文/东莞市中大附校外国语学校 周小舟
我校从三年级起开设信息技术课程。三年级的学生对信息技术充满好奇与兴趣。他们虽然对计算机有一定的感性认识,但基本没有计算机基础;同时,这个阶段学生判断是非的能力不强,意志力薄弱,需要教师的引导和激励。四年级的学生有了一定的信息技术知识基础,但知识水平参差不齐,这个阶段计算机基础操作学习和巩固依然是教学重点。五、六年级学生积累了一定的知识基础和操作技能,逻辑思维有了一定的发展,自主性增强,自控能力有了一定的发展,有独立的见解,收集信息的能力得到了较好的发展,他们逐渐过渡到青春期,同伴关系地位上升,自尊心进一步增强,渴望在团队中得到认可。
我们根据各年级学生的学习情况、教学内容和目标合理制定不同层次的教学策略,将基础知识系统还未完善、自主学习能力较弱的三、四年级划为信息技术低年级段;将自主探究能力较强且有较扎实基础的五、六年级划为信息技术高年级段。
低年级阶段在培养目标上需要注重创造积极的学习氛围,保护学生的好奇心,激发想象力和学习信息技术学习意识,增强学生学习的自信心,保护学生的自尊心和学习的积极性,可以让学生在学习过程中收获更多的成功感受与体验,提高自我效能感,从而调动自主学习的能动性,积极参与课堂活动,打下扎实的基础。
(1)导入方法
教学过程的分层需要发挥教师的创造性操作,结合低年级段学生的实际情况及差异,制定不同的教学方式。在导入阶段,通过“情景导入+问答法”,选择学生熟悉的事物,与实际生活相结合,快速引起学生的注意,让学生感受信息技术与生活的关系,问题设置上宜简单、易于思考,师生一问一答,调动学生思考的积极性,从而全身心投入到课堂中。例如,笔者在粤教版教材三年级上“江岸悠闲游”一课中,通过展示美丽的岸边景色图片进行教学导入,并用PPT出示“导学三问”:1.这幅图里,哪些景物是可以利用之前学习的知识画出来的?2.你觉得哪些景物是我们这节课需要学习绘画的?3.需要学习的景物中哪一个最难画?小组讨论后进行回答,然后出示答案。问题只有三个,所以需要教师提炼问题,通过精简的三个问题带领学生熟悉本节课的学习要点。通过第一个问题学生可以回顾旧知识,第二个问题可以让学生思考并了解本节课需要学习的内容,第三个问题可以让学生注意本节课的难点并认真学习。情境导入吸引学生的注意,“导学三问”则复习旧知识并体现本节课需要掌握的学习目标。
(2)新课教授与作业布置
在新课教授过程中,让学生真正参与进课堂,把课堂还给学生,让学生成为课堂的主人,落实教师主导、学生主体的地位。信息技术的操作性较强、操作步骤较多,低年级学生仍然以具体形象思维为主,操作步骤尽可能详细,教师可以以“双师课堂”进行教学,直观、生动的优质教学资源更能够让学生接受,方便任务的操作。同时,学生在操作的过程中可再次观看或随时暂停视频,以便更好地掌握操作技能并完成课堂任务。课后作业尽量贴近生活,让学生体验信息技术在生活中的应用,做到学习与实际生活的结合。
高年级段的教学目标侧重于培养学生的自主探究、独立思考和解决问题能力,训练学生在团队中学会合作的能力,提高信息技术操作技能,能够掌握系统的学科知识与学习方法。
(1)导入方法
与低年级不同的是,高年级的学习内容具有要求更高的条理性和逻辑性,所以在导入阶段,教师需要构建情境并展示本节课任务完成的效果,“导学三问”需要结合任务,帮助学生梳理任务完成的条件及逻辑。例如在五年级上册Scratch“幸运大转盘”一课中,笔者对大转盘进行了改良,增加了让学生体验的内容,大转盘各区域按比例的不同分别有“谢谢惠顾”“试卷一张”“青蛙跳一圈”“小组积分奖”等内容,让学生上台体验,活跃班级气氛,激发学生的学习兴趣。游戏体验完后,进行小组讨论,回答教师PPT展示的“导学三问”:1.游戏的舞台背景有什么特点?2.游戏中有哪些角色?3.每个角色做了什么动作?通过三个问题帮助学生理顺制作Scratch游戏的逻辑与思路,理解新课的项目任务。
(2)新课教授与作业布置
项目教学法是在教师指导下,学生根据任务要求完成一个专题项目,特点是“以项目为主线、教师为引导、学生为主体”,先学后教,突出“以学生为本”的素质教育理念。高年级段的新课教授中,教师采用翻转课堂的方式,首先,把新知识的微课发给学生学习;接着,在课堂教学过程中,采用任务项目式教学法,把项目学习任务单发给学生,让学生以小组合作的方式,根据任务单和微课视频完成本节课的学习项目任务,使得在有限的课堂时间内获得更高效的教学效果。同时采用项目教学法也可以为学生提供尽可能多的小组合作完成一项任务的机会,教师鼓励学生在小组合作讨论交流的过程中表达出自己的见解,主动去探索任务的步骤过程,从而在项目完成的过程中培养学生的学习自主能动性及团队合作精神。在“幸运大转盘”课程教学中,笔者将制作幸运大转盘的任务单下发给学生,任务单里明确小组分工的合作方式、任务描述、任务的要求和步骤。每个小组合作完成任务,小组长协调组内分工,任务描述结合“导学三问”的内容详细描述清楚任务需要制作出大转盘的效果,学生可以根据任务要求和步骤设计本小组的大转盘各区域内容,留给学生一些发挥想象力的空间。课后作业布置需要与学生生活相关,让学生发现生活中与所学的任务相似的事例,探究所学知识的可应用领域。例如一些商铺搞的商业活动会有幸运大转盘的游戏,引导学生注意幸运大转盘上色块的大小决定了概率的问题,这样培养学生自主探究能力的同时,也加深理解信息技术对生活的影响和作用。