周 静 冯 锐 赵志靖
(扬州大学 新闻与传媒学院,江苏扬州 225009)
自2006年美国第一届“创客嘉年华”(Maker Faire)举办以来,有关创作的节日、空间、活动、会议和研究的数量不断增加。近年来,越来越多的研究人员和教育工作者认为,年轻人有潜力参与对物质世界和社会世界的创造性活动[1],使以前只有专家才能实现的任务和技能民主化[2],并利用兴趣驱动、多学科STEM 学习环境的优势,扩大对STEM 领域的参与[3]。探客教育(Tinker Education)便是伴随着创客运动的兴起和发展而出现的一种非正式科学学习方法(Tinkering as Informal Science Learning Approach),它为个人终身参与STEM 学习和发展21世纪技能,提供了可行而有效的途经。
“探客教育”(Tinker Education)一词兴起于美国,最初源于麻省理工学院与旧金山科学探索博物馆的实验项目。20世纪60年代,正值美国历史上影响深远的课程与教学改革运动时期,以布鲁纳为首的教育家提出了以学为主的“探究”“发现”观,并将科学学科视为这场改革运动的主战场。受此观点的影响,时任科罗拉多州乡村中学科学教师的奥本海默(F.Oppenheimer)改造了学校一间教学实验室,建立了一所鼓励学生“通过动手操作、动脑思考”的实验图书馆,试图将科学探究的实践与学习的活动方式连接起来,建立一套不同于学校教育的科学教育新体系[4]。为了让科技走向公众,使更多的人亲历科学、理解科学,从而热爱并加入科学事业,1969年9月,奥本海默在实验图书馆的基础上,创建了世界上首个以“探索”为主题的科技博物馆——旧金山科学探索博物馆[5]。之后,旧金山科学探索博物馆又与麻省理工学院等教育机构联合成立了“PIE 研究所”(Playful and Inventive Explorations Institute),致力于开展有创造性、有趣的探索试验,以寻求教育方法上的创新。探客教育就是在此实验项目多年探索与研究的基础上所提出的一种教育理念。
其实,“探客教育”的理念,可追溯至麻省理工学院认知科学家、人工智能技术先锋派珀特(S.Papert)。西蒙一生致力于创造那些能激励孩子们通过直接经验,以构建伟大想法的工具、理论和自由的学习环境。1980年,他在《心智风暴:儿童、计算机与充满活力的创意》(Mindstorms:Children,Computers,and Powerful Ideas)一书中,挑战了当时盛行的针对数学与教育技术的教学目标与方法,成为第一本广泛流传、基于资源的建构主义教育著作。西蒙认为,通过简单工具和具体材料的合理利用,可以大大激发学习者的创造力与想象力。因此,他提出了“儿童是通过可以看得到的手工与模型来构建知识、理解世界,教师的任务就是为儿童的创新创造条件,而非提供事先准备好的知识”这一观点[6],并呼吁“给予全世界的儿童进行探索(Explore)、实验(Experiment)和表达(Express)他们心声的机会”[7]。西蒙·派珀特的思想与观点,为探客教育理念的形成与确立,奠定了深厚的理论基础。
随后,美国计算机科学家、教育家塔利(G.Tulley)则为探客理念在教育领域的应用,提供了重要的实践基础。塔利认为,数字化世界及社会、家长对孩子的巨大影响与过度呵护,阻断了儿童“探索自然世界、与真实环境互动”的机会,这不仅让孩子们失去了很多与大自然亲密接触及从中获得丰富的生活体验的机会,而且还会导致他们在接触新鲜事物时更容易受到伤害。为此,在2005年,塔利在旧金山建立了世界上第一所探客学校,旨在为六岁以上的青少年提供周末活动、课后项目等。探客学校不设置任何课程,没有任何教材,更没有考核,只是鼓励孩子们利用日常真实的工具和材料(如,钉子、木头、绳子、瓦楞纸及木匠用的各种电动工具等),以小组的形式合作完成一个大的项目或作品,而所有的项目完全基于学习者的个人兴趣。塔利通过为学习者创设了不同的环境,给他们提供各种真实的材料和工具,从而赋予他们以自主探索权和活动空间。孩子们便会在动手实践的过程中,收获传统学校所无法提供的学习经验及解决生活中真实问题的能力。
在探客学校受到硅谷家庭的欢迎之后,塔利又于2011年在旧金山创建了一所全日制的正式学校“开脑学校”(Brightworks School),作为探客学校教学方式的延伸。“开脑学校”致力于为学习者提供促进深度探究、有意义的学习经验,继续施行“真工具、真材料、真问题、玩中学”的理念,将真实的工具和真实的问题交到孩子们的手中,强调在不断的动手尝试、试错中解决各种真实问题,以培养学习者成为适应未来复杂世界的公民。
可以看出,探客教育是聚焦培养学习者的探究精神与活动规律的一种教育模式,强调学习者在个人兴趣驱动下自主及合作的探索学习。在动手体验的过程中传播开源、自由、平等、协作的精神,贯彻实践、试错、改进、分享的理念,挖掘与利用生活材料和工具,以培养具有创新特质的学习者。
目前,我国的探客教育尚处于起步阶段,对于这一新生事物,尚没有一个统一的界定。星际元国际教育有限公司执行董事张昱指出,“所谓 ‘探客’,‘探’即探索、探究之意,探客教育乃创客教育在青少年时期的一种教育形式。通过提供一些活动项目,由问题出发,自小培养起学习者的探究意识、探究思维及探究能力[8]”。南通大学钱小龙教授认为,探客教育是一种基于现实问题、真实材料,让学习者在不断实践的过程中建构认知的教育理念及教育模式[9]。我们在研究国内外探客教育源起及实践的基础上,认为探客教育不仅仅是一种制作活动、一种思维方式,也是一种重要的知识生产模式与学习交互方式。虽然难以界定其“是”,但易于明晰其“非”。
首先,探客教育并非是一种孤立的教育模式,它与STEM 教育、创客教育紧密相连。STEM 教育主张打破学科边界,促进学生综合运用多学科知识,提高探究能力和问题解决能力。就范围来说,STEM 教育的概念更广,而探客教育与创客教育都是其具体的实现方式。即,探客教育与创客教育均是由社会文化与生活所引发的活动方式,后逐步被引介到教育领域。但二者在“实践的目的性”“是否强调数字化工具的使用”及“是否要求学习者有产出”等方面存在不同。探客教育允许学习者以一种即兴的方式使用现有材料和工具,起初并无明确的目的性;但随着活动的进行,目标可以高度个性化。而且在工具及材料的运用上,探客教育主张使用日常生活中随处可见的真实工具和材料,从而增加学习者与现实世界的互动。在成果产出方面,探客教育更强调动手实践、不断试错,并非必须有作品产出。而创客教育一开始就需要学习者具备明确的目的性与实现路径,学习者头脑中需要形成成品,并强调用数字化工具及技术来设计、创建、共享项目,最终要有真实的作品产出[10]。
其次,探客教育不同于传统的动手实践课程,而是鼓励学生以“创新性思维”投入到探索实践中。传统教育的动手实践大多是学校的各种科技制作课、劳动技术课、手工课等,学生依据事先提供好的操作指南,按照步骤完成操作即可。而探客教育不提供任何的操作性指南,只是给出一个非常宽泛的目标,允许学习者以“玩耍、探索、迭代”的方式使用工具和材料,以获得不平凡的创意或创意作品。
再次,探客教育不刻意追求高精尖设备的投入和高精尖技术的使用,而是强调基于日常工具和材料,在生活化的学习场所——探客空间中开展探究式实践。探客空间可看做是学习者的学习环境,其中配备有丰富多样的真实工具和材料,如,钳子、锯子、木头、绳子等,从而为学习者的动手实践提供各种便利。孩子们可以在充满生活味的探客空间内,自由自在地进行一场场关于好奇心的探险。
最后,探客教育不排斥也不否定知识教育。探客教育不是教育领域的一场运动,而是一种教育理念或思维方式(Mindset),需要有效融入学校的教育系统和教学过程中。探客教育的推行,不是要否定、弱化甚至取消知识教育,而是要在教学改革中深化课程的创造性意蕴与动手操作成分。学习者知识的拓展及数量增长是其创造性潜能开发的重要条件,因此,探客教育与知识教育是相互交错、互为因果。
探客教育是一种将创造和自由玩耍(Free Play)相结合的创新性思维活动,提倡学习者直接使用随处可见的、日常的、真实的工具及材料,通过“现物利用”,即兴地创作新的“东西”来进行STEM 学习。因此,探客教育活动具有如下几个特点:
第一,低门槛。生活化的探客空间提供了足够丰富、可供探索的工具和材料,可容纳不同经验水平的学习者使用,学习者进入活动的门槛较低。即使有些材料不熟悉,学习者只要稍加修改或观察别的学习者,就可以弄清楚。因此,探客教育具有很强的包容性,能使不同行业、不同年龄、不同性格的人(包括儿童、成年人、老年人),都可加入动手探究行列,有助于形成全民创新的文化氛围。这也正是美国探客教育的实施从幼儿园阶段开始的原因所在。
第二,高天花板。一方面,面对各种生活化的工具和材料,探客教育鼓励学习者从简单的动手实践开始,自主发现问题,提出思路、萌生创意,并尝试各种途径解决所面临的问题;另一方面,随着探客教育活动的深入,会生成新的情境、新的复杂问题、新的创意,在问题解决的过程中,也会生发出更为复杂的项目及个性化的学习趋向,在这一过程中,学习者的实践探究能力及社会适应能力随之得到提高。即,探客教育允许学习者随心所欲地对材料和工具进行即兴操作、反复调整与改进,在自由自在地探究过程中,学习者可以将看似随机的探索变成个性化的主题活动;在出现新的情况时,亦不需受制于原先拟定的想法或计划,可灵活设置更高要求的挑战,并在实践中不断证伪、尝试发现、发明创造、解决实际问题。因此,创新性思维能力成为其高天花板。
第三,边界自由。探客活动不同于大多数需要规定学习目标和计划的教学活动,它只是在一开始时对活动本身进行简单的规则介绍,而这个规则也是一个非常宽泛的框架。因此,探客教育的实施没有固定的模式,每个活动参与者都可以用自己喜欢的方式自由自在地探索,反复尝试、不断犯错、持续改进,因此,最终所呈现的作品也是各种各样的。正如塔利在创建“修补学校”(Tinkering School)时所说,“我们不去尝试教任何人、任何具体的事情”[11],完全由学习者掌控整个探究过程。此外,生活化探客空间的自由开放,为学习者依据个人兴趣、爱好、特长等,自由、自主地选用工具、材料,自发生成问题、想法、创意,提供了极大的便利。在萌生创意、解决问题的过程中,学习者的视野亦不再局限在学校所获得的知识,而是放眼更为广阔的社会生产以及自然与社会生活等场景。
正如前述,探客教育的核心价值,即麻省理工学院与旧金山科学探索博物馆所提出的Tinkering 理念。Tinkering 来自英语中的Tinker 一词,原指那些走街串巷,修理各种家用物品的工匠(即修补匠)。修补匠工作的特点是无法预知他需要修理什么,所以必须结合已有知识与经验研究所修补的对象,通过身边现有之物对物品做出修补。在此过程中,修补匠积累了更多的经验,甚至会获得新的知识。如今,Tinker(探客、捣客)不仅仅指那些喜欢动手操作感兴趣的材料和工具,放飞自己的好奇心和想象力的人群;也指向一种“捣鼓”的行为,即与大自然打交道,通过对真实现象进行直接体验,形成对世界的理解方式与探索行为。可见,Tinkering 就是一种“修补”理念。
北京师范大学李亦菲教授指出,探客(Tinker)实为推动美国创客运动(Maker Movemnet)兴起的流派之一,如表1所示。
表1 创客运动兴起的五个流派[12]
伴随着创客运动的兴起,前后大致出现了五个流派:从20世纪50年代的黑客(Hacker)到构造者(Constructor)、探客(Tinker)、创新者(Innovator)再到创客(Maker)。无论是黑客、构造者、探客、创新者还是创客,他们都是创新性活动的追随者和推崇者。但上述五个流派有所不同,在此期间也经历了工具、文化、思维及行为方式上的诸多变化。
具体来说,黑客是一批坚守“信息完全自由开放”的信念,编写自由软件并与他人共享其技术的人群[13],黑客行动的基本特征是不断突破技术壁垒。而探客热衷于利用日常材料和工具,甚至通过拆解废弃物品来构建奇思妙想、栩栩如生的作品,其出发点在于“用不平凡的方式,使用熟悉的材料”,以开发它的新用途[14]。创客泛指出于兴趣和爱好,努力把各种奇思妙想转变为现实产品的人,但实践中他们更强调与新科技手段相结合,强调对“数字化工具”的利用及提升“造物”的能力[15]。可以看出,与黑客、创客相比,探客具有更高的包容性与生活性,无论是具备一定技术基础的人,还是完完全全的普通人(包括老人和小孩),都可以参与探究。因此,即使是在数字技术高度发达的今天,探客教育依然显示出其强大的生命力,这与其核心理念与特点分不开。
前面提到,Tinkering 可翻译为“修补、摆弄、捣鼓”。牛津词典对“修补”的释意为“尝试以随意或无意识的方法去修整或改进某些东西”。随意或无意识地修整,表明“修补”活动一般同专门设计无关,因此,在实践中不必遵循一套既定的规则或完成一个已知的最终目标;而是鼓励学习者利用一切机会,灵活或随意地使用日常的、真实的工具及材料,在现物利用、即兴发挥的过程中萌发新想法、新思路、新目标。例如,用一个旧自行车轮子做成一个转盘,用一只破椅子做一个收音机外壳等。换言之,“修补”本身意味着尝试解决生活化的各种问题,尤其对于幼儿来说,这是一个重要的游戏基础、探索和实验阶段;对于年长的学生和成年人来说,这是有目的的探索和有趣创造,通常要通过不断尝试与改进。
近年来,随着创客运动的迅速发展,“修补”门槛已大幅降低,逐步被引介到教育体系中并受到重视。与探客的兴起类似,创客是一个有关社会、技术和经济的草根运动,它利用了物理和数字媒体,既鼓励发展动手的技能(DIY),又强调与他人合作完成(DIWO)任务或作品[16]。目前,创客运动的开展主要有三种类型:一是作为企业或社区的创造力来源;二是作为STEM 劳动力发展的途径;三是实施基于探究的教育实践[17]。在创客的实践中,“创造”的典型特征是人们聚集在一起使用、分享、操作和革新工具、材料、想法和方法。因此,创客运动的首要目标是要创造出具有创新性、技术丰富的产品。正因其特点,逐步受到了STEM 教育界的普遍关注。
经过多年来的倡导,以探究为基础的科学教育及方法(Inquiry-based Science Education Approaches,IBSE)正吸引越来越多的年轻人参与科学研究。STEM 教育界认识到,创客社区中的做法体现了IBSE 的许多核心特点,如,构成真实的科学问题、强调自主探究及协作探究等。与此同时,越来越多的研究亦表明,创作实践有利于加强年轻一代的学习技能,如,创造力、发散思维、毅力、自我激励和创业精神,这些正是适应未来智能化、数字化及可持续发展社会的基本技能,通常被称为21世纪的技能和能力[18]。
基于此,美国一些非正式的科学学习机构,已开始实施新的“以创客为中心”的科学教育计划,让人们通过以学习者为中心、由个人兴趣和个人动机驱动的沉浸式、有趣、创造性的身体活动,直接探索科学现象[19]。旧金山科学探索博物馆在其中起了关键性的作用,自2008年以来,它一直在为游客开发、测试和提炼创作活动,并开设了一个专门的“修补工作室”(The Tinkering Studio),邀请游客利用各种日常材料、工具及技术,通过精心组织的活动来体验、调查与探索科学现象。通过他们的工作,“修补工作室”一直在开发其自己的“修补”式教学方法,并将其看作是STEM 教育活动的分支,强调创新性地解决问题,用双手思考,通过迭代设计与测试来进行学习[20]。
由此可见,“修补”(Tinkering)作为一种非正式的、由环境中可见的特征所引发的非指导性探索,已成为满足人们好奇心与探求欲的一种方式[21],从创客运动中脱颖而出,并且在美国非正式的科学学习领域广泛开展。
“修补”虽与STEM 教育中基于探究的学习方法紧密结合,然而在具体实践中,又同其他STEM 教育方式存在一定的差别,如表2所示。
表2 不同STEM 教育方式的区别[22]
可以看出,“修补”是一种强调利用直接经验、试验和发现来处理、解决问题的有趣方式。作为一种教育探究式实践(Educative Inquiry-based Practice),“修补”已经超越了传统探究的方法,它强调高度个性化、开放式、创造性的设计方法,使参与者能够自发即兴地(Improvisational)进行创作[23]。它不同于我们平时所理解的“先有想法再去实践”,而是“在实践中孕育想法,再回到实践中去验证”。“修补”与其它STEM 教育方式的关键不同之处,在于学习者个人角色的重要性和对目标的所有权。与制作(Making)、工程(Engineering)等相比,“修补”更具自由(Free)、自主(Self-regulation)、开放(Open)、灵活(Flexibility)等特点,它允许学习者未经深思熟虑的规划,以一种“玩耍、轻松、探索、迭代的方式,尝试解决具体问题或加入某一项目之中”[24]。
通常,工程(Engineering)活动专注于清晰明确的客观目标[25],学习者头脑中也已形成成品,例如,创造特定对象(如,制作遥控火车)或响应设定的挑战(如,用仅支持固定重量的60 张报纸搭建桥梁)。而在“修补”活动中,引导者(Facilitator)只需在初始时设定一个宽泛的中长期目标和计划,作为学习者个人探究活动的起点或跳板,但该目标不一定会对活动的最终结果产生直接影响。随着活动的进行,学习者可自由地改变活动目标,并结合自己的兴趣制定短期目标。这就为不同程度的挑战提供了多种机会,并导致目标难度可变且通常会获得意想不到的结果。“修补”活动允许学习者现物利用,以一种随意、即兴的方式参与学习,从而为学习者的创新提供了更为轻松、自如的环境,但这并不意味“修补”式的学习是偶然、低效的;相反“修补”是一项有趣且又认真的学习——涵盖了众多学科和知识应用,促进了科学、艺术与技术之间的联系[26],也是更接近于科学家、数学家和工程师所解决问题的方式[27]。
所谓探客空间(Tinker Space),是一个能够引导和支持学习者探索自己的兴趣、学习使用各种工具和材料,使其在与真实工具和材料的互动过程中,挖掘自己的创造潜能,进行创新性项目的开放式学习空间。因此,探客空间作为探客教育活动实施的场所,应有利于促使学习者使用空间内的各种真实工具和材料,在好奇心等的驱使下,进行无边界、有意义的自主探索,进而促进学习者从被动学习转向主动探究,从浅层学习转向深度学习,从基于问题的好奇与反思,最终走向基于项目的探究式学习。
其一,探客空间必须依托于相应的物理空间,这个空间既可以是独立存在的,也可以嵌入图书馆、学校或其他社会机构。比如,美国科学探索馆内设置的“探客工坊”,致力于让参观者通过工具、材料满足自己的好奇心,从而以一种全新的方式扩展人们的参观体验;意大利米兰的列奥纳多·达·芬奇科技博物馆,将一个传统的实验室改造成了探客空间;英国圣马克小学在教室里开辟“修补角”,作为学生的探究活动场所。在探客空间中,学习者大部分的学习都是非正式、随机发生的,因此,探客空间对学习者必须是友好的,比如,材料是否放在了学生触手可及的地方,在不同的工具上是否贴有不同的警示标识等。
其二,探客空间须配备丰富的工具和材料。探客活动最重要的一点就是学习者与真实的工具及材料直接打交道,强调用双手进行创作,即在玩中学、做中学,因此,探客教育材料及工具的提供非常重要。工具和材料不只是好用而已,它们还是触发学习者进行批判性思考的媒介,能够让学习者借助真实地探索事物的工作方式——通过撬、钻、敲等,从而获得更深入的理解。通常,探客空间的工具和材料,一般可分为基本设备和工具、耗材、电子和技术物品三类,如表3所示。
表3 探客空间的工具及材料清单举例[28]
随着探客活动的进行,探客空间需要收集的材料和工具会不断增长。这些工具和材料有的可通过回收方式获得(如,旧玩具或旧电器、织物、纤维等),有的可去商店购买(如,笔记本、回形针、无头钉等),有的则可以直接取自大自然(如,石头、树叶、沙子、木头等)。这一过程本身也是探客活动的组成部分。
其三,探客空间必须反映学习者真实生活的世界,能够有效促进知识和资源的互动,推进学习者创造力的表达和创新性思维的分享。情境认知理论认为,学习和思维活动是基于一定社会文化背景和文化情境,是由个体和环境或真实情境互动而产生的结果,学习不能与实践及情境脉络相分离……学习知识最好的方法,就是让学习者在真实情境中学习。唯有将学习嵌入其相关联的社会与自然情境之中,学习才会被赋予其真正的意义,有意义的学习才有可能真实发生[29]。因此,探客空间应创设与学习者真实生活世界相联系的情境,激励他们大胆实践和创新。实际上,探客空间不仅仅是一个物理空间,更是一个精神空间、文化空间。这就表明,探客空间的建设不必刻意追求豪华的装修和高昂的设备,其最重要的是让学习者感受到自己就是探客空间的主人,让他们有交流想法、展示创意的机会,促使他们多投身于力所能及的探究和创新过程中。
探客教育活动规划是实施探客教育的有效前提。只有当活动设计良好且有效时,学习者才更有信心与意愿去探索、实验、合作和创造。而学习者“探客”体验成功的关键,在于营造与管理探客教育活动发生时的环境。这里的“环境”不仅仅指房间和桌椅的布局,还包括所有影响参与者活动行为的物理、社会及情感因素,如表4所示。
表4 指导探客教育活动开展的规划框架[30]
由此可见,探客教育活动规划的关键,除了合理安排探客空间、营造沉浸式的创新氛围之外,设计吸引学习者积极主动探索的主题或项目,并基于此项目制定宽泛的目标,允许学习者以个人感兴趣的探究方式进入活动,且确保活动通过生成性的迭代设计、不断推进,是其中最重要的一环。
探客教育常以主题或项目为主线,鼓励学习者以自我探索或小组协作的方式进行探究,因此,探客主题或项目的确定是探客教育实施的核心和立足点。设计成功的主题或项目,常常会引申出学习者在日常生活中未曾遇到或意想不到的新问题,学习者利用已有的知识结构去同化、思考这些新问题,他们往往感到困惑、迷茫,甚至引发认知冲突,然而他们又以很积极的心态去对待这些新问题,通过不断探索和实验去尝试解决问题。马丁内斯(S.L.Martinez)与斯塔格(G.Stager)在《基于创造的学习:教室里的制作、修补与工程学》(Invent to Learn:Making,Tinkering,and Engineering in the Classroom)一书中,提出一个好的项目需要具备八个要素,如表5所示。
表5 一个好的项目需要具备的八个要素[31]
同样,一个好的探客项目应该是集生活性与新奇性、复杂性与开放性、探索性与挑战性、整合性与持久性、趣味性与沉浸性于一体的。同时,由于探客教育的目标不是让每个人做出同样的东西,用同样的方式学习或者达到同样的结果,而是让每个学习者在探索各自的想法时,展示出尽可能多样的各种结果,故探客教育的主题也应该是足够宽泛的、不过于“具象”的。比如,美国探客学校设计的项目“制作篝火晚会要坐的椅子”,就是一个符合上述标准的好项目。该项目看上去很简单,即使是低龄学生也很熟悉,但又具有作为切入口催生出许多学科项目的可能性。面对这个项目,学生们可自由发挥创意。如,有的小组提出要做一张小组成员都能坐上去的摇椅,有的小组提出太阳太晒,要做可以遮荫的椅子……最后由各组同学自主对材料进行探索、尝试与加工,在各组教练的引导和辅助下,完成椅子的制作。在此项目的探索过程中,学生的参与是积极的,学习的发生是自然的,过程是有趣的、自由的、充满挑战的,同时也是富有成就感的。
正如探客学校的创建者塔利所主张的,可以以“逃离速度”(Escape Velocity)来评价一个项目的成功与否,即在探究的过程中学习者是否容易分心,以及项目完成之后学习者是把它抛在一边,还是愿意继续探索、玩耍与改进[32]。这也许是判断一个探客项目是否成功的标准所在。
目前,我国探客教育的实施仍停留在知识的传递方面,往往过分注重于提升学习者的动手实践能力,而创新意识却没有得到增强。例如,国内开发的探客课程“瓦楞纸机械手臂”,教师不仅先向学生展示了机械手臂的成品,而且还直接告知了所需的材料,这就在很大程度上限制了学习者自由发挥的空间,违背了探客教育的初衷。而在上述美国探客学校“制作篝火晚会要坐的椅子”项目中,教练没有任何的讲述性内容,也不提示材料包或做出其他限制,只是透过提问(如,你们想要什么样的椅子?有什么功能?等)来引导学习者。国内探客教师要充分意识到,动手实践能力的培养不等于创造力的提升,唯有在创新意识驱动下,动手实践与探索相结合,才能真正激发学习者与生俱来的创造潜能。
因此,在探客教育活动中,教师不仅是一名探客,而且还担负着探究情境和活动项目的设计者(Designer)、学习者探究过程的协调者(Coordinator)与帮促者(Facilitator)等多种角色和任务。探客教育最重要的属性就在于它支持学习者拥有自己的想法和理解方式。学习者在教师的引导下,自主获得对概念和实践的理解。教师要避免给予太多的指令、太多的干扰以及过多的干预。即探客教师最重要的工作是给予学习者足够的自由,支持他们形成自己的想法和不断丰富创意。比如,教师可以在一旁观察学习者正在做什么、从中收获了什么,并通过观察学习者的思维迹象,理解其工作方式,适时提供资源、技术和方法上的帮助和引导,为其指明更深入探究的方向。换言之,探客教师更接近观察员、协助者,而非课本知识的复制者,即“教师最主要的作用是作为研究者,其工作是理解每个孩子的思想[33]”。
探客仍是一种新兴的教育方式,探客文化的传播及其在创新型国家发展进程中战略地位的日益凸显,代表了非正式学习的价值。当我们的生活越来越多地被电子屏幕占据时,探客教育提醒我们“通过与日常真实的工具和材料互动,尝试不同寻常的想法,发掘自己的创造潜能”,这不仅降低了学习者参与创新的门槛,而且更有利于促进教育的包容和公平。探客教育赋予学习者从被动消费转向主动创造,不仅可以帮助学习者发展解决问题等技能和策略,帮助他们为今后复杂的世界做好准备;而且授权他们在实践过程中进行游戏、试错、迭代和从意想不到的角度看问题,这个过程往往会带来新的发现和孕育发明。
当前,随着“双减”政策的出台,“双减”该怎么“减”?义务教育学校又该如何进行有意义的教育变革去迎接这一新的挑战?成为亟待解决的难题。我们认为,“双减”政策旨在恢复正常的教育生态,避免应试化、功利化、短视化的教育,重视培养学生的创新精神、创新能力及综合素质,全面夯实人才基础,进而为国家发展战略需求及民族复兴的伟大事业服务。探客教育着眼于在动手实践中促进学习者主动思考、破解难题,逐渐形成科学、灵活的思维模式,最终激发其创造力,这与“双减”政策的理念不谋而合。因此,探客教育无疑可成为助力“双减”政策落地的有效路径。一方面,教师可将探客理念融入作业设计,增加实践性作业、探究性作业及综合性作业,从而增强作业的灵活性、诊断性、适应性和可选择性;另一方面,学校亦可以在课后延时服务中加入探客主题方面的探究性活动作业,如此既能满足对学生学习的个性化支持,又使课后服务项目得以丰富和提升。在这方面,还有许多课题值得进一步探讨。