元宇宙中虚拟数字作品著作权的扩张样态与理路修正

2022-04-07 10:28张卫彬
关键词:著作权法宇宙区块

陈 计,张卫彬

(安徽财经大学 法学院,安徽 蚌埠 233030)

2021年3月,“元宇宙第一股”的Roblox正式在美国纽约证券交易所成功上市,引爆了元宇宙概念讨论的全球热潮。2021年10月,Facebook(脸书)创始人扎克伯格将Facebook 更名为Mete;紧随其后,2021年11月,微软CEO萨提亚·纳德拉在lgnite大会上宣布将Teams变为“元宇宙”,把MR平台的Mesh应用融入其中。受此影响,我国百度新设“希壤”、网易搭建“瑶台”、字节跳动并购Pico(北京小鸟看看科技有限公司),互联网巨头纷纷布局元宇宙,至此,元宇宙的全球趋势锐不可当,引发了全球范围内商业、科技、法律等领域的广泛关注。2021年9月,中共中央、国务院印发的《知识产权强国建设纲要(2021—2035年)》指出,完善开源知识产权和法律体系,研究完善算法、商业方法、人工智能产出物知识产权保护规则。与此同时,韩国、日本等国也积极部署元宇宙战略,企图抢占元宇宙发展制高点。但在元宇宙发展如火如荼的态势下,我国关于元宇宙中虚拟数字作品著作权的法律规制尚存在较大缺漏。美国学者保罗·戈斯汀曾经说过,版权(著作权)乃技术之子[1]。当前,我国学者针对人工智能生成物的探讨主要集中在权利归属[2]以及作品正当性层面[3],对于虚拟数字作品著作权扩张的研究鲜有涉及。如何应对数字化作品创作过程中所带来的新型版权纠纷、规制元宇宙中虚拟数字作品无序扩张、促进法律与科技的交流融合,既是“科技之问”更是“时代之问”。

1 元宇宙:平行现实世界的第二空间

2021年被认为是元宇宙元年,“元宇宙”概念横空出世,成为耳熟能详的流行词汇。2021年虚拟经济指数式发展,元宇宙成为互联网的下一站,国内外互联网巨头纷纷进军元宇宙领域。

1.1 元宇宙的概念解读

首先,从词义上看,“元宇宙”的英文为Metaverse,是由“Meta”和“Universe”组合而来,直译为“超越宇宙的世界”。其次,从溯源上看,“元宇宙”一词最早出现在1992年尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说SnowCrash中,该书描绘了“Metaverse”的画面,即人类依托VR(虚拟现实)等网络数字化技术,在一个映射现实却又独立存在的多维度虚拟空间中进行工作、学习、娱乐等生产生活的沉浸式虚拟场景。最后,从含义上看,当前“元宇宙”的内涵已经突破了尼尔·史蒂芬森赋予的含义,概念林立,尚未统一。如,丁玮、於兴中认为,元宇宙是一个利用互联网与虚拟现实、增强现实和区块链结合的数字空间[4];喻国明认为,元宇宙是一个虚拟与现实高度互通,且由闭环经济体构造的开源平台[5];孙承健认为,元宇宙是吸收并融合了多种技术而产生的一种虚实相融的新型互联网社会形态,这些技术包括虚拟引擎、区块链、5G、人工智能与人工情感技术,以及AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、MR(混合现实)、XR(扩展现实)等技术[6]。通观上述观点我们可以得出,元宇宙是一种整合多种新技术(如数字孪生技术、区块链技术等),将虚拟世界与现实世界的身份、社交、经济等关系融合起来,允许用户自主生产和编辑世界的一种互联网应用和社会形态。

1.2 元宇宙中的技术形态

在技术形态上,区块链技术(Blockchain)、交互技术(Interactivity)、电子游戏技术(Game)、人工智能技术(Artificial Intelligence)、网络运算技术(Network)以及物联网技术(Internet of Things)等一系列技术共同构成了元宇宙的技术支柱,这六大核心技术的英文首字母组合形成一个比较有趣的词语“BIGANT”,中文译为“大蚂蚁”,代表着元宇宙的出现是数字技术集大成的产物,是用户真实世界的一种隐喻。元宇宙不是一个完全虚拟的世界,而是一个平行于现实世界并与其有机联通、无缝融合的虚拟世界。它的发展符合社会发展的基本规律:生产力决定生产关系,经济基础决定上层建筑,即先创建了人(用户),然后人与人之间基于服务和商品交易产生了社会关系,进而随着商品和服务交易的长期自由流通、循环而形成了制度规则。元宇宙的形成经历了三个阶段:首先是数字孪生阶段,此阶段需要复制海量的高保真数字模型和实体,用于元宇宙框架的搭建;其次是数字原生阶段,此阶段用户和AI进行本地内容的生成和创建,参与元宇宙中数字作品的创造,对框架进行细节填充;最后是循环完善阶段,此阶段用户进行经济、法律、文化等社会规范的架构,形成一个良性的、可持续流通的、循环的社会生态系统[7]。

2 困境:元宇宙中虚拟数字作品著作权的无序扩张

人工智能时代的到来,推动了包括网络运算技术、区块链技术、物联网技术以及交互技术(涵盖VR、AR、MR等技术)的革新与发展,这些高新技术在元宇宙空间中不断融合。以元宇宙为载体,虚拟数字作品不断涌现,随着大量虚拟数字作品的涌现,该类作品无序扩张的形态也愈发突出,对传统的著作权制度带来了极大的冲击。

2.1 元宇宙中虚拟数字作品实践维度之扩张

目前,元宇宙尚处于整个发展阶段的初期,但无论是场景变换还是底层技术均已经得到了较大进步。在“人机合一”理念的指导下、在区块链、5G、AR等高新技术融合发展的技术支撑下,相较于传统的创作,元宇宙中的用户依托自由选择场景的模式和智能电子设备夜以继日运算的方法,突破了时间和空间的限制,创作出了海量的虚拟数字作品,用户创作、利用、传播数字作品的形式也更加多元和丰富。

首先,元宇宙中的虚拟数字作品被赋予了鲜明的经济属性。较之于现实世界,元宇宙摆脱了现实物理要素的制约,具备了虚拟性(虚拟空间、虚拟身份、虚拟文明)、社交性(多维度社交功能)、多元性(作品创作与传播方式多元)、沉浸性(工作和娱乐的沉浸式体验)、便捷性(随时随地进入元宇宙世界)等特性,突破了二维空间、平面空间的束缚。在元宇宙的世界,人们不是简单地通过语言来实现情感的沟通和释放,而是作为一个数字人在虚拟世界中沉浸式的享受现场体验感。在这里,用户通过运用人机交融的形式创造出各种奇思妙想的虚拟数字作品,普通用户为了更加充分、精确地表达自身情感,愿意支付相应对价,元宇宙也依托其经济价值达到了盈利的目的,真正实现了“寓盈于乐(Play to Earn,P2E)”[8]。在这种背景下,虚拟数字作品就具备了经济价值的属性,因此,元宇宙空间同样需要在遵守人类法律价值理念的前提下进行虚拟数字作品的创作。

其次,元宇宙作为一种创新性的理念,在其中生成的虚拟数字作品,在诸多领域都蕴含着丰富的商业价值潜能[9]。海量的虚拟数字作品充斥在诸多的新兴领域,例如:在区块链游戏领域,《我的世界》游戏中,玩家可以根据基础的电路知识尝试搭造“与非门”,高端玩家甚至可以自己拼装出完整的计算机,更甚者,玩家可以被召集起来举办毕业典礼等集体性活动,这种参与性活动可以创造出更多用户内容(UGC,User Generated Content),进而提高用户黏度;在音乐领域,2022年4月23日《堡垒之夜》与美国饶舌歌手Travis Scott 展开跨界合作,在游戏中举办“ASTRONOMICAL”虚拟演唱会,巨大的人物角色、惊艳的游戏场景特效、跟随歌声不断变换的场地,呈现出前所未有的表演,带给玩家无与伦比的沉浸感;在影视领域,电影《盗梦空间》中,莱昂纳多扮演的男主利用VR、MR等技术手段进入虚拟梦境,亦为观众带来沉浸式的时空感知观影享受;在艺术创作领域,2021年佳士得网上专场,美国艺术家Beeple的数字作品《每一天:前5000天》以超6934万美元的价格成交,开创了NFT(Non-Fungible Tokens,“非同质化通证”)作品的竞拍先河。NTF作品是区块链的一个条目,是数字世界的资产,具有独一无二、不可复制性,可以是博物馆的一幅名画,也可以是一幢别墅的所有权,概而言之,NFT作品具备独特且唯一的标识,具有极高的艺术收藏价值[10]。

2.2 元宇宙中虚拟数字作品客体维度之扩张

元宇宙中数字作品的形式正朝着多元化的路径演进,其数量也呈现指数式增长的状态。构造新的法律文明价值理念以推动虚拟数字作品的发展、将虚拟数字作品弹性吸纳入著作权客体范畴,是应对当前数字作品著作权客体范畴膨胀的有效手段。整体上,数字作品著作权客体的扩张具有以下几种样态。

从历史层面上看,著作权客体类型不断扩充。著作权的客体范畴经历了由文字图书作品到音乐、雕刻、戏剧等艺术作品再到涵盖网页、多媒体等中的数字作品的演变历程[11]。2021年新修订的《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)第三条,将著作权的保护范围扩大至“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现”的智力成果。元宇宙空间中的数字孪生、脑机接口、MR等高新技术迭代升级,诸如NFT艺术作品、区块链游戏等虚拟数字作品大量涌现。这些作品经过了用户的自主加工、编译和整理,是表达符号和题材、结构的有机融合,不是简单地输入输出素材,人们可以通过其外在形式进行感知,符合新《著作权法》的形式要件。

从立法层面上看,作品类型的法定模式扩大为开放模式,新《著作权法》实现了从“封闭式立法”向“开放式立法”的模式转变[12]。传统的封闭式立法模式既可以为公民的行为提供预期判定,让公民依据法律规定对自身行为进行合理的安排,又可以防止法官滥用自由裁量权,肆意扩大解释,将不属于著作权保护的对象进行保护;同时,封闭式立法模式还能够与国际知识产权保护规则相并轨,实现我国在《伯尔尼公约》中权利义务的对等性。传统封闭式立法模式具备一定的合理性,但也存在一定的弊端。在该种模式下,只有法定的作品类型才会受到法律的保护,元宇宙中的虚拟数字作品作为一种新兴事物没有被囊括在法律列举的范围内,这将打击元宇宙中用户投资创作虚拟数字作品的积极性,阻碍元宇宙产业的可持续发展。而开放式立法模式则可以有效缓解传统封闭式立法模式的缺陷。开放式立法模式采取“独创性并能以一定形式表达”的认定标准,“一定的形式”既可以是“有体物”也可以是“无体物”,更加符合著作权客体认定的实质性标准。回归到元宇宙中的个案场景,虚拟数字作品是用户在区块链、AR等技术基础上融合了自身的创意和想法且能被其他用户或玩家所感知的作品,显然具备“独创性”和“能以一定形式表达”的特点,属于著作权客体的范畴。

从司法层面上看,司法实践中尝试对新型著作权客体进行弹性吸纳。我国法律开始尝试将一些非典型(法定类型)的具备独创性的作品,如音乐喷泉、食品造型、香水气味等纳入著作权保护的范围[13]。例如:2019年“腾讯诉上海盈讯科技公司著作权侵权”案中,深圳南山区法院认为,Dreamwriter辅助系统撰写的文章《午评:沪指小幅上涨0.11%报2671.93点通信运营、石油开采等板块领涨》,是主创团队成员借助Dreamwriter软件在技术上“生成”的,表达逻辑清晰、内容结构合理,是主创团队成员的个性化选择与安排,具备一定独创性,属于我国著作权法保护的文字作品(1)参见广东省深圳市南山区人民法院 深圳市腾讯计算机系统有限公司与上海盈讯科技有限公司著作权权属、侵权纠纷、商业贿赂不正当竞争纠纷(2019)粤0305民初14010号民事判决书。。类似的案例还有巴黎上诉法院的“独创性香水气味案”,法院亦持此种观点。元宇宙中数字作品亦是创作者心血的结晶,为了回应司法实践的需求,将虚拟数字作品纳入著作权客体范畴,既可以破解当下的司法难题,也能促进元宇宙产业的蓬勃发展。

2.3 元宇宙中虚拟数字作品权利维度之扩张

元宇宙空间虚拟数字作品数量激增,对著作权的保护也提出了更高的要求。20世纪末所形成的著作权保护制度难以应对当下虚拟数字作品保护的实践需要。在元宇宙中,虚拟数字作品著作权不断延伸着权力边界,其权力触角突破了《著作权法》的法律框架,在复制权、演绎权、传播权等多领域进行扩张。

首先,在复制权领域的扩张。基于历史脉络,赋予数字作品复制权顺应了权利变化的客观规律,随着科技的发展进步,复制权的内涵不断被赋予了新的解释,复制载体从纸质媒介到电子媒介再到数字媒介,也与科技水平的革新相呼应[14]。如,运用数字孪生、3D建模等技术将现实世界中的作品《蒙娜丽莎的微笑》转换为NFT作品,这就是复制权载体变化的典型例证。对复制权保护的法理逻辑在于,复制是对他人作品的重复再现,该复制作品不仅不具备独创性而且直接威胁了原著作权人的市场地位,侵蚀了市场份额,构成不正当竞争。元宇宙虚拟数字产业作为一种新兴产业,是一种高渗透的技术密集型产业,呈现出战略性、先导性、不确定性等特点,投资者在前期必然要经历布局、试错、亏损等阶段,如果对创作者所研发的数字作品不进行保护,任由他人剽窃复制,将会直接打击投资者的积极性,不利于数字产业的长远发展,故此,应当将复制权赋予元宇宙中虚拟数字作品的著作权人。

其次,在演绎权领域的扩张。我国《著作权法》对演绎权没有明确的法律规定,但是学理通说认为,演绎权涵盖摄制、改编、汇编和翻译4项基本权利[15]。演绎作品以原有作品为蓝图,创作出有别于原有作品的新作品,是在原作基础上的创造性表达,不同于复制中的简单再呈现,而是具备独创性的特点。元宇宙中,人工智能技术与数字孪生、AR技术等相融合,为虚拟数字作品的产生和演绎提供了可能。如,2022年1月,深圳中青宝互动网络股份有限公司推出一款名为“酿酒大师”的元宇宙游戏,该游戏中的情节设定和流程推进是以贵州金沙古酒酒业有限公司的生产、销售为模型。从玩家的游戏视角来说,在该游戏中玩家可以产生与酒厂工作相似的互动和感受,在该种情况下,“酿酒大师游戏”可以构成演绎作品,这证明了元宇宙中虚拟数字作品的演绎权扩张具备可行性。

最后,在传播权领域的扩张。在传播权类型立法范式上,日本走在世界的前列,日本《著作权法》第二十三条第一款规定,著作权人有权向公众传播其作品,使作品处于可被传输的状态,通过将作品储存于互联网交互式传播储存器、将作品输入交互式传播服务器以及将储存作品的储存器添加入交互式传播服务器等多种形式来实现传播。并且,该著作权法还详细列举了传播的各种类型和方式。在《著作权法》修订以前,我国司法实践上通常将人机传播、实时转播等新型传播方式适用“兜底条款——其他应当由著作权人享有的权利”,纳入著作权保护范畴。这样的解释缺乏清晰边界,创作人对能否受到著作权法保护的信心不足。新《著作权法》在传播方式上新增了“交互或非交互式传播”的类型,这便可以将元宇宙中的定时传播、人机传播、实时传播等方式纳入传播权的范围,从而有效保障虚拟数字作品著作权的合法权益,增强著作权人创作的兴趣与意愿。

3 破局:元宇宙中虚拟数字作品著作权扩张的理路修正

如前文所述,元宇宙中虚拟数字作品著作权在实践、客体以及权利等多维度呈现出扩张趋势,然而我国当前的立法仍处于缺位和模糊的状态,这将促使著作权扩张引发的负面效应日益凸显。鉴于此,为了调整元宇宙中虚拟数字作品著作权无序扩张的样态,规范著作权人的创作行为,本文从方法、规则、制度3个层面来进行相应的完善,旨在将虚拟数字作品的著作权复位到法治轨道上,推动元宇宙产业的健康发展。

3.1 方法修正——引入“三步检验法”

“三步检验法”是由瑞典政府和世界知识产权组织在1967年的斯德哥尔摩修订会议上首次提出的(2)1967年斯德哥尔摩会议《伯尔尼保护文学和艺术作品公约》第九条第(二)款中:“本同盟成员国法律可以允许在不损害作品的正常使用也不致无故侵害作者的合法利益的特殊情况下复制作品。”,后在《伯尔尼公约》中以条款的形式确定下来,原意是对著作权例外的合理限制。“三步检验法”由于标准弹性较大,逐渐成为国际著作权条约谈判中的首选方法,在《与贸易有关的知识产权协定》(即TRIPS协定)、《全面与进步跨太平洋伙伴关系协定》、《世界知识产权组织版权条约》以及《北美自由贸易协定》等一系列重要国际条约和协定中均有此条款的身影。2021年,我国新《著作权法》第二十四条中第五款到第十七款规定了具体例外的12种类型,同时配套的《中华人民共和国著作权实施条例》(以下简称《著作权实施条例》)则在立法上采用了“三步检验法”来对合理使用例外进行限制。《著作权实施条例》中将“依照著作权法有关规定”视作“特殊情况”作为“三步检验法”的第一步,“不得影响该作品的正常使用”和“不得不合理地损害著作权人的合法利益”显然是第二步、第三步的直接写照。所以,从立法上看,我国对“三步检验法”呈现支持的态度,并已经通过行政法规的方式进行吸收转化[16]。

元宇宙中的虚拟数字作品是互联网公司投资巨额财产利用AI和用户协同生成的作品,如果任由竞争对手免费使用所研发的数字产品,不仅会损害互联网公司的利益,也会影响元宇宙产业的发展;如果对虚拟数字作品著作权过度保护,大型互联网公司则可能拥有制定元宇宙世界规则的“霸权”,其将根据自身利益进行数字资源的分配,这同样将影响元宇宙产业的发展。因此,及时引入“三步检验法”,用以应对当前的权利保护和未来可能出现的权利垄断问题,具有重要的现实意义。在元宇宙空间巧妙运用“三步检验法”有效规制虚拟数字作品著作权无序扩张的状态,首先是在第一步即“特殊情况”的认定上。新修订的《著作权法》第二十四条,规定了不经著作权人同意也可合理使用的具体情形,即主要出于学习研究、新闻报道、图书馆藏、行政执法和残障感知5类情形,在条文的末尾采用兜底条款“法律法规规定其他情形”进行收尾。在元宇宙空间中,当虚拟数字作品是出于学习研究、新闻报道等上述5类情形时,可以纳入合理使用的范围,若出现法律未具体列举,但与前述5种类型具备相同属性的情形,则可运用兜底条款,视作“特殊情况”,纳入合理使用的范畴,从而对虚拟数字作品著作权的扩张构成限制。其次是在第二步、第三步“不干扰他人的合理使用,不侵害他人合法权益”的判断上。当前虚拟数字产品创作过程中,文本与数据挖掘(Text and Data Mining,以下简称TDM)是主要的技术支撑。运用TMD技术,在元宇宙中挖掘海量的数据信息和文本作为创作素材,不可避免地会侵害他人的著作权,如美国的“Hathi Trust案”、荷兰的“安妮·弗兰克日记案”等均出现过此类情形。发生此类行为时,判断的依据即利用文本挖掘技术创作作品的目的,若是出于前述5种目的需要,则不构成侵权;若是出于商业化、盈利的目的,则构成侵权,不具备合理使用的条件。与此同时,解释“三步检验法”中的第二步与第三步含义时,即判断虚拟数字作品是否与其他作品的权利相抵触时,应当考察虚拟数字作品是否与其他作品形成市场替代,是否直接构成经济竞争关系。在判断虚拟数字作品是否不合理损害他人合法权益时,应综合借鉴比例原则,审慎分析该行为所增进的公共利益与对他人所造成的损害之间的比例。总而言之,在司法实践中充分引入“三步检验法”作为判断的依据,发挥“三步检验法”的扩张功能,对《著作权法》第二十二条规定的12种具体例外做进一步限制,将元宇宙中虚拟数字作品的创作纳入合理使用的范畴,即只要虚拟数字作品的创作没有影响其他作品的正常使用,没有不合理的损害其他著作权人的合法权益,就应当被认为是合法的,应当受到法律的保护,而不论其是否属于《著作权法》第二十二条规定的任何一种例外类型。

3.2 规则修正——吸纳“转换性使用”规则

“转换性使用”规则是莱瓦尔(Leval)法官1990年在《哈佛法学评论》上发表的《论合理使用标准》一文中提出的,后在1994年的“Campbell”案中被美国联邦最高法院确认使用。美国联邦最高法院指出,转换性使用中新作品并没有取代原作品的功能,只是出于不同的性质或者更深层次的目的,在原作品中添加了新的元素,使该作品的目的或者功能进行转变,呈现出新含义、新表达、新信息的特点(3)参见Campbell v.Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S.569, 579(1994).。但是由于“转换性使用”的内涵太过抽象,客观上难以准确判断,具备更大的不确定性,导致理论界和实务界对“转换性使用”到底是属于“内容性转换”还是“目的性转换”产生分歧。在“Carious案”中,法院认为,被告利用拼接和重置的手段将原画宁静祥和的内涵转化为粗犷忙乱的感觉,构成了“新内涵”“新表达”“新信息”,采用了“内容性转换”的方式,符合“转换性使用”的认定标准。但是,大多数情况下,“目的性转换”的认定标准往往占据上风,支持该观点的学者认为,“目的性转换”更加契合著作权合理使用的精神内核——“著作权法只保护表达并不保护思想”,原作品的各项要素在二次创作的过程中已经被独立自主的重新加工改造过,其在新作品中起到了激发和推动灵感的作用,新作品具备相当强的独创性,与原作品表达的精神内涵存在明显差异[17]。

上述两种观点各有其合理之处,“转换性使用”规则创设的本意是为了打破是否具有商业性目的的固有偏见,为新技术、新类型案件的适用提供兼顾表达自由、技术发展以及文化繁荣的正当性解释空间。当前,元宇宙正处于发展初期,互联网巨擘针对虚拟数字作品著作权的争夺也愈演愈烈。为了抑制大型互联网企业利用平台优势对元宇宙进行垄断,也为了促进元宇宙产业的良性竞争,本文认为采用“目的性转换”的认定标准,既可以规避“内容性转换”和演绎权界限模糊的难题,又可以适度扩大合适使用的认定范围,且与我国的立法精神相契合。我国新《著作权法》第二十四条第二款规定,“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中允许适当引用他人已发表的作品”。可以看出,我国在立法上正在尝试吸收“转换性使用”的理念[18]。

接下来,本文以区块链游戏直播为例,来深入分析元宇宙空间中“转换性使用”规则的适用性,妥当处理数字作品著作权扩张的问题。首先,原作品受到合法性保护,是该规则适用的逻辑起点。区块链游戏作为元宇宙中虚拟数字作品的重要组成部分之一,理应受到著作权法的保护。其次,分析区块链游戏直播是否符合“转换性使用”的价值评价标准,能否对区块链游戏的著作权构成限制,满足合理使用的条件。第一,区块链游戏的目的在于玩家可以自主操控游戏中的人物,与其他玩家进行切磋,充分体现游戏的自由性、互动性,为用户提供沉浸式的交互体验,让用户获得心理上的愉悦;而区块链游戏直播的目的并不在于让用户体会游戏的画面或者美感,而是在于向用户教授游戏技巧、分享战果,两者的目的截然不同,区块链游戏直播传递了“新信息”“新表达”。第二,基于区块链游戏直播在类型上符合“目的性转换”,那么其在整体上也符合“转换性使用”,也会对区块链游戏的市场和价值带来重要影响。在实践中,区块链游戏直播对区块链游戏起到了极大的市场推广和宣传作用,绝大多数玩家是由于观看了游戏直播,才激发了游戏兴趣,甚至出现了大量游戏开发商付费邀请主播进行直播的行为。所以,区块链游戏直播对区块链游戏不仅不构成市场的实质性代替、损害原著作权人的权益,相反给原著作权人带来了巨大的商业利益。综合分析可知,区块链游戏直播构成“转换性使用”,可以对区块链游戏的著作权构成合理限制,“转换性使用”规则可以被引用到其他的虚拟数字作品中,以实现对虚拟数字作品著作权扩张的规制。

3.3 制度修正——重塑弹性的“合理使用”制度

“合理使用”是指他人在法律许可的范围内自由使用著作权人已经发表的作品而无须获得许可的行为,在大陆法系国家有时也被称为“限制与例外”。受到康德古典哲学和“人格权”学说的影响,“合理使用”制度的架构一直以“作者中心主义”为理论底色,导致作者的著作权处于权力垄断的态势,无论是“复制”“改编”“演绎”等财产性权利,还是“发表”“署名”等精神性权利,均被牢牢地把控在作者手中。21世纪,互联网快速发展、信息激增,20世纪末的“合理使用”制度难以回应当下的现实需求,无论是黑格尔的人权理论还是法经济学的功利主义理论强调的“作品是作者精神化身或延伸”的“作者中心主义”[19]理念,其理论基础始终是建立在“人”是创作主体这一基础之上。而在元宇宙中,AI成为重要的甚至主要的创作者,作者权应受到更多的限制,元宇宙空间的“合理使用”制度的结构应该重新平衡。

元宇宙空间,Al的“学习”“创作”是从模仿人类开始的,与人类的“思维结构”高度相似。著名语言学家索绪尔认为,语言纯粹是社会的、独立于个人的、以存储在社会成员大脑中全部印象的形式存在,为全体成员共有,而言语是人意识左右下的产物[20]。由是,在元宇宙中,对于AI来说,海量的素材样本即是“语言”,不应受到原著作权人的过度控制,其所输出的新作品即是“言语”,其是否构成侵权应结合个案情形综合判断。虚拟数字作品的产生需要借助AI、VR、TMD以及区块链等一系列高新技术,虚拟数字作品的创作是AI“学习”大量的样本、从而归纳出创作的规则、进而输出作品的过程[21]。在这一过程中,最重要的阶段就是输入海量样本的阶段,如果样本过少,最终呈现的数字作品就会过于浅显呆板;当样本足够丰富,最终的成果便会更加真实出彩。如“下一个伦勃朗(Rembrandt)”,AI软件通过对荷兰画家伦勃朗的346件作品进行深入地面部识别和大量的算法分析,创作出与伦勃朗风格高度相似的新画作。如果元宇宙中虚拟数字作品著作权过度扩张,那么可供成为样本的数量就会极大减少,虽然短期来看数字作品的著作权得到了保护,但是长此以往必将阻碍元宇宙产业的发展。而通过重塑“合理使用”制度,采用弹性的、开放式的合理使用认定,恰好可以将AI借鉴其他数字作品的关键过程纳入合理使用的范畴。在虚拟数字作品创作过程中,首先,AI“学习”“总结”的过程也即样本输入的过程,该过程是一个“隐含”阶段,是AI归纳素材、总结经验的过程,并不为公众所知悉,只有公开表演和向公众传播的行为才属于著作权保护的范围[22],因此该阶段不会构成侵权。其次,在输出新的数字作品阶段,若新数字作品与原数字作品构成实质性的相似,则应结合“四要素标准”进行考量:使用的目的和性质;受法律保护的原作品的性质;所使用作品占新作品的比例;对原作品市场和价值的影响。法院可以参照“四要素标准”,结合个案的具体情况,综合判定虚拟数字作品是否对原数字作品构成侵权,尽可能扩大合理使用的范围,这既可以回应时代的需要,又能更好地促进虚拟数字作品创作的繁荣。

4 结语

元宇宙是互联网发展的升级形态,为人类在数字时代的创作和传播提供了新的路径与选择,带来了革命性的影响。在人类数字化转型过程中,著作权在实践、客体以及权利等领域呈现出扩张的样态。而20世纪末的“合理使用”制度始终坚持“作者中心主义”。元宇宙中,用户或AI创作数字作品的过程,需要以先前海量作品作为素材进行学习借鉴,采取过度严格的著作权保护方式必然阻碍元宇宙产业的发展,而采取更加开放和灵活的“合理使用”制度,是处理虚拟数字作品著作权扩张的有效解决路径。事实上,随着数字时代的到来,各国为应对新技术等挑战,都在对“合理使用”制度进行一定的修葺和补足,以期处理元宇宙空间新型使用行为所带来的严峻冲击,推动元宇宙中数字经济的发展与数字技术的进步。

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