VR技术:接收设备、新闻选题、情绪效果关联分析

2021-11-13 00:11陈俊妮
中国记者 2021年11期
关键词:头戴接收者选题

□ 陈俊妮

内容提要 情绪是VR新闻传播效果的关键性指标。文本以2021年新华社VR作品《万物共生的四季长卷》为主要研究对象,结合新华社历年VR作品案例,分析了设备、选题与情绪效果三者之间的关联。同时提出,在VR技术上,媒体需要进行技术原理的探索,同时理解技术中的用户需求。

2021年10月,联合国《生物多样性公约》缔约方大会第十五次会议在昆明举行,作为首次以生态文明为主题召开的全球会议,它引起了国际社会高度关注,新华社国际部和新媒体中心与视觉中国联合制作的关于我国生态文明治理成效的VR报道《万物共生的四季长卷》在叙事方式上将VR画笔与绘画艺术有机结合,同时与我国生态治理成效的叙事内容高度契合,也同样引起海内外广泛关注,它开启了VR在我国新闻美学领域的新探索。

对VR的应用一定离不开对技术本身的探索,《万物共生的四季长卷》探索新闻领域里VR设备与绘画软件结合的可能,它提供了接近雕塑效果的虚拟现实呈现,这在VR创作层面,其实还需要进行技术的另一面探索,即在接收层面。目前这个VR作品在各大平台都是采用裸眼观看,如果我们把这个接收层面的探索变成一个问题,这个问题将是:如果用VR设备来观看《万物共生的四季长卷》,是否以及如何带来不同的体验效果?VR技术并不是一个整体,有若干种设备支持,不同VR技术以及使用VR技术的不同题材带来的生理和心理情绪有什么差异,这些问题都导向一个未知领域。

一、情绪:VR新闻效果评估的关键词

情绪是VR新闻效果的一个重要指标。VR技术在新闻中的运用偏重于让叙事以一种更具有交互性的、充满活力的体验方式呈现,它会激活数以千计的物理刺激和生理刺激,这些变化使体验者投入其中而不自知,但这些变化会以体验者的情绪反映出来。VR不仅被证实它带来的在场感与情绪之间有着关联,这种关于在场感的认知被认为是更多现实相关反应的关键,与传统的情感诱导方法诸如图片、影像、事件回忆以及诉诸感情的问题相比,具有在场感的VR在引发参与者的情绪方面甚至具有引导已有的情绪朝相反的效价(valence)转变的能力。所以情绪可以用来测量评估VR新闻效果。

二、VR选题与情绪的关联

基于VR新闻的全景视频呈现和用户沉浸式内容生态体验,在“并非所有场景都适合VR”的观点上很容易达成共识,普遍观点认为VR适用于发布会、会议以及现场画面感强、视觉冲击力强的新闻报道,比如体育赛事、演唱会,甚至灾难性事件的报道。但我们基于V R视觉呈现而得出的适用性范畴是否有科学依据,常常陷入一种想当然的不证自明当中。2017年美联社与Multimer公司联合针对VR新闻用户虚拟体验的神经科学实验(后面简称美联社实验),通过测量分析卷入度和大脑活动,在实验报告《在充满活力的讲故事时代:针对提供沉浸式3D内容的记者指南》(The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content)中指出,VR在不同选题上的确会激发不同情绪,这在某种程度上印证了我们不证自明的部分观点,即VR的确适用于体验感、现场感强的新闻事件,但同时它又颠覆了我们的普遍观点,即并不是只有这些特征的新闻事件才可能产生情绪作用,更科学的说法应该是VR在不同的选题上激发的情绪点各有不同。

从选题上,VR新闻作品一般可分为冲突类、文化和生活类、专题报道类、科技环境类。关于战争与战场题材的VR更容易激发刺激情绪,因此在与体验持久性相关的情绪激发上有最好的表现,这可以解释为什么游戏产业对VR技术趋之若鹜,它带来冲突与恐惧体验,因此有更高的卷入度;文化生活类题材在迷恋情绪的激发上最明显,这种体验会带来愉悦感;而科学和环境故事更容易激发开放情绪。因此从综合情绪激发的角度来说,科技环境类效果最弱,但冲突类题材也并不想当然占优势,反而是相对不具有对抗性质的专题报道和文化生活类题材在激发接收者的综合情绪上更能发挥VR技术的优势。

《万物共生的四季长卷》对我国生态治理成效进行叙事,是典型的环境故事,从选题上属于科技环境类,因此按正常VR报道来说,它激发的是开放情绪,体验者的卷入度会非常低。但是从情绪的实际激发来看并非如此,这是因为它在讲故事的方式上运用Tilt Brush软件进行了绘画叙事,这种立体绘画叙事以其震撼的视觉效果在极大程度上弥补了低关注的开放情绪,从而使情绪升级为迷恋,产生愉悦感。

我国在VR新闻选题上很少涉猎类似纽约时报杂志《流离失所》(the Displaced)这样与战争、战场相关的题材,新华社作为国内较早介入VR尝试的新闻媒体机构,早期推出的VR作品大多属于专题类,比如2016年的里约奥运会和两会;后逐渐拓展到文化与生活类,比如2017年的划龙舟、2018年的春运、2019年的世界园艺博览会、2020年云端游珠峰等,这两类题材相比较战争战场类题材更能激发体验者的综合情绪。

三、VR设备与情绪激发关联

目前V R新闻的接收设备常见的是纸壳VR眼镜(Cardboard)、VR头戴、房间VR(Room-scale VR)(还有一种VR眼镜盒可以通过手机上的分屏模拟全景,但观感体验值过低,所以在此忽略不计)。到目前为止,没有一种新闻形态能比VR新闻更受到接收设备的影响,并且这种影响更多的是表现为一种制约,就像无论VR头显的技术够与不够,它都可能会产生眩晕感。不过本文这部分涉及的设备影响是指不同设备与情绪之间的关联,即不同设备之间的比较。

美联社实验第一次将接收设备作为一个变量非常精确地纳入情绪传播效果的评估中,它不仅证明不同的VR设备会带来不同的情绪体验,而且颠覆了我们惯常的越贵越好的消费观,技术含量最低、作为拟真媒介体验入门级的纸壳VR眼镜能带给接收者更多的情绪体验。

三种设备中,佩戴房间VR头戴的实验对象有着最高程度的开放情绪,而佩戴cardboard的实验对象展示出最高程度的刺激。房间VR头戴会带来更高程度的图像质量体验,也有自由换位的能力,这些都有助于产生开放情绪。纸壳VR眼镜线比较图像质量最低,却会产生最高的刺激情绪,看起来有些矛盾,但低图像质量反而会因为激发接收者试图理解图像而使接收者对故事有更多的关注,从而产生更多的刺激情绪。此外,纸壳VR眼镜佩戴者需要将设备罩在脸上,这种设备存在感也可能会有助于刺激情绪的产生。相比较房间VR头戴,只允许接收者在固定位置接收故事的VR头戴会激发最高程度的掌控情绪。

既然这三种设备在四种情绪上各有千秋,如果要试图影响接收者特定的情绪,就需要考虑对应的设备可能。纸壳VR眼镜在激发刺激情绪方面效果最优,VR头戴在掌控情绪刺激方面最有效,而房间VR则在开放和迷恋两种情绪上最有效(允许接收者既关注体验,又能在一种放松的状态下体验,可以被看做激发的卷入度最高)。VR头戴和房间VR在情绪激发上几乎是互补关系,VR头戴的优势刚好是房间VR的劣势,反之亦然。纸壳VR眼镜在激发情绪上的表现几乎总是介于互补关系的VR头戴与房间VR之间。因此从成本与效果综合考虑的角度,纸壳VR眼镜反而是性价比最高的技术设备。

不同的设备对应接受者不同的情绪体验,同时不同的选题又会激发不同的情绪,所以VR新闻是否能取得预期的情绪效果既需要考虑接收者的技术设备,又需要考虑选题可能激发的情绪。实际上,只要决定使用VR报道,就必然涉及设备、选题、情绪三者之间的匹 配。

如果想激发体验者的刺激情绪,冲突类报道最匹配的设备是纸壳VR眼镜或者VR头戴,最先进的房间VR反而会妨碍体验者在这一题材上的强烈情绪的释放;而本身就不太能引起体验者强烈情绪的文化生活类和科技环境类报道则刚好相反,更适合选择房间VR;至于专题报道类,无论使用哪种VR设备都无法产生如其他三类题材那样强烈的情绪激发效果,相比较纸壳VR眼镜和房间VR,VR头戴是最不适合的一种。也就是说,如果我们把选题与设备因素视作自变量,情绪视作因变量,那么我们会发现:

第一,使用VR头戴相比使用纸壳VR眼镜在冲突类故事中有更高程度的卷入度,即体验会更充满活力,所以类似《流离失所》这样与战争相关的作品或者类似分析美墨隔离墙冲突的《隔离墙》(The Wall)如果被用户使用VR头戴来观看的话,会激发更强烈的情绪,产生更多共鸣。

第二,房间VR在激发迷恋情绪上程度最高,因此在房间VR环境中播放文化生活类故事的话,内容可以实现最优化。这意味着新华社的大多数VR作品包括《万物共生的四季长卷》更适合在博物馆、展览厅等配置房间VR的特定场所播放。

但实际上新华社在各种媒体平台播放这些作品时,对于接收者是否佩戴以及佩戴何种设备均没有操控。如前所述,纸壳VR眼镜是性价比最高的技术设备,所以也可以考虑借鉴纽约时报和华盛顿邮报的做法。纽约时报在2015年推出NYT VR App时,与谷歌合作向110万订户赠送的正是纸壳VR眼镜。当时考虑的主要因素当然是价格,但这种最廉价的设备恰好适合其在2015年推出的第一个VR视频《流离失所》,所以在无意识当中实现了设备与题材在情绪上的高度匹配。2015年NYT VR App曾有超过百万的下载,在优兔上这个视频也有超过43万的点击。但是到后期偏向文化生活类和科技环境类题材后,纸壳VR眼镜反而成为最不适合的设备,同时与之相匹配的房间V R设备又无法普及。虽然不能将App的下架完全归结于此,但VR报道最重要的体验会直接体现在情绪上,设备与情绪激发上的错位显然是一个不容忽视的重要因素。

华盛顿邮报在2016年推出第一个关于探索火星的VR报道时,考虑使用VR头戴设备,但显然VR头戴并不是最适合科技类题材的设备,而且只有通过邮报网站和少量提供设备的商店才可以观看这个VR作品,因此传播效果并未达到邮报预期。之后邮报蛰伏了两年多的时间,去等待更好的设备、更多的可以接触到技术的用户以及更多可以呈现作品的空间,当时的邮报战略部主任吉伯特(Jeremy Gilbert)说,“第一个VR作品的效果使我们认识到,在推出下一个VR作品前,我们需要所有这些条件到位。”后来邮报选择在电影节上和VR娱乐场所推出第二个VR作品,因为这些场所有足够条件提供与题材相匹配而一般个人难以拥有的Room-scale VR设备。

四、关于技术的两个需求

“要想在新闻里将容积捕获(volumetric capture)和3D内容运用到最佳平衡状态,理解技术本身是第一步。”媒体看到了技术对用户需求的满足和拓展新市场的契机,思考让新闻如何产生更大的价值,探索如何运用技术才可以将新闻价值最大化,尤其是在VR新闻。

1.媒体与技术公司的技术研究合作需求

“未来VR新闻发展最迫切的是要提升技术水平,无论是前期新闻题材编辑选取,还是中期拍摄技术和设备的升级,以及后期缝合技术与播放设备的完善,其都是扩充新闻题材、丰富新闻内容的技术支撑。”制作VR新闻对技术要求很高,目前国内外媒体在制作VR产品时都会采用与VR制作公司合作的方式,像《纽约时报》与品牌表现公司Within合作完成《流离失所》;新华社与酷景网、兰亭数字等公司合作完成2015年深圳滑坡事故的VR报道,2016年全国两会、里约奥运会的VR报道是与技术公司完美幻境合作,《万物共生的四季长卷》也是与VR画手企鹅妈妈Alice合作。

但在作品合作之外,媒体还需要与技术公司以及研究机构进行包括播放设备在内的技术研究合作。今天的传播高度依赖新技术,这也对今天的媒体提出更高的要求,不仅需要“知其然”,成为现有媒介技术的使用者或开发者,更需要“知其所以然”,成为技术的研究者。

其实我国在很早就已经开始了技术挖掘层面的跨界合作,尤其是互联网公司,对技术的挖掘更顺其自然。我国第一家由互联网和高校共建的实验室是搜狐与清华大学在2007年成立的搜索技术联合实验室,它具有鲜明的探索技术原理的特征。今天传统媒体介入这个领域也已经很普遍,比如新华社设立的大数据高级架构师、人工智能算法高级工程师等职位都对应着技术挖掘。但技术挖掘还是更多停留在应用层面,它与关于技术的规律、原理或者学理研究还是有一定区别。

因为关于技术的学术研究主体传统上都集中在高校或其他研究机构,所以媒体与这些机构的合作就显得更为必要。本文参考的美联社VR情绪实验就是美联社与背靠麻省理工学院媒体实验室的Multimer公司以及纽约大学VR媒介和游戏网络实验室三方联合完成。这个案例提供了一种理想的合作模式:美联社根据业界VR实践提出研究设想,纽约大学VR媒介和游戏网络实验室提供研究对象和实验设备,Multimer公司提供科学家进行数据监测与分析。

2.理解技术中的用户体验

对于新闻行业来说,最根本、最重要的依然是故事本身,新闻最终要做的也还是将故事带入生活,将新闻无偏见地带给人们,将人们带到他们本不会踏足的领域,从而了解在一个未曾关注或驻足的地方曾经或将要发生什么事情,它与人们的生活有着什么关联,另一方面,从技术角度探索接收者在媒介环境中如何对不同类型的故事做出反应正在变得越来越重要,如美联社产品主任Ken Romano说的,“创造一种新的媒介类型需要故事讲述者放下自己的已有认知或偏见。拟真体验是为用户所建,因此将他们放在过程当中、观察他们的表现,这些都会生成非常有价值的信息,用以界定未来的故事讲述方式。”

在V R技术介入新闻呈现方式之前甚至更早,我们常说的传播效果研究更多集中在人本身所构成的诸多自变量中,关于技术对于效果的影响大多停留在传播渠道上,接收设备差异与传播效果之间的关联很少会成为科学家和媒介研究者关注的话题,它显得太微不足道,但当技术对用户体验的影响比重加大的时候,即使是细微的差异也可能会让内容的效果大打折扣甚至功亏一篑。任天堂是最早将VR技术运用到游戏中的公司,但迄今为止VR游戏在技术层面还远没有实现成功,因为技术在用户游戏体验中占据太重要的位置。类似VR游戏,VR新闻也同样是重体验的,所以它需要更充分考虑到技术带来的体验差异,对于今天VR新闻发展来说,与技术开发、应用同等重要的是将用户放在过程当中、观察他们的表现从而指引叙事呈现与引导接收方式。正如一位业内专家所言:“我们必须去尝试,知道在什么形式的虚拟现实媒介下的什么故事和技术是最有效的,这样,当某种特定的媒介胜出的时候我们已经准备好。”

五、结语

技术总是在不断进步,并不会止于VR,未来还有什么技术介入新闻报道中尚不得而知,也许会有人质疑这种研究工作不是媒体该做的,也不是媒体可以胜任的,其实这不仅是媒体应该做的,也是媒体完全可以胜任的,无论技术如何变化,只有把握好技术和用户体验,媒体才可以总是走在前面。

【注释】

[1]Sahinya Susindar,Mahnoosh Sadeghi,Lea Huntington,Andrew Singer,Thomas Ferris.The feeling is real:emotion elicitation in virtual reality.Proceedings of the human factors and ergonomics society 2019 annual meeting.

[2]http://www.cssn.cn/zt/zt_xkzt/xwcbxzt/VRxw/vrxwqj/hyzw/201608/t20160813_3161385.shtml

[3]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa.The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/

[4]https://medium.com/the-idea/q-a-with-jeremygilbert-director-of-strategic-initiatives-washington-post-5c3fb099948d

[5]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa,The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/.

[6]http://www.cac.gov.cn/2019-10/29/c_1573880700491361.htm

[7]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa,The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/.

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