张俊彪
摘要:初中信息技术课的“技能化倾向”导致学生往往会为学习技术而技术,纯粹为了技术而把拿到的图像或调一下色彩或裁剪一下。在本研究中,根据设计思维理念,在课堂上引入“用户”这一角色,改变“任务来自老师”的传统,激发学生的学习积极性,在沟通能力、全局观念、技术水平、以人为本理念等多方面进行提升。
关键词:设计思维 Photoshop教学
1.前言
Photoshop作为图像处理的入门软件,也是最具代表性软件,简称PS,生活中用“PS一下”和“P一下”指代图像处理,可见其传播范围之广。PS具有很强的实践性和艺术性,两者相辅相成,是一个容易入门但是很难精通的软件。笔者所在初中使用闽教版信息技术教材,教材作为经典,介绍了最实用、最常用的PS功能模块,案例也十分有代表性,如果勤加练习是可以有很多收获的,并可以胜任日常PS的需求。当前大多数课堂沿用传统的讲授、演练的教学方法导致学生只能机械地模仿老师使用PS软件了解软件功能,而不能在实践中灵活应用PS软件。[1]笔者认为仅有模仿的实践与练习是无意义、机械性的,有鉴于此,将设计思维引入Photoshop课程,让学生体验设计过程,将自己的创意融入到PS作品制作的全过程是十分有意义的。
同时,许多初中生表现出亲社会行为,他们会做许多事情,这些事情符合社会希望并对自身无明显好处,却自觉自愿给行为的受体带来利益。他们在日常学习和生活中积极帮助家长、老师和同学,为得到别人的认可而喜悦不已。
2.设计思维
设计思维是一套创新是解决问题的方法学,强调以人为本的理念,通过团队合作解决问题,获得创新方案,它利用设计者的理解和方法,将技术可行性、商业策略与用户需求相匹配,从而转化为客户价值和市场机会。笔者认为,教师可以促进学生的亲社会行为,为学生虚拟一个用户,例如身边同学和家长亲戚,让从用户需求出发来设计产品。
斯坦福大学设计思维学院将设计思维分为:同理心(Empathize)、定义(Define)、构想(Ideate)、 制作原型(Prototype)和测试(Test)五个环节。这是一套简单又不失原则的思维过程模型。该模型被广泛引用于设计行业,且5个环节并不以固定的线性顺序进行,而是可以以任何顺序出现、重复出现、进行迭代。同理心指的是要收集用户需求信息,定义指的是分析用户需求,将需求转化为可解决的问题;构想指的是发散思维,收集创意点子。制作原型指的是将创意点子进行分析、制作出来。测试是将设计方案或模型呈现给用户或者同行,收集对方的意见,优化设计方案。
3.基于设计思维的PS教学
从本质上讲,设计思维过程是迭代的、灵活的,并且专注于设计师和用户之间的协作,强调基于真实用户的想法、感受和行为将想法带到生活中。在进行课堂之前,教师为学生准备设计单,设计单上明确了需求、草稿、使用技术、设计流程、使用素材等部分。所有的教学活动都基于设计单进行。
(1)导入
课堂上,首先有教师讲解这堂课所学技能及实现的目标,并用PPT展示相关案例,这些案例包括了素材、成品和制作过程产生的阶段性成果图片,这是首要的。要让学生了解本节课的技能可以實现的效果,学生的需求才会有的放矢。作为PS软件的初学者,按照初中生的特点,每节课都学习新的技能,这些新技能可以实现哪些功能是需要教师展示的。
例如在展示颜色填充和变换功能时,教师可以以素描的蝴蝶作为素材,并展示在蝴蝶身上填充各种颜色的效果、还可以展示颜色渐变后蝴蝶的颜色效果。在此基础上,学生了解了本节课的要求是在一张素描上涂抹颜色,学生可以要求合作者按照自己的意图在素描图片的某些区域涂抹上让自己满意的颜色。
(2)同理心
同理心要求使用设计思维的人放弃自己的假设,切身实地了解用户及其需求。在同理心阶段,笔者认为可以采取的形式是学生准备素材然后在课前或者课堂上和设计者沟通自己的需求。同学仔细观察自己的照片,思考通过本节课的技能可以实现怎样的效果,以及自己期待的效果。并将自己的需求告知身边的同学。
这个环节将自己的事情自己做转化为自己的事情他人做,他人的事情我来做。这种“假借他人之手”来实现自己的目标其实是。同理心对于以人为中心的设计过程是至关重要的,让设计者试图对问题产生共鸣。例如学习选取工具的羽化功能。在同理心阶段,需求方可以展示自己的图片并请设计者根据图片特点使用不同的选取工具绘制不同的形状,添加羽化效果。作为需求的提出方,他的想象能力得到了提升,他不能局限于眼前的图片,而是要从全局的角度来大胆想象自己提供的素材可以被加工成怎样的作品。这个过程有助于培养学生的形象思维。在学生思考最终成品时,学生在大脑中对素材进行了加工,在思考经过哪些操作流程可以实现这个效果。
(3)定义
定义是指设计者分析同理心阶段收集的信息,界定要解决的问题,目标是制定一个或者多个解决方案,设计者可以将教材介绍的方法记录在设计稿上。在学生定义之前,教师需要展示本节课需要学习的操作技能,将教材的文字和图片转化为动态的具体操作过程。为了增强学习效果,教师可以提前录制微课作为补充学习材料发放给学生。教师也需要按照学生的需求,对本节课的技能进行适当的延伸。例如选取工具,教材只是写了最简单的矩形、方形轮廓,但是没有介绍磁性套索、魔术棒等选取工具,教师进行适当的延伸,让有需求的同学实现其需求。
例如目标是设计一个读书活动的标识。在勾勒出标识的基本轮廓之后,设计者面临的目标是如何将标识实现,设计者在了解了图层的特点之后,可以把标识拆分成若干个容易实现的图像元素,将他们分布在不同的 使用图层知识组合多个基本图形
(4)构想
该阶段的重点为生成解决方案来解决定义阶段的问题。它注重想法的产生,为构建原型提供解决方案。在构想阶段,老师鼓励学生使用多种方法解决问题,而不是只使用一种方法解决问题。为了产生更多的解决方法,设计者可以和需求方共同讨论,找出比较合理的方法。
作为设计者,他需要的是从对方的语言中想象出作品的最终效果。这时候,草稿的作用是巨大的,设计者根据用户的需求在草稿纸上进行涂写,在草稿纸上描摹出作品的大致轮廓,每一个区域需要采用哪种方法实现。在PS学习的后期,相同的目标可以实现的方法和技术增多,这时候可选择的方法增多,例如调整图片的颜色,可以通过“亮度/对比度”和“色阶”两种方式来调整;给图片添加颜色,既可以用油漆桶工具,也可以用“颜色”模式的画笔工具添加颜色。要复制某些区域,使用仿制图章工具还是使用选定区域之后复制粘贴就根据自己的习惯决定。
(5)制作原型
制作原型是利用技术将解决方案具体化、可视化,以检验前三阶段的方案是否合理。制作原型应该尽量快速,然后仔细观察,和原来的构想进行比较,进行优化。例如要制作一份海报,之前已经确定海报的框架结构、使用的素材、色彩的调节、制作的技术、细节的考究、流程,设计者就需要尽快设计出初稿,供自己认真观察、提供建议、进行修改、达到完善。到本阶段结束时,设计团队将更好地了解产品内部的局限和目前出现的问题,对用户与终端产品的互动过程中的行为、想法和感觉有一个更全面的理解。
(6)测试
测试阶段是设计者将作品呈现给需求方征求需求方的反馈,再根据用户的反馈进行修改。在测试阶段,设计者要学会提出一些开放性的问题给予需求方足够多的空间反馈自己的意见。它虽然是在模式的最后一个环节,但并不代表结束,而可能是下一个循环的开始。在得到真实的反馈之后,设计者改进方案和作品,使它们更加完善。
4.讨论及总结
基于设计思维的PS教学真正体现了“教师主导,学生主体”的教学结构,也体现了“以人为本”的理念。基于设计思维的PS教学对教师的要求更高,需要有丰富的经验,对PS的技巧有全面深入的了解;教师在巡察指导时,需要短时间内领会学生的需求、启发学生思考、想到实现需求的方法,有時还需要帮学力较弱的学生操作。
本研究为了解决当前Photoshop课堂教学过于强调离散、孤立的技能操作的层面这一问题出发,引入设计思维,从同理心、定义、构想、制作原型、测试等五个环节实现PS教学,在学生制作PS作品中引入“用户”这个环节,提高课堂的活跃性,将传统的学生模仿老师转变成学生按照“用户”的需求设计作品,按照用户需求设计也更加接近实际生产生活。设计思维的引入可以有效激发学生的主动性和积极性,使学生努力从广度和深度两个层面努力学习教材知识;同时这种教学形式也要求教师具有更扎实的技巧、更加了解学生。
参考文献:
[1]夏永秋.项目化教学在Photoshop图形图像处理课程中的应用[J].包头职业技术学院学报,2015,16(03):81-83.