赵红勋 陈 霞
在移动互联技术的普遍渗透下,日常生活的诸多场景深深地被媒介所卷入,呈现了高度的“媒介化”(Mediatization)特征。[1]媒介化并非将媒介当作单纯的中介或工具,而是在超越经验学派的“效果范式”和批判学派的“文化研究范式”的基础上,审视媒介在文化与社会的结果变迁中的作用。当然,媒介化所产生的最为直观的一个结果是当代社会的陈述状态日渐被媒介化的进路所裹挟,由此我们习以为常的运动、购物、交友、游戏等实践话语不断地嵌入了媒介的特征,并经由媒介的框架叙事重建我们的空间认知。尤其是近年来让青年群体着迷的《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》等手机游戏,已不再是一种单纯的娱乐或消遣工具,而是成为具有信息传递与社会交往功能的新型化媒介形式。借由这种场景玄幻逼真且充满快感的游戏媒介平台,玩家可以进行交往互动、日常娱乐和消费等诸多实践活动,这种活动的场景与人们现实空间的意义具有高度吻合,由此媒介化的游戏在一定程度上书写着空间的表征意涵。
空间一度被视为一种静止的、刻板的、僵化的背景,因为在传统的观念认知中,其似乎总是与地方、地点、方位、建筑等联系在一起。直到人文社会科学研究者开始关注空间之后,空间的文化和社会意义才不断地被激活。[2]在空间研究中,亨利·列斐伏尔、米歇尔·福柯、大卫·哈维等一批学者批判了以往传统社会理论将空间单纯地看作是社会关系的演变的静止或僵死的容器的陈旧观点,认为空间是具有塑造性和生产性的鲜活体。[3]自此以后,一直被视为纯粹研究对象的空间挣脱了空洞无意义的束缚,整合了资本、文化、政治等多重意义的功能。当然,在空间理论研究方面,列斐伏尔对后世影响深远,他在汲取马克思、居伊·德波等众多学者的空间思想之后,创造性提出了空间生产的三元辩证法,即“空间实践”“空间表征”和“表征空间”。“空间实践”是人们所被感知的客观存在的物理空间,其具有很强的物质化特征;“空间表征”是想象的空间,可以被视为生产和再生产背后的关系或曰秩序,借助知识、符号使空间形态趋于具体化和表面化;“表征空间”是空间居住者生存和使用的生活空间,是一个以人们的体验为基础的鲜明活泼的空间。而具有媒介化特征的手机游戏,既依赖于物质性空间实践,又离不开空间表征和表征空间的双重驱动,由此手机游戏的空间存在法则契合了列斐伏尔的空间观,而本研究将在列斐伏尔的空间生产理论观照下解读手机游戏的空间实践过程。
辩证唯物主义认为,“物质决定意识、意识是物质的反映”,体现了物质是一切社会运行的基础和前提。空间是地方、场所、方位等实在客体的集合与交汇,关联着作为物理意义的价值基础,所以物理空间是空间的首要属性。[4]在列斐伏尔的哲学思想中,空间具有物质属性,却不是和人类、实践毫无关联的存在,而是与人类的实践活动紧密相联。[5]由此可知列斐伏尔的空间政治理论中“空间实践”要义,即空间不是凭空产生,是经过以一部分人们的社会实践活动立体成型。手机游戏作为人们日常消遣的空间,物理空间是其首要空间,它的生成过程一样符合空间实践的内在逻辑。
一方面,手机游戏软件依照特定的空间顺序进行排列组合。游戏研发人员根据前期的市场调研,根据市场需求找准游戏的定位,然后需要像建筑师或编剧一样的策划人员以现实素材为背景去设计游戏整体背景、基本构成、运行制度、人物装备、规则玩法、游戏任务等等,随后美术资源部门根据前期的策划进行原画设定、还原人物背景、设计模型贴图、制作特效和音乐制作以及所需要的要素,进而游戏编程人员根据电脑技术将其具象化,将空间做成社交区、游戏区、商品区等虚拟但可被感知的具体的空间形态。
另一方面,手机媒介牵线搭桥使游戏虚拟空间虽从抽象概念变为可触摸的空间,手机游戏关键在于“手机”,手机作为“媒介”在游戏空间与玩家之间担任着重要的角色,是联系彼此的桥梁。过往物质结构曾经将我们的社会分隔成各种各样的用于交换信息的空间环境,有形的空间区域如建筑物和房间把人们的身体、感情、精神局限在狭窄的空间,限制着人们扩展了受众的与对于经历人物和事件的重要性思想的沉浸度。[6]电子媒介的发展,逃离了时间和空间对于社会交往的束缚,使得人们的社会交往不再像过往拘泥于固定的物理空间场所,人们随时随地都可以打开手机游戏界面登录游戏与人们发生关系连接。
可见,手机游戏物质空间是一个从概念化到具象化的实践过程。手机游戏空间是一处实践的地点。游戏研发主创人员在电脑或图纸上描绘手机游戏的空间形态以及所需要的要素,进而游戏编程人员根据电脑技术将其具象化,将空间做成社交区、游戏区、商品区等虚拟但可被感知的具体的空间形态,然后搭载手机移动化媒介向游戏玩家呈现出物质层面的空间。
社会活动可以衍生出空间,“这是由社会实践活动,通过生产出一个恰当的空间,在总体上与某种时间相联系”,是“社会活动空间化(Spatialiser)”,譬如建筑师,他可以被视为生产空间者之一,他将自己脑海中对于空间的理念投射在白纸上,并在纸上留下了空间规划的痕迹,“将自己的思想和理解置于图纸之上,并通过投射(Projetant)的方式,让某些东西(欲望、功能、对象)直观化(Visualiser)”[7],列斐伏尔揭晓了空间生产中的社会化过程以及空间生产过程所附有的意识化。因而手机游戏空间不但以物质为形成基座,还带有精神思想、想象等构成。
首先,研发人员利用听觉符号来创造文化的辨识度和记忆点,比如视觉里的商标与字体,味觉、嗅觉,这些感官符号通常会给人带来直接的情绪反应,但是听觉远超于其他感官,具有强烈的情绪带动作用,不仅可以让人在情感上产生共鸣,还可以唤醒人们深刻记忆。如《王者荣耀》就创作音乐符号去传达《王者荣耀》的世界观以及英雄背后故事,彰显英雄个性唤醒人们对王者文化的共鸣。
其次,手机游戏空间里的语言符号体现了精神文化,游戏里的语言依靠文本的形式来表达内容,使得语言传递更为简便且含义深刻。简便规范化的语言系统让玩家在游戏时精简与队友的沟通,让团队打出最有效的伤害。在《王者荣耀》中存在对战性术语如“清兵”“反野”“偷塔”等,另外,游戏空间还创造出战术性术语,如“Solo”“Carry”“Gank”等。除此之外,游戏中还有一套常用游戏语言文本,如“谢谢你”“干得漂亮”“救救我”等话语文本,这些语言文本原本是想在团队作战中节约交流时间而加快游戏速度预设的快捷发言,却成为独具特色的游戏文化的组成部分之一,这种语言文化跨越了社会阶层属性的区隔,营造了同属一个文化圈的共识与认同的亲昵感。
最后,游戏规则赛制的设置,玩家进入游戏空间到开始游戏以及游戏结束中的每个环节都进行了符号化的建构,正如特纳所说:“象征的本质是多重意义价值的整合与浓缩”[8]。多样的符号结合,蕴含独特的象征含义,是特定价值的浓缩体现。游戏中的赛程设置正是具有这样的多重意义。如游戏开始的入场倒计时、游戏中精彩画面与死亡回顾、游戏结束后成绩结算。“入场倒计时”是通过倒计时的数字符号与声音符号让游戏玩家确认是否参与接下来的游戏状态的环节,仪式化的进场行为方式,能引起玩家对待游戏的谨慎情绪,也适当地给予玩家思考是否参赛的时间;“精彩画面与死亡回顾”环节通过游戏中的影像剪辑,截录下游戏过程片段,加强玩家个体与团队成员的情感连接;游戏结束后系统进行排名,最高分数得胜者授予“MVP”(全场最佳玩家)、“金牌辅助”等称号,这种加冠授冕的仪式使玩家沉浸在荣誉、自豪、梦想的胜利情绪中,反映着其背后支持者所推崇的文化理念。游戏所提倡的核心价值如团结、合作、竞技、荣耀等符合游戏玩家的情感诉求,游戏参与者在作战中体验参与感与存在感,沉浸游戏空间内文化氛围所赋予的精神享受。
麦克卢汉认为:任何媒介都是人的延伸。如报纸是人双眼的延伸,广播是耳朵的延伸,电视是听觉和视觉的双重延伸。在游戏的世界里,现实中的人只要登录游戏界面,进入游戏空间,便以游戏中虚拟人物存活。因而在某种程度上游戏中的虚拟人物是一种媒介,它和现实中的人相链接,一旦游戏开始,游戏角色便是人们感官的延伸。在游戏过程中,玩家需要调动自己的感官如视觉、听觉、触觉全身心地投入。这种感官的延伸参与到游戏世界,游戏中跌宕起伏的情节,险象环生的游戏体验刺激玩家的感官,使游戏者获得精神满足。另外,人们可以通过游戏角色将现实中的思想情感传递给其他玩家,同时也可以接收他人的思想和情感反馈。长久以往,玩家渐渐地萌发自己就是空间内某一游戏人物化身的心理,陷入“沉浸”。
空间表征是设计者符号化的精神空间,而表征空间被称为生活空间,是被生活在此空间里的使用者不断赋予生命力、进行再生产、实际生活体验的空间。虚拟世界和多人游戏最大的价值是游戏社区中的社会关系和人文性。[9]因而,游戏空间具有社会性,包含各种社会关系。在手机游戏空间里社会性主要表现在两个方面:一是手机游戏的研发团队与玩家之间的关系,研发团队创建了游戏的世界观、文化与行为规则,玩家被动或主动地适应游戏社会环境的变化,并对其进行编解码的信息双向互动;二是玩家在游戏空间中与他人进行信息交流进而发生社会关系连接。
表征空间又被称为再现空间与生活空间,是通过其相关的图像和符号作为直接生活的空间,也是在空间里居住者不断焕发生命力、发生关系连接的空间。“表征空间”与“空间表征”相对应,一般来说“空间表征”是在科技、政治、权力等主导下衍生出各种各样的指示、规则、秩序居于支配地位的空间,而“表征空间”是使用者生存、体验的空间,居于被各种指令支配的地位,这二者之间形成编码与解码的关系。无论是在手机游戏空间生产环节,还是空间的表征过程,游戏设计者始终居于主导性支配性的地位,游戏研发者在整个空间中拥有绝对权力与话语体系。手机游戏空间的实践使手机游戏空间的物质形态得以显现,游戏设计者在手机游戏物理形态的空间基础之上注入自己的意识形态,将游戏界面、游戏人物、规则制度以符号化的形式呈现在玩家眼前,这一过程可被称为编码的过程;玩家沉浸在手机游戏空间中,对游戏里的人物、故事、玩法机制进行理解,就是对研发人员传递的符号进行信息的解读,从而接受游戏研发者向游戏玩家传达游戏信息,此为解码的过程。虽然玩家在日常生活的空间场所中处于被动解码的地位,但这种编解码的过程并不是单向输送,与此同时,玩家主动解读与“反馈”。具体而言,玩家在信息解读过程中可以向游戏研发者进行信息的反馈,研发人员接收到反馈在一定程度上改变游戏空间的建构。这种研发人员与玩家之间的编码—解码—反馈—编码的信息双向互动的过程引发了玩家游戏内的各种行为,使空间变成包含社会关系、互动交往鲜活动态的空间。
游戏玩家虽然在手机游戏空间的表征空间中处于被支配的地位,主要表现玩家必须为遵守空间表征中的秩序、规则制度等,但是玩家拥有一定的话语权,他们可以能动性地对空间中的符号或信息进行解读并通过反馈来重新改变或构建手机游戏空间,进而逐渐使其满足表征空间的玩家要求。
手机游戏表征的空间就意味着游戏玩家在日常生活体验中,将物理空间与精神空间趋于生活化,使其成为手机游戏内外交往的日常生活空间。游戏虽然是关于“人”的游戏,它不是简单“一个人”的消遣与对话,是“一群人”集聚在同一时空下的狂欢,手机游戏空间这种错综复杂的信息交流过程使得玩家与玩家之间发生连接进而构成交往,因而再现空间也是人际“交往”的空间,可见手机游戏不仅生产空间,同样也生产空间里的社会关系。
游戏空间中的关系,描摹现实关系,将现实中的人际和群体关系嵌入和融合到游戏空间之中,这种带有人际关系属性的游戏设置为玩家社会交往奠定了基础。例如在手机游戏空间会建立一套奖励机制或者通过赠送礼物的设置来帮助玩家与他人的交往,玩家通过游戏任务如添加好友等方式完成人际交往的同时也获得了相应的游戏奖励。但是,这种人际交往关系浅尝辄止转瞬即逝,因而手机游戏在此基础上,在游戏玩法层面上延伸了社交深度,例如,游戏好友实时性的一键性邀请,随时邀请现有的好友共同完成游戏任务,因为在游戏中利益的一致性,游戏玩家之间便萌发了群体意识,以共同完成游戏任务或者为取得某次战斗的胜利进而形成了群体交往。当任务完成或战斗过后,玩家之间联系的纽带也许断开,游戏中便添加了互助与亲密关系的设置。一方面,好友之间的互助,会使玩家之间的社交互动变得频繁,当接触的时间更长,玩家便能够有足够的时间去了解其他玩家的性别、年龄、游戏水平、爱好等个人信息,玩家的个人特征画像不断清晰;另一方面,玩家可以组成情侣CP、师徒等亲密关系,会产生奇妙的化学反应。亲密度使玩家的社会关系悄然改变,玩家会找到那些志趣相投的玩家社交,不断累积亲密度,区别于其他陌生玩家。这些凸显社交的设置使得游戏玩家与游戏玩家之间交往密切,关系黏合,形成密不透风社会关系交互网。
手机游戏庞大用户使用数量为游戏空间提供强大的社会关系基础,突出的游戏社交属性为游戏文化传播提供了强有力的保障。游戏社交是一种趋势,它兼具娱乐与社交功能。互联网技术超越时间与地区实现了信息的互联互通,游戏把散落在五湖四海的玩家聚集在同一个空间中。空间内统一的文化背景,凝聚了共我的意识,通过游戏关系得以维系与发展,同时加深我们对游戏文化的认同。
列斐伏尔的空间生产的三元,是具有同等价值根本性的存在,三元中哪个也不是本源性的“命题”,各元均不具有优先性,这是基于对空间生产三元整体的、抽象的认识论视角。然而,一方面,空间生产三元中各元具有不同的功能与性质,在具体空间的形成与发展中有不同的分工及侧重;另一方面,不同社会文化语境、处于不同场域下的空间生产三元具有不同的表现形式。[10]因此,以此理论为基调,对手机游戏进行了空间生产相关分析,描绘出手机游戏空间的三重属性。在空间实践生产分析中,突出强调了手机游戏空间物理属性的基础作用,因为有了实践作用,手机游戏的空间表征和再现空间才有了得以实现的根基。手机游戏空间的表征是游戏设计者按照其个人意识形成游戏文化系统于手机游戏空间中表现出来,以显示对该空间的绝对支配与主导作用。游戏研发人员对手机游戏空间外在物理形象与内在的文化系统构建不仅重塑着、描绘着手机游戏空间实践,同时还投射到手机游戏的表征空间,最终形成游戏玩家的视觉与听觉等感官和意识中所展现的手机游戏空间形象,使得游戏玩家感受到手机游戏是物理层面、精神文化与社会关系的空间性质,极易产生过度的依赖性。[11]手机玩家作为虚拟空间的主体,通过精神沉浸式使用与复杂交错的信息交互对手机游戏空间内的游戏符号进行能动性解码,从而形成各种各样的社会关系。
列斐伏尔曾言:“在资本利益的驱动下,资本家视空间为生产与消费的对象,将空间资本化,出售空间产品获得剩余价值与利润,通过资本实现对空间的买卖,刺激消费,控制空间市场。”[12]因而,我们可以理解游戏空间是资本实现经济利益的工具或手段。游戏空间中的规则、等级、玩法等等无一不是资本获利的途径。如游戏中会出售限量皮肤,英雄皮肤除了装饰英雄外还会给英雄增加10%的攻击性,这种战场上的攻击力和独特性优势使得玩家纷纷心甘情愿地掏出钱包购买。另外,因为资本追逐最大利润,它潜移默化地通过改变玩家的消费习惯与偏好运作实现利益最大化。简而言之,在游戏中很大一部分消费行为并不是出于消费者实际需要,而是被有意引导,大部分看似个人化、自主性的消费需求和行为,其实是被建构和制造出来的。游戏经常将产品功能化和符号化以刺激消费,例如在游戏中消费金额越高,系统相应地会给玩家冠上“贵族”标识用来区别普通玩家身份,标识等级越高,玩家所享有的特权也就越多。可见,在游戏空间中资本挤压的触角悄无声息地渗透到各个方面,成为现代人无可逃避却甘之如饴的枷锁。因而,在享受游戏带来的愉悦体验的同时,需要理性消费。
注释:
[1][丹麦]斯蒂格·夏瓦.文化与社会的媒介化[M].刘君,等,译.复旦大学出版社,2018:3.
[2][4]赵红勋.新媒体语境下新闻生产的空间实践[J].新闻界,2018(7):38-44.
[3][法]亨利·列斐伏尔.《空间的生产》新版序言[J].刘怀玉,译.社会批判理论纪事,2006:2.
[5]吴宁.日常生活批判——列斐伏尔哲学思想研究[M].人民出版社,2007:392.
[6][美]约书亚·梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为影响[M].肖志军,译.清华大学出版社,2003:245.
[7][法]亨利·列斐伏尔.空间与政治[M].李春,译.上海人民出版社,2015:75.
[8]王建民.维克多·特纳与象征符号和仪式过程研究——写在《象征之林》中文版出版之际[J].中南民族大学学报,2017(2):5-16.
[9]应申,侯思远,苏俊如,陈业滨,陈学业,郭仁忠.论游戏地图的特点[J].武汉大学学报(信息科学),2020,45(9):1334-1343.
[10]余构雄.都市水上夜游游船的空间生产——以珠江夜游游船为例[J].兰州学刊,2019(6):166-182.
[11]赵红勋.新媒介依赖视域下青年群体的“信仰风险”论析[J].中国青年研究,2020(1):13-20.
[12]陈波,宋诗雨.虚拟文化空间生产及其维度设计研究——基于列斐伏尔“空间生产”理论[J].山东大学学报(哲学社会科学版),2021(1):35-43.