山西省晋城市第一中学校 张 琳
在比较研究了中美幼小初高学校教学情况的基础上,结合对教育心理学、终身教育、网络教学游戏等相关研究成果,本文从学习行为的起源探寻教学效率提升的途径,分析了游戏对教学效率的影响,游戏不仅对低龄学习者及相关教学行为有效,对初高中及成人教学行为也十分有效,但相关研究较为不足,游戏对教学效率的提升作用被低估。
“双减”政策的出台可谓利国利民,为提高我国基础教育质量打了一剂强心针。用近视、驼背换分数的时代已经过去,进一步提升课堂效率、提高教学质量成为当前教师面临的一大挑战。我认为教育是一个一以贯之的过程,且课堂效率的提升是所有教学阶段都必须面对的问题,所以将幼儿园与高中也纳入了讨论范围。
在走访了国内外数十所幼儿园、小学、初中和高中,观摩并分析了中美教师课堂教学的基础上,我与教师深入探讨,结合自身经验,提出了提升课堂效率的一个重要途径——游戏。
游戏在人类及很多动物的生存和发展中一直自然地发生发展着。多方研究都倾向认为,原始人类在游戏中练习采摘、狩猎等生存技能。游戏让人类在掌握技能的同时,能与同伴互动,达成默契,掌握技能,进而生存下来。所以,原始的游戏即学习。游戏是人类学习最有效的途径,其具有的多种属性契合教育教学活动与人类发展的需要。
自古,游戏就伴随着人类的存在而存在。我国著名教育家孔子言“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。“古希腊三杰”(苏格拉底、柏拉图、亚里士多德)也认为教育应既强调游戏和活动,又注重教师指导监督,让儿童在教育中自然和谐地发展。1983年,美国哈佛大学心理学教授加德纳提出多元智能理论。游戏教学根据学生的智力发展水平以及智能的多元性进行活动设计,在促进学习者学科知识学习的同时,培养其多种智能。2001年,美国著名游戏设计师、教育专家MarcPrensky提出了基于数码游戏的学习(digitalga me-based learning),指出游戏学习能对学生的学习效果起到促进作用。简言之,学习的本质是通过游戏,借助教辅工具,促进学生主动学习。
荷兰学者约翰·胡伊青加在《人:游戏者》中指出,教育作为一种文化形态,是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。黄进博士认为:游戏精神是生命本能得以充分展示和释放的精神。吴航在其博士论文《游戏与教育——兼论教育的游戏性》中指出,游戏精神是一种幸福的精神,游戏为儿童发展提供了机会和准备。
学习是人类成长和发展的核心,对个体来说是必需的。游戏是人类生存和发展中最重要的活动,在学习中游戏则是必然的。真正有效的教育不是运用各种途径激发学生对学习的兴趣,而是在游戏中唤醒学生的学习本能。
游戏的分类可以是具体的,也可以是抽象的,可以是小范围程式化固定的,也可以是大范围宏观多变的。在日常的教学活动中,我们可以运用游戏,比如“击鼓传花”“成语接龙”等传统游戏。这些小的具体程式化的游戏在我们的教学活动中常用常新、卓有成效。同时,我们亦可创新,如将教学过程游戏化,或者说将教学活动游戏化。这会将教学活动变成一个“整体性”游戏,达到沉浸式教学。投入教学活动中的学生和教师是学习行为的主体,教师的教学活动是有功利目的的,而学生的学习行为也是可以把控的。但沉浸式教学活动的进行到最终完成却是非功利的,是一个游戏的完备过程,其效果是超越功利意义教学的。
以我走访的中美幼小初高学校教学情况为样本,可以粗略得出如下结论:游戏可以充分调动学生的积极性,激发教师的激情与创造力,提升课堂效率。
我曾任教于美国肯塔基州辛普森-富兰克林学区与鲍灵格林市中部中学。辛普森-富兰克林学区涵盖K12 所有学段,包括两所幼儿园,三所小学,两所初中与一所高中。无论哪个学段,教师都被要求着重加强课堂管理(classroom management,下同),熟练运用游戏活动。课堂时间普遍在45 分钟以上,高中达到55—60分钟。课堂必须注重管理,提高效率。
此外,教学中让人印象深刻的是游戏活动与电脑、Pad、手机等多媒体工具的结合。课程内容亦有成系统的工具,如网站为学生和教师提供全学段所有科目的学习资料。学生被要求学会使用多媒体工具并熟练运用到日常学习中,包括但不限于课堂活动、提交作业或论文以及考试。这传递出的逻辑是,现代工具的运用是公民必备的品质。无论形式或内容,多媒体工具有传统工具无法比拟的优势。但这并非摒弃传统的教学资源与手段。比如美国教师的“心头好”Hot Potato,规则与我国的传统游戏击鼓传花类似,教师会在教学中通过Pad来进行。多媒体工具与课堂活动结合必会碰撞出现代科技与教育教学活动的绚丽火花,因为游戏是跨学科的、跨媒介的,甚至是跨国界的、跨民族的。
游戏精神是一种必备的精神。每个人都可以为自己和他人的学习、学业贡献自己的力量。如一美国高中生研发的游戏软件“课堂大富翁”,将学科知识与学生的求胜心理结合,激发了学生的学习兴趣与竞争心理。学生在学习中不仅能得到知识这笔巨大的财富,而且可以通过不断地运用策略获取虚拟财富,锻炼财商。
任教期间,学区会组织教师定期参加相关培训。在培训中,游戏也是知识传递的重要形式。
游戏与教学结合相对紧密,一方面这与美国基础教育的学制、教学内容、课堂时间有关,另一方面也给了我们一个启示:我们的教学活动是否过分注重教学内容的灌输而忽略了学生参与程度的考量,甚至忽略了课堂上一部分学生的需要。
幼儿园与小学阶段升学压力较小。健健幼儿园和实验小学均是公立学校。幼儿园作为儿童的乐园,也是游戏的天堂。健健幼儿园的教育理念是希望能为幼儿提供尽可能多而丰富的游戏。实验小学注重学生素质的全面发展,学校课程丰富多样,且给了学生很多实践的机会。
近年来,随着教学内容的变化,初级中学的教师在教学中尝试了更多教学方法。以历史科目为例,教师普遍希望通过教学活动,让学生建立历史知识的总体框架。在较大教学压力下,课堂更偏重知识的总结和积累,较之幼小学校,多采用传统讲授模式,运用最多的多媒体工具是PPT和视频。课堂教学中师生互动时间减少,一般在15%左右,生生互动也降至约5%。
我所在的第一中学校是省级重点高中,课堂上游戏总能瞬间点燃学生的热情。然而,高考重压之下,游戏更多是一种调剂,对教学的改进作用有待挖掘。我走访的其他几所市县区高中情况也基本类似。
总体来说,从小学开始“教师”普遍采用传统授课模式,即“讲座式”(lecture),游戏只是占用极少时间调节课堂氛围的工具。这反映出人们对游戏的矛盾心理:一方面意识到游戏的重要性,愿意在教学活动中引入游戏,但未能认识到游戏的本质,课堂游戏形式单一,且时间被控制。另一方面长期受苦学传统思维模式的影响,对游戏态度保守,课堂中对于游戏的系统运用缺乏大胆尝试,研究薄弱。面对残酷的升学压力,任何一点改变都须慎而又慎。而最应该提升课堂效率的初高中课堂面对着中高考严酷的筛选,成了人们心头的重压,是束缚师生的枷锁。真正的学习是贯穿人一生的,科学的学习方法才是教师最想给学生的财富。希望“双减”可以真正减掉束缚师生成长的桎梏,还师生勇敢飞翔的翅膀。
21 世纪,网络与人的生活已深度融合,结合教学需要,我认为应对游戏进行创造和筛选,在有足够理论依据和实践数据研究的基础上,设计和开发具有学习精神与教育情怀的网络游戏,让网络游戏也能加入互联网时代的虚拟学习系统中,共建多维度多形式的多媒体深度参与融合的教育。一些高校已经设立游戏教学研究院,香港中文大学的一些学者们则提出了“轻游戏”(Light Game)概念,并进行了相关研究。
在理想的教学中,教学活动和游戏不是有机结合的,而是彻底融合的,师生的思维均能得到彻底解放。此外,我们应重申教师和学生在教学活动中的主体地位。当学习活动中的主体具有了主体意识,学生会挖掘自身的力量投身到有意义的游戏中并汲取能量。教师则通过教学活动和教学行为来帮助或引导学生,非为学生服务或配合学生的需要,而是融入游戏中,成为学习的见证者、参与者,实现自我学习与成长。游戏,对于老师和学生来说,成为一种双赢的机制。