鲍文轩,李凤新
早在1986年,美国ABC频道通过电视直播了两个孩子相互比试游玩任天堂游戏机,这件事也被视为电子竞技的开始,直到1997年开始在韩国形成产业破壳而出开始成长。电子竞技市场规模随着游戏厂商接管国际顶级赛事,并进行规范化和商业化运营。目前正在经历爆发式的增长。随着电子竞技产业不断地成熟和完善,正面宣传活动不断地增加,电子竞技将进一步提高其专业性并扩大其社会影响力,逐渐消除主流社会对电子竞技的负面认识,成为跨世代的竞技体育项目。
自2013年来,国家体育总局联合主办了NEST(全国电子竞 技 大 赛——National Electronic Sports Tournament,简 称NEST)、CUEL(全国高校电子竞技联赛——China Universities E-Sports League,简称CEUL)等大型电子竞技赛事。
2016年9月,教育部发布了《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,该名录最大的改变在于其中增补了13个专业,其中包括 “ 电子竞技运动与管理 ” 专业。
2019年4月,人社部、市场监管总局、统计局正式向社会发布了13个新职业,其中增加了两个与电竞相关的新职业,分别为电子竞技员与电子竞技运营师。
目前,中国社会对于电子竞技是体育项目的认知在政府支持和媒体宣传不断宣传的大环境下逐渐加强,电子竞技的社会认可度也在不断提升。2020年整体用户认可电子竞技项目是体育项目的比例仍呈现上升趋势,越来越多的人正在认可电子竞技。
传统的中国大型运动会赛事乃至洲际运动会赛事都在发生改变,纷纷将电子竞技作为其正式项目,说明电子竞技作为体育项目这一重点正在被越来越多的人群认可。
这些相关政策的不断出台证明了国家和政府对于电子竞技项目的重视,电子竞技项目的良性发展和市场的扩大对整个中国的商业环境都有着积极的作用。特别是2020年疫情以来,在全国文化中心建设中长期规划中,电子竞技的持续蓬勃发展,这不仅仅是体育行业的另一种崛起方式,也是整个文化产业不断复苏的一种新渠道。
从2017年开始,代表中国出战的LPL、KPL职业选手在洲际赛、世界赛事甚至是亚运会等重要的电子竞技赛事中纷纷获得冠军的优异成绩不断地刷新大众对于电子竞技的认识,不仅仅让大家看到了电子竞技本身带有的巨大的商业价值,与此同时从中体现出的体育精神,例如追求更快更高更强的体育竞技精神,公平竞赛精神以及爱国情怀。
电子竞技由于其历史发展过程以及用户人群的特点,有着巨大的话题性和热度。电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏的单个赛事的影响力已经能够赶超一些传统体育赛事。
LPL赛事2016年的全年观看人数达到了50亿,全年观看时长为8.4亿,最高浏览量为5000万;2017年,LPL的全年观看人数翻了一倍达到了100亿,全年的观看时长为17亿,最高浏览量也达到了1.4亿;2018年的数据更加突出,LPL全年的观看人数增长到了150亿,观赛时长增长为26亿,最高浏览量更是突破了2亿大关。LPL的观众数量越来越庞大,其中的年轻人的比重也越来越大,其电子竞技用户的年龄分布大约如图1所示:
从图一中我们可以看出在中国英雄联盟的电子竞技用户中超过一半的用户都是95后,说明现在的电子竞技用户年龄偏小;与此同时,00后的电子竞技用户增长幅度也在大幅度增长,可以预见的是不久之后00后会取代95后成为中国英雄联盟电子竞技用户的主力军。
图一 中国英雄联盟用户年龄分布
从2013年League Of Legends Pro League(英雄联盟职业联赛中国赛区,以下简称LPL)成立时没有赞助商,到2019年有大量赞助商有意向赞助而展开竞争,LPL的赞助商在这6年里变化很大,期间的变化如表1所示:
表1 LPL历年赞助商详情
2.4.1 赞助品牌类型增多。
LPL的赞助品牌最开始基本以外设和科技电脑类为主,辅以饮料类型赞助商;相比传统体育,电子竞技的受众人群更加年轻化,有着更高的付费意愿。这些特点决定了电子竞技赛事用户定位可以带来更大的营销潜力。
2.4.2 赞助品牌数量整体上升。
2019年的LPL迎来了史无前例的11个赞助商,越来越多的品牌商开始意识到电子竞技营销的力量和其蕴藏的巨大潜力,逐渐开始有意识地关注电子竞技营销。而对于已经参与过电子竞技营销并从中获得一定收益的品牌,例如奔驰和欧莱雅等品牌,因为满意于2017年英雄联盟全球总决赛的营销效果,把电子竞技营销作为常规化的营销方向和手段进行开展。
2.4.3 一线国际品牌数量增加。
一线国际品牌数量增加:赞助2017年英雄联盟全球总决赛的品牌均取得了极佳的宣传营销效果,各大品牌在2017年英雄联盟全球总决赛的成功表现在中国广告营销界引发了极大的关注,自此众多国际顶尖公司和本土广告公司纷纷成立了电子竞技营销部门,将电子竞技视为之后营销的重点攻克项目,从这些赞助品牌商的赞助效果来看,其引起的话题热度十分巨大,达到了赞助商所预期的效果。
欧美市场的体育产业发展比较早,所以有着高度发达的特点,其体育产业的职业化和商业化十分完善。因此在电子竞技市场的商业化上,各大传统豪门俱乐部,相对于亚洲电子竞技市场从业者更为灵敏的商业嗅觉,较早的就已经开始强调传统体育与电子竞技的结合,越来越突出的将电子竞技产业扩大化。
中国市场相比于欧美市场,虽然体育产业没有那么发达,传统体育和电子竞技的结合程度也远远不及欧美,发现电子竞技发展势头的敏锐度也不如欧美传统体育巨头,但与之相对的是中国市场中的品牌商都有着极为热切的需求。有相当一大部分的品牌商想通过拥有属于自己的电子竞技战队的方式来提升其品牌知名度,向更多的消费人群展现其品牌形象,通过这种方式来接触并吸引有着极大消费能力和消费需求的电子竞技用户。在参加LPL2020年春季赛的17只英雄联盟职业战队里,就有7支战队隶属于品牌商,并以品牌商的名字命名,未来可能会变得更多。这7只电子竞技战队如表2所示,
表2 企业战队拥有者介绍
越来越多的中国企业开始选择赞助海外电子竞技俱乐部,通过赞助来达到扩大海外的影响力,进而扩大市场份额的目的;一些国际电子竞技豪门战队,也看好中国市场巨大的潜力和凶猛的发展势头,大力加强它们在中国市场的品牌建设,希望抓住中国电子竞技行业迅猛发展的增长势头,增加其在中国市场的粉丝基数和知名度,吸引潜在的中国赞助商来反哺其战队建设,并通过粉丝经济来实现俱乐部的海外收入和利润增长。以下是几个国外知名俱乐部在中国的发展情况:
表3 国外俱乐部在中国发展情况
根据官方给出的数据统计,2019年相关电子竞技赛事中热门赛事数量已经超过500个,电子竞技游戏数目也已经达到数十个。
电子竞技人群虽然大多数都是10-30岁的年轻人,但是,并不能够通过单一的标准来对该群体进行定义和归纳,其差异性是十分巨大的。我们应该对这些差异性进行细分,从而来了解、掌握现在的电子竞技受众群体是否能够对企业赞助对象产生长久兴趣,这样还可以对企业在赞助对象的选择给予启示,针对不同人群采取相对应的赞助行为,更好地提高企业赞助效率。
中国企业如果想要对传统体育项目按照赞助的方式进行营销,例如赞助像CBA和中超这样的顶级联赛,企业所需要的费用至少也是从千万开始谈起,例如李宁和CBA签下的5年10亿的天价合约。
反观中国企业赞助中国顶级的电子竞技赛事LPL,以及最高级别的冠名赞助费用也不过是上千万,其中赞助一只电子竞技战队的费用只用数百万,这样对比起来,进行电子竞技营销的费用甚至都达不到中超和CBA赞助费用的百分之一。
2018年欧莱雅男士在LPL赞助期间收获了生意与话题层面的双丰收,其品牌的旗下商品在京东电商销售获得了 “ 惊喜的大幅度的增长 ” ,同期销售创下了自己品牌的数个历史记录,其品牌商品在线下销售渠道也获得了同期增长的翻番,性价比极高。
我国电子竞技市场规模正在高速增长,离不开政府的支持,广大群众的关注,游戏厂商的重视和资本的不断投入。尽管现如今电子竞技的社会影响力已经十分强大,但大部分的电子竞技公司都处于前期投入阶段,这里面包括了位于产业中上游的赛事和俱乐部,所以,电子竞技产业想要继续发展还有着很多问题需要解决。
我国的电子竞技市场的发展到今天,疫情形式之下虽然受到了一定程度的影响,但还是有着极其广阔的前景,产业规模仍然在不断地扩大,电子竞技所能辐射到的领域也越来越多,所能够吸引到的投资企业名气越来越大,如果电子竞技产业要继续扩大产业规模,需要精准地抓住受众人群,做好线上娱乐和线下体验的融合,积极发挥品牌与电子竞技的共生性,从而进一步将电子竞技市场的价值开发到最大。
电子竞技文化与科技融合的数字经济时代,各种电子竞技热门事件不断吸引着大众的眼球,在政策的支持下,电子竞技产业必将把政府、俱乐部、企业、高校与用户连接在一起,与新场景、新消费、新服务有机结合,迈出5G时代数字文化经济发展的新步伐。