孔德罡
在数字游戏已经成为网络信息时代重要的接受与审美媒介的背景下,争论数字游戏是否是一种叙事艺术,是否可以被当作文学艺术产品来研究,已经意义不大。早在20世纪八九十年代电子图形技术尚不发达的时期,玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)等叙事学论者就提前预言了数字游戏作为一种完善而新锐的媒介对于文学叙事体系的影响;
21世纪以来电子图像技术和程序技术迅猛发展,2020年5月“EPIC”公司发布新一代制作工具“虚幻五”引擎(Unreal Engine 5),2020年底两大次时代游戏主机“Play Station 5”和“Xbox Series X”也相继发布,将数字游戏推向了“第九世代”。自3D图像技术在数字游戏制作中普及以来,角色扮演类型的叙事数字游戏与电影在感官上的差距不断缩小,无论是制作人员、创作流程还是大众接受,都无限接近于好莱坞电影制作。 时代证明了早期叙事学论者将数字游戏纳入文学理论的叙事研究框架的预见性,以及将数字游戏作为“超文本”文学、作为叙事艺术作品与小说、电影等流行文化产品并置的合理性。但与此同时,当代数字游戏的“电影化”路线也因为越发缺乏“游戏性”(gameplay)而广受诟病:单将数字游戏视作文学、影视等艺术形式的延伸,已不足以解释当代的数字游戏作品;20世纪下半叶的经典叙事理论也已不能满足数字游戏创作和叙事研究的需要。时代同样证实了游戏学论者的预言,他们认为叙事学论者将游戏纳入文学叙事学研究范畴的做法,是出于借此给予数字游戏“艺术”研究地位的目的,而忽略了数字游戏的叙事结构与文学符号逻辑的差异性,数字游戏的叙事研究需要在“可玩性”的基础上另辟蹊径,而非在文学叙事理论之下亦步亦趋。
由此,本文试图初步建立一种适用于单机角色扮演类数字游戏的、结合叙事理论和游戏学观点的新叙事理论系统。艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)认为,当代游戏研究(Game Studies)已经不需要再提及1998至2001年期间的“游戏学(Ludology)和叙事学(Narratology)之争”。首先,数字游戏研究涉及的学科门类,根据相关学者的不完全统计,有四五十种之多,
本质作为跨学科研究的数字游戏研究,既不同于文学研究的范畴,也不可能发展为一种单一方法的单一学科门类。其次,数字游戏研究的对象复杂多元,近乎“家族相似”, 数字游戏本身存在定义宽泛、包含实体和范畴过多的问题,形成了游戏研究者之间严重的交流障碍:同样是以电子智能设备为操作载体的数字游戏,不同种类的数字游戏从创作逻辑、交互逻辑、生产和商业的驱动性上都存在本质差异,无法用单一的理论框架概括。本文将研究对象确认为角色扮演类型的单机游戏(叙事型游戏),这种游戏类型最能体现数字游戏在游戏性和叙事性上的结合与平衡,最能体现当代数字游戏研究游戏学和叙事学的界限已经模糊。建立一种适用于单机角色扮演类游戏的、结合叙事学理论和游戏学观点的新叙事理论系统,既有助于研究当代既有的游戏作品,也有助于规划和判断未来数字游戏制作发展的方向。与其争论数字游戏是否是一种叙事艺术,不如把数字游戏作为一种叙事的手段和载体来阐释,因为有些“故事”,相比于小说、影视,更适合用数字游戏的形式来呈现;它们为叙事理论带来了新的范畴、方法与思维方式,创造了独特的叙事内容、机制和整体结构。
叙事学论者将数字游戏,尤其是角色扮演类游戏纳入文学叙事范畴进行研究的本体论基础,有两个重要的理论渊源。其一,在20世纪下半叶后结构主义文论影响下的“超文本”理论,对构成数字游戏的数字编码进行了“文本”转化,构建了“叙事学”游戏研究的本体论。1972年,热拉尔·热奈特发表《叙事话语》,借助对《追忆似水年华》的专题分析,对“故事时间”与被称为“伪时间”的“叙事时间”两者的关系提出重要判断:在故事中,多个事件可以在不同的时间段发生,因此“故事时间”是多维的;但是叙事却只能是线性的,
叙事者必须找到一种顺序,即一种组合事件的方式:这种组合方式在传统叙事中是时间和因果逻辑,而在现代作品中则创造出某种开放性和任意性。茱莉亚·克里斯蒂娃和罗兰·巴尔特以“互文性”来解释这种开放性,语言成为世间万物的主导形式,“作品”成为“文本场”中遵循某一种线性所组织而成的“文本织物”,成为“超文本”,对社会和政治知识的组织方式产生影响。“超文本”的提出者乔治·兰道认为,“超文本”是“互文性”和“文本场”在数字信息时代的实体,只是这种实体不是任何一种既有的人类语言,而是0和1的二进制数字编码。这样,通过“符号—语言—文学作品—文本—‘超文本’—数字编码”的演化,数字游戏以新媒介的形式被纳入文学研究范畴,也为数字游戏的叙事学研究提供前提。其二,早期数字游戏延续了欧美桌面游戏的“跑团”文字游戏传统,最早引入叙事内容的数字文字冒险游戏“MUD”(Multi-User Dungeon)是以“跑团”作为主题和形式基础的,是“跑团”游戏以数字媒介形式所进行的移植,由电脑程序扮演管理员,输出一段场景和情节的介绍文字,玩家用输入设备输入“向北”(go north)、“攻击”(attack)等指令来继续游戏。虽然简陋,但是奠定了数字游戏进行叙事的根本行为模式:先设定游戏世界的规则与背景,然后将人物、情节、场景等因素都以“输入—反馈—输出”的算法链条来进行循环操作;玩家看似“自由”,但实际上必须保证自己输入(创作)的内容中含有可以被算法识别的关键字词才能够推进情节,程序按照既定规则编写树状的情节示意图,以算法的反馈模型为基础来创作游戏。和戏剧、小说、电影等叙事艺术创作不同,数字游戏的情节树状图需要设定能够使算法作出回应的“关键词”,必须按照算法的运行逻辑细致而琐碎地分解人物动作、选择和行为的每个细节,才能确保算法的运行和情节链条的畅通。
罗兰·巴尔特的《叙事作品结构分析导论》中构建了一种以句法为基本结构的多层次叙事体系,叙事中的人物、行为和对象分别对应句法结构中的主语、谓语和宾语,“一系列有组织的句子”以隐喻作为结合的方式逐层向上,以“功能—行动—叙述”的层次组成情节的整体结构,即由语言学的隐喻模式(能指/所指的转换)形成叙事的“行动层”和“叙述层”。但游戏学论者认为,被数字编码化的“文本”是被算法的反馈模型所组织起来的,这与经典叙事学中的话语构成存在差异。在数字游戏叙事中,作者与玩家普遍采取的是“拟真”而非“隐喻”的逻辑,
经典叙事学探索“故事”在叙述者的“话语”中是如何通过隐喻思维呈现的,而数字游戏中的“故事”则是通过对真实世界的状况进行“拟真”而生成的。数字游戏的叙事基本结构是“由无数反馈组成的链条”,是“感知—情感—认知—行动” 的认知心理学反馈模型,要对人与真实世界的交互进行具体的“拟真”,必须关注组成行为和事件的琐碎细节,而这种“拟真”的具体操作,即是严密的算法反馈。这种通过玩家(读者)的反馈形成分支情节的叙事模式与叙事学家克洛德·布雷蒙的“功能序列图式”类似。在布雷蒙的叙事图式(图1)中,不同功能之间通过“选择”来组合,前一个功能发生之后就意味着“选择”的出现,后一个功能可能发生也可能不发生,“事件可能发展到底,也可能不发展到底”。
图1
布雷蒙认为:“作为一种文学分析技巧,文学叙事符号学只有植根于人类学之中才是可能的,才将富有成果。”布雷蒙的逻辑功能句法是与施特劳斯的神话学结构句法一脉相承的,对经典叙事学中没有主体概念的功能赋予了人类行为的意义,从而以可能性和发生逻辑来建构叙事作品:这同时也正是算法和反馈模型的逻辑,它以人类学、行为心理学而非语言学的方法构建了一种“超文本”的、符合数字游戏特征的叙事结构。
可以发现,游戏学论者与叙事学论者之间的论争,本质上在于对“游戏叙事”理解的差异。叙事学视角下的游戏叙事研究的对象,是作为单个艺术作品的数字游戏中的情节和被叙述出来的内容,游戏中以编码形式组成的叙事文本被提取并重新还原为文学形式,将玩家的交互行为转换为语言行为后纳入语言学的范畴中。而游戏学论者眼中的“游戏叙事”并非可以被单独提取出来的对象,而是玩家的感知、情绪、认知和行动都始终在场的,游玩过程中每时每刻都存在的,行为必然会得到反馈的“拟真”体验。在游戏学视角下,数字游戏的叙事结构中存在“玩家”这一重要的、不可或缺的“视点”(point of view),以玩家视角为主体所带来的叙事体验绝非仅用语言行为就可以概括,而是一种专属于数字游戏范畴的“具身化”体验。
在数字游戏的叙事中,玩家的位置是特殊的。与文学作品、艺术和影视作品的“读者/观众”地位不同,数字游戏的玩家掌握着游戏叙事的推进权,如果玩家不主动参与推进情节,那么游戏叙事进程就会停滞下来。
玩家是游戏进行过程的主体,是游戏叙事的主体,也是叙事具备的唯一“视点”。数字游戏中作为重要甚至唯一的叙事参与者和唯一叙述“视点”的“玩家”的存在,决定了游戏叙事如下的几个特征:其一,隐含作者与叙述者之间没有区别,玩家扮演的是游戏情节的叙述者,体验和叙述的就是作者(游戏制作者)所创作的故事。这意味着尽管游戏叙事多为第一人称视角的“非全知叙事”,但却不受到文学作品中因为叙述视角多元而出现的转述偏差和意识形态的影响,玩家仅在视野上受到限制,可以确保以第一人称视角体验到的故事情节都是“真值”:要么是在故事中真实发生的事件,要么在故事中能够确认是“谎言”或者是“幻觉”,始终得以保证存在的确定性。游戏叙事必然是“拟真”而非隐喻性质的,是确定的而非模糊多元的,因为它虽然不断地在创造对于真实世界而言的“拟像”,但时刻保持着“可能世界”范畴下行为和存在意义上的“真值”(肯定性)。因此,数字游戏被认为具有强烈的意识形态宣传性,
在行为“真值”的限制下,游戏叙事整体上对“真假”和“正确/错误”保持前后一致的判断标准,确保意识形态单维而非多元的纯洁性。其二,在玩家亲自叙述的游戏叙事中,玩家扮演的角色必然是故事的重要参与者,玩家作为叙述者和参与者的双重身份使其无法以旁观记录者的身份存在,从根本上剥夺了第三人称“全知全能”视角的可能性。在视点限制下,玩家必须通过身体行为的参与才能够体验到叙事情节,也只能体验到与角色本人相关的故事,单次游戏只能选择一条“超文本”路线在游戏世界里漫游。
其三,游戏叙事唯一的驱动方式,是玩家通过“具身”体验所进行的身体行为。游戏叙事无法直接表达文学作品中能够提前设定的叙述者的心理活动,所有情节功能都只能以角色的身体行为来呈现。想要表达角色的意识活动,必须借助角色的身体行为对玩家的情绪和心理进行引导,使玩家的心理活动与角色设定的意识活动相契合,进行“视点的转换”。
其四,游戏游玩层面上的“第一人称视角”和“第三人称视角”的区别仅在于能否看到玩家自己的“化身”,两者在叙事上都是受到玩家扮演的角色视野限制的第一人称视点,这种“具身化”指向游戏独特的沉浸式和“拟真”体验。电影中始终没有出现观察者(spectator)本人的形象,也不需要观察者参与剧情,而数字游戏中“玩家选择自己的化身来观察世界,他们的化身又是他们在现实生活中希望被看到的样子”,
因此玩家运用的是一种独特的、能看到自我“镜像”的第一人称视点,既作为视点,也同时被观看。玩家必须关注到游戏中的其他角色、甚至敌对角色眼中的“我”的形象,构建出一个从想象界的镜像出发的符号化、象征界的自我。 对玩家的自我形象和玩家在游戏中的身体行为的认知,促使玩家对游戏世界和叙事产生强烈的沉浸感。相比于阅读文学书籍、欣赏艺术作品,游玩数字游戏更是一种特殊的身体行为,不仅需要视觉、听觉等感官的输入和反馈,更需要肢体通过键盘、鼠标、手柄等“具身化”设备来输入与同步玩家的躯体动作。梅洛-庞蒂认为我们的身体不是被我们经验到的空间中的众客体之一,我们不能将身体和自我之间的关系看作先验的,“活着的身体”并不直接对应肉体。
身体既是知觉者又是被知觉者,因此人类的知觉与身体之间存在与主客体的意向性类似的现象学联系。在玩家游玩游戏的“具身”体验中,“具身化”设备同样是现象学联系的一环:在“玩家知觉—玩家身体—‘具身化’设备—游戏角色的身体行为—游戏反馈”的行为反应链条中,玩家知觉与游戏反馈之间是意向性的关系,玩家知觉与玩家身体在知觉现象学中的范畴也被纳入意向性的范畴,“具身化”设备与游戏角色的身体行为之间依靠编码和算法连接,玩家使用的“具身化”设备与玩家的身体行为产生的连接同样应该是意向性的,游戏是“让自我和直觉更加与身体连接的方式”。而这种主客体的意向性关系的达成,则要依靠游戏制作厂商和游戏设备厂商对玩家的“交互界面”和“具身化体验”的不断推进,而这可能是游戏叙事研究真正专门性的领域。实际上,玩家在游玩数字游戏时获取的不同于欣赏文学或电影作品的叙事和审美体验,也就是游戏学论者所提出的不同于经典叙事学的“交互性”特征,这也正是玩家在“具身化”行为中所需求的主客体意向性:游戏叙事对文学叙事的独特贡献,不在于作为数字编码的“超文本”如何组织情节(“超文本”的特征并不专属于数字游戏),而在于通过研究和引导玩家(读者/观众)在身体意义上的交互操作和认知行为,从而完整、准确地表达叙事内容,增强玩家的叙事体验,构建“拟真”和“沉浸式”的精神世界,让玩法与叙事结合起来,把数字游戏推向“艺术”。
数字游戏以身体和精神上“双重媒介”的叙事形式出现,提出一种依靠技术发展来提升叙事能力、改变叙事体验的现象学途径。在早期的游戏研究中,游玩数字游戏的游戏控制器(“具身化”设备)是被游戏研究者忽略的。这忽略了玩家需要投入的身体运动,以及学习控制方法并养成习惯所需要的时间和精力成本。研究者戴维·迈尔斯(David Myers)甚至指出,数字游戏中控制器之于玩家的操作行为,类似文学作品中诗歌语言之于日常语言,而联系两者的纽带,前者是“拟真”,后者是隐喻;数字游戏的独特之处在于,诗歌语言是超越日常语言的,但控制器与玩家的身体操作行为却有差别,而这只是因为技术能力尚未达到,总有一天游戏控制器技术能够发展到确保玩家的操作与数字游戏世界彻底“拟真”的水平。迈尔斯的判断固然有技术乐观主义之嫌,但从“超文本阅读就是没有身体行动的数字游戏”,到如今的大型3D开放世界游戏和VR游戏,数字游戏作为一种被技术影响、不断发展的媒介形式,随着图像技术和操控技术的显著提升,其叙事能力和叙事方法也受到了显著影响。纵观数字游戏史,重大的游戏叙事变革都与技术的发展紧密相关,技术发展直接影响了玩家游玩过程中对游戏内容的认知能力与感知水平,决定了玩家在游戏过程中的交互方式和身体行为,“打破第四堵墙”,探索出一系列“元叙事”的叙事范例。
2001年发行的《古堡迷踪》()和2017年发行的《伊迪·芬奇的记忆》()是两部颇具特色的结合控制器体感与玩家情绪来推进叙事的游戏作品。《古堡迷踪》在玩家使用手柄的体感上作出了重要尝试,“具身化体验对玩家大脑如何控制身体进行了小型演练”,玩家在攻击怪物的时候,明显感觉到手柄操作在模拟画面中角色挥舞木棍的动作;玩家在游戏中选择与女主角牵手时,手柄则一直保持振动,而玩家必须一直按住手柄上的按键,才能与女主角一直牵手而不分开。这种体感的模拟已不仅是对游戏角色动作的“拟真”,而更是对玩家情绪的把握和调动。牵住女主角的手给玩家带来的温馨而美好的情感正向体验看似很难用身体行为“拟真”得到,但是《古堡迷踪》中简单的手柄振动设计对这种情感体验进行了隐喻式的“拟真”,松开按键对应分开牵手的设计也与玩家的情绪体验密切结合。《古堡迷踪》并未通过足够丰富的文本与角色塑造来构建玩家扮演的角色与女主角的情感连接,而是通过玩家在游玩过程中操作控制器的“具身化”体验调动起玩家对女主角“拟真”式的感情羁绊,从而达成玩家认同角色并主动拯救女主角的叙事目标。
《伊迪·芬奇的记忆》中的路易斯(Lewis)死亡的叙事演出同样结合了玩家操作控制器的身体行为与游戏故事激发的情感体验。路易斯是一名负责切掉鱼类的头部而却始终沉溺于个人幻想之中的流水线工人。玩家必须左手操作路易斯在幻想世界漫游,右手操作流水线上的闸刀进行枯燥乏味的切除鱼头工作,直到路易斯在幻想世界和现实生活中同时丢掉脑袋。游戏并未明示路易斯的死亡原因,但玩家已经通过左手复杂有趣、右手简单枯燥的操作感受的对比,与角色产生深刻的情感连接,从而对其扮演的角色选择死亡的结局作出自我阐释。
《古堡迷踪》和《伊迪·芬奇的记忆》借助游戏控制器提供的体感体验,进行了范围可控的“拟真”而非对现实场景的原样复制,以更加节省而快捷的途径抓住了玩家意识的意向性:数字游戏所能提供的经验是,玩家所需求的“拟真”绝非完全符合真实世界状态的亲身扮演,“具身化”“沉浸式”体验绝非“亲身”,也非“此在”,而是一种被模拟出来的,以满足玩家情绪需求为目标的行为反馈模式,并非让玩家真的“成为角色”,而是提供精准的“具身化”体验使玩家“沉浸”和“共情”。这种通过对玩家身体行为的把控调动玩家主动共情的叙事手法,是一种从叙述者(玩家)本身出发的“元叙事”。
当代数字游戏的图像技术和控制器技术非常发达,游戏以玩家的沉浸感、“拟真”性和交互性为标准,玩家通过交互和身体运作超越了“读者/观众”,不仅进行“观看”和“扮演”,而且亲手改变游戏世界的状态,成为“英雄”和“创世者”。不过,玩家所能享受的自由,又是建立在参与者单一的视点上的,似乎与构建多元的叙事系统的初衷存在矛盾。在瞬息万变、元素混杂的数字游戏领域,如果要超越经典叙事学中文学作品分类的影响并建立一种角色扮演类游戏的新叙事系统,可以参考康德的知识学建构模型,引入另外两个“先天直观形式”,也就是既定存在的维度:游戏时间和游戏空间。
相较于文学作品,数字游戏中的时间性反而被统一了。游戏世界作为一种与现实世界相似的“拟真”空间,是向任何人开放的世界,因为互动的必然需求,时间对任何一个参与者都是相同的,因此难以阻止时间的共享。游戏体验必然会通过演出、影像等手段延展和打乱时间段落的聚合,但大多数由玩家本人参与的时间必然与现实趋同,这使得玩家的“拟真”体验在时间维度上趋于传统。我们将数字游戏叙事中的时间性分为现实时间(即热奈特说的“故事时间”)和存在时间发生断层、倒错的混合时间(即“叙事时间”)。混合时间的特点是,玩家在游戏过程中随时需要将“故事时间”停止,用于完成主线剧情之外的支线任务或者进入“回忆”“梦境”等情节。在角色扮演类游戏中,游戏的“故事时间”往往仅以主线剧情的时间来计算,玩家参与支线剧情或进行自由探索的时间被排除在“故事时间”和叙事层面之外,仅在游玩层面被计入时间。“故事时间”之外还存在其他时间计量的情况,则可被称为混合时间。
数字游戏的“空间”一般仅指代游戏中的虚拟世界,因为如何将玩家、游戏设备所占据的实际空间与游戏内部的虚拟世界空间结合起来,是现在的技术能力暂时无法解决的难题。在媒介时代,“讲故事已经不如构建世界”。
“虚拟空间”可以分为只存在玩家“化身”所在空间的单一空间(箱庭式空间),以及存在无数与玩家“化身”相同地位的人物和空间,形成一个具有自我运转逻辑、存在平行的“可能世界”的共生空间(开放世界)。以玩家、时间、空间这三个维度为标准,可以对存在叙事元素的数字游戏进行分类:
(1)“互动小说”:玩家只作为“读者”的游戏,无论时间与空间维度如何,都只能被归为以数字游戏媒介形式制作的“互动小说”,其体验和研究方法都与文学、影视作品无异。这类游戏又被戏称为“走路模拟器”,因为玩家只需要使用鼠标或少量按键完成角色的“移动”,玩家投入的身体行为和认知努力,与阅读书籍和观看电影区别不大。
(2)玩家:演员型;时间:现实时间;空间:单一空间——以玩法(如跳跃、解谜、格斗、动作)为主的过关类游戏,玩家扮演角色是为了玩法而服务。这类游戏的简易故事和叙事框架基本只是让玩家培养动机并理解玩法,不以叙事为重点。
(3)玩家:演员型;时间:现实时间;空间:共生空间——多人在线角色扮演类游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)。因为游戏时间与现实世界保持一致,因此游戏不能迁就于单个玩家,必然开放给多人参与游戏,构建与现实世界平行的虚拟游戏世界。
(4)玩家:演员型;时间:混合时间;空间:单一空间——线性剧情或碎片化叙事的角色扮演类游戏。本类型涵盖大多数角色扮演类游戏,存在主线剧情、支线剧情或碎片化叙事,玩家可以随时中断游戏的“故事时间”并进行其他游玩活动。缺陷是玩家角色活动的空间相对有限,制作出来的空间都与玩家的交互密切相关。
(5)玩家:演员型;时间:混合时间;空间:共生空间——开放世界角色扮演类游戏,数字游戏在2013—2020年“第八世代”的代表类型。这类游戏在因为技术发展而成为可能的同时,承载了大众玩家对于“拟真”“自由”的过高期待,因此面临“无限拟真”的后劲不足,以及“涌现式叙事”所造成的碎片化以及故事性的自我消解。
(6)玩家:创世型;时间:现实时间;空间:单一空间——“模拟器”类型游戏,只具有对现实世界的“拟真”性而基本不存在叙事性。
(7)玩家:创世型;时间:现实时间;空间:共生空间——沙盒建造类游戏,如《我的世界》(Minecraft),以极致的“交互性”满足玩家“创世”的需求,不以叙事为主。
(8)玩家:创世型;时间:混合时间;空间:单一空间——桌面角色扮演类游戏(“TRPG”“跑团”)和大部分存在选择分支、但剧情走向有限的电脑角色扮演类游戏(“CRPG”)。与“跑团”体验类似,此类游戏注重玩家扮演的角色对世界造成的影响,注重玩家在不同情况下作出的选择以及最终导致的不同结局。
(9)玩家:创世型;时间:混合时间;空间:共生空间——“网状叙事”“沙盒”“开放世界”等特点共存的“生成式”角色扮演类游戏,可认为是数字角色扮演类游戏叙事的最高形态,目前为止除了《辐射:新维加斯》(Fallout:New Vegas)被认为基本达到了这一高度之外,目前尚未看到在玩家、时间和空间三个维度上都做到极致的游戏。
综上所述,在以上九种游戏类型中,第一类“互动小说”中游戏媒介的意义仅在于载体,不属于游戏叙事研究的范围;第二、三、六、七类游戏不以叙事为主。因此,我们可以将叙事类数字游戏分为线性剧情角色扮演类游戏、开放世界角色扮演类游戏、“TRPG/CRPG”,以及还没有完全成为现实的第四类叙事类游戏,即让玩家能以“创世者”身份进行交互体验、令玩家突破现实时间的限制、在无限可能的开放世界中享受叙事体验的“生成式CRPG”游戏——这正是当代数字游戏在叙事艺术上的最高目标。
由此,“拟真”不再是一个主客体的问题,而成为多形态、多角度、多联结的共存性生态环境的构建。数字游戏对世界的模仿和“拟真”已经超出“相似”的维度,指向世界的运转逻辑和生态系统的本质。游戏设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)提出了“互动叙事”(Interactive Storytelling)的概念,并建立了被称为“Erasmatron”的交互式故事生成系统,以演员、动词、舞台、事件四大模块为基础,加入如“演员的存在必须等到事件发生”“事件存在直接目击者”等“叙事基本原则”,用随机组合的算法形式来生产故事。“Erasmatron”能够生成无限数量的、以玩家第一人称为视点的、具备交互性的故事情节,但暂时无法解决非玩家类角色之间的交互、情节日常化、缺乏戏剧冲突等问题。
近年来的数字游戏实践也出现了一些独属于数字游戏的叙事方法,如“超文本”式的碎片化叙事以及“涌现式”叙事等。游戏研究中无法避开的游戏学与叙事学之争,对在当今构建新型的数字游戏叙事系统具有启示意义。游戏学论者注意到经典文学叙事学在数字游戏叙事上的不适用性,但要厘清游戏叙事与文学叙事的差异,一是要从众多数字游戏中找到正确的分析对象——单机角色扮演类游戏(叙事类游戏),二是要回到叙事学的框架中进行新的理论构建。要将玩家的心理体验以认知心理学的范式纳入游戏叙事的研究对象中,梳理出玩家作为固定的第一人称视点、情节的必要参与者和叙述“真值”的保证所具备的特殊地位,才能够从理论而非直觉上证实玩家游玩的身体行为、认知过程和与游戏程序的交互是游戏叙事真正超越经典叙事学之处,从而理解如何从玩家的身体行为、认知过程和交互方式上进行独特的“元叙事”尝试。随着突飞猛进的技术发展,在多元共存的媒介图景中,抓住在“拟真”前提下始终存在的玩家、时间和空间三个维度,能够为当代数字游戏叙事提供新的分类方法和研究路径:数字游戏的叙事必须依靠算法反馈模型来推进,但玩家对游戏的体验和解读则是阐释性的;
算法和编码将促使数字游戏以“生成”的方式更加动态地对我们生活的现实世界进行生态化的“拟真”与模拟,而叙事学与游戏学相结合的游戏叙事眼光,也以阐释学的视野印证21世纪“赛博后人类”看待世界的崭新方式。