陈赵云
摘要:Flash二维动画制作入门容易,但要真正精通很难,关键之一是缺少能够深入学习、实践的参照案例。该文详细介绍了基于ActionScript3.0和FlashCS5的拼图游戏设计与实现全过程,能够为初学者进一步地深入学习提供引导和借鉴。
关键词:ActionScript3.0;FlashCS5;拼图游戏
中图分类号:TP311 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2021)32-0075-03
1 系统功能介绍
本拼图游戏是基于FlashCS5和ActionScript3.0设计,有3*3和4*4两种模式供玩家选择,单击主界面中对应的模式即可进入开始体验。
1)3*3模式即为九宫阁,相对简单,使用代码将原图拆分成9格并随机排列在游戏界面的主体位置,原图被等比例缩放置于游戏界面的右上角,游戏界面中包含游戲说明和返回首页的按钮。
2)4*4模式即为十六宫阁,相对更复杂,使用代码将原图拆分成16格并随机排列在游戏界面的主体位置,原图被等比例缩放置于游戏界面的右上角,游戏界面中同样包含游戏说明和返回首页的按钮。
无论九宫阁还是十六宫阁,右下角都为空,并且原图的右下角区块被放置在游戏整体界面的最右下方,当完成拼图时,单击最右下角的区块可以检验游戏是否完成。
2 系统功能实现
1)打开FlashCS5软件,执行文件-->新建,在弹出的对话框中设置舞台大小为800*600,然后选择ActionScript3.0,在新建的文档中把准备好的图片素材导入库面板中备用。
2)新建一名为result的影片剪辑备用。影片剪辑的图层1第一帧为空白关键帧,第2帧到第20帧设计一个“恭喜过关”由小到大的形变动画;在影片剪辑的图层2第一帧和第二十帧输入stop();
3)双击时间轴的图层1改名为文本图像,单击该图层的第一个关键帧,用文本工具在舞台上输入“拼图游戏”并设置合适的大小和位置;在第二帧中借助标尺在右侧200像素的上方插入图片素材的原图,将result影片剪辑放在原图的下方并命名为mcResult,最后在影片剪辑下方添加游戏说明。
4)制作Easy、Hard和Return三个按钮元件,按钮元件的文本分别是“开始3*3”“开始4*4”和“返回首页”。
5)新建按钮图层,第一帧中将Easy和Hard两个按钮放在文本“拼图游戏”下方合适的位置,分别命名为btnEasy和btnHard;第二帧中将Return按钮元件置于游戏说明上方合适的位置,命名为btnReturn。
6)新建名为AS的图层,在第一帧实现的具体功能为:进入游戏先停留在主界面;玩家选择模式后进入对应的模式开始游戏,详细代码如下:
stop();
var hNum:int=0,vNum:int=0;
btnEasy.addEventListener(MouseEvent.CLICK,toStart);
function toStart(e:Event){
hNum=vNum=3;
gotoAndStop(2);
}
btnHard.addEventListener(MouseEvent.CLICK,toPlay);
function toPlay(e:Event){
hNum=vNum=4;
gotoAndStop(2);
}
7)在AS图层的第二帧,实现单击Return按钮返回主界面,详细代码如下:
btnReturn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goBack);
function goBack(e:Event){
prevFrame(); }
8)新建一名为main的影片剪辑,该影片剪辑的主要功能是:根据玩家选择的模式代码实现3*3和4*4两种模式分割原图并打乱顺序;响应鼠标单击事件移动拼图;游戏结束时检验是否赢得游戏。在影片剪辑图层1的第一帧中输入如下代码:
import flash.events.Event;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Point;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.MovieClip;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.MouseEvent;
var w:int,h:int;
var bmArray:Array=new Array();//定义一个用于存放图像的一维数组
var endbmArray:Array=new Array();//拼图结束进行检查时的状态数组
var theLastBlock:Object=new Object();//定义空白的区块
theLastBlock.oldLocX=parent["hNum"]-1;//空白区块水平方向
theLastBlock.oldLocY=parent["vNum"]-1;//空白區块垂直方向
fscommand("AllowScale","false");
var loaderPic:Loader=new Loader();
loaderPic.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,wellDone);
loaderPic.load(new URLRequest("SC1.jpg"));
function wellDone(e:Event){
var czyPic:Bitmap=Bitmap(e.target.loader.content);
w=czyPic.width/parent["hNum"];
h=czyPic.height/parent["vNum"];
for(var a:int=0;a for(var b:int=0;b var nbMap:Bitmap=new Bitmap(new BitmapData(w,h)); nbMap.bitmapData.copyPixels(czyPic.bitmapData,new Rectangle(a*w,b*h,w,h),new Point(0,0)); var czySprite:Sprite=new Sprite; czySprite.addChild(nbMap); if(a==parent["hNum"]-1 && b==parent["vNum"]-1){ czySprite.x=(b+1)*w; czySprite.y=a*h; czySprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK,gameResult); addChild(czySprite); } else{ var bmObject:MovieClip=new MovieClip(); bmObject.oldLocX=a; bmObject.oldLocY=b; bmObject.addChild(czySprite); bmArray.push(bmObject); } } bmArray.sort(function(){return Math.random()>0.5?1:-1}); } //用循环将数组元数添加到界面 for(a=0;a for(b=0;b if(a==parent["vNum"]-1 && b==parent["hNum"]-1){ theLastBlock.LocX=a; theLastBlock.LocY=b; } else{ var nbmObject:MovieClip=MovieClip(bmArray.pop()); nbmObject.LocX=b; nbmObject.LocY=a; nbmObject.x=b*w; nbmObject.y=a*h; endbmArray.push(nbmObject); nbmObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bmClick); addChild(nbmObject); } } } } function bmClick(e:Event){ var clickObj:MovieClip=MovieClip(e.currentTarget); if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY-1) { moveObject(clickObj,"x",-h); clickObj.LocY+=1; theLastBlock.oldLocY-=1; } else if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY+1) { moveObject(clickObj,"x",h); clickObj.LocY-=1; theLastBlock.oldLocY+=1; } else if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX-1 && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY) { moveObject(clickObj,"y",-w); clickObj.LocX+=1; theLastBlock.oldLocX-=1; } else if (clickObj.LocX==theLastBlock.oldLocX+1 && clickObj.LocY==theLastBlock.oldLocY) { moveObject(clickObj,"y",w); clickObj.LocX-=1; theLastBlock.oldLocX+=1; } else { return null; } } function moveObject(bmObj,vx,vw) { var timer:Timer=new Timer(50,10);//定义计时器timer,延迟50ms,重复10次 timer.addEventListener("timer",timerHandler); timer.start(); function timerHandler(ev:TimerEvent){ if (vx=="y") { bmObj.x -= vw/10; } else if (vx=="x") { bmObj.y -= vw/10; } } } function gameResult(eve:MouseEvent){ moveObject(eve.target,"y",w); for (var num:uint=0; num if (endbmArray[num].oldLocX==endbmArray[num].LocX && endbmArray[num].oldLocY==endbmArray[num].LocY) { } else { moveObject(eve.target,"y",-w); return; } } MovieClip(this.parent).mcResult.gotoAndPlay(2); } 9)新建一名為主影片剪辑的图层,将main影片剪辑放在该图层的第二帧,保存Flash文档并Ctrl+Enter测试,效果如图1所示。 3 注意事项 1)图片素材源文件一定要和Flash源文档放在同一目录下;2)要掌握在舞台的影片剪辑中控制舞台上其他元素时的相对路径法,如:MovieClip(this.parent).mcResult.gotoAndPlay(2)。就是通过舞台上一个影片剪辑来控制舞台上的另一影片剪辑。 参考文献: [1] 胡国钰.Flash经典课堂[M].北京:清华大学出版社,2013. [2] 刘彩虹,唐琳.Flash动画设计与制作项目化教程[M].北京:清华大学出版社,2017. [3] 张建琴,官彬彬.Flash CS6动画制作案例教程[M].北京:清华大学出版社,2018. 【通联编辑:张薇】