□甘肃省张掖市甘州区思源实验学校 张扬
我国已经进入信息化发展时代,信息技术在各领域中的应用及其发挥的作用改变了人们的生活、工作以及学习模式,而新时代的人才也需要掌握信息技术,才能更好地立足于社会。因此,信息技术成为教学中的重要课程。小学是学生系统化学习和接收信息技术的初期阶段,对于增加学生对信息技术的认识、培养其学习兴趣以及提高其信息技术能力具有积极意义。但是,信息技术中有很多的知识点相对抽象,理解难度较高,加上教学活动相对枯燥,导致学生学习兴趣不高,教学质量和学习效果也就会受到影响。因此,在小学信息技术教学中,教师要注意激发学生的学习兴趣,采取科学的趣味性教学策略,使学生在充满趣味性的氛围中学习并灵活掌握、应用信息技术。
随着信息技术在各领域中的应用,信息技术教学发展的速度越来越快,小学信息技术教学内容以及方法也发生了一定的变化,尤其是多媒体技术在教学活动中的应用,使信息技术教学发展前景越来越好,学生学习的积极性以及知识掌握程度都在不断提升。在课堂教学中,教师要重视学生的自主思考、独立思考,将“以生为本”作为主要原则之一,为学生创造思考和发言的机会等。因此,在这个过程中,需要教师注意激发学生兴趣,这样才能使学生自主学习、积极思考。信息技术课程在各类型的考试中所占的比例不高,但是其实际应用非常广泛,只有激发学生兴趣,才能尽量提高学生学习效果,提升其信息技术能力。在“以生为本”的教学中,教师要从自身的教学理念、创新教学方法以及丰富教学内容等方面,设计趣味性的教学活动。例如,教学中可以利用“扫雷”等游戏活动训练学生灵活使用鼠标的能力,利用“金山打字通”等软件中的游戏帮助学生练习打字速度……小学阶段的信息技术教学内容难度不高,但是对于这个阶段的学生而言比较抽象,需要教师利用趣味性教学活动激发学生兴趣,保证教学活动顺利进行,才能从根本上保证教学质量。此外,教师还可以设计“比一比”的活动,比较谁的打字速度快、谁的声画素材质量高等,使学生感受成功,增强其内在学习动力。这样枯燥的知识点讲解和训练也就充满了趣味性,学生学习主动性也能随之提高,主体地位得到充分发挥。可见,在实际教学中,教师要重视“以生为本”这一理念的合理应用。
新时代需要的是复合型人才,也就是说在信息技术教学中,学生不仅要掌握学科知识,还要拥有竞争意识和合作意识等,争取提升学生的综合能力。因此,在小学信息技术教学中,教师可以设计科学的合作教学活动。例如,“信息和信息技术”这个章节的教学中,教师可以将学生分为3 人或4 人一组,共同完成预习任务。每组学生根据能力和性格分工,确定自己的任务,并且将知识点整理好,记录没有理解的内容。同时,收集和整理资料,形成自主预习报告,并在课堂教学中汇报预习效果。在预习过程中,组内学生之间互相合作,讨论资料的收集方向、需要整理的内容等,既有利于学生进步,又能进一步构建好的同学关系。此外,在课堂汇报的过程中,学生拥有发言的机会,可以使氛围更加活跃,且由学生掌握,突出学生主体性的同时,趣味性也更加突出。此时,教师要适当地参与到学生的讨论和汇报环节中,通过提出问题等方式与学生互动,而不至于教师完全没有参与学生的学习活动。又如,在讲解“画图”的这部分内容时,需要教师向学生介绍使用计算机画图可以使用的工具,此时教师可以使用多媒体展示优美的图片,构建情景,激发学生的好奇心和兴趣,活跃教学氛围。随后,教师选择一张图片进行编辑,展示画图工具的作用和使用方法,并展示编辑之后的图片。教师演示结束后,将学生分组,要求学生选择一张图片进行编辑,比较小组完成速度和质量,且教师及时评价学生的学习效果,加深学生对知识的掌握,促进学生之间展开深入的合作学习。
信息技术作为小学阶段的重要课程,教师不能依旧按部就班地教学,而是要结合现代化的教学理念和方法,对其教学活动进行创新,增加教学的趣味性,以便提高学生积极性。合作教学模式目前在各学科教学中的应用效果都比较好,将其应用在信息技术的教学中,可以改善传统教学的不足,突出趣味性教学,使学生能在愉快的氛围中学习、掌握知识,并且能提高学生的合作意识与能力。因此,教师要合理应用合作教学模式落实趣味性信息技术教学。
导入是课堂教学中不可缺少的一个环节,对其进行创新,增加导入的趣味性,能在课堂教学的初始阶段激发学生兴趣,有利于学生快速融入教学氛围中,学习系统化的知识。同时,学生的学习状态也会比较好,更有利于提高学习效果。例如,在教学“认识键盘”时,教师可以设计趣味性的导入教学,使学生认识键盘。猜谜是学生比较喜欢的一种游戏形式,将其应用在导入环节中,既能调动学生的积极性,又能保证教学效果和吸引学生注意力。即“有一家人非常奇怪,房子一共分成了四个区域,每个区域的面积不同,有的大、有的小,每个区域的成员也不同,虽然他们看起来很普通,但是如果缺少他们将会是一件很麻烦的事情。猜一个计算机组成部分。”此时,学生会很兴奋地回答:“是键盘。”对于学生的回答,教师要给予鼓励和肯定,随后引出键盘这一教学内容,带领学生全面认识键盘。教师使用猜谜的方式进行导入教学,而学生积极思考、回答,与教师之间形成良好的互动,这样的导入新颖且充满趣味性,不仅能调动学生积极性,有利于学生快速进入教师构建的情境中,还能加深学生对知识的理解,便于强化学生对信息技术的应用能力。
导入环节的教学中,还可以通过优秀作品的演示激发学生兴趣。主要是优秀的作品能激发学生内心的羡慕之情,使其被其精美的设计吸引,既能突出信息技术教学的趣味性,又能激发学生的积极性。例如,在学习Word 的知识时,写作文、设计小报等是常见的教学内容和练习方法,为了使导入环节的趣味性更强,教师可以展示自己设计的小报或者作文格式等作品,激发学生想要自己动手设计和制作的欲望。这样的一节课下来,教学效果很好,学生也会高兴地学习和完成学习任务,并且对下节课产生期待。由此可见,小学信息技术趣味性教学中创新课堂导入环节有积极意义。
游戏的趣味性很强,教师可在小学信息技术的教学中应用游戏,进而增强教学活动的趣味性,让学生在玩的过程中学习知识、掌握知识,提高教学氛围的活泼性,从而使学生积极学习和练习教材中的内容。例如,在练习打字技能时,重点在于学生掌握文字的输入方法、打字的指法,并且保证学生打字速度。为了实现教学目标,学生在初步练习之后,设计竞赛游戏,将学生按照四人一组进行分组,使用“金山打字”测试学生的打字速度,游戏的时间为10 分钟;结束后,检查每个小组的完成效率和准确率,速度较快且准确率不低于95%的组别为优秀,获得胜利。竞赛游戏具有游戏的趣味性,也具有竞赛的竞争性,活跃教学氛围的同时,也能激发学生好胜心,同时有效锻炼学生打字速度以及准确率。在关于“鼠标”的教学中,如果只是比较单纯地点击和移动鼠标,那么会很枯燥,学生也没有兴趣。此时,教师可以利用扫雷、打地鼠等游戏进行教学,提高教学的趣味性,并使学生熟练应用鼠标。此外,指法是信息技术教学中的重点,但也是难点,想要学生熟练掌握并且应用指法,就需要反复地练习,此时教师可以使用警察抓小偷、水果打字、气球打字、文字快跑等游戏加强训练,既可以增加教学的趣味性,又能达到练习指法的教学目的。总而言之,使用游戏教学法进行信息技术教学,能有效提升教学趣味性,有利于优化教学成果,提升学生信息技术能力。
在组织趣味性小学信息技术教学的过程中,需要教师对教材内容加以充分利用。兴趣是学生对喜欢的事物所具有的喜好以及关切的情绪,从心理学上来看,就是在从事某种活动或者认识某种事物的一种意识倾向,是具有积极性的一种情绪反应,也是选择性态度。兴趣在学生的学习活动有着积极意义,能促使学生的注意力更加集中,不仅能促使心理进入紧张状态,还能产生愉悦感。因此,教师要利用趣味性的教学活动激发学生兴趣,从而确保课堂教学能顺利进行,并提高教学质量。其一,增加教学的目的性,借此激发学生兴趣。信息技术教学一定会使用软件,而不同功能的软件对学生有很强的吸引力,激发学生兴趣是一件相对简单的事。在学习过程中,学生有很多的时间活动,如果教师对学生兴趣的引导不及时,那么时间一长,学生可能会觉得厌烦,严重影响学习效果。对此,教师可以从教材内容出发,充分利用不同的软件吸引学生。例如,办公软件是后续学习和工作中常用的软件,也是小学信息技术教学的重点内容,教师可以利用Word、Excel 等软件的教学吸引学生。不同的软件有不同的作用,教师可以利用这些办公软件设计美观的文件、视频等,展示给学生,促使学生对教材内容产生好奇心,想要一探究竟,进而积极学习,并且在掌握基础知识和操作的基础上积极尝试,希望能制作出与教师作品一样的作品。其二,对教学方法进行创新,从而激发学生对信息技术的兴趣。为了满足不同教学内容的需求和保持学生的学习兴趣,教师通常会选择合适的方法进行教学,且很多时候是不同方法的联合应用。因此,教师可以从教学方法角度增加教学趣味性。例如,将影片作为素材,使学生对教学内容产生兴趣。目前有很多与信息技术相关的影片,包括计算机安全、竞技游戏等类型,教师可以利用这些影片进行教学,或者是利用绘画增加教学趣味性。学生在接触计算机的初期阶段有着很强的兴趣和新鲜感,也不熟悉键盘上的字幕,因此教师在讲解基础知识和基本操作后,可以从绘画教学开始。这是因为学生对绘画有着浓厚的兴趣,便于激发学生内在的学习动力。“金山画王”是一种方便学习绘画的软件,教师可以使用该软件指导学生练习,使其了解绘画工具的使用方法和作用,并且掌握鼠标的操作方法。在这个过程中,教师不需要提出较高的要求,只要学生能用心绘画,教师就可以给予鼓励。
信息技术有很多的教学内容,但小学阶段的教学内容相对简单、浅显,教师利用教材内容设计具有趣味性的活动、选择趣味性比较突出的教学方法,实现趣味性教学的同时,也有利于提高教学成果,提升学生信息技术能力。因此,趣味性教学中要重视教材内容的合理应用。
信息技术课程不仅具有理论性,还具有实践性,在教学中不能单一地讲解理论知识,而是要与实践教学结合,将理论知识应用在实践中,使学生在掌握信息技术的同时,学会科学地应用信息技术,进而提高该课程的教育价值。同时,如果单一地讲解理论知识,也会导致教学比较枯燥,缺少趣味性,导致学生不愿意学习。因此,可在小学信息技术教学中适当地组织实践教学活动,增强教学趣味性,使学生在动手、动脑的过程中学会应用知识。例如,“制作成语故事集”的学习中,教师可以结合教学内容设计实践活动。在活动中,教师可以减少对学生的限制,让学生可以自由地选择同伴组成一个小组,也可以自主设计和制作;而后收集自己感兴趣的成语及其相关的故事,制作成Word 版本或者PPT。设计和制作过程中,可以添加动画效果、背景音乐以及背景图片等,在保证内容准确性和排版合理的前提下,尽量运用自己掌握的知识提高其精美度,增加作品的吸引力。这种实践性课程,为传统的、单一的理论教学注入新的活力,使教学更具有趣味性,促使学生积极地参与教学,并且学生还能在实践中体验成功带来的乐趣。
在实践性教学中,还可以将教学内容、实践方案等与生活结合,例如,在母亲节时设计电子贺卡。此时,教师可以利用情景方法对学生进行引导,使其思考母亲在日常生活中的付出,包括照顾家庭生活、辅导作业以及工作等。这样学生在制作贺卡时就会融入情感,精心选择内容、尝试不同的背景等,选择自己认为的最美好的背景以及音乐等,保证贺卡的质量和精美性。
在教学活动中,教师要正确认识自己的位置和重要性,不仅要将知识传授给学生,还要让学生在快乐的心情下学习知识,这样才能保证学生的学习积极性,从而提高学习质量。因此,在小学信息技术的趣味性教学中,教师要从多角度出发,在掌握教材内容的基础上,了解学生兴趣爱好以及未来的发展需求、社会发展对人才的需求等因素,在先进教学理念的指导下,创新教学方法,增加教学活动趣味性,以此增加信息技术的吸引力,促使学生主动学习。从目前情况来看,可以通过合作教学、导入环节的创新、合理开展实践教学等方法,达到强化教学趣味性的目的。