信息技术教学中激趣方法探微

2022-03-03 12:32山东滨州实验学校256600毕经海
小学教学参考 2022年12期
关键词:幻灯片名片多媒体

山东滨州实验学校(256600) 毕经海

信息技术课程素来被学生、家长与教师所忽视,导致信息技术教学的课时严重不足。随着现代信息技术的发展,信息技术成为学生的一项重要能力,对发展学生的创造力、动手能力、思维能力都有帮助。计算机的使用与学生的日常生活密不可分,只有激发学生对信息技术的兴趣,才能提升信息技术课堂的教学效率。

一、媒体导入,调动思维力

“良好的开端是成功的一半”,课堂导入的重要性不言而喻。教学伊始,教师就要激发学生的学习兴趣,使枯燥的信息技术课堂活起来。多媒体是多种媒体的综合,一般包括文本、声音和图像等多种媒体形式。多媒体作为信息技术的重要组成部分,在信息技术教学中起着非常大的辅助作用。同时,学生的年龄特征决定了他们的学习积极性很难长时间保持。通过多媒体进行课堂导入,能够加深学生的印象,激发他们的好奇心,提升他们对知识的接受度。

例如,教学《走进多媒体世界》一课时,教师首先问学生有没有看过电影以及喜欢看电影的原因。学生积极回答问题,因为他们对电影有着强烈的兴趣。接着,教师利用多媒体设备播放了一个经典电影的剪辑视频。看到自己喜欢的电影片段,学生兴奋地介绍着。随后,教师利用多媒体播放另一个视频片段。这是一个微课形式的课堂教学视频,是关于多媒体的介绍,包括多媒体的概念、意义、应用等方面,和教材的内容相匹配。微课视频配合着文字、动画和声音,学生都看得十分认真。看完视频后,针对视频内容,教师组织学生利用教材自学,并用多媒体课件展示几个问题,让学生带着问题看书。学生的学习积极性很高,一边自学一边做笔记。教师抽取几个学生进行自学成果检查,学生对答如流。由于这个课时的理论性很强,教师全程利用多媒体课件进行讲解,使每位学生都能顺利地跟上进度,取得了较好的教学效果。学生对多媒体展示最为熟悉,教师在设计课件时要充分考虑学生的兴趣和爱好,这样才能准确布设。

又如,教学《制作第一张幻灯片》时,教师演示幻灯片制作的过程,对相关命令做详细解释,学生观看得非常仔细,为后面的制作奠定了基础。

上述教学,教师巧妙利用多媒体进行教学,因该课恰好是有关多媒体的内容,与多媒体的使用十分契合。教师十分注重课堂导入,对学生进行提问后播放电影的剪辑视频,激发学生的学习兴趣。同时,教师利用多媒体将教学环节勾连起来,使学生的思维紧跟教学进度。学生对实践操作最有感觉,教师设计制作任务,引导学生探索操作过程,成功调动了学生的思维力。需要注意的是,教学中多媒体的应用要做到适当,教师要对学生的学情有一定的把握,这样才能及时投放。

二、自由探索,激发创造力

经过课堂导入,学生进入学习状态,开始进行正式的学习。信息技术课程的实践性很强,课本上的理论知识学生难以理解,教师组织学生进行自由探索是很有必要的。相比于教师的直接传授指导,让学生自己探索,掌握自学的方法,充分享受自由探索、获取知识的过程,其学习效率会更高。这就从理论知识的学习层面上升到技能掌握的层面,有利于激发学生的创造力,让学生在头脑中建立知识的结构框架,全方位提升学生的综合素质。

例如,教学《认识PowerPoint》一课时,教师先向学生展示制作精良的幻灯片,其中使用了很多动画效果和切换效果,还插入了很多漂亮的风景照和艺术字。然后教师向学生提问,让学生回答幻灯片是用电脑里的什么软件制作的。学生给出正确答案:“这是用PowerPoint 制作的。”由于学生学习过如何使用Word,教师让学生打开电脑里的PowerPoint,用电脑给学生发放两个任务:一是学会启动Power⁃Point;二是猜测每个选项和窗口的使用方法与作用,并尝试使用。教师给予学生充足的时间,让学生进行自由探索,自主解决问题。有的学生参考教材来进行操作,有的学生互相讨论交流,还有的学生默默地独立操作。教师在台下巡视,适当给予指导。在学生探索之后,教师开始讲解PowerPoint 的使用方法,学生对照自己的自学成果,很快掌握了PowerPoint 的运用技能。随后,教师让学生各自确定主题,进行标题幻灯片的制作。学生纷纷展开探索性操作,教师跟进指导,适时提出建设性意见,让学生在不断改进中丰富自己的作品。

上述教学,教师先为学生展示优秀的案例,激发学生的学习兴趣,随后利用任务驱动法,根据教学目标向学生发布学习任务,并给予学生充分的时间探索PowerPoint 的使用方法。教师对学生的探索方法不予以干涉,只给予适当的指导。这样将课堂学习的主动权归还给学生,培养了学生的想象力和创造力,顺利实现教学目标。特别是设计探索性的学习任务,成功调动了学生的学习积极性,学生主动展开实践探索,获得丰富的学习体验,由此建立起来的学习认知也更加牢固。

三、生活对接,强化感知力

提升信息技术教学的趣味性,需要抓住学生的兴趣点,而学生的兴趣点,需要从学生的日常生活中提取。因此,教师要了解学生的兴趣爱好,以此为基础展开教学。信息技术课程的实用性很强,所以学以致用是信息技术教学的最终目标。教师要引导学生将所学知识应用到生活中,让学生了解信息技术给人类带来的便利,并将信息技术课程对接生活,使学生早日适应信息时代的生活,为学生的未来发展提供保障。

例如,教学《制作“我的小档案”——名片》一课时,教师先为学生大致讲解PowerPoint 中“项目清单”的制作流程,再在黑板上写上利用“项目清单”制作名片的顺序,根据顺序逐一进行细化讲解和具体制作。然后教师拿出自己在日常生活中收集的名片,让学生传阅。这些名片的设计和配色都不尽相同,十分具有参考意义。教师认为传统的名片设计不适用于学生,于是让学生谈论自己日常生活中的爱好和兴趣,使学生互相了解。有的学生喜欢观看动画片,有的学生喜欢滑旱冰,还有的学生喜欢打游戏、下围棋等,他们讨论得十分激烈。教师让学生在互联网上寻找自己感兴趣的素材,将素材应用于名片的图形设计中。学生开始进行名片的设计和制作,想利用名片向其他人展现自己,介绍自己的兴趣爱好。教师让学生自由发挥,并适时提供指导。在学生制作完成后,教师将学生的名片打印出来进行展示,告诉学生走入社会后,名片是不可或缺的,社会人士在初次见面时都会交换名片以示尊重。这样教学,使学生对现代生活有了更多的了解,获得了较好的教学效果。为激发与维持学生的学习兴趣,教师要求学生进行延伸训练,借助网络交互平台展示自己的名片作品,让更多的人能够看到,并展开多种形式的互动交流,接受大家的评价,进一步改进作品。

上述教学,教师将教学与生活结合起来,先给学生欣赏真实案例,引导学生讨论自己的爱好,激发学生的兴趣,强化学生对教学内容的感知力,让学生理解名片的实际做法,获得设计的灵感;再通过生活常识来扩展教学内容,提升学生的综合素质;接着鼓励学生参与网络交互活动,为学生提供更广阔的学习空间;最后集合大家的评价意见,形成丰富的学习启迪,促进学生学科核心素养的发展。

四、游戏互动,促生主动力

学生活泼好动,最感兴趣的莫过于游戏活动。在信息技术课堂中,很多学生觉得信息技术知识难以理解,因而容易失去学习的兴趣与动力。针对这种情况,教师可以优化教学形式,通过开展与信息技术相关的游戏活动,让学生真正参与到学习中,激发学生的学习兴趣与动力,使学生在轻松愉悦的环境中学习。信息技术课堂中的游戏活动需要精心筛选,教师应选择互动频率较高的游戏活动,使学生在互动中掌握知识技能,切实提升教学效率。

例如,教学《编辑幻灯片》一课时,由于学生刚学习编辑PowerPoint 的具体操作,对幻灯片的移动、复制、插入、删除等操作不是很熟练,导致幻灯片制作的速度非常慢,出现下课了还没做完的情况。教师针对这种情况准备幻灯片素材,组织学生开展有关幻灯片的游戏,锻炼学生对幻灯片编辑的熟练度。同时,教师让邻座的学生两两组合,进行速度比拼,即谁的速度快谁就是胜者,胜者有小文具作为奖励。学生跃跃欲试,利用教师提供的幻灯片素材,反复练习的操作。学生之间的竞争很激烈,有的反应速度很快,但是操作跟不上;有的操作快,但是频频出错;也有的两者都擅长,表现出较好的计算机操作能力。几轮比赛下来后,学生对幻灯片的操作十分熟悉,并且收获了信心和成就感,提升了学习动力。

又如,教学《美化演示文稿》时,教师先展示一些文稿样本,让学生观察讨论:“这些文稿有哪些特点?”学生对文稿的精美性特点很有感觉,能够从这一角度做深入解读。然后教师调出一个文稿,现场进行美化操作,并鼓励学生参与其中,对美化方案进行修改。经过师生合作,文稿修改获得很好的效果。教师继续布置文稿美化任务,让学生主动展开美化操作,在实践中培养学生的编辑能力。

上述教学,教师根据具体的教学内容设计互动游戏,通过激发竞争意识来提升学生的学习主动性。为了赢得比赛,学生主动进行操作练习,不仅提高了技能的熟练度,还有助于教师对学生的学习效果进行检验。特别是文稿美化操作任务的设计,让学生有了参与制作的机会,激发了学生上机操作的兴趣,使学生在实践操作中获得的学习体验更加真切。

五、合作交流,提升行动力

信息技术课程通常以计算机授课为主,每位学生都是独立操作学习电脑,因此学生之间的合作交流比较少,这不利于学生良好学习习惯的培养。为了达到更高的技术水平,教师应该让学生知道合作交流的重要性,引导学生多进行合作交流。课堂中,教师要为学生创造合作交流的机会,并给予学生充足的时间进行合作交流,这样能有效提升学生的行动力,发挥集体的优势,获得较好的教学效果。

例如,教学《多媒体作品的设计》一课后,学生已经完全掌握PowerPoint 的制作方法,可以独立进行多媒体作品的制作。教师将学生分为5 个小组后布置任务,让每个小组都合作制作一个优质的、有意义的多媒体作品,并进行班级展示。教师先带领学生欣赏优质的幻灯片作品,给学生讲解制作多媒体作品的5 个阶段,分析每个阶段的制作内容,以及规划设计的方法。学生认真聆听,记录笔记。随后,教师让每个小组的成员进行讨论,确立一个主题,并拟定一个设计方案。每个小组都有一位小组长,小组长负责讨论的主持和引导,其他学生积极配合,大胆发表自己的见解,提出想制作的多媒体作品主题。有的小组意见分歧较大,起了争执,小组长及时进行调节;有的小组采取少数服从多数的方法来决定主题;还有的小组综合所有意见,确立主题。最后,每个小组都递交了一份设计方案,教师对方案给出评价和建议。学生参考教师的意见进行适当修改,合理分工后,着手进行多媒体作品的制作。

又如,教学《让作品动起来》一课时,在设计多媒体作品之后,教师继续推出文稿编辑任务——让幻灯片动起来。学生对此任务有浓厚的探索热情,教师先做示范设计,然后鼓励学生自行设计和编辑,取得了不错的效果。

上述教学,教师组织学生进行小组合作,让学生之间相互交流探讨,并给小组布置任务,以提升小组中每位学生的行动力,培养学生的团队协作能力和责任感。小组合作营造了轻松愉悦的氛围,让学生得到愉悦的情感体验,有效地提升了教学质量。同时,教师组织学生开展现场制作活动,将学生带入特定的学习情境之中。从学生的具体表现可以看出,教师的教学设计是有效的,对学生形成多点激发,组织效果突出。

总之,培养学生对信息技术课程的兴趣有多种方法,但要注意方法是否适用实际课堂教学和学生的实际学习情况。教师在教学中始终着力于激发与维持学生的兴趣,这样能充分发挥学生的主观能动性,让学生获得深刻的学习体验,使学生对信息技术课程的兴趣愈发浓厚,从而高效实现教学目标。

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