楚小庆
在我们的日常生活中,技术从来没有像今天这样对当代人的生活及艺术形式有着如此广泛而深入的影响,它以自身特有的方式在主动塑造着人的精神世界和生活习惯,延伸着人的感觉、触觉以及其他感知和掌握世界的方式,扩展和提高着人类接受和改造世界的能力。技术不仅改变了人类的物质生产方式和生活模式,也深入了人们的精神世界。法国哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)曾经指出:“技术产生了各种各样前所未有的新型装置(nouveaux dispositifs):机器被应用于流通、交往、视、声、娱乐、计算、工作、‘思维’等一切领域,在不久的将来,它还会被应用于感觉、替身(遥控显像、遥感、模拟现实,réalité virtuelle)以及毁灭。”(1)贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间》第1卷,裴程译,南京:译林出版社,2000年,第101页。纵观人类社会的发展史,文化和艺术始终与技术形影不离,技术介入艺术生产时而经历微弱而漫长的阶段,时而又引发轰轰烈烈的革新浪潮。技术进步影响和支撑着艺术创作形态的发展和变化,拓展了艺术的表现空间,而艺术创作形态的发展变化也始终与技术的逻辑发展紧密相联。技术拓展的不仅是艺术自身的表现空间,而且也改变了人们对艺术的认知及其传统思维模式。我们沿着印刷技术、影像技术、计算机技术以及互联网应用技术陆续兴起的历史脉络和一系列社会现象来关注艺术形式的变化,可以梳理出一条技术变革推动、促使新艺术形式衍生并产生相关影响的清晰路径。
我们在这里讨论的技术进步对艺术作品创作及其形态变化影响的相关因素,由于中西方艺术之间存在着内在本质和发展规律的根本不同,所以,中西方艺术也各自有着截然不同的表现形态和发展路径。特别是在传统艺术发展历程中,中西方艺术各自的表现更是大相径庭。但是,在近代以来,不论是中国还是西方,艺术形态的发展变化及其外在表现特征明显受到技术进步的影响,特别是近现代艺术创作及其表现形式,大都受到了现代高新技术发展较为明显的影响。而且,与此对应并作为依托,还出现了与新技术密切相关的新的艺术形式和门类,如新媒体艺术等。经过梳理归纳发现,在目前的技术门类中,比较典型地影响了各艺术门类且受此影响的新艺术形式之中已具备较为明显的自我属性特征的,主要有印刷技术、影像技术、计算机技术和互联网技术。以下分别从印刷技术对艺术表现形式及其外在形态的影响、影像技术对写实艺术创作思想的影响和冲击、计算机技术环境下的艺术形态演变、互联网技术环境下艺术形态表现的新特征四个方面展开论述。
印刷技术对艺术表现形式及其外在形态的影响,鲜明地表现在从印刷制品产生到服务于机器工业大生产阶段新的社会需求的整个过程之中。在印刷制品以及印刷技术应用的初期,艺术审美装饰与功能技术应用原始统一于各种用途印刷作品的工艺表现之中。在机器工业大生产阶段,服务于新的社会需求,面对市场的选择,人们开始在艺术与功能之间寻求新的平衡与统一。
自古以来,印刷技术对艺术表现形式及其外在形态的影响,典型且形象地表现在刻版印刷的书籍插图、装饰纹样以及各类纸马、门神年画等木刻版画图像中。在中国的印刷工艺西传至欧洲大陆后,受书籍插图日渐繁盛的影响,石版画和铜版画艺术创作及其工艺的繁荣景象相继出现。在随后的机器大工业时代,凸版印刷、页面设计以及与印刷产品整体品质有关的研究实践开始受到广泛重视。针对读者不断提升的审美标准和精神需求,书籍的设计者们开始在标准书籍的印刷中创造性地使用字体和边线装饰,以及融会贯通了多种综合性的技术应用。基于知识内容传播和艺术审美需求的双重要求,书籍的总体形式、页面设计的优雅装饰,以及版面文字内容的可识读性等,开始受到社会的普遍关注。在文艺复兴浪潮兴起之后,欧洲的城市平民就开始拥有了对文化的迫切需求,基于利用书籍传播知识信息的迫切需要,较为快捷的木版雕版印刷应运而生。
随后工业革命和大航海世纪的经济社会发展需求,促使整个社会聚焦于版画艺术作品,以便通过高效、快速、批量生产的版画画面,形象地了解新发现的土地、资源、地域景观特征、风土文化人情,以及著名社会人物的相貌特征等。于是社会上出现了大量服务于版画创作、设计印制、出版经营、市场发行的印刷出版商,木版雕版绘画作品和金属版画作品也开始在欧洲大陆盛行。甚至到19世纪,“他们都会请图书装饰者在印刷好的书页上再进行润色:某些艳丽的颜色、封面上的华丽的人物造型和花草与几何图形等并用的错综图饰、段落开头特殊书写的首字母……”(2)戴维·克劳利、保罗·海尔:《传播的历史:技术、文化和社会》,董璐、何道宽、王树国译,北京:北京大学出版社,2011年,第117页。
所以,从书籍插图、装饰纹样、各类纸马和年画等木刻版画图像,到书籍设计、装饰设计、字体设计以至整个出版发行行业运营,再到整个社会中以地理风情、人物肖像等为主要内容的木版雕版绘画作品和金属版画作品的急需和盛行,印刷技术推动了艺术作品表现形式及其外在形态的变化,同时在深层次上推动了艺术相关产业的发展和行业运营,其基础性重要作用已经有力地展示了出来。
在印刷制品以及印刷技术应用的初期,艺术审美装饰与功能技术应用原始统一于各种用途的印刷制品(作品)的工艺表现之中。众所周知,印刷技术源自中国,在已被考古发掘的敦煌和吐鲁番文化遗址中,研究人员发现,人们早在唐代就已开始运用一些机械物理装置进行图像或文字符号的复制。在已发现的例如石碑上的摹拓,刻有图案和文字的模板,撒在镂花模板上用以印出精美图案的印花粉,刻版印制的文本、印章和印章边款引文,以及大量的菩萨小雕像,等等,都可以充分说明,在那时的中国社会,真正的世界雕版印刷之路已经开启。在那段历史时期中,已经开始产生和运用一些和佛教文化有关的印刷工艺。模板和印花粉是佛教文化寺院在印刷复制宗教读物时尤其喜爱使用的复制工具。目前已经发现,在部分纸模板上,存在着用刷子刷上去的大大的菩萨头像。在具体的制作中,手工艺人先是通过针刺的方式勾勒出轮廓,然后再制成类似今天的刺绣转印图案的模板。在诸如此类的出土文物中,也同样发现了用模板印刷在诸如纸张、丝绸和平整墙面上的图画。这些事物反映了与印刷技术工艺直接相关的艺术形态的基本面貌。
20世纪初在敦煌发现的创作于公元868年的《金刚经》插图,是现知印本书籍中最早的木刻图画。全图刻画精工,图案繁复,人物表情栩栩如生,衣褶细致,背景图纹美妙,说明当时木刻版画的艺术和技巧已经成熟。因此,我们有理由认为,书籍木刻插图艺术的发展远早于《金刚经》木刻插图的创作印制时间。考古发掘出的其他创作印制于10世纪的图画及相关实物,有在敦煌地区发现的印制在单页纸上、呈现为上图下文的几种不同的佛教图画,有的还标明了刊印日期;还有雕刻在同一块木板上的佛像图案,图案与装饰纹样之间相互分离并以朱红、墨黑两色的先后顺序印刷到同一张纸上;还有印制在黄历书册上的图画插页或是插图;以及其他一些附有宗教插图内容的经文书籍。钱存训认为,雕版印刷不仅涉及技术上的各种工序,而且包含了具有艺术意义的多种因素。有些图书的文本是使用毛笔以写经体以及各种抄经人所擅长的书体手抄而成。作为书法作品创作的一种形式,用抄经体写就的经书本身就是书法作品,也是艺术作品受众进行审美欣赏的对象。
相对于文字版面,造型艺术的重要表现形式大都集中体现在书中,是以雕版木刻或其他方式印刷制作的插图的形式表现出来。插图可以对文字所表述的内容进行补充,或对文字版面进行装饰,可以帮助阅读者深入理解文字表述的内容,以形象的形式强化记忆,还可以装饰的形式给全书增加视觉上的美感,使阅读者在接受信息的同时享受艺术的愉悦,放松心情,缓解压力,提高阅读效率。缺少插图的书籍,呈现在读者面前的是整页整版的黑压压的文字,这会使阅读者在心理上形成无形的巨大压力,在很大程度上影响持续阅读的兴趣。另外,由于插图具备图表释义功能,对于一幅简单的插图,有可能即使耗用了大段复杂的文字也难以做到在概念或逻辑上表述清晰,但是一幅简图也许即可说明问题;有时由于缺少了形象的图例,对于单一的文字说明内容甚至难以理解。苏珊·朗格(Susanne K.Langer)就曾指出,艺术的目的在于“运用符号的方式把情感转变成诉诸人的知觉的东西,而不是一种征兆性的东西或是一种诉诸推理能力的东西”(3)苏珊·朗格:《艺术问题》,滕守尧、朱疆源译,北京:中国社会科学出版社,1983年,第20-24页。,语言与图像的互文关系较好地解决了这一文字传播中所出现的关键问题。
印刷技术出现之初,其应用主要集中在艺术、美术领域,诸如木刻版画等;在后来的发展阶段中,人们对于词语的兴趣推动了对于纸本书籍的需求,也间接带动了人类社会文字符号刻画表现的创新进程。出于实际使用中高效、便利的目的,活字印刷的发明和使用得到广泛、快速的推广,单个字模对于汉字字符的刻画和灵活、准确的表达相较于整个大块的雕版印刷而言,变得愈发精细和规范。单个字模横排、竖排的便利使用,使之在每个细小的环节上更加追求精益求精。可以说,文字印刷的发明实现了社会大众个体书写由个性艺术形式和个人风格面貌(4)戴维·克劳利、保罗·海尔:《传播的历史:技术、文化和社会》,董璐、何道宽、王树国译,北京:北京大学出版社,2011年,第115页。逐步向中立性(避免夸张)和非个性化(便于公众识读)的风格演化,使得字体开始变得更加客观、标准,为文字内容的识读和信息内容的传播提供了便利。印刷技术并不是在诞生的开始就催生出拥有自我技术特性和美学特征的印刷工艺和书籍装饰艺术,而是经历了一个相对缓慢的演变过程(5)戴维·克劳利、保罗·海尔:《传播的历史:技术、文化和社会》,董璐、何道宽、王树国译,北京:北京大学出版社,2011年,第117页。。
在东方,插图几乎是与最早的象形文字出现在同一时期,但书籍插图实现真正的发展却是在印刷术得到广泛的社会应用以后,这时的书籍插图才顺势发展,升级为木刻版画这一高度精巧的艺术形式。通过印刷来最终表现艺术水准的木刻版画,必须在创作中灵活运用不同的方法来表现不同的题材和内容,同时对于图案的设计布局、雕工的技法运用和作品的整体风格把握,也必须各有区分和侧重。木刻版画的创作技巧和艺术风格的形成,源于画家个人、木刻工匠二者共同的技艺水平和格调品位。这一点在中国的彩色木刻版画创作中显得更为重要,因为作品的线条、色调、层次的表达,直至笔法的灵感及其运用,均需与原画尽量吻合。因此,中国彩色木刻版画可以被视为唯一一种完全依赖设计者、雕刻者与印刷者之间紧密协同、密切配合才能创作出完美作品的造型艺术形式。
因此,在日常生活中,木刻版画作品及木刻书籍插图发挥了双重功能和作用,一方面是发挥记录、解释、说明的实用记叙和信息传播功能,另一方面是艺术欣赏功能,是使阅读者达到精神愉悦的审美功能。木刻版画的具体内容大多是针对某一历史事件或人物形象的具体说明,是保留至今的历史实证,也可能阐释或隐喻了某一社会时期的思想、观念、意识形态;同时,木刻版画图像是一件能够承载历史文化脉络、鲜活反映当时社会文化生活状况的艺术作品,客观表达了当时的人们对于某种方式和境界的倾向、向往和精神追求(6)钱存训著、郑如斯编:《中国纸和印刷文化史》,桂林:广西师范大学出版社,2004年,第234页。。
基于同样的社会发展规律,印刷工艺技术由中国向西,经中东地区西传至欧洲大陆后,同样是在书籍插图日渐繁盛的社会文化风气影响下,在欧洲大陆上相继出现了石版画和铜版画创作发展的繁荣。
在机器工业大生产阶段,服务于新的社会文化阶层的需求,艺术创作者开始面对市场的选择来做出自我的判断,人们开始在艺术与功能之间寻求新的平衡与统一。印刷技术从手工技艺发展到机器工业大生产阶段,逐步出现了艺术审美与功能使用之间的矛盾。所以,设计师或是艺术家们纷纷开始将目光集中到了艺术形式表现与技术功能使用之间的关系处理上。透过欣欣向荣的繁荣景象,刘易斯·芒福德(Lewis Mumford)从印刷技术发展中看到了机器艺术的端倪,他认为:“即使在蒸汽印刷机和莱诺整行铸排完全使之机械化之前,它(印刷)已经从根本上是一种新的艺术了,拥有自己特殊的品位和审美表现上自己的标准。早期的印刷者不愿意仅仅用铅字来表达,他们认为机器装饰胜于没有装饰,但是其实他们应该意识到,表达上一定程度的简洁、保留和含蓄是良好的机器艺术的特征;吸引我们的应该是功能的本身,而美学上的诉求应该是以理性判断为前提的。”(7)戴维·克劳利、保罗·海尔:《传播的历史:技术、文化和社会》,董璐、何道宽、王树国译,北京:北京大学出版社,2011年,第117页。芒福德概括出了机器艺术的基本特征,同时也说明了机器艺术功能与形式之间的关系,也即简洁、保留、含蓄的功能主义特点应该是机器艺术的美学特征,装饰审美和艺术形式都应该是服从和服务于机器工业的功用本身的,也即视觉和艺术上的美学诉求应该是以功能为基础,审美的感性认识以功能的客观理性判断为前提。
首先,信息传播的社会文化需求推动着印刷技术得以快速发展。
印刷技术在客观上实现了对文化信息的大规模复制和传播,这是印刷技术对社会发展的最大贡献。单纯的信息不论其数字形式还是其传播过程,都呈现为类似于机器技术的单一化特征。但是,在功能技术追求之外,印刷制品的装帧设计却是个性化的,是突出了审美特性和文化特征的,是要引发人们的审美愉悦和内心主观审美感受的。所以,作为信息的载体,印刷成品的艺术风格和美学特征受到广泛的重视。其实也就是,在工业化社会大生产来临之后,艺术审美形式与功能技术要求之间的平衡开始在社会实践或是市场选择的面前受到设计师或是艺术创作者的高度重视,艺术创作者开始主动寻求二者之间的平衡。因为面对社会大众不同层次的审美精神需求,我们必须提供琳琅满目的商品以备选择,这就要求我们必须像对待艺术创作那样,以十分严肃、精细的态度来对待每一本印刷制品的设计和生产。尼尔·波兹曼(Neil Postman)就认为:“印刷术赋予智力一个新的定义,即推崇客观和理性的思维,鼓励严肃、有序和具有逻辑性的公众话语。”(8)尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,章艳译,桂林:广西师范大学出版社,2004年,第68页。
在18世纪的西方社会,私人图书馆的信息资源通常掌握在贵族和其他富有的资助人手里,他们极力推崇将读书作为闲暇消遣或娱乐活动,后来这一文化习俗逐渐流行并演变成为欧洲社会延续至今的风尚习惯。例如在法国,根据笔者自己的考察调研,虽然巴黎就是世界电子书刊的发源地,但是当地的电子书刊并不兴盛和流行,在法国国家新闻出版中心的统一管理下,不仅对于电子网络售书不打折,而且坚持国家管控,坚定执行网络书店售书与街面上的实体书店同一售价的政策;在当地,至今仍然保持了一家人晚饭后在餐桌上、烛台下阅读纸质书刊,同时在页边空白处批阅、做读书笔记的贵族传统,而同时如果哪一个家庭的孩子天天看手机或是ipad,则会被认为是没有文化和缺乏教养的。在当时,欧洲贵族社会阶层将读书作为消遣或娱乐的这种文化倾向和时尚习俗,最终促使手工印刷领域酝酿和爆发了一场具有深远意义的变革。美国学者大卫·瑞兹曼(David Raizman)曾以丹尼·狄德罗(Denis Diderot)《百科全书》为例,具体而形象地描述了该书在诞生过程中所经历的复杂、细致的印刷工艺程序(9)在18世纪,如同同时代的其他手工艺行业,印刷工艺的每一个组成部分都在持续不断地向更加专业化的程度发展演进,拥有为数众多的专业从业人员,如字体和版面设计师,主要负责雕刻和铸造字模的铸造工,纸张的打孔、切削工人,以及负责监督排版、印刷和备纸的印刷工人。英国印刷大师卡斯隆就是从为枪筒进行装饰雕刻起家的。印刷业者的专业性还体现在对特殊的字体和字间距、行间距等问题的考虑。参见大卫·瑞兹曼、若斓达·昂:《现代设计史》,李昶译,北京:中国人民大学出版社,2007年,第11页。。例如,狄德罗所著的这本《百科全书》,包括了总共17个卷章的文字内容和数百张插图的信息内容,这本书仅仅在图书市场上就创造出了多项奇迹,其出版发行先后延续了21年之久,该书的发行出版商仅仅因为经销该图书就获得了可观的利润,再加上经销商几乎是独家享有市场订销权,所以其经济收益更是不可估量。
其次,追逐商业利润的原始经济动力促使印刷创意水准得以快速提升。
在印刷制品领域,生活在法国巴黎的迪多(Didot)家族是较早致力于印刷品创意设计并取得商业成功的典范。在从18世纪到19世纪初的百余年间,迪多家族的几代人均致力于凸版印刷、页面设计以及与提升印刷产品整体品质有关的实践和研究。针对读者需求,迪多家族设计生产了便于携带的书籍规格和款式,另外,他们为了满足购买者不断提升的审美标准和精神追求,结合车间作坊对于市场需求的了解和反馈,开始在标准书籍的印刷中创造性地使用不同的字体和边线装饰,这不仅对欧洲,而且在后来相继对美洲国家也逐步产生了深远影响。迪多家族尤其擅长书籍页面的页边设计,其设计艺术实践其实就是对多种综合性技术的集成应用和融会贯通。在这一时期,印刷商的普遍关注点在于书籍总体形式、页面设计的优雅装饰与版面文字内容的可识读性之间的平衡,也即艺术审美装饰与信息传播识读功能之间的平衡。在书籍印刷领域,各种文字编排的创新尝试,各种更加灵活的版面设计,都被印刷商视为展示版面设计艺术美感的有效手段。设计者普遍加大了页面留白的比例,以创造页面形式美的设计实践来吸引更多读者的关注。另一方面,在字体设计中,如果单纯为了追求视觉的美感和新的字体创意,在各种设计方案中就可能会因为过度追求秀美和优雅等元素,从而导致字体的笔画过于纤细,而这种缺乏力度的视觉表现,却反而容易引起读者的视觉疲劳。实践说明,书籍印刷设计的理想形式应该是将优雅精美的设计创意和简洁易识的文字信息传播意图两者结合并做到有机统一。所以,设计创意的优雅精美和文字信息传播的简洁易识,都是书籍印刷设计实践中不可或缺的关键因素(10)大卫·瑞兹曼、若斓达·昂:《现代设计史》,李昶译,北京:中国人民大学出版社,2007年,第13页。。
最后,宗教伦理、民俗民风、教育文化等经济社会发展中诸多日常生活的审美文化需求助力印刷技术不断实现着推陈出新。
在摄影技术发明和应用以前,不论是在东方还是西方,所有客观事物外在形象的艺术表现和影像传播都离不开版画作品。在中国,传统版画艺术形态主要表现为用木版雕刻印制的黑白书籍插图作品,以及表现日常风俗礼仪和在岁时节令中表达良好意愿的年画作品。这两者之中,前者的内容范畴包括各种事物图例,如最著名的博古类图录,《考古图》《续考古图》《宣和博古图》,以及《六经图》和《三礼图》等;植物图谱如《梅花喜神谱》,农桑生活图谱如《耕织图》,工艺技术图谱如《营造法式》的插图等。后者则主要有《三礼图》和《列女传》,还包括有日常岁时节令生活中普遍使用的各类纸马和年画等,文化类型和表现形式更为多样,覆盖地域和应用范围更大更广。
在西方,随着北欧文艺复兴思潮的萌动,城市平民开始拥有了对文化的迫切需求。由于对书籍信息传播的迫切需要,木版雕版印刷方法应运而生。而在当时,这些木版雕刻印刷品面向的读者受众多为文化水平较低、普遍不识字的底层平民,所以这类雕版作品多以图像画面为主,图像画面所传达的内容题材又多为体现宗教教义的神话故事,如基督受刑、基督背十字架、圣母或圣母子像等,此外还有圣徒像等。“和其他任何形式的人体延伸一样,印刷术也有心理和社会的影响,这些影响突然改变了以前的文化边界和模式。”(11)马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆,2000年,第218页。如同中国社会广大民众习惯使用纸马的原因一样,西方社会的宗教信徒也赋予版画作品以神奇的功用。他们认为图像中的基督和圣徒可以显圣,可以保佑天下苍生,使他们远离疾病、火灾、强盗和死亡等诸多不幸事件,于是就把它们贴在墙上、橱柜上、旅行箱包上,甚至贴在手抄本的书籍封面上(12)张奠宇:《西方版画史》,杭州:中国美术学院出版社,2000年,第3页。。木版雕版作品的主要表现形式为木版画,雕刻的版材大多采用胡桃木、梨木、樱桃木、苹果木等常见的果木木料,图像画面则由民间匠人设计绘刻。例如,在德国南部发现的雕刻创作于1423年的木版画《圣·克利斯多夫》,就是一张在欧洲大陆地区有具体可考年代的木版雕版绘画作品。
在欧洲木版画作品出现之后不久,大约在15世纪30年代,在欧洲北部的德国及尼德兰一带诞生了另外一种完全不同的版画作品——金属版画,因为创作者主要把金属铜作为雕版创作的材料,所以也称之为铜版画。铜版画和木版画所发挥的艺术功能是一样的,最早出现的铜版画作品也就是宗教题材画和民间的纸牌,这些作品的作者都是一些不知名的民间普通工艺匠人。根据目前各地博物馆公开的综合资料的统计,集合从欧洲北部诸国搜集到的画作,现存于各地的早期铜版画大约共有3 100多种。现存有年份可考的最早的铜版画作品是创作完成于1446年的铜版画作品《鞭打基督》,目前该作品收藏在德国柏林博物馆。这件版画作品是《基督受难》系列七幅组画中的一幅,其来源是于1441年完成的一个书籍手抄本,是后来的版画创作者根据当时书中的插图作品摹制而来。对于版画创作的题材,除了关于圣经故事和圣徒事迹的图释之外,为满足当时人们对于在各地教堂悬挂当代名人名作的欣赏需求,画商们开始运用版画创作来复制各位名画家的绘画作品,并以印刷成品的形式在市面上大量出售。因此,15世纪以来西方社会中版画创作的勃兴,还为其后发生的欧洲文艺复兴起到了推波助澜的重要作用。
此外,伴随着工业革命时代和大航海世纪的到来,服务于资本主义社会经济发展对能源、土地、资金等要素的必然需求,整个社会对于新大陆的探险成为新的文化景观和时尚,在整个社会流行并蔚然成风。对于版画作品而言,整个社会对用形象表现且具备图画性的地图、地方景观的地理方位、地域文化、风土人情以及著名社会人物的肖像类题材的版画创作,具有了迫切而大量的需要。在欧洲各国,服务于版画创作、设计印制、出版经营、市场发行的印刷出版商数量激增,经营版画作品的印刷门店也云集在城市的街头,遍及街头巷尾各个角落,在整个欧洲大陆都风靡一时。
时至近代,世界范围内丝网版画的兴起,又成为印刷技术影响艺术形态以及外在艺术形式表现的一个鲜明体现。尤其是在20世纪以来,美国波普艺术家安迪·沃霍尔(Andy Warhol)的丝网版画作品创作中非常明显地大量重复利用丝网印制技术完成了《玛丽莲·梦露》等系列波普艺术作品(图1,安迪·沃霍尔创作的丝网版画作品《玛丽莲·梦露》)。安迪·沃霍尔在创作中重复利用印刷复制技术来体现“复制”技术本身带来的感官印象和视觉图形冲击,从而形成了既有艺术作品图形设计创意的制作感,同时又拥有了机械批量复制效果的超震撼视觉艺术表现形式。正如英国作家杰夫·尼科尔森(Geoff Nicholson)所说:“并不是所有的作品都能显现出她的魅力,有些甚至让她显得很古怪,像戴了一张介于生和死之间的面具,然而这却也能让我们感受到同等力度的美和死亡。”(13)杰夫·尼科尔森:《安迪·沃霍尔:永不结束的15分钟》,吴菊芳、赵末乔、胡明霞译,大连:大连理工大学出版社,2008年,第40页。也就是说,艺术与功能在面对市场选择和社会大众群体时,不仅实现了两者完美的统一,而且用大众选择接受的具体作品和市场需求复制的数量结果,验证了技术功能与艺术形式之间相互促进、融合平衡的成功。
图1 安迪·沃霍尔《玛丽莲·梦露》
影像技术的进步和发展对写实艺术创作思想的影响,对于当下的艺术创作实践以及整部艺术史的历史发展演变而言,都是具有划时代历史意义的典型事例。我们可以分别从技术进步对于摄影艺术创作思想及写实性艺术创作实践的影响,以及技术进步对于电影艺术创作发展的影响这两个方面加以深入论述。
美国文化评论家苏珊·桑塔格(Susan Sontag)曾经指出:“摄影几乎是镜子般地反映着现实,摄影的被动记录的特征正是其进取性。”(14)苏珊·桑塔格:《论摄影》,艾红华、毛建雄译,长沙:湖南美术出版社,1999年,第16-17页。因此,在影像技术出现并日臻完善之后,绘画创作便不再以客观描摹反映物质世界为目标,而是转向表现艺术的精神。在摄影技术促使写实绘画艺术创作受到极大冲击,不得不放弃写实描摹客观景物转而进行其他形式语言探索的同时,电影技术的出现也同样打破了传统叙事型作品进行艺术表达的局限。与传统文学作品不同,电影影像带给了大众以具体、客观的场景呈现。对于影视艺术这种相对于文学作品已经非常形象、写实的艺术形式而言,技术进步给予影视艺术创作表现以更大的空间。电影“蒙太奇”创作手法开拓了电影艺术新的想象空间,带来了电影艺术语言表现的创新和飞跃发展;无论是胶片放映还是网络数字放映,影视作品已经获得了对于演出时间、传播空间和播放频度等原有限制的突破,获得了极大自由,而影院中的高科技仿真效果则是依靠技术的进步,促使原本较为写实的影视艺术作品逐步走向了虚拟影像环境下的写意模拟表现。
技术进步对于摄影艺术创作思想以及写实性艺术创作实践均产生了深刻的影响。摄影是重要的现代科技创新成果之一,它是人类艺术史上首次解决了“在场”问题的艺术形式。正如艾尔克·鲁尼亚(Eelco Runia)所说:“‘在场’是与使你成为你的人、物、事以及感觉‘保持接触’”(15)Eelco Runia,"Presence",History and Theory 45, No. 1,2006, p.5.,而摄影则在真正意义上让受众获得了去观察历史、触摸时间的机会。也正是因为摄影技术的出现,使得传统的写实性绘画开始逐步走向非具象绘画。如果没有摄影产生的促动作用,很难想象传统绘画领域中以写实表现为终极目的的艺术创作理念,以及以写实描摹的基本表现能力为主要评价标准构建而成的美术教育体系,会延续到何时才能有所变化和终结。同时,如果没有现代摄影技术对于传统绘画创作技法、思想理念和教学体系的冲击和影响,使其产生了从思想观念、创作技法到形式表现的整个思想体系的触动,我们同样很难想象迥异于传统的现代绘画艺术会拥有萌芽和发展的机会。
摄影技术的真正产生是在1826年夏天。1835年,法国人约瑟夫·尼塞福尔·尼埃普斯(Joseph Nicéphore Nièpce)的合作者及对手路易·雅克·达盖尔(Louis Jacques Mand Daguerre)发明了银版摄影法,也即利用水银蒸汽对曝光的银盐涂面进行显影作用的方法,这种照片也因此被称为达盖尔式照片。同一时代的英国发明家威廉·亨利·福克斯·塔尔博特(William Henry Fox Talbot)所采用的方法与达盖尔不同,他在摄影中用一张底片先后冲洗、复制出无数照片,并于1841年申请了专利,这种技术后来逐步成为一种世界通用的国际规范,被命名为卡罗版摄影术(16)顾铮:《世界摄影史》,杭州:浙江摄影出版社,2005年,第4页。。
在一开始,摄影技术并没有立即被视为一种艺术形式而在视觉审美领域得以广泛应用,而是被看作一种技术,集中应用在科学实验的观察过程中。在摄影作为技术应用和服务于社会劳动实践之后,其本身又很快显示出对艺术创作领域变革探索的深刻影响。摄影作为一门技艺,在其技术应用和操作规程被越来越多的人普遍掌握之后,摄影作品的艺术表现和文化底蕴愈发成为区分摄影拍摄水平和评判艺术含量的标尺,所以,摄影作品的艺术性本质在摄影师的职业定位中愈发得到倚重和强调。在19世纪40至50年代,大多数画家和艺术批评家如法国的夏尔·皮埃尔·波德莱尔(Charles Pierre Baudelaire)等,最初认为摄影的功用仅仅就是客观的记录,但当他们开始面对摄影自身越来越广泛的实际应用,以及短时间内摄影艺术发展所取得的巨大成就,他们的思想认识也开始逐步转变。得以深深吸引波德莱尔等艺术家和评论家的,是摄影作为一个艺术工具的存在价值,这一工具给予艺术家们得以探索宇宙客观世界的自由,成为人类手臂的延伸,而不仅仅只是作为一面镜子,用来简单地反映和描述某一项客观现实。
法国的摄影师和西方现代派绘画中的印象主义艺术家经常在一起合作,如费利克斯·纳达尔(Fèlix Nadar)允许印象派画家使用他的工作室举办1874年的美术展览。很多印象派和非印象派画家也都把摄影作为自身日常绘画创作实践中经常采用的一种辅助工具。在马克·盖特雷恩(Mark Getlein)看来,“在摄影的发展被视为把绘画和雕塑从记录外观和事件的实用任务中解放出来的过程,而西方艺术家无疑是在摄影的基础稳固之后才开始探索抽象和非具象的可能性的。讽刺的是,按许多人的想法,这些更古老的门类带走了‘艺术’的定义,把摄影留下来承担艺术的多种传统功能,却不给它任何报偿”(17)马克•盖特雷恩:《与艺术相伴》,北京:世界图书出版公司,2011年,第220页。。很显然,摄影是促使传统绘画艺术流派摆脱传统模式、追求创新、走上现代绘画之路的关键性因素,传统绘画和雕塑不再仅仅担负客观描摹、刻画外观以及作为记录历史事件的纪念性标志而发挥其作用。但是,当各种现代主义艺术流派纷纷因为摄影的出现而自顾大步流星奔向前方时,摄影却又从客观上保留和支持了传统绘画技法和描摹、传写的创作模式,典型的例子就是国内各大高校的美术专业学生普遍在外出写生时拍摄大量的风景、人物照片,然后回来再在画室之中比照所拍摄的图片进行临摹和所谓创作。所以,本应是传统绘画技法中的现场写生环节,已经普遍地被另行临摹拼接写生现场所拍摄图片的做法所取代。虽然这种偷懒和取巧的方式受到广泛的批评,但是这种方式却从客观上帮助了那些刚刚入门开始从事绘画创作的青年学生,在时间、经费有限的条件下,在客观上实现了对于写生创作构图的掌握,同时也节约了成本,提高了集体组织外出写生教学实践的效率。所以说,摄影至今仍在亦步亦趋地客观反映、忠实描摹我们生活的客观世界,而以描摹物象为己任的绘画创作却已经放弃了这个成长当年的初衷,匆匆赶在热衷于表达抽象的思想和特定理念的构成之路上了。
20世纪初,全世界的摄影家开始系统地展开一种运动,即提倡使摄影成为一种美学艺术。这场运动被称为照片分离,以纽约的美国摄影家阿尔弗雷德·施蒂格利茨(Alfred Stieglitz)等人为代表。法国里昂的罗伯特·迪玛士(Rober Demachy)和康斯坦·特普约(Constant Puyo)则是巴黎摄影俱乐部(Photo Club of Paris)的成员,该俱乐部脱离了法国古板的摄影协会,他们和其他一些摄影师在《摄影艺术》《摄影杂志》等期刊上发表文章,力争以创新的精神求得摄影艺术自身存在的生命力和艺术价值。对于罗伯特·迪玛士来说,“一幅画可能是美丽的,它可能证明其作者是一位艺术家;但它不可能是一幅艺术作品,一幅艺术作品必须是自然的改编,而不仅仅是复制。如果一个人毫无创造性地复制自然,不论这幅作品是用手、铅笔还是摄影镜头绘成,他可能永远只是一位艺术家,但他的这幅作品不能称之为艺术作品”(18)斯科特·海涅:《优雅法国》,洪娜译,长春:长春出版社,2012年,第233页。。看来,在150年前摄影刚刚诞生时,就有摄影师和批评家坚定地认为,摄影拥有自身存在的艺术价值,也完全能够成为一种艺术活动,而且,摄影的艺术价值所在及其自身实现,必须在于对客观忠实记录日常生活世界理念的突破。也即,要努力通过光线、色彩、造型等形式语言的运用,使摄影作品实现自身从单一图片到艺术作品的提升和突破,实现艺术生命力的培养和繁盛。回头看看当下,如今的社会已经完全把摄影归类到艺术创作范畴之中,摄影作品也早已经融入博物馆和画廊等艺术场域,进入了公认的艺术世界。
如果从艺术的本质层面来梳理摄影和绘画之间的关系,我们不难发现,为了追求艺术的特征和意境表现,早期摄影创作不得不从绘画艺术创作中汲取营养,而由于摄影自身所具备的客观记录的强大优势,又最终促使写实性艺术不得不改弦易辙而另寻他途。许多早期的摄影师在创作中自然而然地把绘画创作当作了范本。这里典型的例证就是亨利·皮奇·鲁滨逊(Henry Peach Robinson)为迎合当时非常着迷于表现伤感故事情节之类画作的英国民众而创作的摄影作品《弥留》(19)林路:《摄影思想史》,杭州:浙江摄影出版社,2015年,第59页。,内容表现的是一个处于生命垂危之中的年轻姑娘(但看上去却是出奇地美丽、健康),在当她即将咽气的时刻,悲伤的亲人们守护在床边时的场景。可以肯定的是,这并不是一个真实的场景,而是后来特意摆拍的,在技术上则是由五张不同的底片组合制作而成的合成照片。照片图像中的人物形象则悉数由演员出演,角色都是经过了精心的设计和安排。在这个时期,为了修正摄影作品本质上纤毫毕现的技术的客观性,摄影师使用了调整光圈和镜头聚焦的变换等多种技巧,以追求所谓朦胧的画意,使之看上去更像是一件绘画艺术作品。直至今日,这种创作方法仍然被保留在摄影艺术之中,并作为一种风格类型或技巧手法之一而存在,史称“高艺术摄影”。
但同时也有摄影师对此颇有微词,并提出了自己的不同看法和理念。例如,曾经从事画意摄影的美国摄影家阿尔弗雷德·施蒂格利茨(Alfred Stieglitz)就对画意摄影越来越不满意。他认为,摄影要成为一门艺术,就必须忠于自己的本质,它不应该妄图变成绘画。施蒂格利茨支持的那种摄影后来被称为“纯粹”摄影或“如实”摄影的风格流派。这种“纯粹”摄影作品需要提前想好整个构图,用取景器选定画面,然后按下快门,拍照、冲印,得到“纯粹”“如实”的摄影作品。也有摄影实践者认为,“后期不以任何方式剪修或处理自己的照片是一件关乎个人名誉的事”。这也就是说,不进行后期处理的照片是不能够拿出来面世的,只要它是作为一件摄影家的作品存在的。持这种观点的代表人物是亨利·卡蒂埃-布列松(Henri Cartier-Bresson),这一技法流派被称为“决定性瞬间”(20)林路:《摄影思想史》,杭州:浙江摄影出版社,2015年,第128页。。其实,主张“纯粹”或“如实”摄影的“纯摄影”流派中,很多人不但会对画面进行剪裁,而且在后期使用暗房对自己的照片进行处理,现代主义的代表人物安塞尔·亚当斯(Ansel Adams)就是其中之一。安塞尔·亚当斯通过后期处理成功地控制了自己照片的影调,在主观上充分显现了自己的美学意图。他把毕生的时间和精力都用来拍摄美国西部的风光,“尤其是我们的国家公园未遭破坏的自然美景”(21)马克·盖特雷恩:《与艺术相伴》,北京:世界图书出版公司,2011年,第222页。。安塞尔·亚当斯还曾说:“一般人都认为我的作品是‘现实’的。实际上,在我的大部分作品中,从影调值的关系上讲并不是如实地反映现实的。在拍摄和制作过程中,我采取种种控制方法,创作出相当于我所见到和感受到的形象。”(22)林路:《摄影思想史》,杭州:浙江摄影出版社,2015年,第128页。也就是说,通过不同温度的水汽所折射出的光线、早中晚山林树木显露的不同色彩、不同季节的山形树木等造型形象的变化,都有可能通过后期制作的方式表达出来,这种艺术创作表达方式,很类似于绘画创作中的现场写生。由此,摄影家即创作者的美学观念和艺术追求,也已经在摄影作品中充分地表达了出来。由于这种主张“纯粹”或“如实”摄影的“纯摄影”流派强调形式的重要性和忠于所用工具的艺术创作本质,“纯摄影”的审美观念对20世纪的一大半历史行程都产生了深远的影响。
有学者认为,当美术走向现代主义的方向之后,在某种意义上,摄影实际已经充当了西方传统绘画的继承者,因此摄影理应进入艺术史研究的视野(23)张谦:《摄影与艺术史》,龙瑞:《重建美术学——中国艺术研究院美术研究所2002年度论文精粹》,长春:吉林美术出版社,2002年,第209页。。尽管如此,摄影与绘画之间仍然存在着重要的区别。摄影捕捉具有“灵韵”的图像,它以求真为目的,同时将美作为真的一种属性。在电影和现代数字多媒体技术出现之前,由于摄影独具的历史见证功能,注定它将广泛地被现代文化工业利用和普及,促进并服务于“世界图像”产业。但是,“世界图像”又遮蔽了世界的存在,服务于“世界图像”的影像产业也遮蔽了作为艺术的摄影本身。所以,摄影者往往体验着人格的分裂:作为影像从业者或作为“思”者的摄影者。当其作为前者的时候,摄影者作为对于客观世界的真实反映者,摄影以求真为目的发挥历史见证功能,同时将美作为真的一种属性或其中一部分,包含于“真实客观”之中。而当其作为后者的时候,摄影创作就以对世界的“解蔽”为己任,重在表达一种思考或理念,并与绘画作品一道,坚定地获得自己的艺术身份。
在视觉文化发展史上,摄影技术的出现当然引起艺术创作上的一系列反应。在摄影出现之后,艺术家们逐步意识到,如果使用对生活进行自然主义模仿的绘画创作,来与照相机的光学透镜和机械技术展开竞争,那么用绘画来单纯、客观地反映社会现实,将始终无法与使用照相机来忠实、客观地反映社会现实相媲美,而且这种相互之间的竞争毫无现实意义。因为即便是采用超级写实手法进行油画创作,画出来的绘画作品还是无法和摄影作品相提并论,客观世界是什么样子,照片拍摄出来就是什么样子,而绘画作品的透视、结构、肌理表现等,即便是再细腻、再清晰、再微观,和摄影作品上感光材料的细小颗粒或是数码像素的表现能力相比,也明显是徒劳的。“不久,所有的画家突然绝望了,受挫了,而转向其他方向寻求他们的道路。他们与布拉克和毕加索一起,不是去模仿自然,而是同自然相竞争。”(24)重森弘淹:《西方摄影流派及其大师们》,吕琳、陶新中译编,北京:中国摄影出版社,1994年,第16页。显然,绘画创作的发展进程到了印象主义时期,已经不再以客观描摹自然社会景物为终极目标,而是开始走向表现印象、表现感觉、表达特定的理念,着力于展示个人思想、美学观念和价值追求了。西方艺术史家、英国美学家赫伯特·里德(Herbert Read)在《现代绘画简史》中记录了画家保罗·克利(Paulkee,1879—1940)的那句名言,也即艺术从此“不再去反映物质,而去表现精神”。所以,在整部西方美术史中,绘画作品由此开始从具象写实走向抽象表现,开始从忠实描摹走向抽象构成,开始着重于描述人的内心世界,从客观忠实的描摹转向重在表现艺术美学思想和内在精神追求。
技术进步对于电影艺术创作发展的影响同样是非常深刻的。电影技术的出现,实际上打破了传统叙事型艺术作品表达与表现的自身局限性。在电影艺术中,人物、情节、场景的表现都是具象的,都是把剧本中的人物和情节的想象加以具体化、形象化之后,再通过电影场景具体、形象、立体、生动活泼地表现出来。形式语言越是抽象,想象空间就越大;形式语言越是具象,目标形象就变得越明晰,但是可以展开想象的空间则相应变小。影视艺术作品表达的意味和意境,及其所带来的想象空间,相比于文学作品,则由于拥有了更加具象的艺术形象而受限、变小。所以,影视作品和文学作品相比,影视作品艺术形象的表现变得更加写实,想象空间变小,更易于把握,所以也就更易于被社会大众所理解和接受,理解面更宽,接受速度更快。因此,对于影视艺术这种相对于文学作品已经非常写实的艺术形式而言,其自身激发想象和联想的艺术表现能力并没有受到限制和阻碍,因为技术进步给予影视艺术更大的艺术空间。匈牙利剧作家、纽约大学退休教授伊芙特·皮洛(Yvette Biro)就曾说过:“多亏电影的贪婪的好奇心和感受力,我们才得以看到记录在胶片上的本世纪洋洋大观的现实生活风貌。……电影胶片巨细靡遗地记录下各种物象,连无足轻重的偶然发生的细微末节亦出现在银幕上,以求生存权力。”(25)伊芙特·皮洛:《世俗神话:电影的野性思维》,崔君衍译,北京:中国电影出版社,1991年,第90、70-71、74页。现代技术的发展为电影的发展插上了高飞的翅膀。就作品内容和形式的表达而言,电影作品不论是胶片放映还是网络数字放映,已经获得了在展示时间、传播空间和播放频度上的极大自由。
电影作品,尤其是电影工业,其自身与技术的联系是十分密切的。美国当代电影理论家道格拉斯·戈梅里(Douglas Gomery)通过对比其他艺术形式和电影,对电影工业中的技术性有这样的体会:“一切艺术形式和传播媒介都有自己的技术史。不参照油质颜料的发展,就无从讨论西方绘画;同样,没有舞台的电力照明,也就谈不上现代戏剧。然而,即使全部或大部分技术论据都已遗失但仍剩有可以辨认出来的一首诗、一个剧本或一幅画的话,我们还可能想象出诗歌、戏剧或绘画的历史模样。事实上,有些艺术家宁愿摆脱他们所运用的媒介的技术装饰——例如极少主义的画家或表演艺术家。比较而言,电影创作者则不可能逃避相对较高的技术复杂性,因为它是任何一部影片得以生产的前提条件。并不只是电影才有自己的技术史,但正是那种不可逃避地对一整套复杂机器的依赖——这套机器本身也依赖于光学、化学和机械发展史中的特定形成物——使技术研究在电影史研究中占有极突出的地位。”(26)艾伦·戈梅里:《电影史:理论与实践》,李迅译,北京:中国电影出版社,1997年,第144页。电影和其他艺术门类相比存在着很大的不同,其自身不仅仅是艺术作品,同时也是工业产品,电影作品在产生之初就是一个基于光学、化学和机械传动技术的复杂操作系统,透镜、暗箱、光线控制、感光材料、机械传动、声像同步等技术因素共同成就了现代电影作品。同时,电影作为文化产业还要面对广大的电影市场,除了意识形态属性和思想价值导向要求之外,还要面对放映上座率和票房的经济指标要求。所以,电影作品对于技术的内在要求超过有史以来所有其他艺术门类。
在针对电影发展的研究中,曾经出现过“伟人论”和“技术决定论”这两种观点。技术发展中所谓的“伟人论”,常常被描绘成一系列以发明家个人“突破”为中心的一连串技术进化的成功故事。发明家孕育出特定技术变革,技术变革又引发新的问题、需求和机会,同时又为下一个技术天才提供了出发点。“伟人论”给予人们的基本认知和启示是,只有电影发明家和把其推向当下技术高峰的诸多发明,才是电影技术史研究范畴中的适宜对象。“技术决定论者”则突出强调那些在未来的电影史进程中会对技术突破起到决定性影响的因素,研究重点从人物转向机器、从发明转向发明的美学结果。按照这种观点,电影史也就变成了围绕这两种主要因素的表现内容:发明物和它们付诸应用后的结果。美国电影技术史学家雷蒙德·菲尔丁(Raymond Fielding)关于技术决定论的冲击有这样一段评论:“至少在近几年中,我作为历史学家所做的全部工作都产生于下述前提:电影——作为艺术形式,作为传播媒介,作为工业——的历史基本上是由技术革新及其报偿来决定的……就鲍特、英斯和格里菲斯的影片而言,投入使用的便携式摄影机、大胶片盒、替换式透镜和改进型感光乳剂所作的贡献一点不亚于这几位导演个人的艺术才华。”(27)艾伦·戈梅里:《电影史:理论与实践》,李迅译,北京:中国电影出版社,1997年,第148页。技术的进步和革新解决了电影创作中的现场拍摄、感光材料与曝光控制、胶片制作以及影片放映现场中的视觉艺术表现问题。雷蒙德·菲尔丁的这段话,形象地概括了技术在推动电影创作和整个电影工业发展中所发挥的基础性作用。
电影艺术的表现形态从最初以摄影为发端,在技术的演进中不断发展、丰富和完善着电影本体的形式语言。回顾整个电影创作的发展经历,梳理之后大致可概括为四个主要发展时期,分别是照相阶段、影戏阶段、影像阶段和镜像阶段。
在第一个阶段即“照相”阶段,电影艺术的形态和结构就是基本按照照相(摄影)的原则,进行照实记录而已。作为欧美电影创作的两个主要流派,也即写实主义与技术主义的肇始,虽然二者之间在记录内容上有所不同(28)欧美照相电影差别:卢米埃尔兄弟记录的是现实生活中一些真实的日常生活场景,如火车进站、工人下班、街上车辆飞驰、给婴儿喂奶等。爱迪生记录的多是人们娱乐性的生活场景,如动物表演、歌舞表演、拳击比赛等内容。,但其艺术表现形态和结构特征则完全一致,都可被归入“照相”阶段。在“照相”和“影戏”两个阶段之间,法国电影的先驱者乔治·梅里爱(Georges Méliès)从偶然的电影摄影故障处理中,发现了一些电影的特技拍摄方法,如慢动作、快动作、停机再拍、叠化等一系列电影实践拍摄技法。从电影艺术形态本身的发展看,梅里爱运用的这些电影创作新技法和新手段都发挥了非常重要的作用,在客观上极大地丰富了电影作品再现和表现现实生活的方法,也开掘了电影独特的逻辑思维方式与艺术语言方式。
在进入第二个阶段即“影戏”阶段之后,经过十多年的积累,电影摄制领域已普遍建起了电影拍摄中较为完备的摄影棚,一些电影艺术家尝试通过在摄影棚中的拍摄和制作,将戏剧艺术作品中的情节故事、人物表演等都融入电影,使得电影更富于悬念和曲折的情节设置以及细腻丰富的情感表现,以吸引更多的观众观影,处于这一阶段的电影也可被称为“戏剧性电影”。在“影戏”阶段,电影创作在总体上遵循和依照了“戏剧性”创作原则,电影作品具有假定性、完整性、夸张性等艺术特征(29)这里提到的假定性、完整性、夸张性等艺术特征是舞台影视戏剧文学编创中的重要元素。参见胡智锋:《影视文化论稿》,北京:北京广播学院出版社,2001年,第78页。。
在第三个阶段即“影像”阶段,电影的基本特征与取向是将视野投放在社会现实之中,电影创作表现的内容基于社会现实生活,倾向于以自然、真实的生活情态取代银幕上的“梦幻”特征。在“影像”阶段,电影作品创作的不足之处是过于注重银幕影像的自然、真实,有时缺乏剪裁,故事情节设置和艺术情感表现明显不足,这在一定程度上限制和影响了电影作为艺术作品的内在张力。
在第四个阶段也即“镜像”阶段,电影作品不再强调情节故事和人物角色的特殊吸引力,也不再强调不间断的生活流程的吸引力,而是着重于强调电影导演对世界和对生活的富于个性的感受、体验、理解与把握,并最终将其表达出来,强调导演对于所拍摄的艺术素材进行富有风格化的表现。处于“镜像”阶段的电影艺术家们,在其各自的创作中并不致力于有意构筑引人注意的噱头,例如刺激人的情节、故事、人物等,也未必一定依靠明星效应对人气的支撑,只是着重于依靠导演自身独特的感受和体验,以及个人对创作感受的分寸把握和作品个性化的表述方式,以此来共同建构自己的作品,并唤起人们的兴趣(30)胡智锋:《影视文化论稿》,北京:北京广播学院出版社,2001年,第83页。。
从技术参与和多元整合的发展历程上观察,电影作为一种传播媒介艺术形态,它经历了从简单到复杂,从单一到多变,从黑白到彩色,从照相现实到虚拟现实的一系列形式变革过程。从电影摄影和电影放映两个方面来分别考察,笔者以表来呈现摄影技术和放映技术各自的变化。
表1 电影摄影技术与放映技术的变化情况
概而言之,技术对于电影艺术的影响集中反映在以下几个方面:
其一,声音技术助力电影作品成为更加完整的艺术形式。
电影艺术从无声默片发展到有声电影、从黑白画面演变进化到彩色胶片的过程,也是一个典型的科技进步系列成果拓展支撑的结果。早期的电影影片在现场放映时,往往要在电影院中银幕的一旁为影片进行现场伴奏,人力、物力等各方面都有较大消耗。后来,录音技术的发展使电影从无声电影时代发展到有声电影时代。1906年,法国人罗斯特又有了划时代的发明,此项技术直接把声音刻录在电影胶片上,终于在电影放映中实现了声音与图像的同步合一。1923年美国发明家李·德弗雷斯特博士(Lee de Forest)又把电子管技术运用到有声电影的录音设备上,这使得创作者在拍摄电影图像的同时,声音也一同录制在电影胶片上,于是新的录音式电影得以产生,从而实现了电影拍摄现场与电影播放现场声像的原始同一和同步一致,电影终于从声音与图像在相互分离状态下的同步合一走向了声音与图像先天的融合统一。此后,电影有声片在全世界都产生了轰动,相继实现了在国际上的全面推广和应用。
其二,色彩的丰富为电影作品增添了更多的艺术表现能力。
就在黑白电影问世之后不久,欧美一些国家已经开始着手研究彩色电影。奠定今天彩色电影技术基础的是于1932年在美国出现的染印法和1935年在美国、1936年在德国出现的多层乳剂彩色胶片技术。20世纪50年代,美国发明并制造了基于醋酸片基的安全胶片,并以此取代了具有易燃性的硝酸片基胶片。彩色胶片技术的出现奠定了彩色电影被大规模广泛推广的基础。1935年,世界上第一部彩色电影《虚荣城市》在美国上映。在电影的发展过程中,屏幕形式的发展变化也从另外一个方面折射了电影艺术形态的发展变化。
其三,银幕技术进一步提升了电影艺术的沉浸体验审美效果。
电影银幕先后经历了托马斯·爱迪生标准(Thomas Edison Standard)、经典学院比(Academy Ratio)、全景电影(Cinerama)、变形宽银幕(Cinemascope)、维士宽银幕(Vistavision)、巨幕(Imax)等几十种实际应用格式。
1927年,法国物理学家亨利·雅克·克雷蒂(Henri Chrétien)安创制发明了一种可变形镜头(Anamorphic Lens),该技术可以让原有窄银幕中的影像变宽,促使电影画面产生了横向的变形,从而拓宽了影像的画幅。1949年,美国工程师弗雷德·沃勒(Fred Waller)在研究宽银幕全景电影的实践上获得了成功。弗雷德·沃勒采用的拍摄录制系统足以捕获超过147度的超广视角,拍摄画面的宽高比更是达到了惊人的2.59∶1。阿贝尔·冈斯(Abel Gance)苦苦追求的伟大设想即宽银幕效果得到了实现,而且这个宽银幕全景电影是真正的宽银幕,真正实现了跨越式的进步。
相较于弗雷德·沃勒于1949年发明的全景电影,在1952年重新得到应用的变形宽银幕电影(31)1927年,法国物理学家亨利·雅克·克雷蒂安研制出一种变形镜头,但直到1952年,这项技术才真正发挥作用和产生效应。作品,是将1927年法国物理学家亨利·雅克·克雷蒂安(Henri Chrétien)的变形镜头技术再次运用的技术创新成果,由于其已经切实克服了在实际应用中的许多技术缺陷,并且降低了摄录成本,因此几乎所有的片场都投入且转向变形宽银幕技术的应用。此后,派拉蒙电影公司翻转胶片,以8齿孔的宽度来记录1.85∶1宽高比的画面(32)严谨的说法应该是1.66∶1~2.00∶1。。这一技术使得图像画面的质量有了显著的提升,因此基本解决了诸如胶片颗粒较大、曝光程度不够和影像清晰度不高等问题。所以,史称其为维士宽银幕(Vistavision)。到了20世纪70年代,在电影发展史上又出现了埃麦克斯(Imax)巨幕电影。埃麦克斯(Imax)巨幕电影在清晰度方面比普通胶片提高了至少10倍以上。另外,由于电影放映厅的扬声器普遍采用18 000瓦功率的超低音环绕立体声音响,一旦画面上有一片海浪向观众扑来,观众一般都会惊呼并本能地躲闪,这是在普通影院观影中无法达到的身临其境式的感受效果(33)梁国伟:《跨越时空的影像交流》,北京:商务印书馆,2007年,第86页。。
在现如今的3D、4D类电影影片欣赏中,一般的雨雪雷电、地震洪水、枪战格斗等实际场景皆可高仿真模拟,除了声音,在剧院顶部还会设置模拟产生雨、雾、寒风、雪花等自然天气效果的机械装置,可以根据剧情安排随时让每一位观众亲身感受大自然的奇妙变化与鬼斧神工。此类高科技仿真应用已经依靠技术的进步产生了令人叹为观止的逼真效果。高科技条件下电影受众群体身临其境的感受,来源于电影作品创作中对客观真实场景虚拟表现的仿真模拟,以及写意想象空间的有效呈现。影视艺术自身的技术进步,促使原本较为写实的影视艺术作品创作,逐步走向了虚拟环境下的写意化模拟空间表现之路。
计算机技术环境下的新艺术形式衍生及其创作表现形态的发展演变,可以概括为由客观到虚拟,由具象到抽象,由物质载体到计算机网络载体,由具体造型可观、可触到虚拟感官体验的审美演变过程。计算机艺术作为一种新产生的艺术形态,其实质是由人创作出来的一种以计算机运用为基础的艺术表现形式,这种新的艺术形式与现代计算机技术手段及计算机网络传播方式密切相关。计算机艺术作品的创作工具是计算机技术及其技术方式。虽然计算机技术与艺术结合的发展历程仅有几十年,但当前所取得的成就与初创时期相比,已经有了天壤之别。与此同时,在20世纪60年代,英国哲学家帕金森(G H R Parkinson)就曾发表过名为《美学的控制论方法》(34)Parkinson G H R,"The Cybernetic Approach to Aesthetics",Philosophy,1961,Vol 36,No.136,pp.49-61.的论文,初步探讨了计算机艺术的基本哲学问题。
计算机技术运用环境下艺术作品的创作表现形态明显具有大众性、虚拟性和交互性的特点。在当前数字化时代,计算机技术的普遍应用使得计算机艺术真正成为社会公众能够共享的大众艺术。尤其是进入移动互联网阶段,便携式计算终端在价格、功能和创新方面不断实现突破,至2019年11月,我国“移动电话用户规模16.01亿户,移动电话普及率114.7部/百人”(35)中商情报网:《2019年中国手机产销数据分析及2020年行业发展趋势预测》,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1655252812815111791&wfr=spider&for=pc,互联网及移动终端的广泛普及,使得计算机艺术有可能落地成为大众艺术。计算机艺术的虚拟性创作源于计算机技术的专业绘画软件和图像处理程序,这是计算机艺术创作中虚拟环境设计能力表达的根本依靠。在技术环境下,艺术家的创造性思维使计算机运用表现出了强大的建构真实视像的能力,这种虚拟艺术形式通常混合了想象与现实,并深刻影响了人们的社会生活和娱乐方式。计算机艺术的交互性是由艺术创作者与艺术欣赏者之间通过传播媒介发生的互动呈现出来的,这种交互性活动是一个过程,但更是一个历时性的表现,这个过程和表现以创作者、媒介、欣赏者三者之间的互动为基础,共同构成了艺术作品的一个部分。实质上,计算机艺术的交互性源于计算机虚拟现实技术完成整个艺术创作过程的基本逻辑理路。艺术家借助计算机技术和网络技术设定的虚拟空间,实现了对地域、空间、文化、国籍、民族、宗教等有形无形的现实鸿沟的跨越,因此,一部文艺作品完全可以由众多参与者共同历时完成。这些已经在现实中改变了人们的常规思维方式,在技术的帮助下实现了很多突破历史惯例的大胆设想,深刻影响着人类社会的审美文化观念、固有思维方式和精神价值追求。以下分别从计算机技术环境下艺术形态演变的发展历程、计算机技术环境下艺术形态演变的外在表现和形式特征这两个方面加以论述。
计算机技术环境下艺术形态的演变经历了一个从技术应用,初创模仿到寻找定位,自主创新再到逐步完善自成风格的过程。
二战之后,全球进入以计算机技术运用为主要特征的第三次科技革命阶段。在20世纪下半叶,信息设计与计算机艺术运用领域获得了难得的历史机遇,在这一历史时期其发展成就可谓是突飞猛进。我们在此对计算机技术与艺术逐渐结合的历程做一简要梳理。
1950年,美国能源部所属劳伦斯·利弗摩尔(Lawrence Livermore)国家实验室开始进行有关武器以及粒子、热流体等方面的研究,这使得该机构成为事实上最早的计算机图形与动画软件开发的先驱。后来,美国的John Whitney提出了“计算机绘图”概念。1952年,美国数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F.Laposky)创作了世界上第一幅计算机“艺术”作品《电子抽象》,创作这件黑白电脑绘画作品的工具正是与那个时代相匹配的一款老式计算机和电子阴极管示波器,该作品透过阴极光示波器,呈现了波型组成的电子抽象影像,并直接以纸、幻灯片或影片为载体进行艺术呈现,或以图形的形式直接显像于电视真空管,在屏幕之上呈现了艺术形象。
1960年,波音公司工程师威廉·菲特(William Fetter)第一次使用“计算机图形学”一词。1961年,世界上第一部计算机动画电影由爱德华·兹杰克(Edward Zajec)创作完成,爱德华·兹杰克是美国贝尔实验室的一名工程师,这个动画电影的创作目的是为了形象地演示卫星(用一个简单的3D盒子代表)环绕地球(用一个简单的线框球体代表)运动的轨迹和过程,这是一件时长4分钟的黑白影视作品。为了实现这个史无前例的创举,兹杰克首先编写了一个程序,然后用穿孔卡将它输入计算机。该程序通过计算机传送到磁带,然后再通过磁带将命令传输给计算机,从而在屏幕上产生出了一系列连续的图片。1963年,《计算机与自动化》杂志的编辑组织了一次为期一年的计算机绘图竞赛,并要求用美学的观点来评价计算机绘图作品。
1965年,世界首届“计算机艺术(computer art)”展览分别在美国纽约和德国斯图加特举行。计算机艺术家赫伯特·弗兰克(Herbert W.Franke)在会上展出了他的示波器谐振电子图像。在美国纽约Howard Wise艺术馆,贝尔实验室的Michael Noll和其他研究者举办了第一次正式的计算机艺术展览——“Computer-Generated Pictures”。同年,犹他大学(The University of Utah)计算机系获得了美国国防部高级研究计划署的资助,该资助共为期三年,每年500万美元,用于计算机视觉技术领域的开发研究。也在这一年,尼斯、内克和诺尔在各自的展览会上都展出了第一批数字绘图作品,因此,这一年又被认为是计算机艺术诞生的元年。对于初创阶段的计算机图形艺术作品,有学者描述说,当时大多数被称为计算机艺术的作品,实际上仅仅是绘图仪打印出来的一些墨水画,并由其相互组合拼贴而成。绘图仪打印使用有多卷纸张的大型打印机,使用打印机上的移动笔制作墨水画。编程的艺术家使用数学公式来定义和设计参数,这些公式信息通过磁带或穿孔卡的形式被输入计算机,然后计算机将会根据这些公式信息绘制各种图形。
在20世纪60年代,创作计算机艺术图形是一个非常耗时的过程。在每次打印绘制过程开始之前,程序本身可能就要先运行一个小时左右。计算机设备启动之后,打印一幅图片可能还需要等待几个小时。在这一时期,计算机设计制作动画和图像的手段仍处于创始阶段的技术和水平,这些早期计算机艺术作品的风格表现受到计算机设备本身的诸多限制,也即缺少能巧妙表现复杂造型结构和将图像色彩精细分层的计算机设计程序。我们当下的计算机模拟技术的高度仿真还原识别能力已经达到非常出色的程度,例如日本二泉社仿真印制的中国古代山水画,已经可以在宣纸上通过印刷手段精细地表现水墨晕染的水印效果,而且达到了专业鉴定水平,从纸张、运笔方法、整体气息表现等细微之处入手,已很难识别书画作品的真假。所以,科技进步已经让计算机艺术创作的成就有了突飞猛进的进展,仅仅几十年的发展与过去开发初创期相比,已有了天壤之别。即便现在看起来这些设备异常简陋、水平较低,但当时出于对科学探索和艺术创新成果的鼓励,确有一大批科技工作者和艺术家付出了极大的精力和热情,先后投入到相关计算机技术应用研究和艺术创作设计实践之中,并由此开启了新艺术门类创新创业的大门。
到了1968年,英国伦敦举办了计算机绘图和计算机图像展览,引发了“计算机艺术是否真正的艺术”的社会大讨论。关于计算机艺术,《大英百科全书》的定义为:“将计算机生成的图像(图画、设计、景致、肖像等)当成有目的创造过程来处理。结合运用专门化的软件和数码相机、光学扫描仪、唱针和电子绘图板等交互性手段。因为图像要求大的程序,在这类作品中所应用的计算机一般是当时最快、最强有力的。计算机艺术在广告、出版和电影中有广泛应用。”(36)转引自黄鸣奋:《新媒体与西方数码艺术理论》,上海:学林出版社,2009年,第331页。这里对计算机艺术进行了客观的概括,但是这一关于计算机艺术的定义并没有围绕艺术的核心概念对计算机艺术进行明确的本质界定和具体分析。
根据任何传播活动都要涉及传播的六个主要因素及其之间相互关系影响的原理,黄鸣奋界定了计算机艺术新的概念范畴,认为当代的计算机艺术大致可分为六种类型,包括“计算机自动生成的作品、人以电脑为工具而创作或鉴赏的作品、专门为艺术用途而设计的计算机软件、专门为电脑做宣传而创作的作品、以电脑应用及其社会影响为题材的作品,以及通过计算机网络传播的作品。”(37)黄鸣奋:《新媒体与西方数码艺术理论》,上海:学林出版社,2009年,第331页。计算机艺术的这六种类型,可以说都与传播的主体、对象、内容、方式、手段、环境等六要素相关联,但是依笔者来看,这六种类型并非都属于计算机艺术的范畴。
计算机艺术作为一种新产生的艺术形态,其根本是由人创作出来的一种艺术形式,只不过创作工具由画笔、乐器、人的肢体等转换为计算机硬件和软件系统,这种新的艺术形式与现代计算机技术手段以及计算机网络传播方式相关,其核心概念应该是艺术创作和艺术作品,而不应该是作为创作工具的计算机技术及其技术方式。如同中国画创作的核心内容是中国画作品,以及中国画作品中所表现出来的美学特征,如“气韵生动”“骨法用笔”“应物象形”以及“意境”表现等。虽然绘画艺术与创作工具如毛笔等有关,但毛笔和宣纸本身并不是中国画作品的一种表现形式,只是一种创作工具。工具本身如计算机操作软件并不是艺术,艺术作品及其美学特征才是判断作品本质特征的依据和根本标准。因此,“以数字技术作为必要的创作手段,以数字媒体为传播途径,以数字媒体用户为传播对象”(38)李四达:《数字媒体艺术概论》,北京:清华大学出版社, 2010年,第5页。的计算机艺术,其艺术价值和美学价值的赋予者仍然是艺术家,而非计算机本身。
计算机技术环境下艺术形态演变的表现形式丰富多样,同时也拥有鲜明的自身特征。与传统媒体相比,人们将有新型技术参与创作的艺术媒介表现形式称之为“新媒体艺术”。新媒体艺术的表现媒介丰富多样,如声、光、电、磁等技术元素都可以成为艺术作品的形式语言。其中,计算机的程序语言、快速计算、编程以及网络技术等,为艺术形式语言的创新和表达开拓了一种新的途径,并已经迅速在绘画、雕塑、电影、动画、音乐、舞台艺术展演等艺术领域发挥着日渐重要的作用。在计算机技术不可避免地参与和有力推动下,各门类艺术的原有外在形态也相继展现出各种新奇的表现形式。基于计算机数位运算的原理,也有人将“数码艺术”作为此类新媒体艺术的代名词。但数码艺术涵盖范围过于普泛,界定范围也不甚严谨。从广义上看,以计算机为基本创作工具,以数字格式为传播媒介和存储介质的艺术形式,都应该属于数码艺术,虽然可能各种数码艺术作品的存在形态以及表现的形式、方式、途径等都不尽相同。刘悦笛认为,“数码电子艺术是一种真正的技术的艺术,是建立在技术的基础上并以技术为核心的新艺术。”(39)江马益:《数码艺术·公共空间·网络主体性——“当代中国的数码艺术及公共空间的构建”学术研讨会综述》,《创作评谭》2005年第3期。刘悦笛的观点在学术界具有一定的代表性。虽然不同学者有关数码艺术如何分类的观点不同,但数码艺术是计算机艺术之中重要的组成部分,已成为学界共识。
计算机技术运用环境下的具体艺术形态不仅种类繁多,而且表现形式丰富多样,经过梳理归纳,一般具备以下几种主要特征:
一是计算机艺术愈发成为社会大众日常生活中一种普遍存在、触手可及的艺术形式。
我们正身处数字化的时代,计算机生产效率的提升、成本的降低以及快速的更新换代,导致计算机价格日渐低廉,而消费者对其实际适用空间的灵活性要求又导致其形态向微型化、集成化方向发展。这两种因素使得计算机迅速普及到普通家庭和社会生活的方方面面,计算机艺术借此彻底实现了由高新专业技术领域向“大众艺术”的转变。当下用计算机进行艺术创作和艺术传播,已经不再像20世纪中叶的初创时期,利用计算机进行艺术创作和艺术传播是少数计算机工程师和艺术家的专利。如今由于人机界面的友好化设计和便携式应用设计,只要简单掌握电脑操作和相关软件的操作,就人人皆可为之。例如,每一个普通人都可以利用自己的手机进行视频文件的配音、剪辑和网络发布,题材和内容都可在日常生活之中随意拍摄、剪辑、选择,由于操作过于方便和广泛普及,源自网络的影像剪辑恶搞和个人有意炒作司空见惯,可以说,“人人都是艺术家”和“人人又都不是艺术家”的现象并存于当下。
二是计算机艺术已然具备与现实世界经典艺术作品截然不同的虚拟属性。
当前,国家层面的高度重视和资金、政策的大力扶持,推动了文化产业蓬勃发展,随着各大高校影视动画专业的广泛开设,文化创意产业园区中各大影视动漫公司的创设发展,以及应用市场上适于计算机技术专业绘画和图像处理的程序和软件大量出现,共同促使表现不同题材内容的三维动画作品也相应大量涌现。同时,由于计算机艺术作品创作中有关虚拟环境(包括三维、四维等虚拟空间)的设计表现能力,也直接影响到作品表现出来的艺术品质和使用者(欣赏者)的真实感受,所以,市场的需求有力推动了技术创新发展的进程,计算机虚拟空间的艺术表现能力得到了极大的增强和大幅提升(40)20世纪80年代中期由广岛大学创作的《女人和蛙》的虚拟超现实三维动画片,该片利用数字合成技术和三维技术对阳光、青蛙、雨和水下世界的惊人模拟效果令人耳目一新。在该时期也出现了如美国皮克斯公司出品的经典三维动画和日本艺术家河野洋一郎创作的一系列半抽象的水下生物的图像。20世纪80年代,计算机外围设备如扫描仪、数字绘图笔、彩色喷墨打印机和胶片记录仪等设备也被陆续研制和开发出来,这些技术进步有力地促进了数字媒体艺术的进步。1989年,20世纪福克斯公司推出了由詹姆斯•卡梅隆导演的《深渊》,这一作品代表了20世纪80年代计算机三维动画的最高水平,标志着以计算机图形设计制作中特技效果的运用为代表的数字电影时代的开始。1991年由詹姆斯•卡梅隆导演的《魔鬼终结者Ⅱ》继续发展了这种数字电影特技并产生了巨大影响。数字媒体艺术开始深刻影响人们的社会生活和娱乐方式。参见李四达:《数字媒体艺术史》,北京:清华大学出版社,2008年,第279页。。计算机技术是虚拟艺术空间表现和虚拟影像创作的基础,这些艺术表现形式通常将想象与现实混合在一起,也经常在现实影像的基础上进行发挥和窜改。
美国学者F.大卫·马丁(F. Daivid Martin)曾经通过一个例证描述了虚拟艺术的形态:在美国波士顿大学一个先进的计算机实验室中,一群艺术家和计算机技术人员共同创造了一个引人入胜的装置,这个装置被命名为《精神废墟》(Spiritual Ruins)。这个装置的技术设施其实就是一套计算机虚拟空间表现系统,只要观赏者坐在固定的座位上,再戴上特殊的眼镜,手握操纵杆,就能够直接进入这个由计算机模拟表现的虚拟世界。在观赏者眼前一个巨大的电子屏幕上,计算机模拟创造出一个广袤无垠的三维空间,当观赏者面对这一虚拟空间时,其立体四维效果使得观赏者都仿佛身临其境。观赏者做出的每一个动作,首先通过传感器传入计算机,然后再由计算机对操纵杆的速度和角度做出相应反应。通过这种神奇的装置,观赏者可以在一片仅凭想像或者说虚拟而出的雕塑公园中,像鸟一样时而俯冲、时而高翔。观赏者身处虚拟场景之中,成为整件艺术作品之中的一个组成部分。观赏者甚至不知道如果运用手中的操纵杆继续前行,接下来会有什么样的有趣发现。观赏者也许会感到焦虑和厌恶,就像在大街上撞到一个个充满敌意的陌生人。也或者一切都非常平静,舒畅而平缓,甚至富有田园风情。在这个系统中,同样的景象似乎从不重复出现,显然观赏者处在一个想象的世界中,但是由于观赏者的参与,这个虚拟的、并不存在的想象空间就如同真的一样。这些已经形象地描述了虚拟艺术的场景特征。目前在国内,哈尔滨工业大学深圳研究院也在积极地开展计算机虚拟艺术方面的研究,并且该研究在梁国伟教授的带领下,整个团队已经取得了较大的成就。
以美国为标志,自20世纪80年代开始,就已进入以计算机使用个人化为主要特征的阶段。在这一时期,计算机技术应用得到了迅猛发展,数字媒体艺术软件开始从无到有,具体处理使用的功能设置也变得日趋强大和复杂。专业绘画和图像处理软件(如Photoshop等)的三维动画处理和虚拟环境设计能力也大大增强。后来,一些非计算机编程背景的艺术家也被吸引并相继参与进来,创作出了大量极具艺术品位的优秀数字艺术作品。其中,表现虚拟现实且较具典型意义的艺术作品,如1989年福克斯公司推出的由詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)导演的《深渊》(The Abyss) ,标志着一个以计算机图形制作特技的广泛运用为标志的数字电影时代的开始,同时也代表了20世纪80年代计算机三维动画作品创作的最高水平。再如1991年由詹姆斯·卡梅隆导演的影片《魔鬼终结者Ⅱ》(The Terminator 2)中首次创作出了功能强大的液体金属机器人,其造型令人耳目一新,使得电影影像产生了巨大的视觉震撼力。后来,由日本广岛大学创作的虚拟超现实三维动画片《女人和青蛙》,该影片成功利用数字合成技术和三维技术,形象地模拟出了阳光、青蛙、雨和水下世界的高仿真视觉效果;同时,由美国Pixar公司创作的经典三维动画,日本艺术家河野洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)创作的一系列半抽象的水下生物图像,都显示出计算机技术强大的建构真实视像的能力,这些计算机虚拟空间技术在艺术家创造性思维的引导和指挥下,产生了超强的能力和惊人的表现,这些虚拟影像相继在全球范围内都产生了巨大影响。自此,数字媒体艺术开始深刻介入和实时影响着人们的社会日常生活和欣赏娱乐方式。
三是计算机艺术的交互性体现为艺术家、艺术作品和审美受众之间的多维度互动关联。
20世纪80年代以来,计算机技术发展的重点已不再仅仅局限于制造虚拟现实场景,而是更加强调人与计算机操作控制界面之间的互动和交流。从本质上看,这种互动是“人们通过多种接触方式,利用自己多方面的感官系统,去全方位收集对方的信息,经过大脑的接收、消化、分析整理后,再经由上述途径回馈给彼此。以此形成一种有机的、不断完善的协作发展。”(41)胡津铖:《当代艺术中的交互性研究》,《北京电影学院学报》2020年第8期。在一些经济发达国家,相继出现了一批获得政府支持的交互媒体艺术研究机构,诸如德国卡斯鲁尔的“ZKM”、奥地利林兹的“AEC”、日本东京的“ICC”、荷兰“V2”动态媒体艺术中心、美国MIT媒体实验室等。
在历史上,被许多人视为“交互计算机图形学和图形用户界面之父”的伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)成功实现了交互性艺术发展的跨越。他所设计的交互式软件系统,尝试使用了几个新的交互技术和新的数据结构来处理视像信息,可以让用户借助光笔与屏幕上简单线框物之间进行的交互作用来绘制工程图纸。借助“画板”软件和光笔,绘图者(创作者)可以创建、旋转、移动、复制并储存线条或图形(包括曲线点、圆弧、线段等),并允许使用者通过线条组合来设计复杂物体的外形和状态,并最终直接在CRT屏幕上创建高度精确的数字显示工程图纸(42)李四达:《数字媒体艺术史》,北京:清华大学出版社,2008年,第284页。。在这里,创作者使用的画板其实就是一个实时的计算机信息交互系统,其使用者可以充分利用手中的创作工具“光笔”,直接在简单的“线框画板”状电脑屏幕上进行皴擦涂抹,随意表现点、线、面以及块面之间的空间立体组合,构建造型艺术形式表现。创作者利用计算机虚拟空间程序软件,在作品显示屏幕之上,围绕创作者、创作工具、艺术作品形态表现这三项因素,顺利进行了有关图形设计视像信息的交流和互动。
现实中有很多积极探索新媒体艺术的艺术家,一直在致力于研发、传播和展示此类新型媒介艺术,经常在一些公共的艺术展示场所和文化空间通过高科技平台与艺术形式的融合,完成了包含观众参与其中的互动内容部分的交互式艺术作品。早在20世纪初,艺术的表现形式尤其是视觉艺术开始从样式主义的变化翻新与相互赶超,逐步发展成为艺术作品自身创作空间和艺术创作主体、艺术传播形态边界的拓展。英国学者罗伊·阿斯科特在提及交互式艺术的根源时,认为至少可以追溯到1957年,因为当时马塞尔·杜尚在美国德克萨斯大学举办的一次讲座中把艺术家描述为一种存在的媒介,并谈论了作为欣赏者的观众与艺术品之间相互作用时所产生的社会意义。到了20世纪60年代,又相继发生了许多在某种程度上涉及交互存在的事件和活动,如同弗兰克·波普(Frank Popper)在《艺术、行动与参与》或露西利帕德(Lucy R.Lippard)在《六年:艺术实体的去物质化》中所描述的那样。同样,人们对于艺术与科技、时间的控制论以及系统理论等科学技术新领域的持续关注和兴趣投入,引发了对计算机应用和通信技术探索创新的相关实验,并最终产生了数字和远程通信艺术。以计算机应用为技术基础的“交互艺术”,则是在1989年被发明出来,或至少在公众中开始传播……(43)罗伊·阿斯科特:《未来就是现在——艺术,技术和意识》,周凌译,北京:金城出版社,2012年,第186页。,艺术家或是艺术创作者,观众或是艺术欣赏者,二者相互之间都已通过现代传播媒介发生了互动,而这种互动也是艺术作品一个整体中不可缺少的部分。而以创作者、媒介、欣赏者三者之间的互动为基础形成的艺术状态,又成为艺术作品中一个新的部分,这个新的部分又成为了艺术作品继续延续、完善、发展下去的基础,而这一整个过程,就是因为计算机虚拟空间程序的设计者正在以自己的“上帝之眼”观察、安排、布置、思考这个虚拟世界中的一切,这就是计算机虚拟现实艺术作品完成创作过程的基本逻辑理路。
在信息技术日渐普及的当下,流动影像、声音技术和计算机技术相继成为艺术家进行作品创作过程中的媒介物,观众参与艺术表现效果的交互性变化,艺术表现形式视觉图像的同步变化,都一一激发了观众积极参与、开展创作的主动性和创造性。在新的创作环境和创作技术平台应用中,艺术家借助计算机和网络技术设定的虚拟空间,在艺术创作中实现了对于地域、空间、文化、国籍、民族、宗教等有形无形文化鸿沟的成功跨越,不仅传播、表现了艺术作品,让社会大众欣赏到不同时期、不同地域风情的艺术作品审美表现形式,同时还引起网友的普遍兴趣,突破了艺术作品创作活动中的一些原有概念界定,创作创新出了可以由欣赏者、参与者共同完成的一批艺术作品。
实际上,我们已经可以看到,网络技术、人工智能机器人、基因工程、虚拟交互技术等应用型计算机技术领域的发展,都正在深刻改变着人们的常规思维方式,改变着人们对于艺术(形式)的传统认知方式,同时还在深刻影响着人类社会的审美方式和思维模式,改变着人们的审美欣赏习惯,实现了历史上很多传统艺术领域原本不可能实现的精神理想和价值追求的目标。
随着人们对互联网认知的不断深化,这一新型文化媒介已经由最初的信息传播工具逐渐成长成为可以影响具体传播内容和最终传播结果的关键所在,其所创造的传播环境和传播规则也“在时空重组、社会交往、信息传播与表达、社会分化等方面发挥着独特的形塑当今中国社会的作用”(44)王迪、王汉生:《移动互联网的崛起与社会变迁》,《中国社会科学》2016第7期。,尤其是对于当今艺术形态而言,互联网技术的影响更是毋庸置疑。基于这一思考维度,互联网艺术的本质可以被视为依托于互联网技术的现实应用而呈现出来的一种新的艺术形态及其表现形式,其并非仅仅建立在一种社会思潮或是文化观念之上的艺术形式或艺术风格,而是由于当下互联网环境生态中的媒体传播技术方式的相应变化而带来的一种全新的艺术形态,是一种由于新技术形式出现而带动产生的新艺术形态。这种新艺术形式可以被梳理区分为两大类,其一是传统艺术形式借助现代网络媒体发展并与其结合而产生的新型艺术形态,新型艺术形态具有传统艺术形式特征和适合现代互联网传媒形式和要素要求的形制、特点;其二是完全在现代网络新媒体环境中诞生、发展起来的新艺术形态,其所具有规定性的艺术要素完全适应现代传播技术的发展要求,是根本区别于传统艺术形态的新艺术形态,有全新而且特殊的艺术形式和表现方式。
以上两类新艺术形态均是产生、发展、成熟于互联网技术不断跃升的环境之中,互联网技术不仅为其提供了必备的生产环境和技术基础,而且还决定了这两种新艺术形态的存在方式、演变路径和产业生态。从这一角度来说,“艺术媒介的特点取决于媒介本身的物理特性以及人们对这一物理特性的艺术阐释”(45)张江南、王惠:《网络时代的美学》,上海:上海三联书店,2006年,第196页。。因此,互联网技术环境下艺术形态表现的新特征可以概括为四个主要方面:一是互联网艺术形式及其表现形态与互联网技术的发展程度密切相关,互联网艺术发展状况与当下社会网络传媒发展、普及、应用的现状相辅相成;二是互联网艺术的表现程度和繁荣程度取决于技术的先进程度,也即创意无限,技术有限,人的艺术创意通过技术来表现和表达的程度实际就是互联网艺术的现有发展水平;三是技术、创意、形式美感三者之间关系紧密,联系非常密切,这三者之间相互结合,固化表现为艺术作品存在的形式,并最终需要经过文化消费的市场检验,这些一并构成互联网艺术生存发展的最基本条件;四是技术与人之间的互动是推动互联网艺术迅速发展的重要动力来源,也是人、技术、网络、互联网艺术作品之间均衡发展的控制性要素。文化创新的社会需求、设计创意实现的动力来源以及科学技术实时进步的内在推动,一起成为促使互联网艺术迅速发展的重要因素。
在以互联网为主要传播媒介的当下,互联网技术早已超越了过去任何一种媒介技术或传播手段的作用范畴,其试图将包括经济、文化、社会等几乎所有内容都纳入自身场域之中。因此,互联网艺术作品也成为受到艺术创意与技术、消费、产业、社会实际应用需求等客观因素影响的一种综合性艺术表现形式,除了创作方式之外,其艺术传播、接受、欣赏的方式等与传统艺术表现形式有着根本的不同。互联网艺术作品的生存、传播环境是数字技术环境,其艺术表现形态依托于网络以多媒体的形式进行传播、渗透,并与作品的创作形态密切相关。
首先,互联网艺术作品及其创作表现形态中的公共性是与生俱来的个性品格。
互联网艺术的自身特点与传统艺术形式相比,既有文化相承之处,又存在着很大的差异性。其实,当前相当一部分互联网艺术作品还只是传统艺术品和传统艺术创作的数字化和互联网化,另一部分互联网艺术作品则依存于互联网虚拟空间之中,具有独特的创作手法、表现方式和美学风格,以及自身传播与接受的特定方式。互联网艺术由于依托于互联网而具备了接受欣赏中的交互性、可视性、传播便捷性等特点,由于互联网信息的天量特征,所以互联网艺术又必然具备了互动的趣味性、资料的丰富性等特征。而依托互联网平台,不同艺术门类之间有了新的有机融合和交叉创新。同时,互联网艺术还不可避免地获得了互联网技术环境的现实文化特性,如技术依存性、综合性、动态性、超时空性、交互性、瞬时传播性等。甚至,互联网天然具有的经济诉求也在逐渐加深对互联网艺术的影响,其不仅将消费理念贯穿至互联网艺术创作与传播的始终,甚至还试图“将媒介消费的经验转化为新文本,乃至新文化和新社群的生产”(46)陶东风:《粉丝文化读本》,北京:北京大学出版社,2009年,第12页。,从而为获得经济效益奠定基础。互联网技术环境下的艺术形态特征就是网络艺术自身的规定性,这些规定性也正是互联网艺术与其他艺术形式之间的区别所在。
在当代社会,互联网已然成为极为普及的信息交流平台。理论上,各类数码艺术作品都可以借助这一平台在世界范围内进行传播。在艺术传播方面,网络突破了传统的传播方式,拓展了新的传播空间,成倍提升了传播的速度和效率,影响了艺术创作的工具、方式、过程和艺术表现形态,以及艺术作品存在的最终呈现和风格面貌,改变了以往有关艺术形态表现方式以及艺术作品传播途径的固有观念。
其次,互联网技术的基础性功能特点和风格特征表现形塑了艺术作品外在呈现的风格面貌。
从艺术作品的创作层面来看,互联网技术仅仅被视为一种传播媒介而存在,但作为一种新型的传播技术生态环境,互联网技术却从传播条件、传播方式、传播速度和传播范围等方面对数码艺术形态予以规约和塑型。可以这样说,“互联网艺术”并非建立在一种思潮和观念之上的风格艺术或艺术风格,这种艺术形式的出现与社会思潮无关,也与艺术史发展历程中的风格变化无关,而是互联网生态中的媒体技术变化所带来的一种全新的艺术形态,是一种由于新技术形式的产生而出现的新艺术。媒体技术与互联网艺术之间存在着这样的关系:“互联网艺术的存在有赖于当代媒体技术的支持,媒体技术制约着互联网艺术的发展,而对这种制约性的顺应与超越又会促进媒体技术的进步,并构成了互联网艺术发展的内在动力之一。”(47)黄鸣奋:《论媒体技术与互联网艺术的互动》,《重庆邮电大学学报(社会科学版)》2007年第5期。媒体的艺术表现需求是一种天然存在的、对网络传播技术发展起到内在驱动力作用的需求,媒体技术与互联网艺术之间的关系是相互促进,互为动力源泉和改进基础的。
网络艺术作品的表现形态与网络作品的创作形态密切相关。与艺术家个人单独完成一件艺术作品的传统艺术生产方式不同的是,现代数字网络技术状态之下的艺术创作已经不再是艺术家个人的工作,而是集结了大家的努力和付出,包括调整光线、色彩、技术制作、传播、多媒体技术呈现等等。所以,艺术家把自己创作的作品放在了互联网技术传播平台之上时,也自然包括了电子分色、扫描存储、调色裁切、传输上传、网页设置等技术集体的努力。在这种情况下,即便是复制一件绘画作品,也已经不再是简单的模仿和重复,而是有可能成为另外一种真实的呈现。这是一种虚拟的、但是同时又是一种真实的艺术存在,即使可能这种存在只是一种真实作品的镜像。在这一阶段,更为海量、广博的数字虚拟作品,纷纷替代了传统经典类可触、可闻、可感的真实的书画实体作品。而虚拟数字艺术作品除了在创作方式上不同于传统艺术作品之外,在艺术传播和艺术接受、艺术审美欣赏和存储携带方式等方面,也与传统书画实体艺术作品大相径庭。
学者曹增节认为,因为图像、影像、文字等视觉形态,可被转换为数字系统自由组成,因而作品与信息的区分不再清晰,听觉、触觉等其他感知方式也加入了美术的审美过程,艺术行为大大不同于前,艺术家在庞杂的影像信息中,选择、过滤、重新组装,不只是利用技术来解决视觉问题,以及开发新的视觉经验,更是利用网络等新介质呈现人们生活中的种种困境,作品的意义产生并存在于事件的过程中,存在于事件的非艺术性因素中,存在于与观赏者的互动中(48)曹增节:《网络美学》,杭州:中国美术学院出版社,2005年,第85页。。在现代多媒体技术环境下,不仅艺术创作不再是单一的,而且艺术传播和艺术的欣赏、接受也不再是单一的和单向的。艺术创作的过程加上周边的环境等其他主客观诸多因素共同构成了整件艺术作品。传统意义上进行艺术欣赏的大众,已经从最初的单一、单向、被动的艺术接受者,转变为创作过程的参与者,直至最后成为这件完整艺术作品的共同完成者。这其中包括了间接或直接提供创作内容和参与创作作品等因素。与传统艺术作品相比,网络艺术作品的社会意义正在变得越来越复杂和晦涩,不仅一些风马牛不相及的关系会被拼凑在一起,而且看似关联性不大的意义,仍然有可能成为网络艺术作品意义指向的主要目标和创作目的所在。
再者,媒介技术自身功能的阶段性和层次性特征在根本上制约着互联网艺术的表现形式和外在艺术形态。
由于互联网艺术建基于互联网媒介,因此在享有互联网技术优势的同时必然受制于互联网技术的诸多局限,甚至在某些特定情境下,互联网技术会影响互联网艺术的存在方式与发展前景。也就是说,如果出现突破性的新技术,例如光纤有限传输对于无线模拟信号传输的突破,视频传输对于音频传输的突破,微信信息传输功能相对于手机文字短信功能的突破,互联网艺术被淘汰和改头换面也将是根本性的、革命性的。黄鸣奋就曾指出这样几点:“一是互联网自身在不断升级换代。与不同代的互联网相适应,互联网艺术的发展呈现出明显的阶段性。二是网络硬件影响到互联网艺术的形态。随着宽带娱乐的普及,互联网艺术的构成要素有了明显变化,其特点之一是视频成分的增加。应当看到:用户(包括互联网艺术家在内)对于带宽的要求几乎是无止境的,这就对信息基础设施提出了相当高的要求。三是网络软件影响互联网艺术的特征。对于众多的网络软件,几乎都会有一定形式的互联网艺术与之对应,更准确地说,这些互联网艺术都是以对应的网络软件为基础发展起来的。反过来说,互联网艺术也可以实现对于媒体技术的顺应与超越。”(49)黄鸣奋:《论媒体技术与互联网艺术的互动》,《重庆邮电大学学报(社会科学版)》2007年第5期。
因此,互联网艺术的本质是依托于互联网技术而产生的一种艺术形式。首先,随着互联网技术的发展,互联网艺术也随之不断更新、前进。如果缺失了其中任何一个因素,互联网艺术本身甚至于整个网络媒体的社会应用都会受到影响。其次,互联网艺术与网络技术、多媒体技术的发展密切相关,是技术与文化创意的结合,技术有限,创意无限,技术每前进一步,艺术的展示空间和精彩呈现程度也随之取得一步进展。再次,互联网艺术的产生是协同攻关、集体协作的结果,不论是文化创意产品还是是网络游戏产品、多媒体应用软件,技术的功能和艺术的美感是始终结合在一起的,在大众选择和市场竞争面前,忽视任何其中一点都会被市场无情抛弃。最后,技术与人(艺术欣赏者和技术应用者)之间的互动是推动互联网艺术迅速发展的重要动力,这种互动是文化消费的基础,是文化创意产生和实现的重要因素,是互联网艺术重要的组成部分,而且不可避免地成为人、技术、网络、网络艺术作品之间均衡发展的纽带,是最终推动以上诸项因素得以交汇、整合并形成合力的重要渠道和主要方式。
正如格林在《互联网艺术》中所说:“由于所依托的是不断自我更新(如软件及应用过时、网页被放弃与移走、软件被更新、新插件上市、网站发布)的媒体与工具,互联网艺术涉及技术与去中心化、生产与消费的问题,显示媒体圈如何日甚一日地作为公共空间起作用。它无法摆脱军事与商业的历史;它追随计算机变化中的角色,即从匿名的、笨重的机器到理性的、便携的、可定制的,用代理、协调与选择来部署的设备。”(50)Rachel Greene, "Internet Art", London: Thames & Hudson World of Art,2004.正是技术的进步导致了媒体自身物理特性的变化,因此,互联网艺术的本质特点是从其诞生的那一天起就注定了的,是受到艺术创意与功能表现、技术应用、消费市场、产业状况、社会需求等多项客观因素综合影响的一种艺术表现形式。
互联网技术为传统媒体艺术、计算机艺术以及新生网络艺术的发展提供了崭新的平台和广阔的天地。有学者认为此时期的网络艺术有两个主要发展方向:一是栖身于网络媒体之中的传统媒体艺术形式,如:网络文学、网络戏剧戏曲艺术、网络音乐、网络美术、网络电影、网络广播艺术、网络电视艺术等;二是当下新产生的具有网络媒体特性的新型艺术品种,如:网络游戏、网络剧等(51)许行明、杜桦:《网络艺术》,北京:北京广播学院出版社,2001年,第73页。。这两大类网络艺术形式,一个是传统艺术形式在借助网络媒体平台发展自身的过程中,与现代网络媒体相结合而产生的新型艺术形态,但是,这种新型艺术形态仍然具备传统艺术形式特征,其核心内容还都属于传统艺术范畴,同时还都有了进一步的发展,具备了适合现代传媒生态环境客观要求的传播方式、艺术形制和技术特点;二是纯粹在现代网络媒体环境中产生并新近发展起来的新艺术形态,这种新的艺术形态是完全在现代网络传媒生态环境之中诞生的,虽然是刚刚出现的新事物、新形态,却已经表现出旺盛的生命力和强劲的发展势头,这一新艺术形态产生的根源是其自身具有规定性的艺术要素与现代传播技术紧密相关的元素,也就是传统艺术形式所不具备的现代传媒技术特性。
互联网艺术形态的表现特点具有自身的特定性,如与传统艺术形式相比,既有文化相承之处,又存在有很大的差异。其实,当前普遍存在和流行的相当一部分互联网艺术作品,还大多只是传统艺术品和传统艺术创作的数字化和互联网化,这些作品与传统艺术的不同之处主要表现在艺术作品传播方式、艺术形态的表现方式和传播途径,以及作品的存在方式、展示媒介。此外,在当前互联网技术生态环境之中诞生的另一部分互联网艺术,则完全依赖和存在于互联网虚拟空间环境,具有和互联网生态环境相适应的独特的创作手法、表现方式和美学风格,以及自身所持有的传播与接受的特定方式。互联网艺术因为依托于互联网而存在,所以具备了欣赏、接受过程中的交互性、可视性、传播的便捷性等传统艺术不可能具备的特点,而由于互联网信息传播本身的天量特征,其中的线上线下双方互动的趣味性、信息媒体资料的丰富性等特点也随之显现。
喻国明曾经指出:“传统媒体的逻辑是‘内容为王’,而互联网的逻辑是‘平台为王’、‘服务为王’、‘技术为王’,注重用户体验。”(52)喻国明:《互联网逻辑下传媒产业转型升级的关键与发展进路》,《新闻与写作》2014第7期。因此,在互联网平台上,不同艺术门类之间又不可避免地进行有机融合、交叉创新,这些在新环境中应运而生的新的艺术形态和艺术表现方式,与传统艺术形态、方式相比更富有现实性和生命力。同时,又因为互联网艺术自身的虚拟符号审美、交互活性审美、游戏娱乐审美的特征,进一步导致了审美趣味的符号化、大众化、表层化、娱乐化,审美焦点转移速度明显加快,个人审美感兴召之即来、转瞬即逝,艺术作品普遍缺乏审美回味,作品本身所反映的社会文化意义普遍浅薄,流于娱乐化与形式化,普遍缺乏审美深度和深刻思考。互联网技术生态环境下诞生的艺术形态不可避免地获得了互联网这一现代技术媒介所具有的现实文化特性,如技术依存性、综合性、超时空性、交互性、瞬时传播性,等等。互联网技术环境下的艺术特征就是网络艺术形态自身的规定性,这种规定性是必要因素,是其作为互联网艺术与其他艺术形式之间的区别所在,是互联网艺术形态自身所必须具备的根本性艺术特征。
首先,互联网艺术不论表现形式还是存在状态都天然地表现出强烈的技术依存性。
互联网艺术的作品创作通常是依托数码技术、互联网应用等高新技术,通过创作而产生出来的作品是存在于互联网虚拟空间之中的某种艺术制品或是感性符号,这种制品或符号在客观世界中的表现是外观缺乏直观可感的虚拟存在。互联网艺术作品与传统的造型艺术、舞台艺术、影视艺术相比,相互之间都有很大的区别。传统的造型艺术是以平面或立体的形象塑造出直观的审美感受,艺术作品不仅直观可感,甚至还可以触摸骑乘。传统舞台艺术更是具有复杂的艺术表现性和强烈的社会现实性,不论是唱念做打还是舞美空间,舞台艺术给人带来的视听觉上的强烈艺术感染力和现场效果,是那些不在现场表演的其他艺术形式无法企及的。传统的影视艺术是通过电影院线或电视机荧屏来实现作品的传播和接受,只要有电影胶片,有电影放映机,哪怕仅仅是在两根电线杆之间挂上一块白布做为银幕,电影就可以放映,而且影视作品之中的人(演员)、事(来源于社会生活的故事情节)、物(道具)等都是真实的,剧本中的故事情节源于生活,经过浓缩、组合而使其立意高于现实生活。
尽管尼尔·波兹曼曾告诫我们:“在认识论和精神上必须和技术拉开距离,绝不把技术当作自然秩序的一部分来接受。”(53)尼尔·波兹曼:《技术垄断:文化向技术投降》,何道宽译,北京:北京大学出版社,2007年,第111页。但是对于互联网艺术而言,失去网络技术的支撑,互联网艺术甚至将不留任何痕迹地瞬间消失。由于互联网艺术是依托于互联网络而存在的,所以虚拟的互联网数字信息成为互联网艺术可以被外界了解、传播、接受、欣赏的必然通道,这一媒介是作为必要条件存在的。语言文字是文学作品被认知、欣赏的必然媒介,文学作品的感人之处也是通过可读的文字向外界表达的。互联网艺术作品依存互联网高技术条件的自身属性,类似于文学作品对于文字语言的依赖性,但是二者之间的区别又是明显的,即文学作品被外界接受有赖于文字语言的媒介作用,互联网艺术作品被外界接受也同样依赖于互联网高技术平台的媒介作用,这是二者的相同之处。不同之处在于,文学作品的情感表达也依赖于语言文字,文学作品的美感由语言文字完成感性传递。在这里,文字语言既是媒介又是作品的艺术语言;而互联网艺术的情感表达依赖于互联网技术和互联网艺术作品本身,如果只有互联网技术的数字网络媒介作用,而没有互联网艺术作品的美感、打动人的情节设置和内在环环相扣的逻辑关系,那么社会大众通过互联网欣赏到的互联网艺术作品,就只能表现为通过网络传递过来的一堆冰冷的数据。
其次,互联网艺术受自身技术功能条件的支撑和先天的功能性影响而呈现出鲜明的文化综合性。
按照前文所述关于互联网艺术的两个定义范畴,一个是通过网络传播或是在互联网络上呈现出来的传统的造型艺术、舞台艺术、影视艺术等,二是在现代社会互联网技术生态环境下产生出来的一种依托互联网技术形态的新的艺术形式。这两个方面的因素,决定了互联网艺术一定是一种融合了各艺术门类的各种艺术形式、实现了技术与艺术相交融的综合性艺术表现形态,这一新型艺术形态“打破了传统观念中原有的各种艺术分野, 音乐、美术、文学、戏剧、影视和游戏等在许多网站上被熔于一炉”(54)黄鸣奋:《后移动互联网时代的网络文艺》,《福建论坛(人文社会科学版)》2018年第8期。,并将多种艺术的文化特质悉数纳入自身文化范畴之中。计算机技术的原理决定了凡是通过互联网络传播以及在互联网络上呈现出来的艺术形态都是一种数字信息模式,传统的造型艺术、舞台艺术、影视艺术等各种艺术形态的物理性质,需要实现从模拟信号到数字信号的转变,只有这样才能够实现从传统纸媒、现场演出、胶片放映等传统方式向着互联网技术环境条件下传播、展示、应用的转换,所以,艺术作品的存储形式也必然会随之改变。互联网技术的要求使传统艺术的创作、传播、存在、欣赏接受条件等都发生了质的变化,而计算机技术环境下的多媒体技术可以融合传统的造型艺术、舞台艺术、影视艺术等多种艺术形式的优势,整合视觉造型、图像、声音、色彩、文字甚至虚拟的触觉、味觉等新的环境表现因素,集中表现大自然中的风霜雨雪、雷电万物等。传统造型艺术、舞台艺术、影视艺术等范畴内的各类艺术表现形式,都可以通过互联网传播的方式和途径在网络上逼真地表现出来。
近年来网络文艺蓬勃兴起,网络小说火爆的点击量、阅读的便捷性、相关信息链接能力等,皆远非传统文学作品所能比。计算机技术的处理和应用使得传统艺术形态传播中的单一文本结构发生了必然的改变,互联网艺术整合了音乐、美术、设计、戏剧、戏曲、舞蹈、电影、广播电视艺术、文学等艺术门类,以创作、理论、文化产业研究、公共文化服务等各文艺形式和针对不同领域的一种超文本的形式出现。在计算机技术和互联网技术应用的条件下,各种艺术形态和广告信息等不仅可以随意组合、拼贴在同一个网络主页上,而且可以非常方便地建立起几种不同艺术形态、艺术样式和表现形式的超文本链接。这一超文本链接方式,就是整合以上诸多因素的纽带和有效路径。综合性依托此纽带和路径而实现其存在。所以,综合性是互联网艺术的一个重要特征。
再次,互联网艺术受艺术作品技术条件构成和文化传播功能的影响而呈现出动态性和超时空性。
互联网艺术与传统艺术的区别是非常明显的。互联网艺术是随着技术的进步而不断发展变化的,同时又是在技术与人也即艺术欣赏者和技术应用者之间的互动与促进中不断发展完善的,而互联网艺术与现代网络传播技术相适应的很多新特点又是传统艺术所不具备的。互联网艺术作品是一种以动态的方式存在着的艺术作品,由于互动而永远处于创作过程中,由于浏览者随时可以对其进行评论,也可以由作者本人或是艺术欣赏者来进行修改或是补充,这样就使艺术作品永远处于一种不断完善的未完成状态。而评论之后的留言和对于原始文本的修改,都可以被附加在原始文本之后,这样就形成了一个超文本的链接。这种“以非线性为特征的数据系统”(55)黄鸣奋:《超文本诗学》,厦门:厦门大学出版社,2002年,第13页。本身就有无限延伸与无限开放的特征,而作者根据该文本的阅读者或是艺术欣赏者的意见在对自已的作品进行修改后,原作即以更新之后的样貌出现了。当然,艺术欣赏者的阐释“可以对这个或这些能指及其对象做多重解读,并持续发酵下去,实现阐释者的阐释目的”(56)张江:《阐释的边界》,《学术界》2015年第9期。,但这种阐释也必须建立在艺术文本的公共理解基础之上,否则只能作为噪音而难以成为互联网艺术文本的必要组成部分。
所以说,源于自身先天条件的技术规定性影响,互联网艺术作品及其创作表现形态中的公共性是与生俱来的。一部互联网艺术作品,可以在不断的评论和完善中跨越时空,以及国家、种族、语言、文化风俗、意识形态等有形无形的鸿沟和隔阂,最后由所有的艺术欣赏者与参与者共同完成,即便是这部作品要历经数年跨度的陆续完善。从这一点上说,互联网艺术作品是一种突破或超越了时空的作品,在时空条件上可以跨度很大,同时它又是动态的,可以在发展中陆续逐步完成,这是其迥异于传统艺术形态表现的一项重要文化特征。
第四,由于互联网的传播功能和通信工具的本质特征造就的交互性深刻嵌入互联网艺术作品的表现形态之中。
互联网作为一种典型的新生事物,是一种人类社会进入现代以来方才发明并得以广泛应用的传播工具,其信息传播的技术方式是由信息发布经数字传播到艺术接受,是一个互动、双向的传播过程。由于计算机的技术性特点,造成这一接受、传播过程又是可逆的。由于互联网艺术建基于互联网技术,所以,技术与人也即艺术欣赏者和技术应用者之间的互动,日渐成为其具备社会应用性的根本保证。从这一点来看,互联网艺术虽然“结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学”(57)欧阳友权:《网络艺术的后审美范式》,《三峡大学学报(人文社科版)》2003年第1期。,因此也就深刻地改变了传统艺术与人(包括艺术家、受众等)之间的常规关系。
传统传播工具受到载体和艺术接受方式、路径的影响,其欣赏、接受方式大都是单向的,而互联网技术中的交互性应用要求,是计算机互联网空间的技术要求和空间特性,这些俨然成为其区别于其他传统文化传播工具的最本质的文化特征。在互联网艺术创作过程中,双方甚至多方参与的互动性已经从一种固有技术要求走向了文化的自觉,成为计算机技术条件下互联网艺术自身创作的一种重要理念和创作方式。在互联网技术生态环境中运行,互联网艺术自然成为一种在多方相互交流中实现成长的艺术形式,正是由于长久以来跨越时空和自然地域隔阂的多方双向公共交流,导致最初的艺术作品不断被社会公众所评价、建议、反复定义、重新阐释等等,互联网艺术作品的各种文化意义也已在被动中经过了重新配置。所以,互联网艺术作品的内涵已大大增加,甚至被赋予了新的文化意义,较之以前变得更丰富、复杂、精巧和更富有文化意味。互联网艺术的这种互动性,是源于技术与人之间“用”与“被用”交互关系的形象表现,充分体现了互联网艺术以服务于社会的技术应用为基础的传媒文化特点。
第五,互联网艺术由于自身的物质性特征和技术条件构成而决定了其自身是一种可以实现瞬时传播的艺术形态。
与一幅传统经典绘画作品或一首经典民歌作品的信息记录、复制、传播、再现的复杂过程不同,互联网艺术作品受自身两个先天性技术因素的影响,一个是计算机技术,另一个是互联网传播技术。这两项技术集中应用于互联网艺术作品,所以计算机技术和互联网技术可以让互联网艺术作品在瞬间复制出成千上万个复制品,同时也能够让原作和所有复制品以光速在光缆中实现瞬间、实时的传播,或是同步直播。从某种程度上来说,互联网艺术已经脱离了本雅明所谓的“光韵”范畴,即经过了复制和瞬时传播的互联网艺术作品在理论上都可以以最准确的面貌呈现给全球受众。正如尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)所说:“比特会毫不费力地相互混合,可以同时或分别地被重复使用。”(58)尼古拉斯·尼葛洛庞蒂:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海口:海南出版社,1997年,第29页。互联网艺术无限复制和瞬时传播的特点,使互联网艺术作品具备了成为可供社会公众消费共享的文化产品的基本要求,也符合成为文化产业和文化消费的新经济增长点的现实要求。新技术都是围绕人类社会的实际需求来发展,并最终是为人服务的。作为可供社会大众进行文化消费的文化产品,互联网艺术作品与普遍为唯一物质性存在的经典绘画艺术作品等有着根本的不同,其艺术价值本身不受海量复制和广泛传播的任何影响。相反,由于传播范围的扩大、传播效率的提升,以及了解欣赏的便利和实际使用的便捷,互联网艺术作品的社会影响力和文化贡献反而大大提升。
以上五个方面有关互联网艺术形态文化特征的分析,基本勾勒出互联网技术环境下艺术形态表现新特征的文化状态和技术特点,互联网艺术也因此具备了区别于其他艺术形态的特殊性和基本规定性。
纵观历史的发展方面,艺术的历史始终伴随着时间的轴线发展、变化,而艺术创作与技术的发展变迁之间也始终保持着一种相互适应、相互促进、共同发展的关系。在艺术的发展方面,大部分情况下,技术都在影响和支撑着艺术的创新发展,而艺术对于技术的反超和引领也时有发生。在原始手工技艺条件下,工匠兼艺术家在现实中受生产关系影响侧重于制作实用的日用品和工艺品。欧洲文艺复兴时期及以后,艺、匠分离,艺术家开始托物言志并依此创作出神性与人性交融、形神兼备的艺术作品。在工业化大生产时代,艺术家在充分利用新技术、新工具的同时,勇于创新,开拓思维,突破了技术以及技术理性带来的限制和约束,开始吸纳和运用机器技术、机器审美来表现纯粹的理念,以先锋艺术为代表的现代艺术再一次成功突围,艺术重新走在了技术的前面。在这个时期,艺术形态、艺术创作、艺术消费的目的日益趋向流行化和娱乐化,在走向一个极端后,同样成为了一个需要解决的社会文化问题。到了网络信息时代,艺术创作主体通过虚拟物、虚拟网络空间来表达和展示艺术创意和思想,艺术作品的审美表现形式迥异于传统,艺术的创作、欣赏和审美接受也由此开始进入非物质化阶段。在这一阶段,特别是在当下,艺术传播媒介的方式、性质均已发生改变,也即在数字信息和网络时代中,技术的进步使社会大众普遍成为艺术的创作者和欣赏者,艺术创作和艺术欣赏、审美接受已逐步进入信息化、虚拟化等非物质化阶段,而且二者之间的界限逐渐模糊。技术进步突破和消解了艺术作品的原有边界,日常生活的审美化、艺术化和艺术创作、审美欣赏的生活化相向发展,相互作用,共同模糊了艺术和生活的界限和区别,艺术的表现方式、接受方式、欣赏群体等也相应变化,传统经典艺术从精英化走向大众化,艺术创作也从小众化精英群体的经典艺术创作形式走向了流行化的生活化艺术形式,直至出现人人皆为艺术家、几乎人人皆可从事剧本创作和改编的大众艺术创作方式和形式。技术进步模糊和消解了艺术的原有边界,打破了传统经典艺术的原有概念、表现形式、传播途径和方式之后,又随之出现了作为新技术应用客观模式的新的技术制约。伴随技术的一统天下,技术理性的巨大惯性自然形成了对于艺术人文思想的钳制和压迫,于是在艺术创作中出现了从人文思想层面对技术理性的反拨,开始在主观精神层面努力寻找突围和突破。艺术从精神层面重新捍卫了自身,并不断在艺术作品的审美形式表现中重构和勾勒出自身更为清晰的边界,于是又出现了艺术创作与欣赏接受相互渗透、角色互换等互动发展的文化新景观(59)楚小庆:《技术进步对艺术创作与审美欣赏多元互动的影响》,《东南大学学报(哲学社会科学版)》2021年第1期。。所以,从更开阔的视野观察或是从更深层次的角度挖掘,人类艺术形式的演变,不仅仅体现于其自身物质形态以及由此带来的审美认知方式等方面的变化,而且也形象鲜明地表现在艺术的传播途径、媒介条件及交流方式等方面的不同变化之中。技术变革对艺术新形式衍生的影响,由于各门类之间存在着门类属性与表现特征之间的差异,所以,也自然存在着体现自身影响的外在形态和物化方式的不同,同时也在观念和操作模式上存在着差异。艺术形式自身的发展变化,也始终与技术保持着相互适应的密切关联。正如蓝凡教授所说:“技术的发展将改变世界, 也必将改变艺术。”(60)蓝凡:《技术对艺术的颠覆:艺术分类的新维度》,《艺术百家》2018年第1期。作为技术门类,可以较为深入地影响艺术创作形态并在其影响下各艺术门类有着较为明显的自我属性特征的技术,主要有印刷技术、影像技术、计算机技术和互联网技术等。
印刷技术的最初使用主要集中在美术领域,诸如木刻版画等;在后来的发展阶段中,人们对于词语的兴趣以及对知识信息的渴求推动了社会大众对于纸本书籍的需求,由此,书籍插图和页面装饰设计得到了较大的发展,促使整个社会中读书的文化习俗蔚然成风,这也间接带动了人类社会文字符号刻画表现的创新进程。出于满足社会大众不同层次审美精神的需求,文化产品的生产者必须以十分严肃且精细的态度来对待每一本书籍或印刷制品的设计和生产,所以,书籍的插图、版式设计、页边装饰以至于整体包装的装饰设计等,都日臻精美。同时,年画、木版画、铜版画、地图、人物肖像等印刷美术品,由于其兼具了艺术性与实用性而得以在社会上广泛应用与传播。技术、艺术、经济成本、市场需求等几项主客观因素都在相互制约中又实现了相互之间的促进,并达到了新的平衡。印刷技术的发展使得艺术表现形态发生了改变。
摄影艺术作为一种典型的受技术进步较大影响的新艺术形式,其发展也显示出一条清晰的由技术进步推动、促使新艺术形式衍生并产生相关影响的路径。在西方传统美术发展历程中,摄影技术的出现成为一个风格和路径转换的重要节点。由于摄影作品的出现,传统写实绘画创作思想、方法、艺术风格等都受到强烈冲击,整个美术创作体系不得不放弃原有客观描摹实际景物的写实创作方式,转而进行其他创作形式语言表达的探索,并由此开启了抽象、构成和现代设计的先声。同时,电影技术的出现也同样打破了传统叙事型文艺作品艺术表现的局限性。新的电影语言“蒙太奇”技术手法带来了新的艺术想象空间,使得作品表现的意境空间和内涵韵味变得更为广阔和深邃,作品因此而更加耐人寻味。而影视艺术自身的技术进步,已经促使原本较为写实的影视艺术创作,不论是摄影作品还是电影作品的创作,开始由写实走向了写意化表现,并且越来越侧重于韵味的表达,着力于人的内心和精神世界,甚至开始依托高技术手段,用影像模拟探索虚拟环境下的艺术空间表现问题。
计算机艺术作为一种新近产生的、完全依托计算机技术的新艺术形态,其实质是由人创作的一种以计算机运用为基础的艺术创作表现形式,这种新的艺术形式与现代计算机技术手段及其网络传播方式密切相关。计算机艺术作品的创作工具是计算机及其技术,包括具体的操作程序和各种软件。大众性、虚拟性和交互性,是计算机技术环境下艺术创作形态的明显特点。计算机技术环境下的新艺术形式衍生与创作形态的变化,就是一个由客观到虚拟,由具象到抽象,由客观物质载体到计算机网络载体,由具体造型可观、可触到虚拟感官体验的审美演变过程。当前智能手机的广泛普及,已经使计算机艺术真正成为每一位社会公众都有条件参与、共享的大众艺术。其虚拟性源于计算机技术的专业软件和处理程序本身。在技术环境下,艺术家的创造性思维使计算机技术工具表现出强大的建构真实视像的能力。这种虚拟艺术形式通常混合了想象与现实,将技术与艺术裹挟在一起进入人类的精神世界,正在由重点实验室和军事、医学等专业领域拓展到普通社会应用领域,深刻影响了社会现实生活。其交互性的独特之处更在于这是一个历时性的表现过程,而这也正是艺术作品的一个组成部分,艺术家由此借助计算机和网络技术,实现了对地理空间、文化观念、意识形态等有形无形现实鸿沟的跨越。一部文艺作品可以由众多参与者共同历时完成的事实,已经改变了现实中的惯常思维模式。计算机艺术在技术的帮助下实现了很多突破历史惯例的大胆设想,已经深入影响了人类社会的审美文化观念、固有思维方式和精神价值追求。
互联网艺术是完全依托于现实中崭新的互联网应用技术而衍生的一种新的艺术形态及其表现形式。在整个艺术创作和艺术形态表现过程中,互联网技术并不直接参与作品面貌的塑造,仅起到作为一种传播平台和网络媒介的功能和作用。但是,互联网作为一种新型的传播方式和传输途径,以及全新的技术生态环境,却从传播方式、传播条件、传播速度和传播范围等诸多方面,对计算机网络数码艺术的形态给予了规约和塑型。这种规约和塑型,勾勒出互联网艺术的主要外部特征。互联网艺术的创意表现程度和发展繁荣程度直接与互联网技术的先进程度密切相关,技术、创意、形式美感作为互联网艺术立身的三个最基本条件,在技术与人的互动中实现了三者之间促动与控制的平衡。文化创新的社会需求、设计创意实现的动力来源以及科学技术实时进步的内在推动,共同成为促使互联网艺术成长的重要因素。所以,互联网艺术并非仅仅建立在一种社会思潮或是文化观念之上的艺术形式或艺术风格,而是由于当下互联网环境生态中媒体传播技术方式的相应变化,进而产生的一种全新的艺术形态,这是一种由于新技术形式出现而带动产生的新艺术形态。这些在新环境中应运而生的新艺术形态和艺术表现方式,与传统艺术形态、方式相比,更富有艺术产生的现实性和生命力。
通过对以上四种技术门类的分析不难发现,技术进步拓展了艺术形态的表现形式与艺术欣赏者的审美体验方式,推动艺术创作及其表现形态在时间与空间维度、介质的虚实属性、艺术观念的深度与广度等方面的新拓展。从艺术的技术化倾向或者说艺术的技术化表达视角看,技术进步影响下的艺术形态的衍生形式表现或具体物态的作品,都具有鲜明的时代性、多元性和兼容性等特点。同时,我们也必须看到,技术进步所物化的是人的艺术观念,其中也自然涵盖了社会中普遍存在的审美意识形态和认知观念,我们应当关注的是用技术工具手段来呈现人也即艺术创作者的艺术审美观念的准确性和有效性,而不是将视线集中于技术方式、手段或技术工具本身,否则便有可能走入被技术“异化”的境地,即作为艺术家和艺术受众的“人处于被强制、被奴役和不自由的状态”(61)王海明:《伦理学原理》,北京:北京大学出版社,2009年,第252页。。
由此,在我们目前所面临的迫切的现实问题中,特别突出的就在艺术创作或艺术生产过程中普遍存在的过于看重或依靠技术媒介也即技术垄断时代强势媒介的介入及其惯性影响问题,对此,我们应该有所警惕、思考和应对。我们要着重发挥优秀艺术作品对于人的审美精神境界的引领作用,要用理性的思维、完整的逻辑实现对思想文化和艺术精神的引领,故艺术批评理论体系的建设发展也迫在眉睫。所以,在当下的艺术创作中,要求我们创作的优秀作品应该有筋骨、有道德、有温度的思想概括并非虚言,而艺术创作需要着眼于思想精深、艺术精湛、制作精良的基本追求,也就是要求技术为艺术的形式表现和精神思想内涵而发挥作用的立足点所在,也即“必须站立在人的原点之上”(62)楚小庆:《技术进步对艺术创作观念与审美价值取向的影响》,《艺术百家》2016年第1期。。在这个视角下,如果我们透过当下的艺术形态或是艺术的外在表现形式,分析梳理了其中的潜在技术因素和艺术外在形式的形成原因,以及透视了其中的国家意识形态和民族文化心理结构、社会大众审美欣赏习惯、民俗地域文化特征等相关因素及其中错综复杂的社会经济文化影响,我们就能够去伪存真,精准地分析和准确把握文化发展的方向,更好地实现文化创新和艺术生产中“以人民为中心”的价值追求导向和现实目标。