基于校园文化特色的小学图形化编程校本课程开发

2022-03-18 09:29陈亚阳
中国信息技术教育 2022年5期
关键词:校本课程校园文化核心素养

陈亚阳

摘要:面向小学生开发基于校园文化特色的小学图形化编程校本课程,旨在通过图形化编程软件与校园文化特色的融合主题活动,让学生在体验制作图形化编程主题项目的过程中,不仅能掌握编程技能,还能不同程度地提升学科核心素养并对校园文化有更深入的感悟,达到育人目的。作者从开发基于校园文化特色的小学图形化编程校本课程的意义及开发实践两个方面进行阐述,以期能为小学图形化编程校本课程的理论研究和教学实践提供一些参照。

关键词:校园文化;核心素养;图形化编程;校本课程

中图分类号:G434  文献标识码:A  论文编号:1674-2117(2022)05-0049-02

近几年,随着创客教育、STEAM教育等教育理念和形态的兴起,开发相应校本课程不仅是基础教育课程改革的基本内容之一,也是学校层面实施核心素养教育的一个亮点,更是促进学校、教师、学生共同成长的有效途径。

选择什么内容作为编程学习载体更适合学生的需要?如何进行小学图形化编程校本课程开发?校本课程的开发方式、呈现方式等如何设计与实施更有助于提升学生学科核心素养?笔者基于校园文化特色层面对其进行了积极的探索和研究,设计了图形化编程校本课程,以期能够有效培养学生的学科核心素养。

● 开发基于校园文化特色的图形化编程校本课程的意义

开发基于校园文化特色的校本课程的核心是以校为本,既能够突出学校特色,也能够丰富学校课程体系,满足不同学生的兴趣需求;作为学校课程的有效延伸,它有助于凸显学校特色,贴近学生生活实际,有利于学生积极参与,以及学科核心素养和正确价值观的形成。由此可见,在小学开发基于校园文化的图形化编程校本课程有积极的意义和价值。

● 基于校园文化特色的图形化编程校本课程开发实践

1.角色源于校园生活,五育并举

小学生喜欢新鲜有趣的事物,如果所有作品都是运用图形化编程系统自带角色进行创作,就会略显单调。笔者立足核心素养的培养,围绕五育并举的思想,在图形化编程校本课程的内容开发上精心设计了角色和场景,选用了贴近学生生活、具有校园文化代表性的六好陶娃作为课程主角色。六好陶娃——“美德娃”“勤劳娃”“尚健娃”“博艺娃”“崇文娃”“创新娃”体现了学生五育并举的品质,以他们作为学习伙伴,走进图形化编程校本课堂,能让校本课程的学校味道更浓。

每个章节由不同的陶娃带领学生进入学习。基于校园文化场景,趣味情境驱动,将知识点的学习潜移默化地渗透到学生学习和生活中,让他们在真实的、有价值的、学科融合的情境中,分析问题,解决问题,并潜移默化地渗透校园文化。

例如,“崇文娃”带领学生完成“参观校园”主题活动,设计导游稿,为幼儿园大班的小朋友当导游介绍校园文化,渗透学校“小先生”成长机制;“博艺娃”带领学生走进“我是音乐设计大师”,为学校小白鸽管弦乐团谱新曲;“勤劳娃”带领学生走进学校“耕读园”,将劳动教育渗透其中;“创新娃”带领学生走进“人工智能”教室,和“悟空”对话。学生跟着六好陶娃,主动参与并亲身经历校园文化实践过程,体验并践行价值信念,在掌握编程技能的过程中学习了校园文化,对学校文化的自豪感与满足感得到极大的提升。

2.课程编排学以致用,学科融合

图形化编程校本课程的开发是为了培养学生的学科核心素养,为将来真正意义上的编程学习打好思维基础。因此,在校本课程内容的编写上,不宜过度强调所谓的“标准操作”方法,而要将重心放在思维培养方面。

目前的小学生图形化编程教材和书籍,大都以“用户说明书”的方式介绍知识点和相关操作,其中所举的例子经常以制作游戏为主。那么,如何让学生能够通过编程,与校园文化进行真正的融合?经过多次探究,笔者决定以校园文化为学习大主题,课程章节编排以数学、语文、艺术、科学、美术等学科领域中具有代表性的内容为题材,内容的选取不仅是跨学科的,还是贴合学生生活的,更是能学以致用的,以此让学生有机会接触各学科领域的问题、知识,寓教于学科融合,提升学科核心素养。

例如,在数学课堂中,取材学校道德银行,期末需要换算学生日常表现成绩并对应奖品,引导学生计算总分、平均数等数学问题,进而通过对生活中问题的分析和实践操作,迁移到相似问题的一般性解决方案中去。

3.内容实施以生为本,提升素养

传统的图形化編程教学方式是“教师讲授—范例研习—模范设计—交流分享”。在校本课程设计与实践初期,笔者也是采用此种方式组织课程内容,但实践过程中发现,教师讲解知识点并让学生模仿设计,这种策略虽然能让学生很快掌握单一知识并内化应用,但不利于调动学生的积极性和主动性,不利于培养学生的核心素养。笔者认为,在校本课程的设计中,教师应是引导者,学生是使用者,是校本课程的主体,学生应能够使用校本课程进行自学并自主探究,根据自己的想法创作,并分享于他人。因此,笔者以生为本,在编排上改用“场景分析—脚本规划—编写程序—思考与提升—分享与评价”这个框架进行组织,该流程是循环反复、螺旋上升的。

课程以学习卡片的形式编写,学生根据自身的学习需要,选择不同的卡片内容进行学习和思考。卡片学习的重点是对学生思维的启发、引导和总结归纳,引导学生从“我要做什么”到“我要怎么做”,最后到“我还能这么做”不断深入探索。学生在学习过程中可以返回上一张卡片,回顾自己的经历,所有的这些经历将有助于他们产生新的想法,创造出新的作品,培养学科核心素养。

目前,图形化编程校本课程的开发与实践还在进行中,很多问题也会在实践中逐渐暴露,需要不断地补充和修正。此外,在进行图形化编程校本课程教学实践的过程中,如何评价学生的编程作品、如何评价图形化编程校本课程内容的有效性以及评估学生计算思维能力是否有所提升,也是笔者今后需要继续思考和探索的问题。

参考文献:

[1]李晓艳,毛爱萍.图形化编程与创意设计(儿童数字文化创作课程)[M].武汉:华中科技大学出版社,2013,1.

[2]张汉城.Scratch小学编程校本教材的开发[J].基础教育,2019(01).

[3]顾霞萍.基于STEAM教育理念的小学图形化编程教学策略研究[J].小学教学研究,2020(03).

本文系福建省教育科学规划2020年度课题“基于图形化编程+的小学创客校本课程的开发与研究”(课题编号:FJJKXB20-482)研究成果。

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