夏慧超 胡泽华 张祖耀
摘要:为找出民族玩具的文化体验设计的问题,运用文献研究法,案例研究法,对比研究法,用户体验地图研究法,分析出基于情感化交互理论的民族玩具文化体验设计的模型与策略,并将之运用于设计实践,为民族玩具的文化体验设计实践提供借鉴与参考。
关键词:情感化 交互 民族玩具 文化体验 心理学
中图分类号:TB472 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2021)12-0024-03
引言
玩具是儿童早期的伙伴与人生导师,是立体的教科书,对儿童的成长与发展起着极其重要的作用。当前,芭比娃娃,变形金刚,奥特曼,高达,泰迪熊,公仔,米老鼠等各种国外儿童玩具及形象充斥着国内市场,传播着国外的人生观与价值观,对我国的儿童产生极大的影响。而我国的传统民族玩具由于种种原因导致境况堪忧,很多民族玩具快销声匿迹,只能在博物馆中才能见到,或者沦为少数爱好者的收藏品。情感化设计是当前研究的前沿与热点之一,如何将情感化交互设计理论引入民族玩具的文化体验设计中显得尤其重要。
一、情感化交互理论
交互设计作为一门专注交互体验的新学科是由IDEO的创始人比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出。当前物质社会发展比较繁荣,然而物质社会的繁荣需要非物质情感方面的平衡。唐纳德.A.诺曼将情感化设计归纳为三种水平,本能水平的设计,行为水平的设计,和反思水平的设计。反思水平的设计与个人的回忆,个人经历和文化背景相关,形成身份认同和自我实现,体现产品的象征意义和社会价值,比如设计所体现出来的个人形象就是一种深刻的文化体验。反思水平的活动通常会决定一个人对产品或者人的整体印象,与人们对产品的长期感受相关。信息技术与艺术、文化和创新产业的结合改变了设计的创新内容及形式。近年麻省理工学院媒体实验室教授Hiroshi Ishii和Brygg Ullmer提出实体用户界面(tangible userinterfaces)的概念。实体交互着重于设计的交互本身,并可以充分利用身体动作的丰富性。20世纪90年代以来,对实体用户界面(TUI)的研究兴趣不断增长,在实体用户界面(TUI)的基础上融入情感化设计理论是国内外趋势与热点之一。交互方式由原始性交互、适应性交互逐渐发展到自然式交互和创新式交互,即交互行为方式应该不断简化、自然化、趣味化 。
二、情感化交互理论的民族玩具的文化体验设计及现状
1970年美国未来学家阿尔文·托夫勒在其著作《未来的冲击》中预测过體验经济一词,1999年B.约瑟夫·派恩(B.Joseph PineⅡ)和詹姆斯H.吉尔摩(James H. Gilmore)在《体验经济》一书中指出如今消费者购买产品时,最关注的价值不是产品本身,而是产品带来的体验。“体验”渐渐改变人们的生活方式和行为模式。随着经济与科技的发展,用户注意力逐渐从产品本身转移到产品的体验上,人们对民族玩具的关注也会从玩具本身转变为文化体验上。文化是一个巨系统,是自然和社会交互进化的结果。文化体验设计本质是对文化的全方位体验创新与发展。游戏是儿童乃至整个人类的天性,玩具是儿童进行游戏的重要手段。民族玩具是我国优秀传统文化的重要组成部分,在儿童的成长过程中有无可替代的作用,是儿童认识世界,学习知识与技能的重要途径,也是凝聚民族精神和体现民族形象的重要载体。
当前民族玩具大多游戏方式和功能单一,以实体和硬件形式为主,交互方式较少。近年来出现运用最新芯片科技进行交互的智能玩具的用户交互是多层次、立体的,针对不同的动作交互可以提供声,光,电等反馈,模仿人类拥有视觉、触觉、听觉、嗅觉等能力,具有简单的自然语言处理能力、动作分析能力、语义分析能力、姿势分析能力、知识构建能力、简单推理能力、和自学习能力,可以与用户通过动作、姿势及语言进行交互。胡雪芮、钱皓和马东明对婴儿期玩具进行研究,融合情感化理念,提出适合婴儿期玩具的设计方法并应用于实践,但对民族玩具尚未涉及。周永健2015提出以嵌入式高新技术为支持,进行儿童玩具的创新与设计。李炜从苏州符号的本能表达、用户参与的行为体验、苏式文化的反思感受三个方面进行探索了情感化设计的文创产品设计。对民族玩具运用情感化交互理论进行文化体验设计的研究尚不多见。
三、情感交互理论的民族玩具的文化体验设计模型化
美国心理学家阿诺德(M.R.Arnold)于20世纪50年代提出评定-兴奋学说,其情感反应过程是情境—评估—情绪—情感这种模式,刺激与情境经大脑皮层产生评估,然后通过评估来确定刺激与情境对人的意义,纯粹的认知经验逐渐转化为情绪和情感体验。由此可见,情感反应和人所处的情境有关系,而情境可分为自然情境和社会情境,都和文化有密切的关系,所以情感反应和文化体验密切相关。从瓦龙的儿童心理
学来看,他强调社会文化环境对儿童心理的发展作用,认为儿童一开始就受社会文化环境影响,抛开远古时期最初进化的影响,瓦龙的观点是值得肯定和借鉴的。从进化论角度而言,远古时期,当人们面对一种新的情境时,人体或许并不知道该情境对人体的利害,经过成千上万年的进化,当同样的情境出现多了,大脑会对相关情境评估,当出现对人体或社会有利的情境时,会出现高兴的情绪与情感,与之相反,当出现对人体或社会有害的情境时,会出现恐惧的情绪与情感。从文化学角度来看,文化就是大自然人化的过程与结果。起初只有大自然和原始人类存在,然后人类与大自然的斗争中产生了情绪与情感,凭借情感与认知对大自然进行改造产生了产品以及产品构成的情境,也即社会文化情境,不同的情感认知与情境反复交互形成相对固定的观念,行为模式,产品等物质文化及社会规范和制度,进而形成新的社会文化情境,周而复始。情感化交互理论的民族玩具的文化体验设计模型见图1。
四、情感化交互理论的民族玩具的文化体验设计策略
瓦龙认为,儿童心理发展的实质是一种“内化”的过程,无论低级的还是高级的心理活动,都是人对外部刺激的一种直接或间接反应,也即内化的过程。比如儿童听到好听的音乐会产生类似舞蹈的肢体动作是条件反射。当儿童的文化体验进入更深刻的阶段时,儿童会对文化体验的刺激产生高级的思维活动,这是一种内化的过程,儿童会选择性地对某些特定的音乐产生肢体反应,这些音乐就具备一定的文化性了,这本质上是对刺激的一种进化的间接反应。
(一)安全性。民族玩具的设计與制作以及玩的方式根植于华夏传统文化,最能体现华夏的民族传统文化。比如风筝,相传“墨子为木鸢,三年而成,蜚一日而败。”《墨子.鲁问》中记载“公输子(鲁班)削竹木以为鹊,三日不下”。《鸿书》记载“公输班制木鸢以窥宋城”。这种木鸢风筝类似无人机,其先进性连当代人都叹为观止。竹制风筝大概起源于上巳节踏青文化,宋朝周密在《武林旧事》记载“清明时节,人们到郊外放风鸢,日暮方归”。现代儿童很大比例小学就开始戴眼镜,坚持春天踏青放风筝对儿童的身体和眼睛特别安全有益,春天是儿童心理问题高发的季节,在大自然中奔跑有利于肝胆之气的生发,大大降低了儿童的心理抑郁等问题。另外,民族玩具大多采用木材,泥土,布类,和竹子制作,对于环境也具有较高的安全性,报废后大多很快被大自然降解。比如图2宫灯立体旋转风筝中包含了灯彩的传统文化,彩灯文化源于传统的上元节,也即元宵节,元宵节源于民间开灯祈福古风民俗,汉武帝在元宵节时开始祭祀太一神。风筝的图案又体现了丰富的神话民间传说,当儿童在玩宫灯立体旋转风筝的过程中,对传统的灯彩文化还有神话文化及祭祀的文化体验进一步深化。
(二)易用性。民族玩具的设计和使用应该比较容易。根据新皮亚杰主义者的观点,其中一部分人持有“发展论”的观点,认为应当把信息加工理论与皮亚杰理论结合来研究儿童认知的发展。因为,儿童心理与成人心理有本质不同,比如儿童是不成熟的,脑结构(神经细胞体积、突触联系、髓鞘化等)发育不够,因而认知能力有限,儿童没有足够的信息贮存导致思维能力也不足,再其次儿童的决策能力比较差,因为决策过程需要复杂的信息分析、信息建构及综合重构的能力,总之儿童的认知思维决策能力没发展成熟,如果使用太复杂的玩具易遭遇挫败感,不易培养儿童的自信心,等同于揠苗助长。竹蜻蜓是我国民间的儿童玩具,由两部分组成。一是竹柄,二是“翅膀”。玩起来非常简单,双手一搓然后手一松,竹蜻蜓就会飞上天空。现代竹蜻蜓如图3采用了现代的光技术提高竹蜻蜓的视觉情感吸引力并且保持了其易用性。
(三)益智性。民族玩具的设计和使用应具有益智性。既来源于儿童自身的发展需要又是长辈的期望。据新皮亚杰主义者的观点,其中一部分人持有“非发展理论”的观点,认为儿童的认知能力的发展如果经过时间的沉淀,就与成人没有本质的区别。儿童需要通过益智玩具来获得足够的知识经验。玩具的设计需遵循儿童认知过程中的规律、在认知信息接纳模型的基础上进行设计,融合智能交互的方式。如起源传统华夏文化之根河洛文化的九宫格玩具如图4就有不错的益智性,并蕴含深邃的文化情感元素,能促进儿童之间的交互。
(四)有趣性。民族玩具的设计与使用需要一定的有趣性,否则易被当下玲琅满目的玩具和游戏淘汰。有趣性是一个情感化比较高的概念,据新皮亚杰学派的观点,他们不赞成只研究儿童认知的发展,还要研究儿童的情绪、情感、自我意识、人格发展等,并把儿童心理发展当一个相互关联的整体来研究。儿童的认知会影响情感,反过来,儿童情感也会影响认知。比较高的正向的情感化设计会使得认知变得容易,这对于复杂程度较高的民族玩具设计比较重要。现代玩具有智能化趋势,如智能交互玩具将电子芯片、智能遥控和无线连接等智能模块注入设计,改变传统玩具单一玩法。从而提高其有趣性。如传统民族玩具的不倒翁如图5融入了智能芯片技术能像老翁一样互动提高了有趣性。
(五)挑战性。瑞士儿童心理学家皮亚杰认为,儿童的智力、心理和思维起源于主体的动作,不是起源于先天的遗传,也不是后天的社会经验,这种动作的本质是主体对客体的适应,有点类似达尔文的进化学,个体的心理反应,不管是指向于外部的动作,还是内化了的思维动作,都是一种适应,这也是心理发展的根本原因。适应本质在于取得主体与环境的平衡。儿童各方面发展需通过一定的挑战性来适应社会,民族玩具的设计和使用需要一定的挑战,否则儿童会因为乏味而抛弃民族玩具。现代网络游戏在这一点上做得不错,通过一定的通关来提高挑战性和成就感。比如现代孔明锁在原来的基础上设计出了类似酒桶形的孔明锁如图6,既有孔明锁的挑战性,又富有文化与情感吸引力。
五、情感化交互理论的民族玩具的文化体验设计实践
(一)设计理念与目标意义。将传统文化代表的京剧精髓融入到玩具与文具设计中,让儿童在潜移默化的玩耍与学习中接受传统文化的陶冶与熏陶,对儿童的认知能力、身体的认知能力、行动能力、一定的空间能力及文化体验及社交能力有一定的提升及促进。京剧文化是我国传统文化的代表与典型,也是国粹,但对其感兴趣的始终是很小的一部分群体,京剧文化随着老一辈人的远去也逐渐步入到尘封的境地。设计需要对传统文化进行启蒙,使其成为儿童传统京剧文化的趣味教科书与文化体验旅程。
(二)进行市场调研。通过市场调研发现,目前市场上的京剧文化产品还是有一定的市场的,但是当前市场的很多京剧文化产品针对中老年的用户群体比较常见,而适合儿童的融入京剧文化体验的民族玩具及文化产品很少见。另外,目前市场上很多产品都是纯粹的以装饰性为主,比如印刷品等平面类型产品,装饰性摆件等,对于文化体验的设计还不够深入,流于浅层次的比较多,很多产品装饰性有余而实用性不足,因而,京剧文化的民族玩具设计需要结合实用功能性和情感性与装饰性和更深刻的文化体验。
(三)设计目标与定位。目前的设计定位于6-12岁的儿童,该年龄段的儿童,根据瓦龙的儿童心理学来看属于客观性时期,在这个时期,儿童需要用别人的长处来自我装饰,也就是受社会文化体验的影响会逐渐扩大,儿童的主要兴趣从自我转向外界的社会文化性现象与事物,逐步从主观孤立的认知思维逐渐向客观联系的认知思维体系转化,这阶段的儿童比较容易被耳濡目染的文化体验来进行潜意识的影响,也是逐渐形成自己的观点的一个重要的过渡时期。另外,这阶段的儿童,热爱运动,对各种事物充满强烈的好奇心,喜欢动手对各种事物进行探索,因而,设计的产品需要满足儿童部分动手的欲望与好奇心。
(四)用户体验设计研究。采用用户体验地图的方法进行研究发现其中的设计问题。采用角色模拟法分析出用户在不同的旅行情境中的情感认知问题与行为交互问题和文化反思问题与痛点,并据此提出设计的机会点。比如采用9岁胡晓彤作为典型的角色来进行研究,三年级在读,她是一个生长在医生和教师家庭的三口之家的典型抽象人物。并且爷爷奶奶对传统京剧比较爱好。其日常情境中工作日一天的行程主要包括起床,去学校路上,学校,回家,家里五段主要旅程。尤其是在学校和家里这两段旅程需要重点关注其使用文具玩具中的问题。比如在学校的旅行情境中会与周围同学产生比较的心理,有的同学的笔筒比较有趣,受微文化情境的影响,晓彤也想拥有更有趣的笔筒。张小鹿同学开学不久被图钉扎伤了手,因为没有合适好用的图钉收纳文具及玩具,由此带来的图钉安全性问题及易用性问题。在家中这段时间因为受爷爷奶奶经常看京剧的影响,觉得上面的京剧人物都很有趣,回家时三角尺收纳起来不方便拿取和收纳,可玩性和有趣性不足,还有手机收纳的巧妙挑战性及益智性等问题。
(五)根据市场调研与用户体验研究的结果进行设计构思,提出设计方案见图7。进行头脑风暴构思方案并挑选其中的方案并完善,首先根據调查得到典型的民族建筑、民族服饰、民族艺术和民族产品民族形象,并在其中根据调查选出代表性的文化元素符号。该系列设计将玩具与日常文具产品结合起来,而不仅仅是一些装饰品从而逐步被遗忘。在设计的过程中主要选取典型传统的京剧文化形象进行提取,归纳,重构,并结合一定的夸张,暗喻等修辞手法。生角选择造型稍微复杂的武生,头戴绒冠,背有靠旗,造型特点比较明显,将背着靠旗的形象与收纳三角尺子的收纳盒子结合起来。旦角造型除了衣服比较缤纷外,比较明显的形象特点是头面上有很多漂亮的装饰及珠宝,儿童在使用过程中将图钉插上去与这些头饰比较相似。在文化体验的本能层面,民族服饰、民族艺术及民族建筑这些会构成民族玩具文化体验的前体验阶段,形成文化体验的类似体验背景的构成。旦角的文化体验设计大多与其视觉形象相关,比如旦角缤纷的衣服就是本能层面的视觉刺激。净角的造型形象一般比较粗狂豪迈,在设计的过程中选取其浓密的长胡子作为文化元素,与手机支架的造型结合起来,配合数据线时两者的形象比较相似。这其中包含了行为层面的文化体验设计,在交互行为的过程中产生了文化体验。丑角对传统的京剧形象武大郎进行抽象,抽象其典型造型动作“矮子功”构成的矮胖形象,正好作为笔筒。
(六)进行方案实施,将方案给用户人群试用研究,找出其中的问题,并进行改进设计,进行反复迭代设计。因为无论如何进行用户研究市场研究,调查的用户不能解决所有的用户问题,用户也不可能是最理想的典型用户,所以需要进行反复迭代找到重要的缺陷及问题,尽可能提高满意度。设计在反复迭代设计过程中会逐步减少其中的问题,提高儿童在使用过程中的用户满意度及文化体验水平,让设计的安全性、趣味性、可玩性、互动性、实用性及教育性在反复迭代过程中得以改进。
(七)确定最终的设计方案。如图8为笔筒,手机架,尺子收纳盒,图9为图钉收纳器和书立。该系列产品既是文具,又具有一定的可玩性,将文具与玩具巧妙地融合在一起。将传统的生旦净丑角色融入到系列文具中,看起来似乎是一曲久违的活灵活现的京剧画面,让儿童在使用过程中似乎在进行京剧的文化体验旅程。在使用玩具的同时,又被传统的京剧文化熏陶,在不知不觉中完成了深度的文化体验与传承。比如行为层面的文化体验设计,儿童在交互的操作过程中会对文化体验有更深入的理解和感悟。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,行为层面的文化体验设计只有在交互与行为体验中才更容易被理解与传承。京剧要保持其国粹形象,必须要有与时俱进的生命力,很重要的一点是要保持其老少咸宜的传承,京剧文化的体验与传承也必须从儿童开始。在文化体验的反思层面,中国传统的京剧文化包含一定的民族传说及民族故事,并在其中体现一定的民族信仰与民族精神,并且很多京剧的文化形象本身来自于民族经典及书籍,比如本设计中的丑角的武大郎形象。
(八)设计评价。生角的文化元素与造型有不错的暗合,并且三角收纳盒交互起来易用性较高,其文化元素的形象也较有趣。旦角的文化元素在交互后呈现了不错的安全性,如何使用也略有挑战性。净角的长胡子文化元素与支架的结合的理解具有一定益智性及有趣性。丑角的文化形象体现的功能易用性较高。
结语
儿童是祖国的希望,主要通过玩具来理解自然与社会,民族玩具是儿童成长的重要伙伴,在考虑情感化的交互设计理论的基础上,需要在进行用户研究的过程中进行用户文化体验地图研究,找出儿童具体的痛点,并考虑儿童心理学和进化论,结合需要考虑的设计策略进行设计,从而通过民族玩具的文化体验设计来实现民族文化的传承与创新,逐步实现民族文化认同、文化自信和文化复兴。