《鬼泣》不可碰手游是真的如此吗?在2016年国内的云畅游戏获得了卡普空的授权,拿到了以《鬼泣》为IP开发手游的权限,在以云畅游戏为主研发,卡普空鬼泣官方团队深度参与的情况下,《鬼泣巅峰之战》历时五年终于打造完成,并且开始公测。
从2016年到2021年,《鬼泣巅峰之战》多次获得移动开发者大会最受期待游戏奖,并且今年还成为苹果春季发布会合作产品。要知道在这之前国内就没有一款3D动作,且以高自由度跳跃+空中追打等一系列地空释放动作连招的游戏,也就是在这种没有前车之鉴的情况下,云畅游戏只有硬着头皮开发游戏。最终,从不被看好,勇气可嘉,到现在功成名就,让《鬼泣巅峰之战》真正得到了所有玩家一致的认可和好评。
《鬼泣巅峰之战》采用了Unity引擎,并为了做出原汁原味的《鬼泣》,本作在风格上也是柔和了大量单机版的要素。从初始场景、角色造型、色彩格调都贴近于《鬼泣》系列中知名度较高的《鬼泣3》,而UI界面的设计则借鉴了《鬼泣5》,毕竟简约、大气的蓝色系UI要比曾经的浮空造型顺眼不少,最重要的是简约的风格更适合手机这种较小的屏幕,腾出更多的画面可视空间,以获得绝佳的视觉感观。
当然除了《鬼泣3》与《鬼泣5》外,游戏对其他几代都多少进行了一些取材,什么建筑风格、场景布局等内容,都能发现一些熟悉的元素。最关键的是游戏承袭了《鬼泣》系列一贯的那股萧杀气氛、昏暗光线以及宗教氛围,这些《鬼泣》独有的特色,着实让人喜爱。
归根结底,《鬼泣巅峰之战》不管是画面、人设还是游戏中那些不起眼的细节,都展示了游戏在不同维度下努力进行还原与致敬,再加上把新旧几作恰到好处的融合,让本作仅仅是在视觉皮毛的感受上就“闻”到了浓郁的“鬼气味儿”。
虽说手机在硬件上相比家用主机和PC没有任何先天优势,也不能改变触摸屏的虚拟按键,及动作游戏应有的舒适手感,但《鬼泣巅峰之战》还是设身处地地为玩家们设计一套非常合适的操作方式。众所周知动作类的游戏通常需要非常流畅且硬核的操作,而《鬼泣》系列更是其中的翘楚,该系列的各种招式指令规则是通过不同按键之间按照一定节奏和顺序输入后,才能顺利施展,《鬼泣巅峰之战》虽也秉承了这一套机制,但为了更适应手机玩家,特地在这套机制的基础上进行了优化,玩家直接通过一定顺序输入攻击键便能很顺利地释放出一套连招,按键的判定也更加宽松(瞎按就能打出一套伤害),当然如果你想使用出《鬼泣》系列特有的空中一套,依舊还是要玩家有较为熟悉的操作才行,这样玩家才能体会到游戏在华丽动作和操作体验上所拥有的那种欲罢不能的手感。
《鬼泣》系列作为出名的动作表演艺术家,向来讲究格调拉满,而《鬼泣巅峰之战》也没有例外地继承了这个很好的性格。特别是在面对BOSS的时候,玩家在耐心观察敌方出招规律后,结合角色操作应对出招顺序,再爆出连续攻击的节奏感,对BOSS -套输出,绝对让你的视觉和操作感得到前所未有的满足(后期如果面对BOSS想要无脑硬刚,那么迎接玩家的将可能是啪啪啪节奏打脸)。
说一下可选的恶魔猎人,《鬼泣巅峰之战》中除了我们老帅哥但丁,还有妹子蕾蒂,以及但丁的双胞胎哥哥维吉尔。首先来看但丁,招牌武器依旧是大剑与双枪的组合,不过也能使用双刀、霰弹枪和火箭筒;蕾蒂的主打则是火箭筒,可以使用双枪、冲锋枪和霰弹枪;最后维吉尔可用的武器则比较少,只有太刀与幻影剑两种。二个角色的操作和战斗风格完全不同,而且就算是同一角色,装备不同的武器也会在战斗上有着极大的差异,毕竟角色可以同时装备两种武器,可以搭配出多种操作套路。
初始状态下角色的能力并不强,除了获取更加强力的装备外,就是解锁更多的技能。技能的解锁需要消耗不等量的红魂,随着技能的解锁,角色在战斗时的能力和战斗方式都会发生很大的变化,甚至可以说玩家也会因此形成一套自己的作战风格。
游戏的主要氪金内容,首先就是刚才谈到的第二猎魔人维吉尔,他是无法直接出现在角色可选里面的,需要玩家花钱购买才行,而且氨金程度十分强,唯一算是保底的方案,则需要通过十连捕获得的魔源石,筹齐50个可以直接兑换维吉尔,这氨金强度也着实让人胃痛了。其次的氨金大项便是武器,游戏中想要获得强大的传说武器除了卡奥宝库抽取,便没有其他办法了。当然想要白嫖也能玩的,不过体验嘛是肯定没有氨金后来得爽快略。