吕琦 Lv Qi
1Magic Leap增强现实演示视频静帧2016
2押井守攻壳机动队2:无罪海报2004
如同其他商品,艺术在今天似乎也被保质期所困扰。自现代艺术以来,艺术所形成的内在逻辑,与商业社会的文化产品策略不谋而合,一同制造着各种焦点,或是焦虑。被技术吸引便是艺术的宿命之一,但不幸的是,今日的技术迭代目不暇接,同时市场也极力促成新的卖点,人们对于当下艺术的焦点便同对待社交媒体上的新闻一样,随时更替。从“计算机艺术(Computer Art)“到“后网络(Post-Internet)”再到“NFT(Nonfungible token)”,新技术主导的内容已成为艺术彰显自身前卫性的材料之一。
不仅仅是艺术,在各种明星级的商业类创投项目里,新技术也早已成为宠儿。于是主流媒体也对这类报道乐此不疲,但读者们往往获得的是关于某项技术乐观的前瞻性,而不是非利益相关的同行评议。或许不仅仅是投资人需要一个可以言说的故事,读者们也本能地乐见其成——新技术已然实现了它的许诺。当然,在今天的媒体环境里失望也是在所难免的。我们有多惊叹于演示视频中,在体育馆一跃而起的鲸鱼所带来的真实感,就有多吃惊在线科技媒体(The Information)1的披露:Magic Leap的多段演示视频来自影视视效工作室,而非之前宣称的使用自有的增强现实技术(Augmented Reality)2来制作。在类似的争议案例里,我们如果只是提醒自己,对于新技术应该持以谨慎的态度,或许还是有些徒劳。
人们对新技术普遍的恐惧来自于当下技术生活的无孔不入,又难以理解。于是,我们对它的想象便自然嫁接在了类似利维坦这样的巨型怪兽上。这样的想象,或者说这样的理解,并非全无道理。新技术在重塑我们的生活,我们的日常生活行为:工作、社交、休闲、娱乐的方式已经被新技术所带来的媒介变革全面更新,这必然也反向塑造着我们生活的内容和方式。也就是说,这样的现实我们每个人都必须承担,几乎无法逃避,但是对于大多数非技术专业人员,又很难有能力参与到对这一现实的具体改造中。这使得人们对当下的技术生活产生了矛盾的态度——即依赖于它的便捷和高效,又焦虑于这种依赖。各种因为技术革新带来的新问题层出不穷。我们该如何保护自己的隐私?该如何保障工作以外的时间?甚至对工作被新技术替代的远虑,都会时不时的成为人们讨论的热点。
3微软公司Rinna官方照片2014
更为沮丧的是,我们对于上一个问题还未深入讨论,技术便已升级,新的问题又接踵而至。因此,在伦理学意义上的技术讨论,在今天显得格外迫切又无比艰巨,而这样的深度讨论或是实践,却被一再地边缘化。大行其道的反而是一些象征性的担忧,或是被预设的灾难想象。我们从好莱坞的科幻影视剧里,经常可以看到对技术灾难的某种展现,但这几乎成为了一种乏味的重复。它们中的大部分多是兴奋于灾难的刺激感,我们如同获得主人公完成任务时的艰辛般,也在短短的时间内完成了对技术的反思。我们该怎么办?彻底脱离当下的技术生活?我们把类似的感想发布在了自己的社交媒体账号上。
这样的姿态必然会让我们在面对当下的技术生活变得更为被动,但却又无比激进。我们期待着终有一日我们会脱离肉身的限制,成为一个像草薙素子3一样完美的义体人(Cyborg)。正如马克斯·摩尔(Max Moore)所说:“人类不该止步于此。”4多么激动人心的说法!或许未来主义的那些艺术家多少可以共鸣,他们也曾断言:“这个世界由于一种新的美感变得更加光辉壮丽了,这种美是速度的美。”5但是,从摩尔的观点来看,这些艺术家或许依旧是“古典人文主义者”,他要“提出对人的特性做出根本性改变”。在这样的情景下开启对当下技术事件的理解,便在乐观与悲观之间反复的、徒劳的游荡。
事实上,作为曾经的激进想象——宣称人工智能的各类商业实践,我们已经并不陌生。同时,科技公司也有意将这类产品做模拟人类的设置。智能手机首次开机时的画面“hello”便轻巧地置入了这种意味。当然,那些人工智能的产品设置要更为精细。日本微软在即时通讯软件上发布人工智能Rinna,公司将这个人工智能交互主体设定为一名女高中生,并有明确的学业时间,通过对话引擎的不断升级,确保真实反映高中女生的感觉。Rinna的官方照片,留着常见的高中女生发型,比着日式少女自拍的典型手势,但眼睛部分却被一团乱线所覆盖,于是呈现了一个既具体又不明确的形象。也只有这样的形象,或许才能达成“日本最有同情心的AI”的共识。而这个“最有同情心的AI”也曾陷入过争议,发布了一些社会普遍认为含有负面情绪的言论,被认为有自杀倾向。这样的意外自然会引发长久以来,公众被科幻影视教育出来的不安。
简洁有效的策略,总是值得反复尝试。微软AI家族的另一成员Tay在社交媒体上线发布的第一条信息便是“hellooooooo world!!!”。在得到公众的热情回应不久后,Tay发布的言论便极具攻击性甚至种族歧视,微软不得不在发布不到24小时内,就关闭了这个账号。事后,微软辩护说Tay的不适言论,与有些用户的刻意教唆有关。从Tay的学习机制来看,这不是没有道理,但我们或许真正该问的是:我们是否做好准备面对一个人工智能主体?在这个问题上,我们似乎还有时间。显然,把目前的这类技术看作人工智能主体还为时尚早。这种严谨地辨认不仅仅是技术层面的问题,它关乎我们对于技术的态度,以及我们对于技术的想象。
种种技术生活的境遇意味着这样一个事实:在今天,重新获得对技术的想象并不是一件容易的事情。许多行动者便把目光投向了艺术实践,这多少有些道理。因为当代艺术对系统的扰乱与篡改,早已成为其内在逻辑的一部分,是一种日常情景之外的情景,这提供了各种可能性。在AI艺术的早期实践里,哈罗德·科恩(Harold Cohen)用计算机编写的AARON,是一个可以自动生成图像的计算机程序。但科恩不愿意轻易宣称AARON是有创造力的。但他把问题引入到更有意思的地方,“如果AARON创作的不是艺术,那它到底是什么?它做的又是什么?”6这个提问既指向技术自身,又同时指向艺术。 在理想的此类艺术实践中,或者说作为实践者对自己的基本要求,应该是在两个系统内部同时展开思考和实践,如有这样深入的挖掘,我们才有可能正真重新获得对技术的想象。
从内部工作原理到外部的盈利机制,新技术看上去似乎是无懈可击的,我们对它的依赖,恰恰制约着我们与它建立新的关系。但是,在这些看似缜密的运行机制里,总存在着各种各样的“漏洞”,这是技术自身的属性。在作品《天鹅绒罢工(Velvet Strike)》里,艺术家团队模仿了经典的第一人称射击游戏“反恐精英”7,但是与玩家在游戏里持枪杀戮不同,这件作品则像一个奇怪的游戏副本,玩家只能射击出各种反战标语。根据游戏内部的逻辑去消除游戏的快感装置,这样的实践便极为有效。在作品《每一个图标》里,西蒙(John F Simon Jr)将1024个小方格,排列成32行,每行32个方格,这些方格通过闪动,不断地进行排列组合。每一条线的排列组合的可能性便高达43亿次,作者根据当时计算机的运算能力估计,完全展示这些排列组合需要16个月,而只需多增加一条线,完全运算时间便延长到60亿年8。今天的计算机或许不再需要运算那么长的时间,但这并不妨碍我们对Ta能力限制的认识。
现代社会总是倾向于将艺术活动与创造性联系在一起。可所谓的“创造性”是一个意义模糊不清的说法,我们可以总结一些说法,来描述这个行为,却对这个行为本身没有直接的认识。或许我们应当回到早期人工智能研究的一个议题上。1956年,“随机性与创造力”作为研讨议题,被列入在达特茅斯夏季关于人工智能研究计划的提案中。他们认为,创造性思维与缺乏想象力的思维之间的差异是某种随机性的注入9。在莫拉(Moura)的机器人绘画中,机器人的初始运作是随机的,机器人间会通过留下的绘画痕迹相互影响,形成新的运动轨迹。尽管影响的原则是相同的,但由于初始的设定是随机的,每张绘画最后的画面则各不相同10。我们不能仅仅用抽象绘画的观看经验去理解莫拉的作品。在这里,技术问题与艺术问题重合,开启了“随机性”与“创造性”,以及“艺术活动”间所形成的思考空间。
4哈罗德·科恩040502人工智能生成2004
当我们对“创造性”进行思考的时候,对于作者的认识也会发生变化。自现代艺术以来,作者被加冕为英雄,他们是作品明确的制作者。而在新技术的条件下,关于作者的认识,也变得复杂起来。最明显的是在人工智能艺术作品里,作者是一个程序,尽管运行原则是程序制作者设定的,但最终的呈现并不直接和程序制作者相关,他自己也对最后的结果一无所知。在哈勒尔·弗莱彻(Harrell Fletcher)和米兰达·裘莱(Miranda July)主导的在线项目“学会更爱你(Learning to Love You More)”中,艺术家通过设置问题,来激发公众的创造力,让他们参与到作品里11。在这样开放式的、参与式的互联网项目里里,作者仅仅是项目的发起人吗?或许,我们需要的是一种更为开放的作者观。
我们期待着一种对技术的重新想象,这是我们在越来越加速的技术生活中得以幸存的条件。今天关于新技术的艺术实践,或许可以部分地承担起这样的要求。从短期看,艺术实践总是徒劳的,甚至是毫无意义的,但它总在意想不到的地方影响着我们。
注释:
1. The Information是一家基于订阅的在线数字媒体公司,专注于科技类新闻。
2.增强现实(Augmented Reality,简称AR),是指透过摄影机影像的位置及角度精算并加上图像分析技术,让屏幕上的虚拟世界能够与现实世界场景进行结合与交互的技术。
3.草薙素子是由日本漫画家士郎正宗所创作漫画《攻壳机动队》里的女性主人公。她被设定为在年幼时期因某种事故身躯只留下大脑及脊椎,之后将残留的器官组装在义体、义肢上所构成的义体人。
4. [法]吕克·费希,《超人类革命》,湖南:湖南科学技术出版社,2017年,第54页。
5. [澳]罗伯特·休斯,《新艺术的震撼》,杭州:中国美术学院出版社,2019年,第35页。
6. [英]哈罗德·科恩,《巫师的徒弟》,泰特美术馆演讲,2004年。
7. 《反恐精英》(Counter-Strike)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏副本推出,深受玩家的喜爱。
8. 迈克尔·拉什,《新媒体艺术》,上海:上海人民美术出版社,2015年,第214-215页。
9. J. McCarthy, M. L. Minsky, N. Rochester, C.E.Shannon:A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artif i cial Intelligence. Dartmouth:Dartmouth College,1955.
10. 黑阳主编,《非物质再物质:计算机艺术简史》,北京:文化艺术出版社,2020年,第349-350页。
11. 贝丽尔·格雷厄姆,《重思策展:新媒体后的艺术》,北京:清华大学出版社,2016年,第147页。