影游融合的多重互文性及发展前景研究

2022-02-09 13:34孙千惠
声屏世界 2022年23期
关键词:互文性融合游戏

□ 孙千惠

自2020年初疫情暴发以来,中国电影业从蓬勃发展期转变到了不可避免的瓶颈期,而今年上半年电影票房与往年相比下滑趋势更加显著。可见,后疫情时代中国电影业的发展正面临着巨大冲击,急需寻找一条新出路。与中国电影市场近年来的持续萎靡不同,中国的游戏业却依然保持急速发展的态势。游戏被称之为“第九艺术”,与电影这门“第七艺术”有颇多共通之处,不仅体现在视听性、沉浸感等方面,还都参与了人们精神世界的建设,更是人们生活中重要的娱乐载体,充当着情绪宣泄的出口”。而随着电影业技术的进步,胶片电影转型为数字电影,这为电影与游戏的融合提供了科技支撑。因此,在当下电影继续突破之时,和与之互文性颇多的游戏融合,则成为其再媒介化的最佳选择。

影游融合概述

影游融合是跨媒介融合的一种方式,主要表现在电影和游戏在思维、叙事、风格、内容、产业、技术等方面的互相融合,[1]其形成的影视作品产生了一个全新的跨媒介场域。广义而言,指具有游戏化风格与游戏特质的作品。狭义而言,不仅有学者陈旭光界定的四类融合形态或融合方式:游戏IP改编、游戏规则叙事、游戏风格影像、游戏影像套嵌类电影,也有“互动电影”这类具有交互特点的电影新样态。

具体而言,其一,“游戏IP改编”是指在现有游戏原作的基础上,将游戏的人物、情节、场景等进行影视化改编,如《古墓丽影》《刺客信条》《生化危机》《魔兽》等。其二,“游戏规则叙事”是指影片套用游戏的规则来建构世界观,人物需要在远离现实的情境中遵从游戏规则,如《饥饿游戏》《要听神明的话》等。其三,“游戏风格影像”是指具有游戏视觉风格或具有游戏精神的电影作品,如《机遇之歌》《罗拉快跑》《刺杀小说家》《黑客帝国》等。其四,“游戏影像套嵌”是指影片中出现游戏里的世界与游戏外的现实世界互为表里,共同配合叙事,如《头号玩家》《失控玩家》《勇敢者游戏》等。其五,“互动电影”是指以交互叙事的方式进行创作的电影类型,观众作为参与者可以自主选择故事走向,如《黑镜:潘达斯奈基》《夜班》《底特律:变人》等。可见,影游融合类影视作品在叙事体系、影像风格、交互设计方面与传统影视作品有着明显不同,并正在帮助电影实现再媒介化。

影游融合的多重互文

“互文性”(intertextuality)最早由法国符号学家茱莉亚·克里斯蒂娃(Julia Christeva)在著作《符号学批判的科学和科学的批判》(1969)中提出,其内涵源于巴赫金的“对话理论”,一般指不同文本之间存在的互相引用、参考等关系。互文性中的文本可以不单单指文字,也可引申到绘画、电影等领域。游戏发展至当下,本身的视觉构成和叙事方式就借用了电影创作的语法,即视听语言,因而二者具有多重互文性,在媒介融合方面更具天然优势。

互文性:叙事体系建构。电影在剧作方面历经一百多年的探索,已形成了一套成熟且易被大众接受的剧作结构,而游戏经历了由无剧情阶段到普遍有剧情的转变,在大部分的剧情游戏中,其叙事逻辑借鉴了电影剧作结构,有完整的起承转合。但游戏较之于电影,在世界观、时间、地点、事件等方面更加突出远离生活的“虚拟性”和“新异性”,创造天马行空的人物生存环境,以满足用户的探索欲望,帮助人们暂时逃避现实生活。

影游融合互文性体现在电影叙事上,首先则是电影借鉴了游戏的虚拟性特征,在电影中创造一个区别于电影所描绘的现实之外的“游戏虚拟空间”,而通常“现实世界”与“虚拟世界”的大环境存在一定程度的对立。如《头号玩家》中,区别于影片中所描绘的2045年处于混乱和崩溃边缘的现实世界,“绿洲”这款VR虚拟游戏宇宙即是电影为人们展现的美好的游戏虚拟空间。

其次,影游融合之下的电影也借鉴了游戏人物“强目的性”的设计理念。在影游融合类电影中,人物的目的和动机比其他类型电影要出现得更早、更明确,往往人物出场时就带有一个必须完成的“强目的”。如在《罗拉快跑》中,罗拉出场时就接到男友的求救电话,通过一次次与游戏中“重启游戏关卡”相似的时间回溯,来达成营救男友这个“强目的”。

最后,影游融合类电影的叙事借鉴了游戏中“打怪升级”的概念,使人物在朝着“强目的”前进的过程中,每完成一个小目标后,能更快、更直观地得到正向反馈。如在《头号玩家》中,“绿洲”创造者所设计的寻宝游戏,终极目标是寻找到三把钥匙获得宝藏,但主角在每一场小冒险中都能有所收获,例如友谊、金币、宝藏线索等。

总之,在叙事体系的建构方面,电影与游戏的融合需要更加深入发掘各自的底层逻辑,通过更多样的方式为电影注入更多叙事新元素。

互文性:影像风格互鉴。游戏视觉元素从一开始的像素化、平面化、低帧率发展到了今天堪比影视大片的高清化、立体化、流畅化,这都离不开对电影视觉美学的借鉴。游戏在其自身的发展过程中,也使用了许多以提升用户沉浸感为目的的视觉叙事“新语法”。在提升受众沉浸感方面,电影与游戏的视觉创作思路不谋而合,并在电影中逐渐进行实践尝试。

首先,游戏中的“空间导航”镜头调度被逐渐运用到电影当中。空间导航由学者曼诺维奇在著作《新媒体语言》中提出,是指“由计算机生成的、单一的、不间断的摄影机连续运动,它穿行于复杂而广袤的虚拟现实场景之中,并没有太多的叙事功能作用,主要是带领观众穿越整个虚拟空间去简单了解该空间的基本组成与排列”。[2]空间导航在游戏设计中的初衷是为提升用户对于游戏环境地图的熟悉感,因此电影可以通过使用“空间导航”调度,来完成对复杂场面、地形的全貌展现,并交代位置关系。如《头号玩家》影片开头,主角戴上VR眼镜进入“绿洲”,从主观镜头进入眼花缭乱的电子游戏世界,穿越多个游戏场景后来到“绿洲”大厅,主观视角又转为第三人称客观视角来展现主角进入游戏世界后的样貌。又如《长津湖之水门桥》这类非影游融合类的战争电影中,也常用空间导航来展现战斗地形全貌,如片中在军队行进到水门桥展开战斗前,通过忽高忽低的飞行视角镜头,对水门桥、大坝、军队等多方位置关系以及战斗地形进行全貌展现,这也是“空间导航”镜头调度给予电影视听语言的启发及其实践应用。

其次,游戏中的第一人称主观视角也对电影视觉叙事有所启发。第一人称主观视角是指影像模仿人物双眼视野范围内所见到的内容,通常应用在射击游戏、恐怖游戏、剧情游戏中,以提升用户在游戏中的沉浸感,激发“心流”,即将个体注意力完全投注在游戏中,并产生高度的兴奋感和快感。而电影创作也需要提升观众的沉浸感,因而在电影中时常出现第一人称视角的主观镜头。如俄罗斯当代动作电影《硬核亨利》从头至尾都采用第一人称视角呈现主角亨利的自救过程。又如诸多非影游融合类伪纪录片、恐怖电影等,也常大量应用主观镜头。

最后,“子弹时间”效果镜头,也因影游融合进入观众视野。“子弹时间”或称“时间冻结”,最早可追溯到上世纪60年代的动画作品,主要是从视觉上实现超慢镜头甚至是时间静止的效果。在影游融合电影《黑客帝国》中,男主角Neo仰身躲子弹的慢动作镜头使之名声大噪,“子弹时间”也因此得名,并至今广泛运用于各类动作电影或游戏打斗场景,帮助提升瞬间的视觉震撼力。

可见,电影与游戏在视觉影像风格有着共通基础,二者相互借鉴、激发灵感,实现影游融合在视觉方面的创新共赢。

互文性:交互沉浸体验。游戏与电影的相似点颇多,但其最明显的区别则是游戏的交互性机制,即用户可以“进入”游戏,通过主动性操作来控制游戏的发展,并得到及时的反馈。而相较于电影的被动式观看机制,游戏的主动性对于用户的沉浸式体验有很大帮助,玩家仿佛真正化身为游戏中的人物,与其同呼吸共命运。

而近年来,“互动电影”这一影游融合新样态的出现,使电影的形式发生新转变,成为电影再媒介化的突出成就。“互动电影”本质是电影,以传统电影创作为基础,观众以影片“参与者”的身份“进入”电影,通常以扮演片中角色或帮助角色做出选择的方式,从而改变剧情走向、故事结局并最终影响文本生成意义的具有交互式游戏机制的影视作品。其剧情分支走向多以树状结构呈现,多在流媒体视频服务平台上播放,代表作品有Netflix制作的动画版《穿靴子的猫》(2016)、《黑镜:潘达斯奈基》(2018)等,以及国内腾讯视频平台的互动剧《忘忧镇》(2017)、《古董局中局之佛头起源》(2019)等。

电影与游戏共同的创作初衷都是为了使观众在观赏、体验过程中产生沉浸感,即全神贯注地融入情境,达到几乎忘我的状态,从而获得更好的情感体验。而互动电影融合了游戏的互动机制,观众在做出选择时,其与影片中的人物产生了认知和情感的认同,形成了“观众扮演角色”的认同机制,与游戏中“玩家扮演角色”的认同机制大致相同,本质上是一种平等的“对话”机制。致力于游戏研究的克里斯·克劳福德(Chris Crawford)认为互动性是“发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替倾听、思考和发言,形成某种形式的对话”。[3]这种交互式机制,使互动电影从“可读文本”真正变成了“可写文本”,模糊了观众与角色之间的界限,以身份认同的形式给观众带来更深层次的沉浸体验。

影游融合的未来之思

影游融合的风口势能。基于当下技术手段的进步,5G、VR、AR等新技术为影游融合提供了技术支撑。5G使带宽增加,从而加快数据传输速度,在保证影游融合类视频在线上流媒体平台播放的流畅度的同时,也有助于其传播的广泛度和即时性。[4]如Unreal Engine(简称UE),一种虚幻引擎,早期用于游戏制作,近年来也逐渐用于影视作品场景渲染的制作,帮助电影展现更繁琐、难以实景拍摄的场景。而随着VR和AR技术的不断开发与应用,影游融合的视觉展现将会更加趋近真实,给观众带来更深层次的沉浸感。影游融合未来的创作将会在技术革新的不断刺激下,发散出更多的想象力,内容与形式也会变得更加多样。

如今,伴随近十年来“互联网+”和“游戏+”的强劲态势,与电子游戏关系更为密切的“游生代”导演或“游生代”观众正在崛起。[5]这不仅使影游融合类电影的创作者开拓了想象力,也在一定程度上提高了观众对于影游融合类电影不断开发新样态的接受程度。更有许多玩家在哔哩哔哩等网站上发布自制的“游戏改编电影剪辑版”视频,如《死亡搁浅》《底特律:变人》等,由此可见玩家用行动表明对于影游融合趋势的接受度。“游生代”观众对影游融合的兼容性提高,刺激着创作者创作出更具创新性、更多元化的影游融合精品作品。而随着未来更多影游融合创新性作品的诞生,观众的接受程度和审美多样性也将不断提升,不断使其“想象力消费”的心理需求得到满足,影游融合类电影市场将会形成共赢的正向循环。

影游蓝海的可预见浪潮。根据目前影游融合类电影的表现推测,未来影游融合有着必然性趋势,但仍存在一些问题,需要在以后的创作中改进。

首先,纵使游戏与电影有诸多互文性特征,但影游融合类电影本质仍属于电影范畴,更多遵循的仍是电影的叙事原则,需要避免形式大于内容。[6]如影游融合失败的反面例子《超级马里奥兄弟》(1993)、《御姐玫瑰》(2008)、《拳皇》(2010)等,仅仅只是套了一个“由游戏IP改编”的外壳,实质上的剧情逻辑难以自洽,情节衔接僵硬,制作粗糙,不免落一个口碑与利益双输的惨败结局。[7]目前诸多互动电影,观众经过选择进入下一个节点,但在需要返回之前节点时常常需要重复播放剧情,剧情冗长、节奏拖沓,破坏了观众的沉浸体验。因此,无论是游戏IP改编电影、互动电影,亦或是其他影游融合类电影,首先需要遵循的也是最重要的原则就是“内容至上”,不仅剧情需要有严谨的叙事逻辑,人物形象的塑造也需要立体化,只有这样才能创作出更多精品影游融合电影。[8]

其次,影游融合目前比较依赖技术手段,制作成本较高,导致制作水平参差不齐。如国内的互动电影《隐形守护者》(2019),以图片连续播放的形式展现剧情,本质上与“橙光”游戏以文字形式展现剧情无异,在视觉观感上宛如PPT播放。玩家在体验时无法适应其滞缓的表达方式,情绪容易产生断层,因此很难产生沉浸感。希望未来的影游融合类电影,可以随着技术手段的不断提升和产业的不断发展,提升制作水准,创造出更流畅、更具沉浸感的佳作。

最后,影游融合的类型需要更加多元,可以加入更多类型电影元素,以迎合更多观众的观影偏好。目前的影游融合类电影以科幻、悬疑题材较多,国内的影游融合则以玄幻题材为主。在未来,影游融合类电影可以结合更多电影类型,如战争、喜剧、歌舞、西部等,或借鉴非线性、多视角、碎片化、平行宇宙等叙事手段,创造出更加多元的影游融合新样态。[9]

结语

总而言之,电影与游戏的融合是电影再媒介化的重要趋势,凭借二者颇多的互文性,影游融合的发展有着诸多优势。但目前影游融合类电影的发展尚处于起步阶段,存在颇多局限与争议,未来更多的发展方向仍需要影视制作者充满想象力的不断探索,开拓影游融合的更多可能性和更广阔的市场。

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