张丹丹, 王 涵
(淮北师范大学 计算机科学与技术学院, 安徽 淮北 235000)
VR是Virtual Reality的缩写形式,即“虚拟现实”,也被称作灵境技术,是一项集计算机、仿真技术、电子信息为一体的实用技术,主要通过计算机模拟处理,使人们在虚拟环境中获得深度感官体验。VR技术突出的多感知性和交互性特征使其具有广泛的应用空间,也更易被广大受众认可和接受。虽然现阶段VR技术的应用推广还明显受技术掣肘而无法打开市场局面,但是,“VR+教育”“VR+医疗”“VR+社交”“VR+娱乐”等模式具有良好的发展势头。未来,VR技术势必与“互联网+”技术一样,形成对全领域、全业态的广泛覆盖。VR技术作为一种全新传播方式,其所塑造的沉浸式传播、跨时空交流模式是对当前交互传播的深度延伸,对数字化传播的引领作用不容小觑。随着年轻用户的迅速成长和传统媒介的日渐式微,VR传播想要获得长足发展,还须在解决使用不便和价格昂贵等问题的同时,通过技术的研发与融合,进一步满足受众对交互式体验和感官真实性体验的要求。
VR技术对现实环境的高度模拟使“身临其境”这一感知状态有了更丰富和细腻的表现,也使社交、娱乐、教育、旅游等行业领域形成更加立体的产品形态,甚至为部分行业的产品及服务模式带来变革性影响。突出感官体验、打破线性叙事思维的VR技术,对于信息传播而言是从内容到形式、再到用户感知体验的全面创新,具有其他传播媒介无法比拟的优越性。
尽管目前VR技术的研发力量主要集中在游戏和影视等方面,但其应用范围已辐射至多个领域,对部分传统行业的产品及服务供给模式产生深刻影响。以传统旅游业为例,旅游产品具有不可转移性、生产与消费的时空同一性等特点,旅游服务对固定的旅游资源、设施、场所高度依赖,且不可事先体验,旅游者只有在购买并使用旅游服务的过程中才能形成对旅游对象的整体感知。但在VR技术支持下,实景表达、全方位景图虚拟、三维建模、数字地球等先进手段能够创设虚拟旅游场景,为旅游者带来与以往不同的旅游体验,甚至在沉浸式、交互式的VR技术特征下,旅游者可通过相关设备在虚拟环境下获得感觉、知觉、嗅觉、触觉等丰富体验[1]。虽然现阶段基于VR技术的虚拟旅游尚未成熟,无法大范围代替现实旅游活动,但是,旅游者可通过VR实景获得身临其境的旅游感知,也能根据自身情况与需求选择定制化旅游服务,这在一定程度上优化丰富了旅游产品及服务的供给模式。再如,传统媒体的新闻报道,需在摄影、摄像及记者解说的基础上,通过进一步加工编辑,才能为受众呈现传播内容。在此过程中,主持人、摄影师、记者、后期编辑等都会对传播内容施加个人影响,受众对内容传播的形式、节奏没有选择余地,还可能在信息认知方面受他人主观影响。而在VR技术引导下,受众以“亲历者”的视角与状态面对现场环境,所关注事物的顺序、方式、重点等受个人思想意识支配,与所传播信息的互动性明显增强。VR技术对新闻传媒行业全景式、交互式的信息传播发展有不容忽视的推动作用。
格式塔心理学派代表人物麦克思·威尔特海默提出的“部分之和不等于整体”理论,在视觉传播研究中具有重要意义,即人体知觉不是由部分感觉元素简单叠加而来,而是各种感觉相互作用的综合结果。 VR技术能给人带来极其逼真的深度沉浸感,也不是单纯依靠视觉、听觉、触觉等感官体验的简单相加,而是将用户的视听表征与感知系统深度融合,从而达到真实场景再现的沉浸效果。就用户的视觉感官方面而言,VR技术展示的空间画面突破了局部的二维平面,已实现全景式的多维立体展示。优秀的360°全景作品不仅为用户提供了360°的观看视角,而且画面包含足够的景深和丰富的内容,这将直接刺激用户对VR设备进一步作出操作决定,身体也会随之发生移动、触摸等参与式反应。在VR技术营造的三维立体效果下,用户所获得的视觉真实感,是视觉系统与运动感知系统相结合的结果[2]。从用户的听觉感官方面来看,VR技术所形成的特殊音效在增强信息传播效果方面功不可没。作为一种空间化声音处理技术,虚拟环绕声依托声道技术和集成数据,使全方位声场处理及全景声回放成为现实,这意味着当VR用户出现移动、转向等动作时,声音数据会随之改变并更新音效信息,进而在传感设备的作用下传递至人耳与大脑。所以,在VR传播环境下,用户在接收特殊语言信息的同时,还能感受到来自环境的非语言信息,这也是用户能在VR技术支撑下获得良好沉浸体验的关键之一。
当前,除游戏与影视创作领域外,VR技术还应用于新闻报道、历史研究、博物馆展览、文物保护、教育教学等领域,这与VR技术能丰富内容的表现形态密不可分。上述领域以新闻学、历史学、心理学等学科为基础,必然涉及“叙事”这一基础概念。而叙事的内容、方式、角度、力度等都将决定叙事效果,即对最终的传播效果形成影响。以蒙太奇为代表的线性叙事规律中,情态化叙事对“物”的依赖较强,观众对间接叙事的理解程度为有效传达带来诸多限制,以画面剪辑和拼接为基本手法的蒙太奇也会造成时空畸变,影响观众的感知与体验。VR技术应用于传播领域,跳出了线性叙事的固有规律,通过在数字空间中建立超链接打破时空限制,使事件、空间中的定位和搜索权回归观众本身,观众可选择任意节点进入事件空间,并与叙事时空保持一致,从而达到亲身经历时空变化的超现实状态。VR技术支持下的非线性叙事表达,与人类大脑存储、处理信息的特征及习惯较为类似,这也是观众在VR技术环境下能从思维与认知层面获得无异于现实世界的真实体验的原因之一[3]。因而,VR技术下的传播视觉表现,其丰富形态主要体现在第一人称视角和非线性叙事,这两个方面共同推动观众在虚拟空间中视听感觉与思维认知的同步感受。
基于VR技术的数字化传播优势明显、前景广阔,但来自VR技术本身的制约因素也错综复杂、影响深刻。由于VR技术起步晚、发展时间短,输入、输出设备依然存在诸多短板,内容制作方面也面临着周期长和成本高的困扰,加之传播内容尚未形成体系,与其他技术、媒介的融合难以深入推进,VR应用的用户体验和传播效果皆乏善可陈。
2016年被称为“VR”元年,行业领域对VR技术发展普遍看好。但时至今日,VR技术及其数字化传播并未实现预期的爆发式增长。究其原因,与VR技术研发遭遇瓶颈、难以为增强数字化传播效果作出更多贡献密不可分。第一,技术掣肘下VR设备研发受限。现阶段而言,基于VR技术的数字化传播无论是输入还是输出设备,都面临着信息捕捉、传递智能化水平不足的困扰,这就使得虚拟与现实之间存在明显疏离,用户无法获得良好的沉浸体验,自然会因心理预期得不到满足而降低对VR技术的评价与接受程度。与此同时,现有VR设备穿戴繁琐、运行复杂、价格昂贵,既不能满足用户的便捷化需求,也达不到大众化普及的现实要求,而且佩戴VR设备带来的不适感难以彻底消解,用户体验好感评价很难大幅提高。第二,技术梗阻下VR内容产品生产困难。VR内容产品制作具有典型的周期长、成本高等特点,这对基于VR技术的数字化传播而言制约明显。VR内容产品后期的编辑、剪辑工作远比一般的音频与视频处理复杂得多,往往需要专业团队投入大量时间与精力。通常VR内容产品的前期拍摄只需要3天左右时间,但后期制作处理需耗费3个月以上的时间,这也是VR技术无法应用于即时性传播领域的主要制约[4]。更为棘手的是,现阶段VR内容制作成本极高,4分钟的VR电影成本在60万元以上;100米的城市夜景虚拟场景,VR制作费用也达20万元;即使是单一地点的VR内容生成也需约2万元费用,这对企业用户和个人用户而言都是不小的开支。用户积累难度大势必会对传播效果形成明显制约。
以物质形态为载体的新技术,在推动表达对象内容和形式积极转化的同时,也伴随着思想意识、原则理念的迅速更新。基于VR技术的数字化传播,也同样在促进媒介更新升级过程中面临信息传播的偏差与失衡困境。第一,基于VR技术的数字化传播存在形式大于内容的消极倾向。不可否认,VR技术为信息传播带来的超现实视觉体验有着以往媒介形式难以企及的高度,内容画面在从二维平面向三维立体转变的过程中,最大限度刺激了用户的综合感官,为用户提供了与画面环境充分互动的基础条件。但在部分国内学者和资深从业者看来,VR技术只是从感官层面为用户带来深度体验的机会,无论是逼真的声像环境还是新奇的时空互动,都只是增强用户愉悦感的浅层手段,并未使信息传播的变革创新达到预期效果。甚至在新媒体、大数据、人工智能等新技术的辅助下,在应用领域和场景的持续拓展下,VR技术进一步打破虚拟与现实之间的界限,用户在日益贴合真实生活的环境场域中,会因沉浸式体验而削弱对客观环境的真实判断,进而对虚拟与现实之间的认知出现偏差[5]。第二,技术与伦理之间的价值冲突日益明显。VR技术为信息内容的传播提供了新场景、新路径,同时也造就了新的经济风口和商业模式,但以“技术无罪”为论调挑战社会主流价值和伦理规范,也必然使VR技术陷入舆论旋涡。在实践应用中,利用VR技术传播低俗内容、建立信息茧房固化受众思维、利用算法推荐消解受众时间感知、通过高清画质和逼真环境体验使受众沉迷VR游戏等问题,是对技术本身超越服务人类生产生活属性、转而凌驾于社会伦理规范之上的深刻反映,也是传播失衡、重心错位的典型表现。
当前VR设备中有移动端的VR眼镜、PC端的体感VR(VR头盔),以及VR动感模拟平台等设备。就可穿戴设备而言,其重量、反应速度、舒适感等都将成为影响用户体验的重要因素。然而,现阶段的VR虚拟显示的3D景深效果通过双目视差来实现,由此引发的人眼焦距紊乱必然会导致眼部疲劳和眩晕症状,即便通过控制时延、提高芯片处理能力、控制定位音效等手段,也无法在当前技术条件下彻底解决这一问题。所以,出于提高综合感官体验而使用VR设备,反而会为用户带来生理不适,自然影响VR传播的实际效果。更为尴尬的是,VR应用对于一般用户而言过于烦琐,相较而言应用价值过低。对缺乏VR使用经验的用户来说,需要花费大量时间与精力掌握使用技巧。而且现有VR资源体量小、碎片化程度高,缺乏高效流通的共享机制。这意味着用户想要获取VR内容或体验VR技术,就要选择附带应用商店的穿戴设备,这就使用户的终端设备还要为此额外承担运行任务,VR设备将以终端设备的附属品而存在,这对突出VR应用本身是明显不利的。简单来说,用户在体验VR技术过程中,除要克服生理不适外,还要面临两方面的困扰:一个是VR应用商店或App需依靠手机、电脑等终端设备,且建模复杂、数据量大,对终端设备的压力较大;另一个是不同种类的VR设备及应用商店尚未实现资源共享,用户获得高质量VR应用内容的综合成本较高。
基于VR技术的数字化传播起步较晚,技术研发、行业分工、系统建设尚未成熟,使得产品形式较为单一,无法对受众形成持续有力的吸引优势。具体来看,基于VR技术的数字化传播融合不足体现在技术与媒介两个方面。技术层面,VR技术研究尝试推动输入方式的有效变革,即在虚拟空间中如何更精确地定义人的动作,这需要其他先进技术的全力支撑。尽管大数据、人工智能等前沿技术的优势明显、前景开阔,并且已经与多项技术融合发展,在多个产业领域中发挥作用,但从当前VR技术及其产业发展来看,大数据、人工智能等技术在VR技术中的应用有限,以技术联动推进VR应用研发的能力不足,这对信息传播的输入和输出环节都有明显制约。媒介层面,基于VR技术的数字化传播尚处于相对狭小的发展空间,与其他媒介形式的互动非常有限,很难通过与其他媒介的相互作用形成传播规模。比如游戏、短视频等软件平台,与微信这一用户基数大、使用黏性强的社交平台建立互动关系,用户在使用游戏、短视频软件时可通过微信授权的形式免去注册环节,也可以通过分享链接将分享内容直接转移到微信朋友圈,这是实现传播裂变、延伸传播链的有效途径。基于VR技术的数字化传播,既没有与社交、娱乐类媒介载体形成广泛关联与互动,也没有在VR内容产品中适度添加这类契合大众偏好与需求的元素,单调乏味的产品形式很快就会使用户感到疲倦与乏味,自然无法为强化传播效果提供支撑。
基于VR技术的数字化传播要想实现突破性发展,应以技术突破为着力点,要在推进设备研发的同时,加强对5G通信、大数据、人工智能等前沿技术的综合应用;也要通过对VR传播内容的精细加工,营造良好内容生态,拓展内容传播深度;还要尽可能创造与其他媒介高效互动、交错传播的机会与条件,从而利用现有传播生态的优势强化传播效果。
在VR技术的数字化传播中,VR设备是至关重要的一环。所以,要提高数字化传播效率和质量,须从输入和输出两个方面做好设备开发工作。就输入设备而言,实现360°观看的陀螺仪和3D位移的定位设备已不再是重要阻碍,如何通过输入设备将人的动作、思想准确传递到计算机层面,是VR输入设备开发的重点。基于此,VR技术的输入边界须进一步扩大,精度和深度也要随之拓展,包括手势识别、肢体定义,甚至眼球转动、表情变化等细微操作都对虚拟交互产生影响,这就要求VR技术具备更优秀的智能化输入能力和综合处理水平。从输出角度来看,VR技术及设备的重点在于从各个角度入手提高用户的综合体验。第一,VR输出设备要向一般消费品靠拢,努力成为普通大众经济承受范围内的传播设备。现阶段,小到VR手环、眼镜,大到VR头盔、动感模拟平台,动辄数千元的设备费用令许多用户望而却步,更不用说一些VR社交媒体平台昂贵的软件和硬件配置费用。近年来,尽管谷歌、微软、联想、戴尔等大型企业都在VR输出设备开发方面作出很大努力,但并没有为广大用户提供一个良好的消费方案,甚至不少企业已经宣布撤出或暂停VR设备及技术的研发工作。所以,基于VR传播,能够达到消费量级的设备必须在价格层面能被广大用户接受。从现阶段来看,这需要大企业的研发跟进,也需要政府部门的引导和扶持。第二,VR设备要符合用户便捷、高效的体验需求。一方面,VR设备要突破当前穿戴复杂、生理不适等瓶颈,要通过轻量化、舒适化的VR设备提高用户体验,也要尽可能降低VR设备对手机终端的依赖与压力,提高VR设备的独立运行能力。另一方面,VR输出设备应进一步突破用户的感官传递,在优化视觉、听觉刺激的基础上,通过气味、温度、湿度等控制,向用户传递感觉、知觉、嗅觉等体验,进而增强VR传播的临在感[6]。
从媒介发展历程来看,信息传播在经历报纸杂志、广播、电视、互联网等媒介变革的过程中,“内容至上”是各个媒介阶段的共同追求。即使在快速化、碎片化传播的互联网时代,当信息洪流退却、流量红利消减以后,媒介传播同样开始关注信息内容本身的品质与价值。所以,基于VR技术的数字化传播也应突破单一展示功能,通过深化内容表达增强实际传播效果。第一,从内容产业角度加快推进行业领域的垂直细分。VR技术突出的沉浸感使其在文物保护、非遗传承、影视创作、动漫游戏等领域具有出色表现,对推动文化资源的数字化传播意义明显。随着各项技术的进步成熟,VR技术传播应当向教育、医疗、娱乐、会展等领域持续延伸,如当前如火如荼的短视频一般,形成全面覆盖、广泛关联、垂直细分的内容生态体系,特别要通过打造“爆款”内容产品缩短受众对VR技术的认知和接受时间。第二,在行业内部拓展VR传播内容边界。VR传播是技术导向下的内容产业,最终目的是凭借丰富立体的呈现形式增强传播效果。所以,基于VR技术的数字化传播应当在技术研发的支撑下进一步打破内容呈现边界。以VR新闻为例,必须突破偏重视觉体验、对时效性要求较低的题材限制,能够在时政动态、社会新闻、会议报道等时效性要求较高的题材上有更多应用。同时,也要通过VR技术,使受众对动态新闻的关注由“发生了什么”进一步延伸到“为什么会发生”和“怎么去解决”的层面,从而使VR内容传播更加有温度、有深度。
就互联网时代而言,媒介技术变革往往依赖通信传输技术的创新升级。5G技术不仅开启了一个新的无线移动通信网络时代,而且为VR技术实现突破性发展提供了技术支撑。在5G时代即将全面来临之际,加强基础研发、做好5G配套,是基于VR技术的数字化传播强化用户体验的必然选择。现阶段,可穿戴设备繁琐、视频分辨率低、眩晕感无法彻底解决等问题明显影响用户的VR体验,而这类问题大部分是由当前通信技术水平下数据传输能力有限引发的。5G技术具有高速率、低时延、海量接入等显著优势,峰值速度将是4G网络的十倍乃至百倍,通信时延将达毫秒量级。VR技术搭载5G通信,在提高VR视频分辨率的同时解决了高时延问题,接近人眼分辨率的视频画面能为用户带来良好视觉体验,也能有效缓解VR虚拟空间带来的眩晕感和长时间佩戴相关设备的不适感。与此同时,5G时代实现多视角投入、广基站建设,开启了物与物、人与人、物与人的泛在互联,VR技术应当进一步利用5G技术打破时空限制,拓展VR技术传播应用的范围,为用户提供更加便捷高效、舒适自然的功能体验[7]。此外,5G时代必然推动移动通信的改革升级,VR技术应用也将以轻量化、跨平台的移动VR为需求点,开发新的开放式服务平台与增强人工智能功能应用,这是基于VR技术的数字化传播的重要方向。
基于VR技术的数字化传播,须在深刻把握受众偏好与需求的基础上,通过融合不同媒介资源的传播优势,使VR传播的表现形式更加丰富立体、契合受众总体特征。第一,基于VR技术的数字化传播应添加游戏元素。游戏是VR技术运营中最重要的场景之一,这不仅得益于VR技术的沉浸感与游戏的沉浸需求高度契合,还来自于游戏本身的娱乐性和趣味性。所以,在VR传播应用中,适度添加游戏元素将会为受众带来更强劲的互动体验,也会对传播效果起到促进作用。如2016年全国“两会”报道中新华网制作的“你能当两会记者吗?”小游戏、2017年中国人民大学80周年校庆推出的“头像生成器”,都在信息传播过程中加入游戏元素,使受众真正以自己的身份参与游戏过程、感受环境氛围。VR应用中这种基于互联网的HTML5①小游戏,对于提高受众的参与性和传播意愿具有积极意义[8]。第二,基于VR技术的数字化传播应向直播方向迈进。相较视频与游戏而言,直播的交互性与沉浸感无疑更为显著,VR直播应当成为提高用户在场感和使用体验的重要方式。尤其像体育赛事、时政新闻等的传播和微信等社交形态,在解决传播时效的基础上,360°全景体验将成为迅速积累用户、有效延伸传播链的新路径。
总而言之,基于VR技术的数字化传播,在文化产业、社交娱乐、教育医疗等领域的引领趋势日益增强,其突出的临在感体验势必会为沉浸式传播注入新的力量。不可否认,现阶段VR技术及其数字化传播还存在诸多阻碍,尤其以技术瓶颈最为突出。但是,任何新兴事物的发展都有一个被认识和接受阶段,也需要一个不断努力突破、日益完善成熟的过程。5G商用时代即将开启,VR技术及其数字化传播也将迎来新的机遇和平台。
注 释:
① HTML5,是构建Web内容的语言描述方式.