老兵不老,炬火不息

2021-12-02 03:48谢栎
科幻世界 2021年9期
关键词:暗影朋克老兵

谢栎

引言

柴油朋克作为一种科幻类型,相较于这两年大家耳熟能详的赛博朋克,并不算名头响亮。比起霓虹闪烁的赛博朋克,柴油朋克总是充斥着一股工业时代的“柴油味儿”——像《未来水世界》《疯狂的麦克斯》《德军总部》等科幻影视和游戏作品,都构建出了类似的后启示录式的画面。它们往往由几种常见的元素组成:无休止的战争、内燃机、不加修饰的大量铆钉、粗犷的实用主义机械以及朋克元素所共通的——面对现实的悲壮的反抗精神。

同时,相比起设定在维多利亚时期的蒸汽朋克,柴油朋克的故事往往发生在一战与二战时期。在那个年代,人们头一次认识到科技可以如此有效地收割生命,发现了它令人恐惧的另一面。技术是把双刃剑,落入不怀好意之人手中便会给世界造成动荡。在柴油朋克的世界中,依靠科技维系暴力统治的势力往往被设定为终极敌人。面对这种势力的不屈反抗,正是柴油朋克中“朋克”这一主题的体现。

游戏《暗影火炬城》讲的就是这样的一个故事。玩家将在火炬城中扮演一只兔子老兵,奋起反抗高压统治火炬城的机械军团。随着冒险的进行,一幅故事画卷徐徐展开。他有着怎样的过去?火炬城里又藏着什么秘密?这一切都等待着玩家来揭晓答案。

于是我们找到了制作团队,在游戏上线前夕,和大家一道来挖掘《暗影火炬城》背后的故事。

问:我们首先关注的自然是游戏本身好不好玩。在呈现的Demo中可以看到,《暗影火炬城》是一个横版游戏——永恒的童年经典!大家都是从魂斗罗时代走过来的,在恶魔城中度过了无数个日日夜夜(**** Konami!),也曾豪言壮语一个币通关街机,也体验过《地下城与勇士》这样持久不衰的横版网游。制作组的灵感来自哪里呢?

TiGames:确实如你所说,这款游戏的主创团队中有不少上世纪八十年代的老游戏人,儿时那些简单又纯粹的FC红白机游戏一直激励着、影响着我们。当我们能够去制作一款原创游戏时,横版动作游戏就成了我们回归初心的选择。当然在最初确定制作方向时,我们选择了横版动作游戏的“天花板”——做成一款类《银河恶魔城》的游戏,因为这是能够把这一传统玩法最大限度扩展的游戏类型,复杂、无缝、可探索的关卡是那样的迷人,让我们忍不住希望去尝试。

问:试玩版的打击感很不错,Demo中同样呈现出了非常精细的3D背景。我们试玩之后,纵深效果非常惊艳。为什么会选择3D来实现?而技术上有遇到过什么难题吗?

TiGames:从这个项目的立项之初,我们就下定决心要将类《银河恶魔城》这个“古老”的游戏类型进行现代化改造,用最新的视觉表现方式去展现一个瑰丽的世界,所以我们毫不犹豫地使用了3D技术去实现它。这也是当下游戏发展的需求:游戏不仅需要有深度玩法可以满足核心玩家,美术和技术风格也很重要。技术同样在进步,大家都在使用新技术开发。

开发过程中我们当然遇到了很多困难,比如游戏的优化——要保证游戏在已经发售了多年的PS4主机上流畅运行,这是一个巨大的挑战。

最大的难度还在于设计层面,既要让玩家沉浸在立体的视觉之中,又要让玩家时刻意识到自己的行动、战斗仍在2D平面上,这种矛盾需要游戏设计师与美术设计师一同协作完成。

这些困难很实在,但也是立项之初就预想到的,因为我们就想做这样的一个东西。我们一步一步地调试解决,做了很多版迭代,才慢慢把这个产品打磨出来。

问:说到技术,我们注意到在今年年初英伟达的发布会上,《暗影火炬城》展现了令人惊叹的光追与DLSS效果,可以看出钛核对画面的极致追求,为什么会在游戏中加入光追?也是从美术和画面效果呈现上考虑吗?

TiGames:就像上一個问题一样,因为我们在项目初期就决定了,我们的游戏在画面渲染上要走在时代的前列,所以无论是对于PS5这样的全新主机,还是对光线追踪、DLSS这些PC新技术,我们都保持着相当开放的态度。这些技术的加入除了能够让《暗影火炬城》更加优秀,也可以让研发团队本身得到更多的锻炼与技术积累,为将来更大规模的项目做好准备。说到这里,大家可以稍微期待一下未来我们可能会给玩家带来的作品——更多画面领先的游戏。不过目前我们仍然集中精力打磨《暗影火炬城》,力争让它用最完美的姿态呈现。

问:作为一个老横版游戏玩家,深知地图在游戏难度设计上的重要作用。横版游戏的难度是通过关卡设计来完成的,这一点的体现非常直观。因此我非常好奇的一点是:游戏的地图将会是线性结构的还是网状结构的?

TiGames:《暗影火炬城》是一款典型的类《银河恶魔城》游戏,整个地图都是完全联通的,可以无缝探索。当然,我们还是有一条主线流程来引导玩家在火炬城中冒险,不过更多时候玩家是在游戏中四处游走,也许会发现许多新东西。

问:那么美术上为什么要选择柴油朋克的风格呢?用动物做主要角色是为了和冰冷的机器形成对比吗?毕竟毛茸茸的皮肤总是首先让我们联想到诸如“可爱”这类词汇。以及,我想听听主创团队认为柴油朋克是怎样的一种美学风格?

TiGames:选择柴油朋克主题,更多的是因为我们希望构建一个独特的、国际化的视觉风格。就像蒸汽朋克来源于维多利亚时代的第一次工业革命时期,柴油朋克是可以将上个世纪初那种独特的机械风格尽情幻想化演绎的绝佳选择。我们认为柴油朋克是连接大舰巨炮与电子化时代的纽带,是将机械视觉奇观与现世电子科技融为一体的途径,它能带给玩家与观众独特又熟悉的视觉体验。因此,在风格的选择上我们更多的还是希望它看起来更亮眼,这样也是对我们团队的技术的绝佳磨练。

问:具体到细节上,游戏中能看出很多老上海的街弄,这与柴油朋克或者动物居民合起来颇具有时空错位感,也具有您前面所说的“既独特又熟悉”的风情。团队是怎样把许多要素结合起来并创造出一个不违和的世界的?

TiGames:因为TiGames就是上海的团队,我们非常喜欢这座城市,也希望能够在游戏中表现它。当柴油朋克与上海碰撞到一起,那些上世纪初上海第一个黄金年代的视觉元素也就跃然于眼前了。当然混搭这些元素确实是一个比较漫长的过程,我们做了非常多的设计与尝试:金属与砖瓦的比例到底要多少,科技元素可以用到什么程度,都不是一开始就可以确定的,而是通过不断尝试得到的。好在,目前的结果看来还是非常不错的,玩家对我们的视觉设计都给出了正面的评价。在这里我们很高兴能在自己的作品中表达一些本地风情元素,这也是对我们自己情感的呈现方式,更幸运的是得到了很棒的反馈。

问:柴油朋克相比于蒸汽朋克,更多的是技术悲观主义。游戏中的军团是纯粹的机械吗?他们在设定中是怎样的存在?游戏中的主要冲突会是机械和动物之间的冲突吗?

TiGames:游戏中的机械军团基本上都是纯机械体,他们的进化路径仍然是个迷,当然游戏中我们也会看到一些介于动物与机械之间的角色,这是我们剧情冲突的来源。动物们在游戏中被称为“绒民”,他们其实在构建自己的文明时也是不断地借助机械之力,甚至是依赖机械之力的,并没有那么单纯。当纯机械体反过来统治绒民,他们又会如何反抗,这正是《暗影火炬城》这个故事的核心了。

问:在放出的设定中,主角是一个对抗军团时期的老兵兔子,为什么会选择兔子作为主角?而且主创并没有强调兔子的柔弱属性,反而将其塑造成了一个坚毅沧桑的老兵形象,这样的设计是出于何种考量?

TiGames:可能是游戏制作人自己已经是一个中年人了,所以在项目之初,就从来没有考虑过用“少年的冒险”这样的故事架构。使用一个已经退伍的老兵作为主角某种程度上是希望他在整个冒险中能够始终背负着一种压力:那种明明可以放弃,却咬牙坚持的压力;以及明明已经放弃了,却又要再次出发的压力。而作为一个中年人,他丰富的过去也可以为整个冒险旅程串联与铺陈更多的角色与剧情。至于兔子的形象,是我们一开始就打算给玩家的一种强烈反差。当一只兔子开口就是沧桑的嗓音,同時打出强力的连招的时候,玩家们一定会第一时间记住他的。

这里稍微卖个关子。兔子们背后藏着怎样的故事,相信大家的脑海中多多少少都浮现出了柴油味的世界观画卷,不过具体情形还等大家亲身进入《暗影火炬城》来体验吧!

问:那就一起来举起火炬,驱散暗影吧。在这里非常感谢“兔子老兵”团队接受这次访谈,祝游戏大卖!横版格斗玩家莫要错过《暗影火炬城》~

TiGames:也感谢《科幻世界》幻星工作室的采访,本作将于9月7日在PS5及PS4平台正式发售,届时请大家多多捧场!

后记:

起先,以“举起火炬驱散暗影”为题的时候,我们认为这是最恰如其分的标题。

在Demo中,我们看到一只勇武的兔子挥动武器过关闯将,将“萌”和“飒”两种气质充分结合,随着画卷展开,暗影之城徐徐露出真面目;再加上精良的制作与有个性的美学风格,这足以给玩家带来非常棒的体验了。

但近距离接触制作方后发现并不仅仅如此,因为团队在这只兔子身上寄托了更多期待,不论是技术层面上的还是情感意义上的。

如TiGames团队所言,大家是一群老兵,有情怀也有冲劲,因此兔子不是一只小兔子,而是一只“老兔子”。它不是初生牛犊,向着未知的冒险挺进,而是已经历许多之后再一次选择奔向新的未知,所以老兔子宝刀不老。这样的情感塑造更加厚重,当它爆发的时刻一定会让人印象深刻,将飒爽的姿势刻印进玩家脑海中。

另一个感悟来自本地美学。TiGames团队来自上海,在游戏中添加了大量的老上海美学风格,嵌入柴油朋克世界中毫不违和,更具风味。其实以中国之大,各个地方的本地美学千差万别,各有特色,简直是一座文化元素宝库,而每个独特的地方文化都能够吸引来对应的受众。例如之前幻星游戏采访过的数字天空Project DT团队,以民族风ACT机甲为核心,同样引人注目(注:见《科幻世界》2021年7月刊访谈《高举山上神明之火》)。相信这样融入地方特色的世界观构造,在游戏制作中是一条非常有价值的探索路径,或者说将不仅仅限于游戏制作。

最后的最后,我们想说,不管是国产游戏,还是国产科幻,其实都有这样一种老兵情怀,我们都经历过失败与困境,也都重新举起了炬火,并一点一点地站了起来,甚至到达了之前从未有过的高峰。而这远远不是结束,我们要走的路还有很远,遇到的困难还会更多。但虽然前路茫茫然,但是让我们举起火炬吧,去到达前人未到达之境,去创造前人未曾想过的世界。

【责任编辑 :谢 栎】

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