周 宇
(淮阴师范学院 美术学院, 江苏 淮安 223001)
当今世界逐渐走入文化产业时代。21世纪以来,各国都强调文化产业的重要性,并都争先恐后地发展文化产业。与此同时,各国也在农业、信息、设计等多个与文化产业关联的领域推进产业化与产业升级。
中国的相关文化产业战略也顺应了这种趋势。作为政策孕育的典型成果,浙江杭州的《印象西湖》是公认的文化产业的成功案例。我们将《印象西湖》的成功归结为下述战略的成功:通过收集当地流传的与西湖有关的神话传说、民间故事等,集中策划讲述“非功利性”“非政治化”的爱情故事,同时,尝试将传统文化背景下的故事进行“现代化”的再加工。《印象西湖》主要以民间传说“白蛇传”为背景,创作者将“白蛇传”和现代文化产业相结合,为古老的故事增添了西湖人文历史等地区代表性元素。更为独特的是,《印象西湖》的演员大多数不是专业演员,而是当地普通民众,这就实现了“本地化”。为保证作品的艺术性,全剧由著名导演张艺谋、王潮歌、樊跃组成的“铁三角”导演团队联手打造,而关键的音乐部分则由具有世界影响力的日本音乐大师喜多郎负责,实现了“国际化”。
《印象西湖》的成功带来如下启示:在运用“讲故事”的战略表现现代城市时,应优先考虑和加强具有无障碍性和多样化特点的历史文化设施建设。类似的成功案例还有《印象刘三姐》《印象丽江》等。这些成功案例都彰显出“讲故事”对场所营造的重要影响。因此,本文将从该视角切入。通过这项研究,我们不仅将对“讲故事”有更深的了解,还可以了解其对营造场所的影响。在此基础之上,本研究还将尝试提出“讲故事”因素对场所性和场所营造具体影响的相应模型,通过实证分析验证场所营造中各因素之间的相关性。为了达到上述研究目标,本文设定了以下研究方案。
第一,通过对“讲故事”、场所、场所性和场所营造的前期分析和研究,重新定义“讲故事”、场所营造等基础概念,并考察其构成因素。
第二,以概念定义和构成因素的考察为基础,得出适合本研究主题的关联定义,并选择相应的分析变量,实证分析“讲故事”的构成因素。
第三,选取杭州作为中国现代化城市的代表,对其进行实证调查研究,特别是通过对《印象西湖》的研究,分析“讲故事”对现代化城市场所营造的影响,并探索保持其可持续经营方式的普适规律。
最后,辨明“讲故事”、场所营造、场所概念构成等因素间的相互关系,并得出相应的理论和实践启示,提出“讲故事”和场所营造战略的基础信息。本研究根据现有理论设置假设,对其进行验证并得出结论,最终达到研究目标。
本研究综合运用包括国内外书籍、期刊及全球各研究机构报告、论文在内的各种资料,对“讲故事”、场所及场所性等进行理论考察。在此基础上,制定适合本研究相关变量的组织定义和相应指标。实证研究方法是通过文献考察的结果,开发相应的测量工具,针对“讲故事”的影响诸因素对杭州西湖的场所营造所产生的影响进行问卷调查。问卷调查包括以下阶段:第一阶段以文献研究为基础开发测量工具;第二阶段以杭州《印象西湖》为对象进行调查分析;第三阶段运用完成的测量工具来测量“讲故事”的关键构成因素——多样性、易理解性、地域性、感性等变量。
本研究通过建立研究的理论框架、审查前期研究等方式构思调查问卷,并在问卷调查后进行实证分析,验证假设。在理论研究阶段,资料收集工作将致力于对相应场所进行高效、细致的调查,并将此作为第一手资料,结合以往的研究成果等二手资料,并充分考虑各自的理论依据,最终形成问卷的各问项。
自2020年4月开始,笔者着手进行前期研究,主要是搜集、研判相关文献。问卷调查从2020年8月13日开始,截至8月23日,共进行了10天的现场调查,发放问卷300份,回收254份,其中有效问卷233份,用于本研究的实证分析。对有效问卷的实证分析,我们使用了SPSS(Statistical Package for Social Science)/WIN 19.0统计软件包,进行频率分析、因素分析、可信度分析和多元回归分析等。
“场所”的英文直译是“Place”。从狭义上解释,它的意思是“基地”;从广义上解释,它的意思是“土地”“脉络”。“场所”从某种意义上说是个人记忆的一种物质化和空间化,也就是城市学者所说的“对一个地区的一体感和归属感”。本研究对于“场所”的概念,按照不同的认识阶段整理了其内容(见表1)。
表1 场所的概念
场所性可以通过场所的差别性和唯一性来把握,它是在个人层面的成就感与集体层面的场所精神相互影响的过程中形成的。场所精神和场所感相互作用而形成的就是场所性。综合现有知识来看,场所性包括三个层面:第一,场所性是群体认知的场所所具有的本质性;第二,场所性是“场所地形”之重要性的具体情感表达,而这种重要性是有赖于“场所地形”而存在并由其产生的;第三,场所性是通过人类的体验衍生出来的对物理环境的认识。
形成场所性最基本的因素是人和“设定(Setting)”的关系。“设定”,是指在相应场所的氛围营造,即相应场所的物理特性和内在活动、功能都在那里被赋予了某种意义和价值。人类和“设定”相互作用,确立了场所的本质性和人们对场所的依赖。场所的本质性和场所依赖一样,在集体意识层面,产生的就是场所精神;而在个体意识层面,产生的就是场所感。
通常,场所营造(Placemaking)只在确保场所可持续性的时候才会被实施,以下三种情形下,通常要进行场所营造:需要维持和加强内在和积极的场所性的时候;需要在场所性中混合和创造新的积极的元素的时候;场所使用者对于场所表现冷漠的时候。场所营造的目的,不仅是通过营造适合人类居住的环境来提高生活质量,而且还在于实现场所组成部分之间的物品流通。场所营造不仅能改善人类和居住环境之间的关系,还能改善当地民众之间的关系。营造场所的实践可以解释为变形、变化、保存等所有的干预行为。按照人们对于场所营造这一概念理解的不同阶段,场所营造大约有4个维度(见表2)。
表2 场所营造的概念
1.“讲故事”的概念
“讲故事(Storytelling)”的含义可以先从语义学上进行理解。从字面来看,“讲故事”首先是说故事(The Action of Telling Stories)这一行为。也就是说,讲故事的过程,是一个从“讲故事”的行为转变为对话的过程。“讲故事”一词是由“故事(Story)”和“讲述(Telling)”复合而成的。同时,“讲故事”这一概念极力强调叙述行为,强烈主张行为的表现力。而如果从诠释学的角度来理解,“讲故事”的内涵还包括:在传达以事实为基础的记录文学(Non-Fiction,非虚构文学作品)、编纂的故事(Fiction虚构作品)等过程中积累而成的所有事情。在和“讲故事”相关的讨论中,学者宋静用其主张的“在通过说话来‘讲故事’的叙述过程中创造结构的手段”对“讲故事”的内涵加以诠释:在“故事”这个名词前加上动词“讲(Telling)”,就形成了动宾结构短语“讲故事”,包括创造故事并向别人表达或传达。[5]除此以外,当前学界对“讲故事”的理解,还包括情况共享或互动。因此,我们所谓的“故事”,可以是事实,也可以是虚构的叙述。故事的虚构性来源于古希腊的文学传统。亚里士多德在《诗学》中将虚构的故事分为两类:一类是“模仿”,即表演;另一类是“叙述”,其中就包括“讲故事”。由此可以看出故事和“讲故事”的关系。
为了更好地“讲故事”,叙述者必须遵循叙述的规则。但是,作为传统手段的叙述,与新媒介结合时其结构会发生怎样的变化——这一点我们必须关注[6]。而且,由于其个体差异,叙述者在“讲故事”时,具体传达方式和策略也存在差异。传统的叙述关系中,叙述者通常采取单向传达的形式。但是“讲故事”是强调叙述者和听众同时进行的对话过程,这也是“讲故事”的一般特征。它的“两面性”和“互动性”是不可缺少的[7]。换句话说,“讲故事”意味着,将特定场所相关的故事与新媒介相结合,使得特定场所的文化记录实现结构化,并与使用者进行沟通。虽然目前有很多关于内容结构的研究方法,但由于故事在内容和空间的形成结构上存在差异,内容的叙述结构不可能完全与空间结构相融合。因此,叙述者在讲故事时可以通过彰显讲述者的主体性来引起听众的注意。故事中的事件、人物和故事进程可以通过叙述者来表现[8]。此外,空间结构可以表现故事内容中的场所现况,该场所作为旅行的目的地包含了多种因素,并且和来到该场所的故事中人物进行互动,从而构成叙述的基本结构。因此,必须使场所、要素和使用者之间的关系更加紧密相连,只有这样才能呈现出系统化的叙述结构。
不仅如此,空间还有其自身的独特性。与通过思考可以理解和通过阅读可以接触的内容不同,空间具有提供更真实的体验、能够通过人的感官来把握的优点。“讲故事”可以通过这种体验强调与听众的沟通。与空间密切相关的“讲故事”的人在讲述的同时,还负责故事的转换,并且与它有着密切的关系。“转换”是一个空间概念,与空间密切相关,由于这种转换关系的存在,讲故事的人与空间也就具有密切的联系[9]。描述空间的人以空间为媒介,向空间的使用者传达基本的空间生活,这种行为直接提出了“讲故事”的基本概念[10]。进一步来看,与“讲故事”和“转换”密切相关的空间,为其创造者和使用者提供了共同平台,从而为二者之间“转换”关系的意义显现提供了持续的可能性。
“讲故事”分为观念性讲故事和功能性讲故事两种。从场所获得的故事和在场所获得的体验构成了场所的共享价值,而追求这种共享价值的“讲故事”就是观念性“讲故事”。而在选择“讲故事”的主题时,创作出更有效率的故事并传达给使用者就是功能性讲故事。也就是说,现代“场所”的意义是,生产者和消费者、创造者和使用者相互共享的时候,可以形成成功的故事讲述。所以,当我们说“讲故事”的时候,有“讲故事”的意思,也有单纯地指“故事”的意思。
故事可以在印刷媒体上成为小说,也可以在屏幕上成为电影或电视剧。今天,它在技术资讯策划开发和研究过程中发挥着核心作用。“讲故事”从狭义上来看,指的是创造有趣、感人故事的能力,从广义来看,它所对应的是文学想象力、艺术审美观、工程技术性和传统专业术语。在金义束、李昌智的研究中,讲故事意味着“故事方式”,这是一个对叙述(表达)而不是故事本身更有意义的概念[11]。
上文提到的故事其实还有文本(Text)的含义,文本包括了民间传说、小说、电影等多种类型,这是广义层面的“故事”概念,是对与媒体结合在一起的故事进行研究。与媒体结合的故事含有物理空间的意义,同时,进入这种故事的主体的意志将被具体化为行为,在此过程中与媒体紧密结合的故事还被用来定义原理、结构等相关概念。空间和时间可以看作故事所具备的基础设施和制度,也可以看作这种故事的层次。
从现有的研究结果来看,不同的学者对“讲故事”的定义不同。本文所指的“讲故事”意味着“选择特定的故事使之与媒体相符、与现代的场所和建筑相结合,通过它有趣地表达故事的技术”。
2.故事的形成过程
在空间演出或“讲故事”的背景下,作为一种“讲故事”的方式,故事讲述要表现人物的意识流和物理象征,以及场所发生的所有事件。为了使这种方法与场所相适应,需要仔细研究叙述和场所的关联性。叙述要选择符合事件的媒体,来表现事件的要素性和事物的要素意义。这里的场所包括事件的要素和事物的要素,这也对结构性强的故事有影响。这种场所作为人类的生活舞台,可以称为总环境,强调的是内容和场所的关联性。而且,场所还存在于主体的叙述之中,不同主体的叙述可以造就不同的场所,进而影响作为总环境的场所的意义生成,场所的意义也因此发生变化,叙述通过特定媒体对人物和事件等组成部分的影响是相同的,场所结构和叙述结构的脉络也是相同的。
因此故事讲述的形成过程就是在场所演出中,利用场所的内在因素,向场所追加“提议”,形成“讲故事”与“场所”的双向互动,并不断生成新的意义的过程。也就是说,场所演出是指场所作为内容应用,通过构成场所的物理和感性因素来表现内容的过程。故事讲述在很多领域都有应用,根据领域的不同,其应用原理和说明方法也不同。
3.“讲故事”的影响因素
“讲故事”虽然以多种媒介形式来表现故事,但如果深究其形式,可以发现它们有着基础性的共通因素。叙事学意义上的故事意味着,故事讲述中的所有语句都因内容和对话表达上的不同而被区分。叙事学上的叙述或视觉上的资料都由内容要素的故事和叙述要素的讨论组成。也就是说,故事在被叙述和被表现前的内容因媒介表现形式的不同而被分类,并且与“有些是用某种手段表达的过程”相关。
故事叙述中的空间,根据在空间移动的人的记忆和特性的差异,其本性也会发生变化。因此,讲故事的人需要通过自己独特的记忆和性格来进行想象,并且将故事讲述的过程加以计划性的表达。换言之,随着讲故事的人在故事讲述中的意识流与空间的组成要素间形成相互作用,故事讲述中空间的意义和重要性也被进一步阐明和提高。
而故事讲述过程的另一极“听故事的人”则在此过程中得以实现对场所的体验。“对场所的体验”是指,听故事的人通过想象场所中的象征因素,将这些因素连同进入故事中的自己,一道映射到空间场所中,进而对空间场所产生认知的行为。这样一来,被认知的场所就生产出了感情和意义,并对听故事的人产生了作用。从实践层面来看,杭州的《印象西湖》以西湖浓厚的人文历史和秀丽的自然风光为创作源泉,充分发掘当地文化,展现了其独特的艺术魅力,创造了一种新的发展运营方式。西湖具有悠久的历史,并通过文学被鲜活生动地描绘出来。另外,西湖是一个被人们寄托了丰富情感的湖,是一个产生过爱情悲剧的湖:白娘子、许仙在此生离死别,相关神话还再现了西湖人文历史的代表性元素。可以说,《印象西湖》是故事讲述中成功运用“对场所的体验”这一叙述策略的典型范例。在前期研究中,我们还总结了关于“讲故事”的32个相关因素,包括:易理解性、主题性、无障碍性、培育性、信息性、可靠性、趣味性、艺术性、整体性、多样性、新颖性、学习性、效果性、便利性、舒适性、满足性、适合性、明了性、准确性、详细性、地域性、特殊性、世界性、感性、互动性、魅力性、视觉性、历史性、技术性、独特性、固有性等,并从中选择了与场所营造关联性较强的4个因素,即多样性、易理解性、地域性、感性,着手进行本研究。
4.构成概念之间的关系
场所性的故事讲述,既是观念性的,也是功能性的。观念性讲故事,即共享场所中隐含的故事和对它的体验,体现为在特定场所追求共享价值的过程;功能性讲故事,即在故事体验过程中着重关注讲述者是如何有效地组织故事主题,并传达给听故事的人。无论是观念性的讲故事,还是功能性的讲故事,二者都是在共同创造故事,在这一过程中,通过一定的顺序有计划地叙述出现在场所中的故事,体验身临其境和情感宣泄,可以说是故事讲述的场所性的充分体现。综上所述,“讲故事”可以被认为是故事的发掘、故事体验、故事共享三方面相互作用而综合形成的行为。在共同创造故事的过程中,通过一定的顺序计划性地叙述场所的故事,让听故事的人体验到身临其境和情感宣泄,这就是场所性“讲故事”所期待达到的功能。基于这样的考虑,我们的研究将利用“讲故事”概念的场所性原则,构建相应的体系,充分发掘此概念内含的挖掘故事、体验故事、分享故事这三个环节相互作用的过程性。发掘故事的内涵意味着发现场所性故事讲述的魅力,而体验故事则是听故事的人亲自参与、现场体验,进而形成场所性的过程。这样形成的具有私人特点的场所性认知将通过相互分享升华为新的场所性。
杭州作为中国的七大古都之一,是一座历史悠久的文化名城。从秦朝开始设立钱塘县,至今已有2 200年历史,一直是富庶丰饶之地。杭州也是华夏文明重要的发祥地之一,4 700年前就有人类居住和活动,境内有良渚文化遗址。隋开皇九年(589)杨坚灭南朝陈,废钱唐郡,正式置杭州,杭州之名始于此。南宋建炎三年(1129)高宗将杭州改为临安府,从绍兴八年(1138)开始的140多年间,临安府一直是南宋的都城。1912年,以原钱塘、仁和县地并置杭县。1927年,析出杭县城区设杭州市,杭州置市始于此。1949年5月3日,杭州解放,掀开了发展史上的新篇章。
杭州是“丝绸之都”“茶叶之都”“美食之都”,不仅以物产丰饶著称,更是以美景闻名天下,境内人文遗迹众多,是中国主要的旅游城市,与苏州并举,被称为“人间天堂”。西湖以其美丽的景致和丰富的人文内涵,成为杭州的心脏和灵魂。
本研究提出了研究模型,以辨明故事讲述构成因素中的多样性、易理解性、地域性、感性和场所性等因素对“讲故事”的影响。
为了达到本研究的目的而提出的研究假设如下。
假设1:讲故事的多样性影响场所性的形成。
假设2:讲故事的易理解性影响场所性的形成。
假设3:讲故事的地域性影响场所性的形成。
假设4:讲故事的感性影响场所性的形成。
这里的“场所性形成”包括物理性场所和体验性场所的营造。
物理性场所。在与场所性相关的前期研究得出的相关因素中,地理位置及风景设施等物理因素出现的频率较高。物理因素以多种形式存在,包括建筑物和道路等基础设施。掌握这些因素及其变化形式是了解空间的重要线索。
体验性场所。体验活动形态要素的重要性是指:使用者对空间场所提供的体验活动形态重要性程度的考量。可以确定,场所对个人有何种意义是形成场所性的重要因素。
本研究对杭州西湖的使用者及周边居民进行了问卷调查。问卷由四个部分组成。
第一部分,对使用者们对相应场所的故事是否有所体验进行调查。开始调查前向每位问卷填答人说明,在问卷上填写本人对场所的故事是否有体验后,从第2题开始判断并做出回答。第二部分是对讲故事构成因素的测量问项,共调查了20个问题。第三个部分的测量问项由9个问题组成,以测量填答人对场所性的内在反应。最后一部分是人口统计学问题,对填答人的性别、年龄、学历、职业、收入和同行对象等进行了问卷调查。
1.频率分析
对填答人的人口统计学特征分析结果如下:性别分布显示男性为63人(27%),女性为170人(73%),可见,西湖的使用者以女性为主。年龄段的分布,21—29岁占45.9%,人数最多,之后依次为40岁以上(25.8%)、30多岁(15.9%)、20岁以下(12.4%)。样本中的未婚者占54.9%,已婚者占45.1%。从学历来看,大学在校及毕业群体为42.9%,比例最大。研究生(23.2%)群体位于其后。这表明,西湖的使用者大部分接受过高等教育。职业方面,学生(35.6%)和公司职员(29.6%)最多,个体营业群体为3.4%,比例最低。月平均收入,5 000—6 000元的中间收入阶层(42.1%)最多,3 000元以下的低收入者(4.3%)最少(见表3)。
从样本的一般使用特性分析来看:首先,在同伴类型中,家人/恋人(54.5%)最多。之后依次是同事(24.5%)、独自(8.6%)、朋友(7.7%)、团体等其他类型(4.7%)。从两年间的西湖使用次数来看,大部分使用者是1—2次(51.9%)的有经验者,48.1%的使用者是一年使用2次及以上的再访客。从使用西湖期间的停留时间来看,33.9%的使用者停留30分钟以内,而大部分使用者(66.1%)则会停留30分钟以上。从西湖相关信息的获取途径来看,利用电视、报纸等传统媒体的使用者占35.2%,利用网络、社交软件等新媒体的使用者占33.5%。
2.效度和可靠性分析
从表3中作为对象的独立变量(“讲故事”)的探索性因素分析和可靠性分析的结果来看,首先KMO为0.695,Bartlett的球形验证结果为.01,具有显著水平,因此,因素分析的结果是合理的。另外,所有问项的因子载荷都在0.613—0.885之间,没有两个以上累计不良的问项,因此可以认为工具的设置是没有问题的。问卷共有4个变量,
变量的因素说明力表3 人口统计分析结果
为68.314%,可以视为很高的说明力水平。另外,4个因素的特征值分别在1以上,再次验证了因素的效度。结合前期研究和工具的特性,4个变量分别命名为多样性、易理解性、地域性和感性。4个因素的a值都高于0.8,因此同样可以认为调查问卷的内在一致性不存在问题(见表4)。
表4 可行性分析结果
KMO=.695;Bartlett-卡方=3087.347,df=190,
p=.000,总说明力=68.314%
3.相关性分析
在进行相关分析之前,先分别对因素分析得出的详细变量的值进行求和(见表5)。
从结果来看,所有变量之间的相关性在0.7以下,说明变量之间的证明效度没有问题。在伦理效度方面,独立变量和营造体验性场所之间的相关性符合事先假设的结果,只有感性才能与营造物理性场所存在积极的关系。而且,作为独立变量的感性是对营造场所影响力最大的因素。多样性、易理解性、地域性等因素只在营造体验性场所方面存在积极的关联,而对物理性场所的营造没有太大影响。从对测量工具效度的验证结果来看,判断问卷问项和变量的聚合效度、证明效度和可信度符合各自假设验证的条件。
4.假设验证
本研究旨在测量“讲故事”对场所营造所造成的影响。问卷结果表明,在前文的表3所整理分析的测量变量中,体验性和物理性是相互匹配的。根据前期研究和探索性因素分析的结果,讲故事可以分为多样性、易理解性、地域性和感性四个变量,场所的营造可以分为物理性场所营造和体验性场所营造两个变量。因此,为了验证最终的假设,判断独立变量应该对各自从属变量的两个因素进行影响力分析。分析的工具将采用多元回归分析法,这是考虑变量之间的共线性和验证影响力的有效方法(见表6)。
从多元回归分析的结果来看:首先,模型的说明力为7.2%。判断模型的水平为.01(F=5.504),表示有显著水平。“讲故事”的4个组成变量的VIF值都低于10,因此认为变量的多重共线性不存在问题。从变量之间的影响关系来看,只有“讲故事”的变量——感性才会对营造物理性场所产生显著的积极影响。也就是说,根据使用者的使用目的、现场的环境氛围知觉、设施的无障碍性和安全性知觉是物理性场所的营造要素,可能不会受到“讲故事”的多样性、故事的易理解性和故事的地域性的影响。但是,“讲故事”的感性因素会对使用者对现场物理因素的感知产生直接影响。
5.关于营造体验性场所的多元回归分析
从多元回归分析的结果来看,首先,模型的说明力为47.6%。判断模型的水平为.01(F=53.737),有显著水平。“讲故事”的4个组成变量的VIF值都低于10,因此认为变量的多重共线性不存在问题。具体地说,从变量之间的影响关系来看,“讲故事”的多样性、易理解性、地域性和感性将对营造体验性场所产生显著的积极影响。具体来说,感性(.507)、多样性(.226)、地域性(.211)、易理解性(.149)将依次对营造体验性场所产生显著的积极影响(见表7)。
21世纪各种纷繁复杂的文化现象中,一个值得关注的事实是:故事被视为“商品”。古往今来,人们为了追求兴趣或习得教养而享受故事,这一点是亘古不变的。但是在当下,人们不仅通过享受故事的过程而直接产生经济利益,还把故事的背景地区开发成旅游商品,创造了另一种利益。这时,“讲故事”——正如前文所述,刺激着使用者的感性,能很好地体现出场所性的特点。“讲故事”如今被用到企业营销的技术术语、叙事性艺术品的统称、外语口语教育的术语、建筑中空间利用的说明法等语境中,并且呈现出使用范围变得越来越广泛的趋势。但是,关于“讲故事”对现代城市场所营造的影响和实际场所性的构成因素的研究还不完善。因此,本研究实证性地考察这个值得关注的研究点:在“讲故事”的构成因素中,场所性变得越来越重要,这对使用者的场所营造及场所利用有何实质性的影响。
表5 相关性分析结果
表6 关于营造物理性场所的多元回归分析结果
表7 关于体验性场所营造的多元回归分析结果
这些研究成果为通过“讲故事”而营造场所提供了理论依据。在现代化城市,场所活动空间不断扩张,在其场所性的形成中,“讲故事”战略正在产生重要影响:“讲故事”可以促进经济发展,对重新开发场所有很大的帮助。而且,从提供反映提高访问体验质量所需场所性的可持续管理方案和所需的基础资料的角度来看,本研究具有重要意义。
本研究实证分析的研究结果如下:
第一,为了验证测量工具的效度及可靠性,我们对各构成变量进行了探索性的因素分析和可靠性分析。因素提取采用主成分分析法(PCA),旋转方法采用正交旋转法(Varimax),还采用了因子载荷(factor loading)为0.5以上的变量,可靠性为0.8以上。从因素分析结果来看,“讲故事”导出了多样性、易理解性、地域性、感性等4个子因素,而场所性则导出了物理环境性、体验活动性、情感象征性等3个子因素。第二,研究模型的理论假设验证结果显示,“讲故事”会影响场所性及对场所的访问体验。另外,我们还确认了场所性会对这种访问体验产生影响。第三,从各变量子维度的路径分析结果来看,“讲故事”都有显著的影响关系,感性、地域性、多样性、易理解性作为子维度会产生重要影响。除此之外,场所性也表现出各子维度的显著影响关系,它们遵从物理环境性、情绪象征性、体验活动性的顺序而产生影响。第四,从对从属变量(场所营造)探索性因素的分析结果来看,在9个问项调查和2个关联因素中,KMO值为0.712,Bartlett的球形验证结果为0.01,因而被判断为具有显著水平。另外,累计总说明力为63.620%,两个因素的特征值分别均为1以上,因子载荷都比0.6高。因此,我们认为测量工具的收敛效度是合适的。根据两个因素的特性,作为说明各自场所营造的物理性和体验性的变量,它们被相应命名为“营造物理性场所”和“营造体验性场所”。另外,从可靠性分析的结果来看,各数值都在0.8以上,因此我们认为测量工具的可靠性是没有问题的。第五,以路径模型的适合性为基础,根据研究概念之间的显著影响关系,我们还验证了研究假设。
笔者以上述分析为基础而得出的最终研究结果如下:第一,在“讲故事”和场所性二者间的影响关系中,多样性对营造物理环境性和体验活动性场所有重要影响,易理解性对营造物理环境性场所、地域性对营造情感象征性场所、感性对营造体验活动性场所有重要影响。第二,“讲故事”的4个子因素对营造体验性场所有显著影响。因此,为了提高“讲故事”的使用要素效率,需要在以下方面付出努力:刺激使用者的好奇心与情感,从而让故事的内容、叙述、描写等要素相互作用,共同建构出具有真实感的故事。
上述研究结果表明,为了通过使用者对场所的使用来加强场所性,应该优先考虑加强设施的无障碍性建设、加强各种历史文化设施的建设等。