想象的“共同体”:电影与元宇宙的距离

2022-03-17 02:46王玉良
电影新作 2022年1期
关键词:媒介共同体宇宙

王玉良

随着新冠疫情在全球范围内的此起彼伏,人类对互联网的依赖程度越来越高。各种媒介形式开始不断革新,整个社会形态在众声喧哗中似乎要迎来一次大的变革。作为2021年的年度热词,“元宇宙”在很短时间内进入了公众视野,引发了各个行业的热议。从制造业到文旅业、从教育界到房产界,元宇宙在移动互联网热潮的驱动下,开始与各行各业发生击鼓传花式的联通。在元宇宙光环的照耀下,许多高大时尚而又神秘莫测的谈论话题随之而来。大众媒介重要形式之一的电影,自然也概莫能外。作为一种工业时代的产物,它始终与技术革命保持着如影随形的交互关系;作为一种时空艺术,它又是众多文艺论者进行哲学思考的试验田。随着媒体融合程度的不断加深,电影无论在表现内容还是技术形式层面,在新的社会变革中必定会迎来新的机遇和挑战。元宇宙,这个基于技术与理念的崭新命题,似乎与电影有着天然的联系。当下学界和业界许多热情洋溢的讨论,大多把元宇宙与电影建立起一种亲密无间的关系。然而,电影要想融入元宇宙这个想象的“共同体”之中,可能还存在一定的距离。要揭开电影与元宇宙关系的朦胧面纱,就必须从元宇宙的认知本源、电影的本体特性和两者之间的互动关系谈起。

一、元宇宙溯源

虽然“元宇宙”一词早在30年前已经出现,但当时尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)可能也想象不到,他在小说《雪崩》(Snow Crash,1992)中所描绘的那个超现实的数字空间“Metaverse”(元宇宙),会成为今天公众口中的时尚热词。之所以当下会出现“元宇宙”的讨论热潮,很显然与移动互联网时代社会生态的纷杂多变有关。新冠疫情态势的扑朔迷离,催生出许多影响人们日常生活方式的新事物,对这些新生事物的迎合或焦虑,便会激荡出一些新的概念思潮。那么,到底什么是“元宇宙”?它与电影又有什么关系?成了众多电影论者关注的热点。很显然,“元宇宙”这个词语在当下的时代语境中,已经远远超越了斯蒂芬森原来所指的概念,而是包括了更多的意涵元素。遗憾的是,许多探讨电影与元宇宙关系的文章,更多地从媒介形态演变角度来阐述元宇宙的面貌,而忽视了对电影本体的探讨,陷入了顾此失彼的偏颇境地。在这些五花八门的“元宇宙”本源的勘探中,大致形成了媒介技术论与空间生态论两大主要论点。

首先是媒介技术论,持此种观点的论者认为,“元宇宙”是在新技术的支持下出现的一种新的媒介形态,它宣告着对传播领域的重塑,“元宇宙作为内嵌在数字革命与互联网技术发展序列的‘新发明’,和几乎所有的元媒介一样,作为一种统合性媒介将以往占据人类社会主导位置的前主流媒介降维至次级媒介和从属媒介”。作为元媒介的元宇宙,在万物互联的时代,彰显出了成为“一切媒介的媒介”的典型属性。有论者认为“元宇宙”是与电影、游戏相仿的一种媒介,提出了一种“针对从电影到元宇宙的交互界面变革的‘媒介谱系学’思考”。这种媒介迭代论道出了未来媒介的进化逻辑,元宇宙成了“集成与融合现在与未来全部数字技术于一体的终极数字媒介”。这些论点,一方面探讨了“元宇宙”这种新型媒介形态的特性,另一方面极富热情地肯定了新媒体技术在元宇宙媒介建构中的作用,“基于互联网的发展和技术迭代的支撑,元宇宙通过沉浸感、参与度、永续性等特性的升级,并激发多元主体采用诸多独立工具、平台、基础设施、各主体间的协同协议等来支持元宇宙的运行与发展”。元宇宙媒介的形成,固然是新媒体技术发展到一定程度到产物,是建立在万物互联基础之上的,但这种由互联网进化的未来社会形态,对人类到底能产生什么样的影响,似乎是我们更应该关心的问题。讨论由技术建构的虚拟世界与现实世界的边界问题,是否又重新回到了麦克卢汉的“媒介即人的延伸”的传统命题之上。因此,对元宇宙溯源的媒介技术论,不应该忘却对“人”的讨论。

还有一种观点是空间生态论,认为“元宇宙”是一种典型的虚实融合的社会生态。“从概念内涵与技术构成的角度而言,元宇宙(Metaverse)这一概念,可以说是吸收并融合了多种技术而产生的一种虚实相融的新型互联网社会形态。”这种空间生态论似乎比技术媒介论带有更多的人文色彩,更加凸显人类在新的生态环境下的适应特性和应对机能。毕竟,“元宇宙是未来虚实共生的人类世界,它不仅仅只是个虚拟社会,还是虚拟与现实呼应共生的社会。”而且,“元宇宙与人们的现实生活越来越紧密地交织在一起,并可能在不久的将来成为每个人生活的一部分。”元宇宙空间的出现,对人类来讲增添了一次自我认知的机会,可能会带来社会结构和伦理关系的冲击。新的社会生态必然会型塑个体新的认知方式,人类在虚实共生的空间结构中,所面临的不仅仅只是技术层面的问题,现实与虚拟边界的模糊,人机交互程度的加深,由元宇宙带来的形而上的诸多问题,自然会接踵而至。空间生态论把元宇宙引向了更多的社会问题和人类自身问题,“人工智能是否会取代人类”这个陈旧的议题可能会被再次提起。在元宇宙新的空间生态语境中,人类有必要去思考万物互联时代的终极去向。

因此,只要为元宇宙找到一个合理的身份归属,我们在谈它的属性时,才不至于因为标准的混乱而导致毫无参考依据的众声喧哗。到底什么是元宇宙?一方面既不能把元宇宙神秘化,另一方面也不能把它简单化。正如清华大学沈阳教授所认为的,“元宇宙本身不是一种技术,而是一种理念,是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态。”只有把元宇宙视为一种新型的社会形态,身处其间的每一位社会个体,才会真正感触到它的存在,感触到它对日常生活的影响。那么,用元宇宙言说电影时,应该如何描绘两者之间的关系。有论者认为,元宇宙与现实世界的不同之处在于,“现实世界正在‘外相内化’(物质世界的虚拟化呈现),而元宇宙则是‘内相外化’(虚拟装置的现实化渗透)”。因此,探讨电影与元宇宙的关系,最好的切入途径就是还原两者内容与形式中的“主体间性”关系,分析其中的交互场景,为电影的未来发展畅想更为宽阔的通途。

二、内容生成:电影中的元宇宙

德国电影理论家克拉考尔认为,电影的本性是“物质现实的复原”,通过电影我们可以“抓住落日的余辉”,把日常生活中的点滴瞬间重现于人们眼前。一百多年来,我们一直把电影视为“现实的渐近线”而非“电影即现实”。即使有了三维技术和全息投影之后,电影在内容展现上,始终也跨不过与现实同步的门槛。元宇宙概念的引入,使电影在创作上有了更大的发挥空间,让观看与被看内容同步发生成为可能。尤其是数字时代对人类未来命运的思考,让许多科幻电影开始思考如何建构一个平行宇宙,安置另一个同样的个体化身“Avatar”。在诸多电影中,元宇宙开始或隐或现地被展现和表述出来。这些内容的生成,不仅关注现实空间与虚拟空间的融合统一,也强调叙事内容由单一约定向多向参与的方式转变。

首先是电影内容中现实空间与虚拟空间的融合统一。与传统的讲述时空叙事的电影不同,元宇宙题材的电影更加强调两种空间在时间上的同步性。现实与虚拟不是一种先后的递进关系,而是一种同时的平行关系。同一个体两种身份,分属不同空间,去完成自己的任务和使命。像经常被提及的《头号玩家》(Ready Player One,2018)和《失控玩家》(Free Guy,2021)这两部典型作品,就可以打上闪亮的元宇宙叙事标签。现实世界中的玩家与虚拟空间中的角色形成了对等关系,通过人物的主观性视觉引导,为观众塑造一个满足欲望诉求的新型主体。正如乔纳森·克拉里看到的,“主观性视觉赋予观察者以一种新型的直觉自主权与生产力,同时也是观察者被塑造成为一个知识与权力技术的新型主体的结果。”这里的“观察者”既可以是影片中戴上VR眼镜、畅游于人机交互游戏中的主人公,也可以是银幕下面痴迷于故事内容的观众。此类影片都有一条明显的虚实空间叙事边界,这个边界一般都是电脑屏幕或VR镜片,它们成了分割现实世界与虚拟世界的有效屏障,无形中暗示着人类视觉机制的巨大变化。从电影银幕到电脑屏幕,再到VR镜片,显示了人类在满足“窥视欲望”本能的层面上,在不断地推陈出新。如果说《开罗紫玫瑰》(The Purple Rose of Cairo,1985)中的男主角汤姆从银幕中走出来仅仅是一种幻象,那么《头号玩家》中的韦德·沃兹戴上VR镜片后变成游戏人物帕西法,则显得如此的真实可信,其中最主要的原因在于新技术带来的视觉机制的变革,让每个置身互联网时代的我们,都轻而易举成了内容生产的参与者。这种强烈的现实性和真实感,来源于对元宇宙的想象,弥合了现实世界与虚拟空间的断裂鸿沟。

其次是叙事方式由单一约定向多向参与方向转变,这恰恰是元宇宙生态的一个典型特征。电影自诞生以来,在内容叙事上,一直都是呈现单一约定的特征,无论是《罗拉快跑》(Lola rennt,1998)的宿命式叙事,还是《暴雨将至》(,1994)的圆形结构,甚至是《欧洲特快车》(,1991)这种第二人称视角,都超脱不了创作者前期对叙事内容的单一约定。由创作者主导的叙事方式和内容架构,始终是电影作为媒介单向传播的有力明证。随着融媒体时代的到来,人机交互程度的日益加深,电影从策划、制作、放映到衍生开发,这些环节都发生了很大的变化,电影的游戏化特性开始被不断地开发强调,互动电影的概念也开始流传开来。由数字技术和新媒体技术建构起来的元宇宙生态,始终把交互视为一种先天性特质。虚实交互、人机交互、体验交互等,在元宇宙叙事中,呈现出不同的方式。互动电影的出现,无疑是实践元宇宙叙事的一个有效方式。“互动电影作为一种叙事载体,引导着电影中的角色去做出‘选择’,是推动叙事、连接体验者与作品之间双向沟通的桥梁。”由此可见,互动电影与电脑游戏的最大不同在于,它是建立在观众的“凝视性观看”与“任务式交互”的基础之上的。尤其是“任务式交互”,拓展了传统电影的形式空间,故事内容的发展开始向着一种未知方向转变,就像美国电影《黑镜:潘达斯奈基》(,2018)的叙事样式一样,“互动电影有相同叙事原理,就是玩家在整个叙事过程中有各种各样的机会对游戏所遵循的路径产生影响并选择”。观众可以在观看中途选择选项,来决定后面故事的发展走向,“这种互动式的叙事策略和开放式的结局思路,让观众真正体验了一把操纵剧情的新奇之感”。互动电影,由以创作者为中心转向以观众为中心,真正体现出来类似游戏媒介的本质属性。

图1.电影《罗拉快跑》剧照

与游戏研发者对游戏程序的设计一样,电影编剧们对剧情进行设计。所不同的是,编剧可以对角色进行随意的安排和处置,但在游戏世界中,每个人物的命运走向却受制于它背后的玩家。电影中有群演的“路人甲”,游戏中有充当“道具”的NPC(non-player character,非玩家角色)。在影片《失控玩家》中,创作者把关注的重心投注到了这个游戏中的“边缘人物”,这是一个值得探究的问题。由此我们在思考,虚拟世界中的那些“道具”人物,它们的存在价值难道仅限于配合玩家吗?虚拟与现实的边界到底在哪里?虽然《雪崩》的真实世界是凄凉和不友好的,但是“metaverse”也不是乌托邦。就像《失控玩家》中的男主角盖伊一样,他没有现实世界中的对等身份,活在虚拟世界中却不甘心一成不变的“道具”生活,于是开始萌发自我意识,最终挣得了实现自我价值的机会。因此,电影对元宇宙的展现不能停留在表层,在由元宇宙型构的空间世界里,我们不得不思考个体的价值问题,来拓展电影在未来主题表现上的深度。

三、 技术展现:元宇宙中的电影

尽管当下我们对元宇宙还没有一个统一的认知,但毋庸置疑它是建立在数字技术和互联网生态发展基础之上的,对新媒体技术的依赖是它的天然属性。无论元宇宙是一种数字媒介,还是一种空间结构,考察支撑元宇宙的六大技术支柱(BIGANT):区块链技术(Blockchain)、交互技术(Interactivity)、电子游戏技术(Game)、人工智能技术(AI)、智能网络技术(Network)、物联网技术(Internet of Things),会发现这些都能与电影产生某种直接或间接的联系。作为互联网全要素的终极整合模式,元宇宙将对电影艺术有着深刻的影响。它不仅为电影创作提供技术平台,而且在电影的数字化制作和存储、观众的沉浸式体验、传播平台的交互、以及媒介考古、影像修复等领域,都会带来全新的突破。元宇宙形态下,新的互联技术为电影艺术的发展开疆扩土,必定会扩展“电影”这个专业术语的内涵和外延。

第一,从制作层面看,由数字化带来的虚拟现实技术对不断完善和提高电影的创作水平将产生重要影响。新世纪以来,电影的拍摄器材和存储介质由传统的胶片逐渐被数字化产品所取代,数字电影已经成为当下电影制作的主要形式。摄影机不再通过胶片的光化学方法进行影像捕捉,而是直接进入了电子世界,CCD、传感器和像素成了诉说影像时更为时尚的语汇。数字影像技术在21世纪正在获取强劲的发展势头,尤其在科幻电影的创作中,对它们的应用更为广泛。从抠像技术到电脑生成,再到动作捕捉,一直在推动着科幻电影向更高层面发展。虚拟现实技术可以让一个幻想中的奇妙世界,逼真地展现在我们面前,亦可以让那些后人类时代的赛博格群体走入现实世界。当我们看到《阿丽塔:战斗天使》(Alita: Battle Angel,2019)中的外科医生依德在垃圾场捡回了只剩头部的机械少女,将她带回家装上义体变成赛博人的那刻起,定会惊叹于技术的发展对人类生活的改变,同时亦惊叹于电影技术在弥合虚拟与真实时的强大之处,一个融合了虚拟与现实的新生态群落正向我们走来。元宇宙,本质上是对现实世界的一个数字化和虚拟化的过程,而电影创作恰恰可以通过新媒体技术整合这两个特性。数字技术对电影制作带来了前所未有的便利,加速了元宇宙时代的到来。

第二,从接受层面讲,在元宇宙依托的六大技术支柱中,共同特点是在与人发生着交互联系,人对技术的接受使技术实现了它们各自的最终价值。而电影对技术的依赖与生俱来,互联网时代技术对电影的影响已经不仅仅在制作层面,已经拓展到了观众的审美接受层面,尤其他们对沉浸式体验的诉求越来越高。这种沉浸式体验很大程度上建立在“人机交互”的基础之上,“时至今日,人机交互的概念早已超越了早期的认知,当下基于 UGC(User Generated Content,用户原创内容)式的交互方式,已然导致互联网用户由被动用户到主动用户的转向,人与机器的社会交互必将是未来的主要发展趋势”。从某种层面上讲,人的沉浸式体验建立在对技术的依赖之上。所谓的“人机交互”正说明了技术对人的影响,诸如常说的那些拓展现实技术,从虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR),再到扩展现实(XR),这些技术都在渐渐地向影视行业靠拢。以扩展现实技术(Extended Reality)为例,它通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可以进行人机交互的虚拟环境,将AR、VR、MR三者的视觉交互技术相融合,为体验者带来虚拟世界与现实世界之间无缝转换的“沉浸感”。而且部分商家已经看到了这一新科技巨大的市场潜力,像2021年8月,TCL旗下的雷鸟科技公开发布,计划推出一款全新的穿戴设备—XR眼镜。用户戴上这款XR眼镜,如同拥有了一台可移动的“超大屏高清私人影院”,随时随地畅享沉浸式体验。因此,未来电影的制作很可能会随着新技术的不断提高,在视觉审美方面增强沉浸式体验的感受度,加深人类在元宇宙时代的参与式程度。

第三,从传播层面来说,新型的互联网生态对电影产业链的延展和媒介平台间的交互融合,起到了重大的助推作用。传统电影的产业链一般限于制作、发行、放映等环节,而且各个环节的交融互动较少。在新型的互联网生态下,电影的产业链在不断的延展,而且各个环节间呈现出你中有我,我中有你的趋势。作为元宇宙重要的技术支柱,区块链技术也在慢慢地影响电影产业的发展,“区块链+电影”的模式开始受到许多行业人士的关注。在区块链与电影碰撞中,“区块链+电影投资与众筹、区块链+电影创意与版权、区块链+电影制作、区块链+电影宣传与发行、区块链+衍生品、区块链+影视智能社交”的设想模式开始进入我们的视野。电影产业的每一个环节都可以通过“去中心化”路径,成为一个大的共享数据库,并且通过发挥合作机制,扩大行业交流。这种“区块链+电影”的模式表面看似乎顺应了互联网生态发展的潮流,但是否具有一定的可行性与理想性,有待进一步的思考与讨论。此外,元宇宙所依赖的智能网络技术,对加强电影在媒介平台间的交互融合功不可没。在新型的互联网生态中,电影的放映平台已经从影院开始向各种媒介平台延展,尤其是在当下变化莫测的疫情时代,影院的处境可谓危机四伏,而互联网媒介平台则显出了它的独特优势。甚至有些影片已经抛弃了传统的院线发行模式,开始慢慢投向互联网平台的怀抱。这些媒介平台的放映,可以通过弹幕等方式实时互动,增加了传统影院观影所不具备的审美效果,呈现出另类的交互特征。

第四,从电影的保护层面而言,数字技术对媒介考古与影像修复有着特殊的意义。元宇宙形态下,“数字孪生”(Digital Twin)既是一种新技术,又是一种新理念,原意是指把现实世界镜像到虚拟世界里面去。而对电影来讲,通过对老旧胶片的影像修复,制作数字化的孪生拷贝,也可以视为一个“数字孪生”的样本。它让湮没于影史中的一大批作品重焕生机,无疑对电影的媒介考古学增加了一项崭新的课题。这不仅有着十分巨大的价值意义,而且也为未来社会的发展提供了重要的历史线索。无论是电影的物理修复还是数字修复,都是一次媒介考古的经历。“媒介考古学有意避开典范(canonical)媒介的赫赫往事,致力于寻访那些湮没无闻的媒介物,拼接碎片,追溯前史,重估价值,试图梳理出那些被遗忘、被忽视、被遮蔽的历史线索,借此拓展新兴媒介的研究空间。”电影的数字化修复恰恰如此,近年来,许多与早期中国电影史有关的默默无闻的媒介物,成了电影修复中重要的参考凭证,而那些支离破碎的残片也成了电影史学家进行价值重估的有效样品。由数字技术建构的元宇宙形态,拓展了电影的物质属性,转移了影像的附着介质,从赛璐珞胶片到数字存储的迁移,使影像又重新获得了第二次生命。

图2.电影《失控玩家》剧照

结语

电影作为一种时空艺术,一百多年来,我们对它的研究与述说,始终超脱不了时间和空间两个层面。在空间层面,电影的发展已经从二维迈向了三维,打破了平面空间与立体空间的界线。然而,我们似乎永远无法解决“影像与现实”时间同步的问题。安德烈·巴赞在追寻电影的本体时,曾经提到人类社会之所以会出现雕塑和绘画艺术,是因为人类的潜意识中留存一种“木乃伊情结”,这迎合了人类基本的心理要求——与时间相抗衡。在此基础上,巴赞认为电影的突出特点,就是通过活动影像来捕获和保存生命运动。然而遗憾的是,这种保存下来的“运动”却往往是滞后于现实的。于是,人类希望能建构一个与现实世界同步的平行宇宙,这样就实现了与时间同步的诉求。在元宇宙世界,这种诉求便成了一种可能,而在电影创作中,许多作品正在验证这一“美好愿望”。元宇宙似乎为我们找到一个解决途径,时间维度的融入,使电影与现实的距离更加接近,而这是否就是人类”木乃伊情节“的延续呢?

对于元宇宙与电影的关系,许多学者抱着积极乐观的态度展开了热论。我们不得不承认,结合元宇宙的诸多特征,我们发现它的确与电影有着十分紧密的关系,但它只是一个想象的“共同体”,电影与元宇宙的距离并非我们想象的那样接近。简单来说,以“交互界面”为例,互联网平台的观影效果与传统影院的观影效果相比,观众注意力的分散必定会影响对作品的审美感悟,那么元宇宙是否就是未来电影的天堂,似乎还有很多需要商榷的地方。

1胡泳,刘纯懿.元宇宙作为媒介:传播的“复得”与“复失”[J].新闻界,2021(12):187.

2车致新.电影、游戏、元宇宙:交互界面的媒介谱系[J].当代电影,2021(12):27.

3喻国明,耿晓梦.何以“元宇宙”:媒介化社会的未来生态图景[J].新疆师范大学学报(哲学社会科学版),2021(06):39.

4喻国明.未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维[J].新闻界,2021(10):55.

5孙承健.基于人机社会交互的乌托邦与反乌托邦:元宇宙与未来电影的文化竞争力[J].当代电影,2021(12):13.

6易欢欢,黄心渊.虚拟与现实之间——对话元宇宙[J].当代电影,2021(12):4.

7Peter Ludlow;Mark Wallace.The Second Life Herald : the virtual tabloid that witnessed the dawn of the metaverse[M].Cambridge, NY: The MIT Press,2007:242.

8新华社.什么是元宇宙?为何要关注它?——解码元宇宙[EB/OL].http://bj.news.cn/2021-11/20/c_1128082017.htm.2021.11.20.

9Stefan Sonvilla-Weiss.(In)visible: learning to act in the metaverse[M]. Wien:Springer-Verlag,2008:13.

10[美]弗雷德里克·詹姆逊等.电影的魔幻现实主义[M].李洋主编.郑州:河南大学出版社,2007:17.

11黄心渊,久子.试论互动电影的本体特征——电影与游戏的融合、碰撞与新生[J].当代电影,2020(1):170.

12Terence McSweeney,Stuart Joy.Through the Black Mirror Deconstructing the Side Effects of the Digital Age[M]. Switzerland: Springer Nature,2019:272-273.

13王玉良.媒介融合背景下电影的影像变革与跨媒体叙事[J].电影新作,2020(4):110.

14孙承健.基于人机社会交互的乌托邦与反乌托邦:元宇宙与未来电影的文化竞争力[J].当代电影,2021(12):15.

15虚拟现实行业迎来新势力 TCL官宣旗下雷鸟科技布局XR市场[EB/OL].https://xw.qq.com/amphtml/20210 827A07BB700.2021.8.27.

16唐江山.区块链重塑电影产业[M].北京:中国发展出版社,2021.

17施畅.视旧如新:媒介考古学的兴起及其问题意识[J].新闻传播与研究,2019(7):34.

18[法]安德烈·巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.南京:江苏教育出版社,2005:1.

猜你喜欢
媒介共同体宇宙
《觉醒》与《大地》中的共同体观照
抖音对戏曲艺术的再媒介化重塑
大中小学思政课教师共同体的目标向度与实践进路
爱的共同体
虚拟社会化与批判缺失:代际媒介观演进与媒介素养研究
宇宙第一群
辨析与判断:跨媒介阅读的关键
高中语文跨媒介阅读内容的确定
这宇宙
宇宙最初的大爆炸