抽象形式视觉可视化。对数据管理系统的研究成为她后半生研究重点。
电子书 《包豪斯》。1989 年库珀对《包豪斯》数字化,探索一个数据库电子书。她推测:
“超文本和超媒体链接将扩大编辑和读者建立一种档案数据库,使对包豪斯政治和社会影响特别感兴趣的读者能够直接深入地研究多媒体书目,而不是仅仅参考脚注和文献来源。”
《包豪斯》电子书暗示像维基百科类的资源众包通过超链接的非线性方式传递信息,不再局限于文本和图像,可包括电影、视频或动画,甚至三维全息可视化雕塑、建筑或历史事件,它是动态、开放的“超文本、超链接”媒介。反观今天,我们正经历这样电子书阅读时代,恰好证明了库珀在视觉与媒介的开拓精神。
综上,《包豪斯》巨著、多媒介《包豪斯》及500 本包豪斯美学书籍,不仅说明了库珀对包豪斯的热爱与传播贡献,也反映她在设计实践上的探索精神。在麻省理工出版社“设计对象”丰厚成果奠定了她在MIT 未来设计教育与数字设计的基础,同时,设计“对象”时印刷技术与系统的困惑也促使她走向“设计工具和设计系统”的研究。
“从工业社会到信息社会的转变需要新的交流方式、新的视觉语言,以及教育、实践和生产三者新关系。”——穆里尔·库珀,1981
每一次技术革命都引发了一次艺术设计的机遇。第一次工业革命带来了机械化,在英国催生了工艺美术运动;第二次工业革命带来了工业化,在德国催生了包豪斯;第三次工业革命带来了信息化,在美国催生了MIT 媒体实验室。
1985 年,在MIT 院长杰洛姆 ·威斯纳带领下,由穆里尔·库珀负责的可视化语言工作室与建筑机器小组(尼古拉斯·尼葛洛庞蒂)、人工智能实验室(马文·L·明斯基和西蒙·派珀特)、高级视觉研究中心(奥托·皮恩)、艺术与科学工作室(斯蒂芬·本顿)联合创办了MIT 媒体实验室。成立当天《环球报》头版标题:“MIT 媒体实验室将是信息时代的包豪斯”,报道“包豪斯是现代主义设计中心,哈佛大学是美国的商业中心,MIT 媒体实验室将成为美国现代信息技术设计中心,MIT 媒体实验室就是信息时代的包豪斯”。可见,包豪斯、MIT 媒体实验室都是“创新”的时代符号,一个是现代主义设计与教育的创新先锋,一个是信息时代数字设计与教育的创新先锋。MIT 媒体实验室为美国迈向信息时代的数字设计教育开辟了新纪元,库珀作为MIT 媒体实验室联合创始人,贡献了“艺术”的力量。
库珀在VLW(1974-1994)设计与教学过程中,认识到从工业社会到信息社会的转变,其信息交流方式、视觉设计形式、设计教育都产生了新的关系。她始终贯彻“设计师是生产者,我们的目标是创造工具并使用它们”,1980 年她率先在VLW 提出“艺术与媒体技术新统一”理念,以技术的革新来促进信息视觉交流。(图4-图5)她认为“媒介技术与艺术的深度融合将实现信息视觉新体验”,这一理念在20 世纪70-80 年代极具创新性,定格了她在MIT 从设计“对象”转向发明“技术”路线,也奠定了五年后MIT媒体实验室的发展主旨。
图4 可视化语言工作室设计教学生产场景,1976年
图5 可视化语言工作室设计教学生产场景,1976年
MIT 媒体实验室成立初期,库珀和尼葛洛庞蒂等确立三大观点:1.艺术与媒体技术的新统一;2.发明最新前沿科技;3.创造一个更美好的未来。“艺术与媒体技术新统一”旨在科技、媒体、科学、艺术、设计等跨学科融合,以发明最新技术创造一个更美好的未来,回应信息革命。显然,MIT 媒体实验室三大观点与包豪斯的三个观点是不谋而合的。包豪斯短暂发展14 年,格罗皮乌斯提出三个观点:1.艺术与技术的新统一;2.设计目的为人;3.遵循自然与客观法则。“艺术与技术的新统一”是包豪斯思想中最重要的理念,艺术与技术的关系十分明确,是融合与统一,以解决工业革命所带来的问题,构建了现代主义设计教育体系。不难看出,库珀和格罗皮乌斯两位创始人都认识到艺术与技术统一的重要性。
对于艺术与媒体技术的关系,库珀在《计算机与设计》报告阐述:
“麻省理工学院当前的艺术和媒体技术计划旨在创造媒体最先进研究成果和各种应用的交叉点,从实用到诗意:教育、医学、信息处理、远程通信、通讯、视觉艺术与表演艺术。从这个意义看,艺术是一种思考、提出问题和解决问题的方式,就像超越自省的形式。技术将促进印刷与出版业、广播与娱乐业和计算机三大产业‘数字汇合’,这三种汇合将会对人类、工业和社会带来翻天覆地的变化。”
可以看出,库珀对艺术与媒体技术的发展,并非局限在艺术学科,而是从实用到诗意的多学科跨界交叉,以消除学科之间的壁垒,实现媒体三大产业“数字汇合”,这非常符合20 世纪末学术界的发展方向。
同时,MIT 媒体实验室主任尼葛洛庞蒂在《艺术与媒体技术》文章中,以建筑图纸和模型勾画了MIT 媒体实验室未来5 年的方向:
“艺术和媒体技术相统一内涵是丰富的,它是一种思维方式,它是教学和研究的新机会,它是一座新建筑,它是人与社会、艺术与科学、技术与信息的集合,未来的、当下的,主要来自建筑与规划。”
又在《艺术是隐喻的科学》论述:
“麻省理工学院正在开展一项新的科学,该科学注重个人和社会的交流,其理念是发明、开发与融和最先进的技术促进以人与人、人与机器交互的定性与主观体验,该计划将把六个教学和研究项目结合起来,是迄今为止最前沿的学术活动。信息技术和通讯技术将引发三大媒体——计算机、印刷和电影的聚合,也对设计与商业产生颠覆性聚合。”
不难发现,库珀与尼葛洛庞蒂推崇艺术与媒体技术关系是多学科跨界交叉集合,艺术是解决问题的思维方式,技术促进多领域媒介融合。在当时最明确的指向是用信息技术促进“印刷、电影和计算机”三大媒体产业发展,同时获得了媒体艺术与科学(MAS)理学硕士与博士学位,汇集了从计算机科学到心理学、建筑学到神经学、艺术学到生物学、机械工程到材料等学科。与格罗皮乌斯倡导的技术与艺术关系是在制造与功能上的把握,技术是合目的性的手段,最后管控仍是艺术,指向工业化制造。两者的内涵因时代而不同。正因“艺术与媒体技术新统一”理念促进了MIT 多学科、反学科跨界融合致力于创造发明技术和体验,MIT 媒体实验室因“发明”而赫赫有名,成为世界领先的艺术与科技研究机构。
1989 年库珀在MIT 媒体实验室国际会议上总结:“MIT 媒体实验室是一个开创性的跨学科中心,是对信息革命的回应,就像包豪斯对工业革命的回应一样”。包豪斯“艺术与技术新统一”,是工业时代的回应,构建了现代主义设计教育体系。MIT 媒体实验室“艺术与媒体技术新统一”,是信息时代的回应,建构了信息时代设计教育体系。笔者认为,库珀在MIT 媒体实验室主张“艺术与媒体技术新统一”是在新时代对格罗皮乌斯包豪斯“艺术与技术新统一”的庚续与创新发展。当下MIT 媒体实验室专注以系统层面解决前所未有的技术、社会和全球挑战,为人类网络、城市、艺术而设计。毫无疑问,库珀的“艺术与媒体技术新统一”核心精神依然坚如磐石。
“穆里尔·库珀是数字设计领域的真正先驱,她是数字设计、信息设计、计算机图形设计、界面交互设计的开拓者,开创了为计算机屏幕而设计的先河,将平面设计与计算机科学紧密结合。”——MIT 建筑与规划学院院长比尔·米切尔,1994
从文艺复兴的绘画到20 世纪的电影,屏幕一直被用于呈现视觉信息。直到20 世纪计算机屏幕的到来,设计与传播模式受到了挑战,计算机一系列重叠窗口的并存是现代图形用户交互界面的基本法制。对于设计界,数字化革命一个主要的结果,就是把先锋派美学策略纳入计算机软件的指令和交互界面隐喻中。
库珀在VLW 认识到计算机作为创造视觉信息的巨大潜力,将平面设计与计算机科学结合,是全球首批尝试计算机图形设计、数字印刷、控制论设计系统,被誉为数字设计的先驱。她利用计算机并发明技术以探索图形与媒介的关系,从印刷到电脑、静态到动态、二维到三维、图像到影像、原子到比特、界面到交互、真实到虚拟,提出“界面设计、桌面隐喻、人机交互”等设计理念,开辟了数字设计的新纪元,走了一条从设计对象到设计工具、设计系统之路。
“艺术与媒体技术的新统一”深深扎根于库珀设计之路。库珀在艾伦·卢普顿“设计师是作者”观念之后提出“设计师是生产者,我们的目标是创造工具并使用它们”,开始了“设计工具”的研究。(图6)
图6 N51楼的VLW可视化语言工作室学生学习场景,1980
她认为计算机是一种设计工具,也是媒介工具。与马歇尔·麦可卢汉媒介思想同频共振,马歇尔·麦可卢汉说:
“对我来说总是一个巨大的震惊,计算机是一种媒介,我一直认为它是工具,就像一种交通之类的工具,如果电脑真是一种媒介,那么它的使用实际上会改变整个文明的思维模式。”
库珀和麦克尼尔在VLW 教授“信息与手段、多媒体设计”等课程中,不断研究计算机技术、电子印刷技术、摄影技术相结合开展新媒体图形设计。(图7)库珀用计算机探索新媒体宝丽来公司SX-70 彩色相机数字影像技术,实验大尺度相机胶片,让平面设计、艺术和动画相融合。库珀攻克抗锯齿混叠技术,让字体、图片在计算机屏幕上平滑地呈现。她带领VLW团队研发了喷枪绘图仪,产生了8000★2000 像素的图像工作区(图8)。他们发明了由CRT 显示器和照相机放大机拼凑而成的原始大型数字彩色打印机,为SYS 原型Proto-Photoshop 程序开发了一种大型、昂贵的“数码彩色喷墨技术”(图9),开创了电子彩色印刷,为设计的传播带来“彩色”电子媒介。开发了SLOSCAN 远程数字打印技术并制造了SLOSCAN 打印机,让计算机接受远程传输图像打印成为可能(图10),指明了数字图像的未来即“数字图像不再是用来印刷的,而是电子网络传播的”。
图1 1 库珀、大卫·斯莫尔、丽莎·施特劳斯费尔德“排版空间”,可视化语言工作室,1992
图7 库珀在三联电脑屏幕工作站,MIT媒体实验室可视化语言工作室,1989
图8 罗恩·麦克尼尔在计算机与喷枪绘图仪前,可视化语言工作室,1981
图9 开发SYS彩色印刷系统,可视化语言工作室,1980
图10 发明“20×24”的数码喷墨打印传输,1992
20 世纪60 年代设计艺术研究突破“实物”转向“系统”研究的转折时期。杰克·伯恩汉姆提出系统美学认为“艺术的未来是响应系统”,指向了艺术实践由“物”向“系统”的转变,意味着一种“后形式主义美学”。库珀受系统美学影响提出“设计的未来是响应系统”,她从设计“物”转向设计“系统”。库珀和尼葛洛庞蒂把为美国国防部五角大楼军事规划的“系统分析”想象成“没有页面的书”,被称为“空间数据管理系统”(SDMS)。其空间数据管理系统依赖于多模式输入和反馈,即视觉、听觉和触摸觉三种空间信息感官。使用者通过多模态输入、语音命令、点击、触摸,以“超媒体”保证界面的流畅性,创建一种沉浸式、被包围的信息空间。同时为了防备空袭、解决高炮机器的跟踪问题,把系统原理应用到自动控制装置中,推动了控制论及系统美学思想。这与装置版《包豪斯》和电子版《包豪斯》一样都探索了数据可视化系统和人机交互界面的发展。库珀著名的“没有页面的书”验证了当下时代数据“软拷贝”以及“友好交互型”触摸屏平板电脑、智能穿戴技术的新媒介流行。
“穆里尔·库珀的工作可以用两个词来概括:超越Windows,这将视为界面设计的转折点。她用银河宇宙三维空间的概念打破了重叠的不透明矩形平面空间(二维空间)”——尼葛洛庞蒂,1994
1985 年VLW 进入MIT 媒体实验室,库珀将注意力转移到人机界面设计,研究人工智能驱动的设计工具和模拟真实沉浸式的信息数据空间系统,开发信息设计的新感知模型和隐喻图形系统,使信息交互更加直观或有趣。库珀指导博士生大卫·斯莫尔、 丽莎·施特劳斯费尔德和Suguru Ishizaki(石崎杉)设计了“表现性字体”软件、“排版空间”智能排版系统(图11),“交互式三维产品包装”设计软件系统,在此基础创造了最著名的“信息景观”,成为人机交互界面设计的重要转折点。
1994 年库珀在加州蒙特雷第五届TED5 大会(技术、娱乐、设计)首次展示VLW 最新研究成果“信息景观”。“信息景观”是库珀团队利用新的硅图形“onyx”计算机,创建了动态的、三维的、实时的、运动的、交互式的信息可视化进程,演示了一个不断变化的飞行三维透明空间,探索在金融(Lisa Strausfeld“财务观念”)和地理信息领域的三维动态排版层次结构(图12),使电脑图形第一次以三维透明的动态交互方式呈现在屏幕上,打破了微软标准Windows类似堆叠的不透明界面,这是一个崭新的计算机交互界面设计,在当时绝无仅有,极具创新性,成为人机界面设计转折点。尼葛洛庞蒂和微软比尔·盖茨高度赞扬“信息景观”的开创性。报告后,比尔·盖茨亲自要求复印这份报告。
图12 库珀、大卫·斯莫尔、丽莎·施特劳斯费尔德“信息景观”,可视化语言工作室,1994
“信息景观”代表了计算机排版技术,计算机交互界面的一次飞跃。马文·L·明斯基评价:“库珀在TED5 上宣布互动媒体是如何革新了平面设计,就如同包豪斯工业革命如何革新了工艺美术一样。”信息架构之父理查德·沃尔曼赞美库珀“信息景观”飞行体验充满了诗意,称之为“未来之梦”。“信息景观”于2016 年被美国现代艺术博物馆收购并展出。
“人们认为计算机最终会独立思考,如果是这样的话,设计师和其他具有人文思想的人干预人工智能的发展是至关重要的。”——穆里尔·库珀,1989
库珀吹响了人工智能设计的前奏。20 世纪60 年代,具有艺术倾向的计算机科学家和具有科学倾向的艺术家、设计师开始通过计算机编程代码转化为视觉语言形式,其代表有计算机科学家A·迈克尔·诺尔和维拉·莫尔纳视觉艺术家等创造了介于艺术与科学的智能艺术。但转折点发生在20 世纪80 年代的麻省理工学院,库珀与一群志同道合的设计师在MIT 媒体实验室探索设计与技术的交叉融合,将计算机编码转变为现代设计媒介,组建了一个极具创意的程序员家族,描绘了一幅人工智能艺术设计的图版。
库珀在1986 年MIT 媒体实验室研讨会强调:“下一个十年,我们的工作重点就是在日趋计算机环境中探索新的视觉语言,指令可变成实时对话,工具可变成智能助手。”库珀从她的宝丽来双自画像中,用SX-70 相机作为她的假眼,鼓励她的研究生与计算机编程互动,平面设计与人工智能专业合作,在设计师的“手绘”世界和程序员的“编码”世界之间建立联系。库珀和研究生成功研发了著名的人工智能排版设计“排版空间”系统,以算法设计布局网格排版;开发“人工智能”自动将照片裁剪到面部等选项;利用语音智能识别并创建动画名片,开发了用于包装的交互式三维产品工具程序,“信息景观”通过计算机生成的图形和实时视频智能结合产生三维透明界面,这些创举在当时极具突破性。库珀在《图形设计:计算机与视觉艺术》中陈述:“事实证明,对于设计人员来说,将适当的算法和代码转换为可理解、有形的图像是至关重要的。”
库珀还培养了一批对人工智能艺术设计有卓越贡献的数字设计大师,成为人工智能设计一代宗师。如约翰·梅达(John Maeda)创办了美学计算机小组ACG,旨在延续库珀的探索设计、艺术和技术交叉使命,将计算机编程和传统艺术技术结合,开发了计算机设计交互式工具包Design by Numbers、Process 和DBN 语言,以编程实现视觉交互动态图像;库珀的博士生大卫· 斯莫尔是当今最著名交互设计师,博士生丽莎·施特劳斯费尔德(Lisa Strausfeld)成为信息艺术创始人;Peter Cho 开发了编程自主排版软件;本·弗莱(Ben Fry)是数据可视化创始人,开发了processing创意编程软件,成为代码艺术创作的革命,库珀为他们在人工智能领域的设计研究提供了一盏“明灯”。
同时,库珀对人工智能设计伦理问题提出前瞻性思考。人和机器的关系一直是人类讨论的焦点,1960年利克赖德(Licklider)提出人机共生理论旨在“使人和计算机在决策和控制复杂情况的过程中能够互相合作,而不会对预先确定的程序产生不可改变的依赖”。沃伦·麦库洛奇认为机器能够智能辨别用户意图,而不是剥夺其创建者优先权。库珀所在麻省理工学院在技术创新上领先,更深刻认识创造的风险意识,尼葛洛庞蒂在建筑学机器小组声明他的目标是创造“合乎道德的机器人”,麻省理工媒体实验室瑟夫·魏泽鲍姆对他早期创建的“ChatterBot”计划的疑虑,诺伯特·维纳对人工智能机器对人类价值风险的广泛警告。库珀在与美国安全国防部合作项目后,同样陷入自主机器伦理研究。1989 年,穆里尔·库珀在《the Walker’s Design Quarterly》杂志发表“人工智能设计的伦理”的文章。观点大致如下:
“人们认为电脑最终会独立思考,如果是这样的话,设计师和其他具有人文思想的人干预人工智能的发展是至关重要的。当下研究关注的“机器”将变得更有“创造力”和“自主”,那么解决问题的设计目的性就很重要,必须实事求是地解决人类的需求,思考人类的生存,否则我们设计的产品将被黑客攻击、带来侵扰他人的隐私或大规模监控等问题,所以人类应在技术信仰和人类自身信仰之间寻找一个平衡的支点。”
可见,库珀提出了人工智能设计伦理的一个基本问题即价值取向。她认为人工智能发展必须立足设计的目的,即事实求是解决人类的需求、思考人类的生存。正如李立新先生所思“就当下来看,21 世纪当代数字技术促使设计走向信息化、网络化、智能化发展,技术变革不断给人类设计带来新面貌和新问题,人类越来越多被技术所操纵,人类发明技术和利用技术,技术也发明人和利用人,所以,从人类的生存的角度而不是从艺术的角度去把握技术是至关重要的,无论是工业时代还是人工智能时代,设计真正的核心是人类的生存”。换句话说,技术及机器学习一定是我们以人类生存为设计目的的工具,如果太过依赖这一工具,有关美学、设计的哲学思辨将会慢慢消失。当下,人工智能正在以前所未有的革命影响着艺术创作和设计生态,可以肯定,人工智能设计的伦理问题会持续谈论下去,库珀主张的“人类应在技术信仰与人类自身信仰之间寻找一个平衡的支点”是个关键。
穆里尔·库珀在包豪斯和数字时代构筑的桥梁,是开创性、探索性、思想性的。她的设计实践、教育、研究连接了包豪斯和数字时代,她用印刷设计传播了包豪斯,提出“艺术与媒体技术新统一”赓续并创新了包豪斯理念;数字时代,她开辟了计算机为平面设计的先河,开创了数字设计、人机交互界面设计、数据可视化设计系统、人工智能设计系统等最具革命性的设计实践。同时为MIT 培养了一种设计文化:“设计不仅仅要设计对象,也要设计工具和设计系统”。这对MIT 媒体实验室“改变世界、发明未来”及美国领先的数字设计发展产生了深远的影响。当下学者们正思考中国设计发展的新范式,以构建一个面向未来的、科学的、和谐的、可持续的中国创新设计生态系统,确立21 世纪的中国设计文化。这正是在当代语境下探讨MIT 穆里尔·库珀开创性设计思想与实践的意义所在。
笔者于2016 年美国访学时考察麻省理工学院后,对MIT 媒体实验室五位创始人中唯一女性穆里尔·库珀充满敬意,以此文揭开20 世纪设计史上一位开创性女性的职业生涯。“Muriel Cooper Chair”今天静静伫立在MIT 媒体实验室,她的开拓精神将永续。此文献给穆里尔·库珀及正在为设计事业不断实践、不断创新的女性!