耿丽
信息技术学科核心素养是基于学科背景的核心素养,其目的是培养学生的必备品格、关键能力与价值观念。其中,信息意识、数字化学习与创新需要通过作品的设计加以呈现,因此落实在信息技术教学中,设计思维成为协助学科核心素养落地的重要手段。在初中信息技术教学中,“讲—练”和“任务驱动”是应用最广泛的两种教学模式。在教学中,如果教师过于强调操作与技能的重要性,缺少对学生高级思维能力的培养,则不利于新时代信息技术课程的发展与准确定位,长远来看更不利于学生学科核心素养的培养,不利于创新人才的培养。
● 初中信息技术课程设计思维培养现状调查
为了精准掌握学情,了解初中信息技术课程设计思维的培养现状,进而分析问题产生的原因以寻找解决问题的方法,笔者以设计思维模型——EDIPT模型为基础,采用李克特量表记录学生对“兴趣态度”“设计构思”“任务完成”“反思优化”“困惑与期待”5个维度16道题目的认同状态,来间接了解设计思维培养的现状。
1.调查对象
本次调查对象是学校初一、初二、初三年级的各两个教学班级。
2.数据统计与分析
(1)兴趣态度维度(1~2题)。总体来说,多数学生在信息技术课上制作作品的兴趣较高,从喜欢制作作品的类型调查可看出,学生对3D打印设计(37.8%)与动画制作(24.4%)这两部分作品制作更感兴趣,喜欢趣味编程(14.4%)与图像处理类(13.9%)作品创作的学生也较多。
(2)设计构思维度(3~8题)。在创新意愿方面(3~5题),49.4%的学生能够独立思考,不依赖原有成果,具有创新意识。但学生更乐于团队合作,独立思考与创作意识还有待于提升。在同理心思考方面(6~7题),63.3%的学生在完成制作任务时会考虑使用者或观看者的感受,可还有超过三分之一的学生不太具备共情和需求分析意识。72.8%的学生希望自己和他人能够欣赏自己的作品并获得乐趣,说明学生在娱乐或美感方面的关注度要高于作品的使用情况,解决实际问题的认识有所不足。在关注作品规划、梳理与分析中,一半以上学生缺少作品规划意识,很少会在创作前对作品本身实现的目标和功能进行梳理。
(3)任务完成维度(9~11题)。参考教师分享的作品或模仿教师操作的学生占86%以上,这真实反映了信息技术课堂上模仿操作的技能化倾向,不利于学生创造能力的培养与核心素养的达成。同时,59.4%的学生会根据他人的意见修改完善作品,说明已有超过半数的学生能够接受作品的评价反馈并及时改正,但作品迭代优化的思想观念还不够深入。
(4)反思优化维度(12~14题)。交流分享是思维碰撞的过程,当发现自己的作品与他人有较大差异时,仅有40.6%的学生会产生疑惑,在欣赏了其他同学的作品后,56.1%的学生会思考是否可以通过其他方法完成作品,这说明在日常的教学中,学生的反思优化能力与试错精神不足,很多时候表现为为了完成任务而设计。
(5)困惑与期待维度(15~16题)。65%的学生“不知道怎样实现构思内容”,61.7%的学生认为“自由创作时间太短而无法完成构思”;“没有灵感和没有自学资源”的学生占比45%,“对自己创作的作品不满意”的学生占比41.1%,还有部分学生认为作品制作过程中的操作技术有难度。为提供有效支持调查了学生希望教师提供的帮助,其中“创设有趣的主题,引导作品的制作”和“提供自学的学习资源”需求最高。
3.调查结论
初中信息技术课程中设计思维的培养问题如下:(1)学生对作品创作兴趣浓厚,但普遍未养成提前规划的习惯,缺少对实现目标和功能的梳理,同理心思考、需求分析和反思优化等意识需要提升,且缺乏项目式推进的整体性思维。(2)大部分学生停留在技能训练层面,不能很好地体现自己的创意,导致作品千篇一律。另外,在作品创作过程中,经常受限于有限的设计素材和资源,不能借助可视化工具将头脑中的创意表现出来。(3)课堂留给学生自主创作的空间和时间过少,构思设计和修改完善作品的时间不足。学生在作品制作过程中会遇到一些困难,缺少个性化的学习支架和支持来引导并帮助学生实现创意。
4.成因分析
在教学中,教师未对学生进行设计思维与学习习惯的培养,也与教师自身的教学习惯和经验相关,很多教师为了更好地实现课堂管理,更倾向于使用任务驱动法来开展课堂教学,相对封闭的教学过程和相对熟悉的教学流程对教师的课堂把控能力要求更低。学生层面与学习习惯和方式相关,课堂上学生更习惯于被动接受教师的安排、依赖教师发表的观点、根据教师提供的操作步骤模仿学习,导致逐渐缺乏积极主动的思考与创造,作品缺少自己的想法和见解。另外,学生没有受过设计思维的专门训练,没有运用设计思维的意识,从而导致学习停留在表层。
● 构建指向设计思维培养的初中信息技术教学模式
核心素养的培养需借助台阶才能实现,设计思维就是台阶之一。信息技术课程具有丰富的课程环境、开放的课程内容、多样的学习形式,在培养学生设计思维以落实核心素养上有天然优势。笔者认为,指向设计思维培养的信息技术教学,要以项目或微项目形式展开,鼓励学生在作品制作过程中从真实情境出发,从满足作品的实际需求或解决实际问题方面进行思考和创意;通过头脑风暴等方式鼓励學生进行思维碰撞,借助思维导图、草图绘制等可视化工具使思维清晰展示;教师提供较充足的时间实现设计和作品的迭代优化,提供丰富多样、支持个性化选择的学习资源和支架帮助实现技术零门槛或低门槛。
本研究借鉴EDIPT模型构建了指向设计思维培养的“探索—创想—制作—评价—改进”五环节教学模式(如下页图),并根据每个阶段的要求设计相应的教师活动、学生活动。在描述教学模式时,五环节以线性方式按顺序展开,但在实际教学中整个教学活动过程是迭代循环的,并不总以线性方式进行。
1.探索——理解问题,明确主题
只有在真实的主题情境中才能“身临其境”找准用户需求,激发创作兴趣,理解要解决的问题。本研究系统化、精细化梳理了泰山出版社出版的初中信息技术教材,设计出作品制作教学模块项目主题(如下页表)。教师做好学习资源的开发,帮助学生突破技术障碍,提供丰富范例帮助学生打开思维。此阶段,教师是情境的创设者和思维的引导者,评价要素是最终生成的小组项目设计选题。
2.创想——头脑风暴,构思方案
创想阶段是设计思维培养最重要的环节,形成的规划方案直接决定设计作品是否有创意。课堂通过头脑风暴实现思维发散,通过可视化工具实现思维外显。作品规划盡量使用低技术门槛的简单描绘形式:初一、初二年级可通过画草图、填表格完成,初三年级可使用思维导图、设计文案等形式完成。此阶段学生是创意的提供与分享者,教师是参与与观察者,评价要素是作品设计规划表。
3.制作——实现创意,解决问题
结合小组的分工合作,学生使用相关软件与工具动手操作实现创意,完成作品的表达。教师要保证充足的教学时间助力学生创意得以体现,并及时提供帮助以保持或提升学生的创作积极性。此阶段评价要素是创意能否实现。
4.评价——作品展示,交流分享
评价贯穿整个教学过程:一是贯穿并监控课堂的过程性评价,指导课堂核心过程的推进呈现螺旋上升,每个阶段的过程性评价都已说明;二是参考作品评价量规,通过自评、互评多种方式开展作品评价,最终促进学生反思并改进设计;三是结合创造力倾向量表(前后测)、课堂观察、访谈等形式开展评价,以期评判设计思维的培养效果,为该教学模式的评价和迭代优化提供依据,为教学模式的推广提供数据支持。
5.改进——完善设计,上传作品
改进阶段是通过其他小组、教师的评价进行反思,实现作品的迭代设计和完善优化。如条件允许,可将学生作品应用到实际情境中,让创作不会随着课堂作品的提交而结束。此过程评价要素为是否优化了设计并最终实现了创意。
● 结束语
在教学实践过程中,教师需要灵活使用教学模式,总体把握课程进度,不可机械照搬或套用五个环节,也不必严格要求教学阶段对应的课时数。在一节课就可以完成的微项目教学中,同样可以实现设计思维的培养,因为设计思维的培养更多的是教师引领学生形成一种提前规划的意识,养成一种动脑思考的习惯,这样的教学才更应是常态化的。
本文系山东省教育教学研究课题“基于设计思维的初中信息技术教学实践研究”(课题批准号:2020JXQ033)的阶段性研究成果。