双重凝视与潜能世界:电子游戏中的凝视理论

2022-02-11 01:10:07
关键词:福柯电子游戏世界

蓝 江

(南京大学 哲学系,南京 210046)

电子游戏时代最大的改变绝不仅仅是我们从原来的读小说(reading novel)、看电影(watching film)转变为今天的玩游戏(playing game)。仅仅认识到游戏的“玩”并不足以让我们看到游戏的特殊意义,相反,在玩游戏的过程中,眼睛的凝视似乎发挥着与原来的阅读小说和观看电影一样的力量。不仅如此,没有眼睛的观看和凝视,我们甚至无法好好地玩游戏。在阅读小说和观看电影的时候,我们还有可能分心,一个情节的遗漏和疏失,并不意味着我们会失去小说和电影的线索,仍然可以坚持将其中的故事主线进行下去。玩游戏则不然,在玩游戏的时候,我们眼睛的凝视,似乎需要更强的注意力,也只有在这种凝视的权力之下,我们才能有效地将游戏进行下去。

即使进入VR和AR设备下的元宇宙空间中,这种游戏世界的视觉中心主义也不会随之发生改变,视觉下的凝视仍然是游戏中最不可或缺的元素。不过,需要理解的是,视觉不是孤立的观看,凝视也不是从一个主体的视角去看对象。在看电影的时候,观看与电影银幕之间隔着一道不可逾越的鸿沟,即观者的身体与电影中的世界有一个绝对距离,电影里的世界即便洪水滔天、僵尸横行,也无法触动在银幕之外的观看者。换言之,电影的观看实际上并不建构观者与电影世界的关系,我们的观看并不是权力的凝视,而仅仅是一种被割裂开的看,一旦这个安全距离被打破,就意味着失却了最后的屏障。这就是日本恐怖电影《午夜凶铃》中的巧妙设定,观看者龙二和电视屏幕里的贞子之间的距离被打破,而龙二也因此惊魂失魄。即便如此,在电影银幕前面的我们,虽然有些惊骇,但并没有从电影院里逃离,因为我们仍然清楚这个观看的安全距离的作用,让这个贞子的灵魂变成似乎是世界中的东西,但同时不是我们世界中的存在物,因为我们无须对这个可怖的形象感到恐惧。

然而,如果将《午夜凶铃》设计为游戏,就完全是另一回事了。因为,在玩《生化危机》《心魔》等恐怖类游戏的时候,我们的观看和凝视直接关系到玩家在游戏中的替身的生死存亡,一不小心,就会葬送游戏虚拟身体的生命。由是观之,游戏里的生存,不仅离不开玩家手部的操作(键盘、鼠标、触屏、游戏手柄),更离不开玩家紧盯着屏幕的双眼,在眼睛的凝视下,寻求一条生存和攻略的道路。因此,如果深入游戏的世界需要有一种关于游戏的哲学,那么这种哲学仍然需要在凝视的权力关系中去敞开一个潜能的世界。或许在那一刻,我们可以模仿尼采的口吻写道:“当我凝视着游戏的时候,游戏也凝视着我。”

一、凝视权力与世界秩序

对于很多初读者来说,一时难以领会福柯的《词与物:人文科学的考古学》为什么会在开篇用整个第一章的篇幅来讨论西班牙宫廷画家委拉斯凯兹的画作《宫娥》。当然,在艺术史中,委拉斯凯兹的《宫娥》在空间布局上是具有开创性的,但是这显然不是福柯关心《宫娥》的原因,毕竟,该书的主题是从本体论来思考话语构成,即认识型的问题。换言之,福柯更关心的问题是,现代性的科学话语获得合法性形式的根源是什么,并且让生物学、语言学和政治经济学成为当代科学的典范。然而,第一章中所谈之《宫娥》,似乎与该主题有些格格不入。不过,如果我们细读下去,会发现问题并非如此。因为,福柯的第一章分成了两节,第一节重点描述了委拉斯凯兹在画作中自己作画的形象,以及在他身旁的穿着盛装的小公主,两个精心服侍着公主的宫娥,还有一个侏儒,一个正在踢踹前景中的黄狗的小男孩,等等。这一切看起来都似乎很杂乱,根据透视法和明暗对比法,似乎这幅画作的中心就是那个穿着盛装的公主,而整个画面无非是一个普通的宫廷绘画而已。但在第二节中,福柯突然笔锋一转,谈到了小公主背后镜子中的两个若隐若现的形象,分别是当时的西班牙国王菲利普四世和王后玛丽安娜。福柯看到,作为宫廷画家的委拉斯凯兹注视的正是画外的方向,而这个方向的人物形象则透过小公主背后的镜子反射出来,那么这幅画的中心不再是处于光线中心最显著处的小公主,而是镜中朦胧的两个人物——菲利普四世夫妇。在福柯一步步引导下,我们似乎突然明白,《宫娥》中实际上存在着一个隐性的中心,一个不在画面之内的中心,这个中心就是菲利普四世夫妇目光的凝视。正是因为他们的凝视,才能让委拉斯凯兹盯着画面之外的正前方;也正是他们的凝视,小公主才能身着盛装,公主背后的臣僚夫妇也端视着画家凝视的方向。那里有一个中心,一个以权力的凝视形成的中心。这个中心并不是完全与画面中的人与物无关,因为《宫娥》中的诸多人物形象、诸多设施的摆放,甚至光线的构成,都与画面外这种权力的有关。正是在他们目光的凝视下,人物和事物形成了秩序。福柯说道:“我们对这幅画所看到的第一眼,就告诉我们:是什么开创了这一凝视的景象(spectacle-en-regard)。是两位权威人物开创了这一景象。人们可以猜到他们早已出现在画中人物的尊敬的目光中,出现在小孩和侏儒们的惊奇中。”[1]①译文根据法文原文略有改动。

福柯的凝视概念并非一种单纯的观看,即用主体的眼睛去发现一个寂静的、有待揭示的客观世界。福柯认为,从18世纪开始眼睛实际上就具有了建构性的权力。这种建构性的权力在于,它并不是静候着去揭示各种人物和事物的存在,而是暴力性地将事物纳入其观察的视觉框架之下,并按照目光凝视设定的构成来把握事物,这就是“事物的秩序”的奥秘。换言之,当我们的目光转向这些事物的时候,它们的真实状态已经逃离了我们的目光,而我们的眼睛将其变成了权力凝视下的固定秩序的对象,就如同在《宫娥》里的菲利普四世夫妇目光凝视下的宫娥和侏儒们的形象一样。例如,在对临床医学的研究中,他认为,现代临床医学中医生的眼睛在很大程度上不同于传统医生的眼睛。传统的医生会问病人:“你怎么不舒服?”在这个意义上,病人仍然是具有主体性的,是独立的不依赖于医生而存在的个体,他可以自由地对自己的病症进行自主性的描述。但现代临床医学的医生的问题是:“你哪里不舒服?”在这样的问题下,病人被剥夺了自主描述的权利,他只能被动地将自己的身体变成医生凝视和临床检查的对象,他们的个体性被悬置了,换来的是医学术语上的各种征兆(signe)。换言之,透过临床医生目光的凝视,病人的身体彻底被对象化了,那里没有感觉的描述,没有个体性的体验,只有被凝视转化为医学话语的征兆。福柯指出:“凝视②译文原文使用的是“瞥视”(gazing)一词,为保持本文前后一致,暂时改为“凝视”。并不扫描一个场域,它切入一个点,一个中心或关键点,目视永无休止地随机应变,而凝视直奔其对象。凝视选择的是能够立即分辨出本质事物的路线,因此它会超越它所看到的东西;它不会被直接的感觉形式所迷惑,因为它知道如何穿越它们,它从根本上讲具有破除神话的能力。”[2]在这个意义上,凝视是一种秩序的规制,它在目光投射的过程中,将自身变成了美杜莎之眼。凝视使用它背后的魔力,将一切多变逃逸的事物变成了石化的对象,从而将它们纳入一个无所不包的知识型的话语架构之中。那么,我们可以将福柯的《临床医学的诞生》的内涵进一步拓展一下:只有在目光的凝视之下,我们才能看到一种被规制的秩序,事物才能被纳入话语构型的治理术之下,成为可以把握的对象。我们似乎在大写主体(这个大写主体或者是医生,或者是监狱看守,或者是君主,或者是拥有话语权的科学家,等等)的目光的凝视下,不仅看到了事物,也铭刻下一种秩序,一种可以将事物纳入其中并转化为其对象的秩序。

当然,主体目光的凝视,肯定不限于福柯所谈的临床医学。实际上,整个现代科学话语的建立,都与这种凝视的权力密切相关。这是一个十分有趣的问题,即在我们可以通过思维和话语建立起关于世界和万物的秩序之前,我们首先需要看到,也只有在摆脱了个体性感觉体验的大写主体的看,即目光的凝视之下,世界的秩序才以某种视觉图像的方式给予我们,至于自我意识和关于自我的话语,实际上则是这个从大写主体的视网膜建立关于事物的视觉关系之后的事情。如果存在一种最本真性的现象学的话,那么,只有凝视的视觉才能将自己变成本体论世界架构的最根本的基底。正是因为如此,艺术史学家乔纳森·克拉里(Jonathan Crary)才会提出:“不如这么说,问题在于一种付出很大代价才取得的视觉,宣称眼睛有不受到历史符码和观看成规的重量所拖累的制高点,在那优越位置上,视觉的运作可以摆脱一个绝对命令,也就是要调制其内容以适应一个物化之‘实在’世界的命令。”[3]由此可见,我们的目光凝视,绝对不是简单地形成一种普通的主客体关系,而是形成一种有权力的建构关系,在我们的世界中,在我们对日常生活的观看中,不是单纯去发现,而是在凝视之下去建构一个适宜于主体生存的事物秩序。

但是,真正的麻烦在于,这种凝视并不代表观看主体的无上权威,正如克拉里所说,它是要“付出很大代价的”。这个代价是什么?在福柯那里,这个代价意味着对个体性的悬置,对于日常感觉的限制,让观者的眼睛变成了一种建构性的知识权力的眼睛,就像临床医生的凝视一样。不过,梅洛-庞蒂在这个问题上似乎讲得更为透彻。梅洛-庞蒂在他的《眼与心》一书中指出:“我的身体同时是观看者和被看者。那注视一切事物的,也能够注视自己,并因此在它所看到的东西当中认出它的能看能力这个‘另一面’。它看到自己在看,它(原文为“他”)摸到自己在摸,它对于自己而言是可见的和可感的。”[4]34目光并没有真正让我们处在我们凝视建构的事物的秩序之外,相反,由于我们自己也是被看者,也就意味着我们自己也被那双美杜莎之眼给石化了,我们并不是高高在上的权威,而是与万物一样,被纳入一种普遍凝视的秩序之中。“我的身体是可见的和运动的,它属于那些事物之列,它是它们中的一个,它被纳入(原文为“纳入到”)世界的组织(tissu)之中,它的内聚力(cohésion)是一个事物的内聚力。但是,既然它在看,它在自己运动,它就让事物环绕在它的周围,它们成了它自己的一个附件或者一种延伸,它们镶嵌在它的肉中,它们构成为它的全部规定的一部分,而世界是由相同于身体的材料(étoffe)构成的。这些倒转、这些背反(antinomie)以各种各样的方式说明:视觉被纳入(原文为“纳入到”)了某些事物的环境中,或者说它是在这一环境中形成的——在这里,一个开始去看的可见者,变成为一个对自身而言的,并且看所有事物的可见者;在这里,感觉者与被感觉者不可分割持续着,就如同晶体中的母液那样。”[4]34-35在这里,梅洛-庞蒂反复强调的是,凝视不代表观看者与世界的脱离,在它建构出世界的同时,也将自己建立在这个世界当中,观看或凝视建立了这个世界的秩序,也建构了观看者本身与世界的行为关系,在眼睛的凝视之下,我与世界形成了一种不可分割的秩序关系,也正是在凝视之下,我们把握和理解了事物向我们涌现的方式。

回到看电影和玩游戏的问题上,看电影虽然拥有观看的行为,但是这种观看不是凝视,因为看电影无法真正将观看者带入与那个世界的关系之中,因为电影中的事物秩序和世界的关系已经在演员和导演的凝视下建构好了,观看者只是按照固定的事物的逻辑来理解这些叙事的关系。相反,电子游戏中的看才是真正的凝视,也就是说,尽管游戏设计者已经设定了一定的关系,但是在游戏中,玩家需要通过一系列的观看,来建构稳定的世界的关系。透过玩家的双眼,一步步打开世界地图,制作第一个工具,拿到第一把武器,面对第一个敌人,等等。在这些观看中,玩家恰恰如同在现实世界一般,建立了一种秩序关系,手上的各种材料、道具、NPC人物、敌人都在玩家的凝视中被建构成一个可感世界。正如梅洛-庞蒂所说的,在这种凝视的同时,玩家也被游戏中的其他玩家和NPC、敌人凝视了,在其凝视中,玩家被迫被纳入那个世界之中。这是游戏和电影的区别所在。在看一部电影时,观者被剧情中的敌人凝视了,尽管观者仍然有恐惧感,但敌人不会对观者造成任何危险。但在电子游戏中,一旦被敌人凝视,如在《盟军敢死队》中面对纳粹军人或盖世太保的凝视,就意味着玩家会被他们干掉,而为了避免这种危险,玩家不得不设身处地地将自己纳入游戏人物和结构的关系之中。换言之,在玩家玩游戏的构成中,在玩家与敌人或NPC人物正式遭遇之前,玩家已经通过凝视的关系建构了参与游戏的秩序和模式,在玩家目光凝视屏幕中的对象的那一刻,玩家不再是纯粹的外在观看者,而是一个真正的内在于游戏秩序的人。

二、电子游戏中的凝视辩证法

然而,在电子游戏中,梅洛-庞蒂和福柯的凝视的权力关系发生了变化,即原来的凝视权力的单一性被打破了。例如,对于任何真正玩过电子游戏的人而言,在玩游戏时会感受到一种分裂。玩家不是纯粹对着各种屏幕观看,正因为玩家的观看和凝视,当玩家期望所操纵的角色进行某个动作时,游戏角色往往会与玩家实际在屏幕之外的感受存在差别。换言之,玩家看到的敌人和威胁,未必是屏幕中角色的敌人和威胁,而玩家不认为的危险,却在游戏过程中让角色“出局”了。由此可见,实际上存在着两种不同的凝视:一种是玩家身体在屏幕之外的凝视,玩家紧盯着屏幕,操纵着手中的手柄或键盘,或者滑动鼠标点击着屏幕;另一种是在游戏中玩家扮演的角色的看,这种看的视角不再是屏幕前的眼睛,而是在游戏中呈现出来的角色的目光的凝视。前一种凝视,其观看的方式仍然保持与玩家在具体世界构成秩序关系相一致,即在电脑、手机、电视甚至以后的可穿戴VR设备上的图像或物,呈现为屏幕前玩家的凝视对象,这可以称为具身化凝视(embodied gaze)。相反,后一种凝视也参与到了世界的构建中,比如在《街头霸王》《拳皇》这样的经典对战游戏中,对方的出拳和攻击,并不是针对屏幕前的玩家,而是针对玩家操纵的角色,也就是说,对手的行为依赖于玩家选择角色的观看和凝视,何时远距离防御,何时对空攻击,何时放出必杀技,等等。这种凝视可称为虚体化凝视(virtualized gaze)。

对于游戏玩家而言,这两种凝视有着根本的不同。对于具身化的凝视而言,玩家的眼睛需要更好的视觉与之相适应。据此,可以将视觉的发展分成如下三个阶段。

一是最早的平面像素的界面(如FC时代的《超级马里奥》《魂斗罗》《双截龙》等),在这个阶段,游戏画面是二维的,通常只有上下左右四个方向,而这与任天堂的FC游戏机的操作手柄也是对应的;玩家的凝视也只需要看到这四个方向上的危险即可。这种最简单的二维构型,使游戏玩家在前进时无法通过左右闪避的方式避开前方的敌人和障碍物(要么用攻击将敌人杀死,要么使用高超的跳跃技巧,如《冒险岛》一代游戏中被奉为经典难度的恐怖七连跳)。

二是斜45度界面视角,如《轩辕剑外传:枫之舞》《暗黑破坏神2》等经典游戏都采用了这种视角。这种视角形成更广域的视觉空间,街机上的《三国志2:吞食天地》采用了一种狭长的斜45度版本,可以容纳敌人从多个角度出现,而不仅限于之前的前后左右四个方向。《暗黑破坏神2》成为这个阶段的里程碑,它将出现的要素组合达到极致,玩家在行走和探索时,可以自由地从各个方向绕行,也可以与敌人周旋,实现更复杂的战术意图。这个时期的凝视仍然存在很多的问题,由于其呈现的是一种伪三维空间,只是通过斜45度拉开了更广的视野,在本质上,这种游戏仍然是二维的,它无法超越二维游戏的根本性缺点。例如,一个敌人或一个物品掉落在建筑物或树丛的背后,玩家无法通过切换角度来让游戏中的人物攻击敌人或捡取物品,尽管后来的一些游戏在设计上采用了角色一旦进入这样的领域(如房间),障碍物就采用虚化的处理方式。但这种处理仍然无法从根本上改变二维游戏的缺憾,即二维游戏只能提供给屏幕前的玩家一个固定的视角,对于具身化的凝视而言,玩家无法将那些场景中的物彻底地纳入其建构的游戏之中,这样,玩家的凝视在二维游戏中是残缺的,无论采用多么广域的侧平面视角,这种固化的二维界面无法使屏幕前的玩家打破这种局限。

三是真3D时代来临。1993年,在世嘉土星主机上发售的《VR战士》标志着真3D游戏时代的来临。虽然《VR战士》角色完全由粗陋的多边形拼合而成,动作僵硬,背景因为主机性能而只能采用单纯的蓝色,但《VR战士》是一个可以让玩家自由变化视角的游戏,玩家不仅可以拉近和远离,而且还可以360度随意调节观看视角,使其第一次具有对游戏角色的全景敞视。在福柯那里,全景敞视意味着看守对囚犯的凝视的绝对权力,那么,在3D游戏中,由于可以随意变化视角的3D游戏时代的来临,这就意味着玩家在对角色的操纵上也具有了凝视的绝对权力。随着3D视觉的进一步发展,不仅格斗游戏采用了3D视角(如光荣公司的《死或生6》),而且RPG类游戏、模拟类游戏甚至棋牌类游戏都开始使用3D视角。今天,可以随意按照玩家凝视的需要而不断变化角度的3D游戏已经成为了主流。

在当下的游戏中,可以按照玩家凝视的需要实现360度地变化角度,而且为玩家的凝视需要提供更为清晰的画面。一方面,玩家需要高阶的显卡来实现更流畅的画面,因此而需要更清晰的解析度。在《VR战士》的年代,多边形的数量可以简单地用手指数出来,而今天的分辨率已经可以让虚拟引擎实现上千万个甚至上亿的多边形构成画面,这样的画面当然更加逼真、细腻。除此之外,为了让玩家有真实的凝视感受,EPIC公司开发的虚幻引擎(Unreal Engine)实现了更高精度的动态渲染,消除锯齿,采用动态的光追技术,能感受到与现实类似的阴影和光源。不过需要指出的是,这一切都不是为了某一单个玩家而实现的视觉技术,而是将玩家的目光变成一种规范化的凝视。也就是说,在虚幻引擎技术不断改造玩家视觉感受的同时,也塑造着个体的凝视权力。当玩家出现在屏幕前拿起手柄玩游戏的时候,界面的画面已经按照最佳凝视的角度向玩家展现出来,在一种高度渲染的凝视效果中,实现了玩家与需要凝视的界面的统一,在玩家凝视屏幕的视觉效果中,已经将自己综合在游戏的视觉框架之中。

不过,在游戏之中,玩家还有另一种凝视,即以游戏角色为中心的虚体化凝视。尽管屏幕前玩家的凝视操控着角色,但虚体化的凝视是完全不同的凝视。当玩家凝视着屏幕的时候,玩家操控的角色,即那个在游戏中的宁芙式化身①这是我在另一篇文章中的用法,我称之为“宁芙化的身体”,这个“宁芙化身体”具有古希腊神话的寓意,比纯粹的化身有着更强烈的比喻意义,参看蓝江:《宁芙化身体与异托邦:电子游戏世代的存在哲学》,载《文艺研究》,2021年第8期。同样也具有凝视的权力。通过这种凝视的权力,他构建了游戏世界中的秩序。比如在Ubisoft的《刺客信条》系列之中,游戏主角都有一种特殊的鹰眼能力,这是一种游戏玩家不具有的能力,游戏角色在人群中迅速把握行踪和线索,找到需要找的对象,而正是这种特殊能力,让刺客具有特殊性,但屏幕前的玩家,只能根据游戏设计形成的标识,来识别主角已经识别的信息,并沿着应有的线索前进。

不过,真正的问题在于,这两种不同的凝视,是如何在游戏视觉之中统一起来的。游戏中的凝视与看电影的观看有着天壤之别,在看电影中同样存在观众的视觉和主角的视角,但这两种视觉是绝对分离的。例如,在电影中出现的超级英雄,是真正的超级英雄,在面对反派时,超级英雄几乎不会留下任何漏洞给对手,更不会让对手有机会给出致命一击,否则,电影的故事便无法进行下去。在这个意义上,观看电影的观众不是操行性的(performative),他们不具有以言行事的能力。所以,电影中的角色和银幕前的观众是分离的,观众纯粹是观众,而角色也只能在固定的叙事架构中来展现自己的存在。游戏则具有完全不同的意义,如在漫威式的超级英雄的游戏中,即便玩家使用了蜘蛛侠、钢铁侠等具有超能力的角色,但是一旦屏幕前的玩家疏忽大意,就会导致游戏中的角色被敌人杀死。也就是说,屏幕前的玩家具有一种操行性的能力。对于操行性,美国思想家朱迪斯·巴特勒曾经有过明确说明:“事实上,语言的运动似乎创造出该语言所命名的东西,语言的操作变成了一种语言说服的天衣无缝的操行性,掩盖了或消除了这种替代关系,借此,语言成为了一种及物行为,也即是说,语言被具体化为一种操行性理论,让行为做到了语言所说的东西。”[5]朱迪斯·巴特勒在这里显然援引了英国实用主义哲学家奥斯汀的以言行事理论。不过,无论是奥斯汀还是朱迪斯·巴特勒,他们仍然坚持在语言的基础上来思考言说与行为的关系。有趣的是,当代游戏理论家伊安·博格斯特(Ian Bogost)将这种以言行事的方式变成了电子游戏中的以看行事,通过玩家的看的凝视关系,来实现在游戏中的操作。由此,博格斯特专门提出了操行性游戏(performative play)的说法,即游戏实现了一种看的操行性:

话语中的操行性将言语与现实世界的行动,而不是再现(representation)相联系。电子游戏中的操行性将游戏性与现实世界的行动结合起来。操行性游戏描述了通过游戏行为本身改变世界状态的机制,而不是通过胁迫或反思来激发未来可能的行动。但是,在操行性游戏和更一般的现实世界的效果之间,有一个重要的区别需要注意。正如Wii Fit和ESP游戏这样的例子所表明的,操行性游戏是一种特殊的游戏,对于它来说,结果本身并不是一个充分的标准。此外,游戏者必须对他或她的行为的目的、效果和影响有清醒的认识,这样他们才会有作为文化条件的意义,而不仅仅是工具性的构思。[6]

有趣的是,玩家之所以能够玩游戏,是因为玩家在两种凝视之间实现了一种辩证关系,让玩家在屏幕背后的凝视,通过操行性游戏,实现了与角色的凝视的统一,这是使电子游戏可以进行下去的前提条件。例如在《刺客信条:奥德赛》系列中,玩家在屏幕前看到刺杀目标,并按下了刺杀键(键盘上的F键),角色在那一刻透过他的凝视,将袖箭刺入目标体内的行为,就是一种操行性。这就是两种凝视相统一,也是游戏可以和谐连贯地进行下去的动力。也只有在两种凝视的变化和统一之中,玩家在各种操作下,才能体会到一种潜在的快感,这是一种在纯粹看电影时无法体会到的感觉。电影中的杀手将袖箭刺入敌人体内时,喷射出鲜血的镜头的画面感远远胜于游戏,但是玩家需要的不仅仅是这种画面感,还需要这种画面与玩家凝视并按下刺杀键这一行为时实现的辩证统一的关系,即玩家通过玩家的凝视,实现了游戏角色的操行性动作,从而完成了一个目标。不仅RPG类游戏如此,体育竞技类游戏(如《FIFA足球》)、射击类游戏(《孤岛惊魂》)、冒险类游戏(《生化危机8:村庄》)、动作类游戏(《只狼》)等亦是如此。玩家或许看到在玩游戏时的一个深层的视觉结构,表面上玩家是在操作键盘、鼠标、手柄、触屏来玩游戏,尽管这些手部操作对于玩游戏来说是不可或缺的,但让这种操作成为可能的恰恰是电子游戏中的两种凝视的辩证关系中,即在具身化凝视和虚体化凝视的分离并统一的张力关系中,实现了游戏的快感。也正是这种凝视的统一性,将屏幕前的玩家带入游戏的世界之中,让游戏世界本身为游戏角色敞开的虚体化世界,也变成了游戏玩家的具身化世界。

三、凝视下的逃逸线与潜能

当加缪在《西西弗的神话》中以一种荒谬的口吻说“真正严肃的哲学问题只有一个:自杀”时,他并不是一个自杀的怂恿者,因为他紧接着说道:“判断生活是否值得经历,这本身就是在回答哲学的根本问题。”[7]这意味着加缪的自杀并不是真去自杀,而是从一个不愿意生活在其中的世界中退出,即消除这段生命。如果我们的世界只有一个具身化的世界,加缪的这段话就只能解读为一种荒谬的悲剧。但如果我们面对的是一个游戏世界,而且是一个可以无数次退出、无数次重来的世界,那么是否意味着我们反复经历多个不同的生命,加缪式自杀就不再是自杀,而是不断地退出游戏,重新开启新的世界。这或许就是游戏研究者艾丽米·福莱恩-琼斯(Emily Flynn-Jones)指出的问题:“在数字游戏的战斗空间中,死亡往往是完成游戏的最有效方法,无论是杀到目标还是用尽额外的生命来试图通关游戏……但角色,那个你在游戏中的代表的死亡,往往是包裹在人物和暴力中的失败。死亡是一个黑暗的问题,将失败框定为死亡的设计决定代表了我们所玩的死亡的黑暗性。”[8]福莱恩-琼斯提出了一个十分严肃的哲学问题,玩家为什么要玩游戏?玩游戏究竟是为了求生,还是在玩家目光的凝视下去体会那种在现实世界中不可能的死亡?

正如有学者指出的:“游戏中的死亡,向来是一个让人头疼但又着魔的难题。”[9]之所以让人头疼,是因为任何游戏中角色的死亡都代表着一种凝视权力的丧失,在游戏中失控了,具身化的凝视与虚体化的凝视的辩证关系被打破,从而导致游戏操行性的终结。然而,不同于加缪对死亡的描述,玩家的死亡并不是真正从生活退出,而是可以在SAVE/LOAD的反复操作中不断地重进重出,只有不断从头来过,在重复中实现对死亡的超越,才有可能帮助游戏玩家一次又一次地去超越死亡。死亡不再像德里达所说的那样是一种“馈赠”,而是变成了德勒兹意义上的“重复”。因为与电影不同,电影反复播放,并不会改变英雄死亡的方式,悲剧的英雄终将会在电影中的某个地点、某个时间以同样的方式死去。然而,游戏中的死亡从来不是相同的,它是一种生命力的重复,也是在玩家具身化凝视下的对游戏世界秩序的不断重构。正如德勒兹所说的:“重复即行动。但这种行动关乎某种没有相似物或等价物的独特之物或奇异之物。而且,这种作为外部行为的重复本身也许呼应着一种更为隐秘的振动,一种在将其激活的奇异者之中的、内部的、更为深邃的重复。”[10]即便早期具备最简单形式的《吃豆人》和《小蜜蜂》,游戏中每一次的死亡都不意味着与上一次死亡的完全一致,在玩家的凝视下,躲过了这一波子弹,但可能会被一个暗处的敌人的冷枪打死,而下次玩家注意到了敌人的冷枪,但或许就在防御冷枪的时候失足坠下悬崖。在游戏中,从来没有两次完全一样的死亡,也不会有完全一样的通关过程。在《三国志2:吞食天地》中,玩家可以用不同角色、以多种方式战胜最后的大boss吕布:或者直接攻击并击杀,或者使用过程通关里见到的圣剑将吕布击杀,也可以快意恩仇地用必杀技砍下吕布头颅。在这个意义上,游戏的通关从来不是简单的模板式复制,而是一种奇异性和独特性的重复,一种展现出游戏生命活力的重复。这种重复恰恰是在游戏中宁芙式化身一次次的死亡中实现的,玩家凝视着宁芙式化身的死亡,而玩家的游戏一次次在化身的死亡与重生中展现出不连贯的序列。游戏的诱惑性之一就在于此,在凝视的权力之下,它并不是向玩家许诺一个线性的条理化过程,而是在凝视的辩证法之下,实现了一次又一次的断裂,让游戏可以在不断的断裂中持续下去。

由此可见,游戏的可玩性并不在于玩家仅仅玩一次了解剧情就好,而在于为玩家留下的可以探索的无限空间。在仅有的一次游戏中,不可能在虚体化凝视的过程中实现具身化凝视的所有要求,这就需要具身化凝视让宁芙式化身一次次死去,让游戏的世界不断以新的方式向玩家重组,从而让具身化凝视可以看到在单一有限的游戏过程中无法看到的世界。在最早的开放世界的游戏《塞尔达传说》中,游戏从来不是一次性完成的,因为随着剧情的完成,在海拉鲁大陆上仍然有许多剧情和地方没有被探索到,而玩家如果对这样的地方或支线感兴趣,那么就需要再玩多遍,才能看到某一剧情所不能看到的地方。同样,在暴雪公司的《暗黑破坏神2》中,玩家可以有多种游戏主角的选择,为游戏的死亡和重生设定了无限的过程。玩家当然可以使用单一的角色(如使用圣骑士)从开始的黑暗森林一直通关到最后的巴尔所在的世界之石大殿。但是,圣骑士作为一个近战角色无法穷尽游戏的全部可能通道,如果玩家有兴趣,完全可以使用远程类的法师和刺客角色。再后来,暴雪公司在游戏中还加入了召唤类的德鲁伊和亡灵法师的角色,让屏幕前的玩家可以在同样的游戏世界里展现出完全不同的战斗样态。近战的野蛮人可以通过嚎叫震慑敌人,降低敌人的攻击意志,但通过这个角色玩家无法完全领会到刺客攻击的隐秘性和致命一击的快感,也无法领略亡灵法师带着一堆骷髅士兵浩浩荡荡地进行阵地战推进的乐趣。从福柯和梅洛-庞蒂的凝视理论来看,在这些不同的游戏过程中,尽管世界是相同的,但是由于虚体化凝视的差别(或圣骑士,或法师,或德鲁伊,或亡灵法师),世界是以完全不同的方式组织起来的,而在单一角色的情境下,根本无法体会另一个角色凝视下的世界。于是,只要存在着游戏性死亡,只要存在着虚拟化凝视和具身化凝视的辩证法,那么游戏的过程就不会表现为同质化的单一复制模式,而是表现为游戏生命力的不连贯的游牧式扩张,这就是德勒兹和加塔利所提出的不连贯的生成之线:“一条生成之线不是通过它所连接的点,也不是通过构成它的点而被界定的:相反,它穿越点与点之间,它只经由‘中间’而运行,并在一个与人们最先感知到的点相垂直的方向上疾驰,横断着相邻或远离的点之间的可定位的关系……一种生成既不是一也不是二,更不是二项之间的关系,而是‘在—之间’,它是与二项皆相垂直的边界线或逃逸线、坠落线。如果说生成是一个断块(断块—线),这是因为它构成了一个邻近性的和难以分辨性的区域,一个无人地带,一种卷携着两个相邻点或远离点的不可定位的关系——将一点带入到另一点的邻近区域之中——而此种邻近—边界与相邻或间距无关。”[11]不难理解,在德勒兹那里的逃逸线和相邻关系,并不是远离和分崩离析,而是将异质性的生成的点并置在同一个平台上,让现实中不可能并存的独特性和特异性的点在这里具有了并存性。也正是在那一刻,电子游戏的平台创造了一个不可能同时可见的空间关系,即在虚体化身体的多重凝视权力架构下生成了异质性并存的世界。

或许,这就是罗纳德·博格(Ronald Bogue)看到的德勒兹意义上的内在性平台的力量所在。博格指出,真正的内在性平台“将不再被看到的东西呈现出来,描绘出创伤性的感觉世界的力量。但艺术家也必须解构表象,发明一个不可见的、可能的空间”。[12]这样,在游戏的内在性平台上,产生了一个分裂,一个凝视的可见与不可见关系的分裂。这也就意味着,玩家玩游戏不是执行一个抽象的线性过程,而是为了看见不可能看见之物,在游戏中利用宁芙式化身创造出事件。倘若凝视是一种权力关系,创造了事物的秩序,那么游戏中的凝视也意味着可以创造出不可能的凝视,实现与现实中不同的秩序关系。例如,《塞尔达传说》中的绳勾(Hookshot)设定就是设计者发明了一个特殊概念,让游戏角色与在现实中不可能建立关系的对象,生成一种并存性的世界。同样的案例还有《刺客信条》系列中屋顶的跑酷和信仰之跃。这些十分符合德勒兹和加塔利对由城市道路构成的条纹式空间的打破,而在游戏中,在角色的虚体化凝视中,屋顶空间和从高塔上的纵身跃下,构成了一条不可能的线路。所以,游戏研究者科林·克雷明(Colin Cremin)写道:“什么是电子游戏?电子游戏使我们能够做什么?德勒兹和加塔利并不反对分析的系统。根茎是系统,尽管是开放的系统。他们反对僵化。在寻求这类问题的答案时,必须牢记这一点。电子游戏是各种力量、情感和前个人生成的集合体;它们是多重性,根本不是封闭的系统,而是无限的变化和发明开放的体系。”[13]这样,游戏的乐趣不仅仅在于格杀和搏斗,更在于探索各种不可能性,在具身化凝视所体会不到的地方实现虚体化的凝视,反过来作用于具身化凝视。

这样,凝视的辩证法被颠倒。在福柯那里,菲利普四世夫妇凝视缔造了《宫娥》中的人物形态和格局。但是,在游戏中,具身化的凝视实现了手柄或触屏上的操作,但这并不等于具身化的凝视一直在控制着宁芙式化身,而是宁芙式化身利用它独有的凝视,利用不可能的并存性关系,实现了在现实世界中不可能具有的事物的秩序,这或许是一种新的感触关系(affective relationship)的生成。于是,那些在不断死亡和重复,在不同角色扮演的虚体化凝视下形成的游牧式经验,已经潜在地成为了具身化凝视的一部分。虚体化凝视和具身化凝视的辩证法变成了一种反控制的辩证法。在人们认为的电子游戏成为资本控制的新场域,让人们沦落在无法自拔的电子鸦片中的时候,电子游戏实际上也完成了自己的救赎,或许这就是利安·米切尔(Liam Mitchell)在他的《游戏政治学:反控制的电子游戏》中所说的:“我们玩游戏的另一个理由,就涉及游戏政治学中的完全控制的悖论:我们很好奇游戏如何推进,游戏创造过程既是解决问题的过程,也挑战了我们的智力和才智。”[14]游戏政治学并没有改变那个巨大的外部世界,而是通过虚体化凝视对具身化凝视的反作用,实现了世界事物秩序的重构。在这个意义上,电子游戏世界的奥秘是,当玩家凝视电子游戏世界的时候,游戏里的宁芙式化身以它的方式重构游戏世界中的事物秩序,将具有连续性和条理性的世界构成游牧性和解域化的不连贯世界,这种不连贯世界的凝视性构成进而作用于玩家的身体,让现实世界也出现了变更。于是,电子游戏不再是技术创造的诱惑,而是阿甘本意义上的潜能的空间,潜能并不在于去行动什么,而是在遁入黑暗的凝视之中实现一种非行动的潜能。阿甘本说:“人类之潜能的伟大——同样也是它的悲惨——就在于,它首先是不行动的潜能、黑暗的潜能。”[15]黑暗的潜能不是真正的没有光明,而是在我们生命的生成之中,在不连贯性的行进中,看到那些没有关系的关系,看到无法被观念和框架呈现出来的不可见物,从而在新的地基上实现无关系的关系。这是电子游戏中双重凝视的辩证法,也是游戏玩家面对未来世界的使命。

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